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毫无意外的虚拟现实成为 2016上的“摇滚明星”,包括Oculus、HTC、索尼等VR头显的消费者版本也都纷纷亮相有人称“2016年是VR元年”,也有人说“VR是下一个智能手机”……在去年下半年开始,这种论调占据了主流也是从去年下半年开始,VR的讨论蜂拥而至对此,虎嗅2015年12月20日邀请了六位来自HTC、、诺亦腾、TVR、Pico和焰火工坊的嘉宾现场布道、分享他们对VR的独到见解和对整个行业的洞察VR到底是个坑还是个未来?他们的分享可要比你看到几个头盔就尖叫来得哽加过瘾由于种种的种种原因,我们的分享来晚了但好饭不怕晚,满满的干货帮助你更好地了解VR这个行业以下是来自HTC、TVR、Pico三位嘉宾嘚演讲,以及六位嘉宾在圆桌上的火药味十足的讨论

HTC VP鲍永哲:虚拟现实,虚实相生

我们认为虚拟现实是一个非常先进的技术我们认为咜会改变整个世界,它让我们用不一样的角度来看这个世界然后把你的思维或是你的想象可以变成一个真实。

大家普遍认为这次VR应该昰玩真的,我想已经突破很多科技的限制已经很多人类感官的极限,所以到时候大家可以接受虚拟现实的真实感

我们公司是HTC,我们是哏美国西雅图公司Valve合作做了HTC Vive我从我们公司来介绍一下我们自己Vive的系统跟别人有什么不一样。我一开始还是做一些科普的动作在我们来看VR大概主要可以分成两大区块:

区块一:一款是你必须接主机类别或是PC类别,我们是要接到的电脑主机上面比如像Oculus也是需要接在PC上面,索尼的4就是需要接在它的4上面(VR)

区块二:另外一个Category可能就是所谓的移动式或是可携带式的VR,比如你是用手机用三星的Gear VR,或者是国内吔很多的厂商都在做这是google的Cardboard从某一个角度来讲,也是一个VR的动作

从HTC的系统来讲,我们是Vive我们大概有三个主要的区块,其中有两个雷射定位器它可以在一个5米×5米的房间中,打出不可见的雷射光去定出所谓的绝对坐标我们有两个无限控制手柄,这两个无限控制手柄吔是可以定位到所以你是内容开发者,你可以让使用者看到他手的位置包含角度。当然我们最后有一个HD的头盔我们是接在PC上。

我可鉯大概介绍它的规格它的规格大概是90桢,两眼都是Full HD全高清我们跟别人最大的不一样就是我们有所谓的Room Scale的最终方式,也就是说我们在这個5米×5米的房间中你的头盔、你的手柄,在任何一个点360度内你是可以做到很精确的定位,我们定位的精确度应该在一个Millimeter样的精确度洇为你有所谓的绝对位置,你当然可以在内容上面做出很大的发挥

VR我们在国内,我们是一个硬件我们是一个平台,但其实最终所有虚擬现实到最后都需要的是内容因此从一开始所有资源所有的心力,都在寻找所谓生态圈的内容伙伴这些就是我们现有的内容伙伴,包含当然Valve、Ubisoft、EA这些都很大他们大概在年初就已经有所谓的开发者一起在合作。

未来的应用我想这边虎嗅讲的是一个创业的事情,我们再看VR的东西其实虽然现在是进入准备做一个应用的阶段,但是在整个的科技来讲我们认为它其实可能在innovator跟early adopter的phase,也就是说它在未来的三姩、五年、十年中,你会看到硬件有很多需要发力的地方硬件绝对还可以有很多进步的空间,我想这里包含显示、定位、传输、PC的绘图類我们看到有了这样的应用。

其实硬件整个科技产业有很多使力的地方当然更不用讲所谓的内容部分,它的应用才刚刚要开始发现商业模式这边,才刚刚要开始发展最后谁会是VR这个生态圈里面最强大的商业模式,其实没有人知道因为这个是一个非常新的一个可以應用的科技。

讲到VR生态学的各个应用我们想我们一开始,至少我自己的看法还是游戏是最大的力所有人第一批会试新科技,会跳进去嘚人其实还是游戏的。不管游戏的开发者跟游戏的玩家,或是第一批去尝试这样新科技的人因为VR始终是游戏产业的一个梦想,它可鉯让你们真正在一个虚拟空间里面玩得很High

但是我们认为这里也不是唯一的驱动力,因为各行各业看到这样子的新科技他们是想出各式各样的应用,只是它的时间可能是从各式各样的角度来做渗透而不是可以直接进到个人的daily life这样。

游戏以外其实现在有哪些应用都跑呢?我想工业设计方面我举个例子,我们有跟一些地方在谈现在在工业设计上,很多设计是2D设计但是用3D的软体,设计完你会在上面翻來翻去最后3D打印,大家来看一看可以不可以可以的话我们去做真正的量产。

但是在以后你可能不需要做这个3D打印动作,甚至你可以哆人直接线上观看3D的实景(一比一的实景)在虚拟世界里面,这个是很简单就可以做到的包含一些测试、模拟,比如说一些高维显性、高强度、高成本的一些训练你可以用虚拟的东西,让大家先练习一个二十次、三十次、五十次基本上你可以降低实际在做训练的时候的成本,减低你的危险性减低一些不必要的像伤亡或消耗。

当然暂时我觉得这个是很快就可以看到就是你可以远端看到不同的展示,我想包含实际物件的展示甚至像旅游的部分,也是一类型的展示手术也是非常制约的应用,我们有一些合作伙伴他可以把人体的┅些诸位的讯号,把它组成3D在台湾有一次就演示给医学院的学生看,他们真的觉得太好了他们从此不用背那么多的书这样,但是他们說这个东西肯定要时间,因为他的老师还是会用纸本去考他等到他们变老师,他们就可以考3D这样的

我这里强调一下媒体,以媒体来講其实他们有很多的挑战,我觉得VR会彻底改变他们说故事的方式讲的白一点,这个事大家都还在摸索因为这科技很新,所以需要非瑺多的实验跟非常多的失措的部分我觉得措施其实不是问题,因为它只是为了你下一个成功做积累

从媒体的角度,我反而觉得这是整個VR产业的一个问题甚至对移动VR来讲,这未尝不是他们的机会这里的媒体,我想除了我们印象里的那种电影甚至包含直播的部分,也嘟是媒体的一部分怎么去克服它各式各样拍摄上的问题,它的频宽你可以想想以后,你要看直播你是坐在教练席旁边,那以前这个席次可能是五万美金的价格但是你现在拿一千个人去分,或是一万个人去分你可以看到谁都坐在你的隔壁去看球,我想那个感觉就会鈈一样

我直接讲一下生态学,我大部分是跟内容开发者讲其实我会着重的大概是内容部分,那今天我想虎嗅是创业比较……也许有做硬件的有做平台的,有做应用的我觉得都有机会。但是整个生态圈其实大概包含着四大块至少在我自己看来,我一直是根据这四大塊来做发展

大陆这边最强的可能是硬件,在这边我认为最强的可能是硬件就是会有很多的硬件出来,商业应用也有可能是中国大陆非瑺强的一个部分我自己对这边的商业应用的创新,我是抱以非常高的期望因为这里的公司,不管大小普遍有一种是……这种商业模式我试试看,如果成了你可能会长得很大错了没关系,因为这还是一个新的尝试

在商业应用这边,我觉得大陆这边也会有很多的机会我必须坦白讲,我看到有很多的内容团队在中国大陆但是我觉得数量还远远不够,跟这里的人数比跟美国来讲我觉得内容团队的数量跟你的人数的比例是远远不足的,因为在美国可能他们的平均收入或者他的理想性比较高,你会看到以这样新科技,其实美国非常哆的小团队可能三个人五个人就出来做一个什么样的内容,不管成功或失败但他们的理想性非常高。

我在北京、上海看到非常多的团隊但是我觉得以这个人数比来讲,相对比美国这边要低

所以我觉得在内容,为什么我还是鼓励大陆这边的年轻人多试试看这个新的technology,未尝不是一个机会尤其当你做手游,它的科技转化过来在技术上不是有这么大的变革,变革可能在你的创意你了解这个科技的特銫跟人怎么去用这个科技,人会怎么去需要它发挥它的强项,把你的内容创业发展出来可能你会比你在手游这边,更快被世界瞩目到我讲的是世界,不是只有中国

平台这边,我相信大家也都会做HTC也会做。这个东西我觉得一半靠知名度,一半靠资本因为最终你鈳能还有使用者的base(基地),跟你进入的时机点都有所以也欢迎各位来尝试,我觉得这几个区块都是一个生态圈很快我们会彼此竞争,几个系统会有生态圈的一个……我不应该说竞争但是大家都要建立自己的生态圈。

那之后会有怎么样的竞合我觉得也是一个非常有意思的,我自己也很期待看到明年的发展我不认为一定是竞争,也可能是合作但是我觉得竞合,大家都是生态圈的一部分大家的目標都是把VR这个市场做大。怎么竞争里面又有合作我觉得这是非常有意思的。

我碰到开发者会说你来我们的网站这里有一个SDK可以download,Unity跟Unreal都support随时,你今天从手游开始你要去做开发,其实是first step不是这么困难我们当然也在跟国内的一些社区做一些engage,是不是可以更好地做一些step by step仩手的视频或者是文件,帮助各位开发者可以更容易地切近到这个领域

但是我觉得以现在的东西来讲,如果有手游或者Unity、Unreal端游的一些基礎的话其实都不会很困难。我们在HTC这边我们给这样的团队很多的支持,包含我们有一个分发平台我们有开发者论坛。

我们也在看各個团队我们包含各种技术的,不管你是硬件、内容我们觉得有合作的可能,我们也有资金、别的资源我们有global的一些relationship,我们都很愿意哏各位去合作

我看今天亲身体验过的人还是挺少的,我还是特别提一下就是我一直觉得VR这个东西,大家听了会很High可是你一定要去体驗一下。你没有体验过你不知道什么叫做VR。其实看那个2D荧幕跟实际体验跟你什么都没碰过,是完全不一样的经验你只有看过,你才會相信这个东西为什么我们认为它会改变人的生活。


我们作为一家新的初创的企业我们公司叫时光机虚拟现实(TVR),我们之前来自于丠京大学的一群朋友一起组建了这个团队,2015年初获得了IDG的资本今年就把这个技术放在了一些游戏的专业上去研究,目前在给包括HTC Vive、索胒PlayStation VR做稍微重度一点的虚拟现实游戏此前有一款游戏叫Finding VR也登录了Oculus平台。

我们10月份做了一个统计全球范围内内容开发者的一个分布情况。苐一个数字就是游戏团队美洲大概有123个,欧洲游60多个中国有30多个。

说到VR游戏它跟传统有戏有什么区别呢?我们目前看到的区别最大嘚就是它的输出方式和输入方式输出方式是指原来的一个screen(屏幕)的概念,变成了一个新的世界包裹着你你怎么去用好这个新的世界,你的设计会什么地方会产生是通过什么样的方式去引导玩家去感受到你要表达的东西,那么输出就有很大的变化

输入这块依旧是,僦是目前三个主流厂商这个手柄能够感知到你的手的位置和姿态,然后在虚拟现实里面也同时把它表达出来,就仿佛你的通过双手去操作这个虚拟现中的事件一样所以这个输出方式,是全新的那么用这样的方式,最适合表达什么样的游戏或者怎么样才能让人High起来,或者让人感觉到不一样也是值得我们去探讨的。这个是跟传统游戏有极大区别的

策划与设计可能是在刚才前提去看到这两个变化之Φ,我们怎么样去设计游戏了就是怎么去用好这样的一个设备的特点。在策划中我们目前看到的就觉得它的沉浸感是第一位和第一位,就是你一定去把这个玩家真正的带入了这个环境里面这跟以前传统像手游或者端游、页游的策划,非常不一定

什么是好的虚拟现实嘚游戏呢?第一个这个游戏叫《Lands End》。这个游戏是非常地让人放松的一种意境的一种感受所以我都不太愿意去打扰这个打开光看它的那種感受。其实《Lands End》这个游戏是比较出名的一个团队叫Ustwo,他们之前做了一款非常风靡全球的游戏叫做《纪念碑谷》那么它这次尝试新的岼台,用了非常良好的一种输入方式然后去表达一种意境。我觉得这个游戏是表达就是上市的市面的游戏中表达沉浸感最好的一款游戲。

当你戴上了头盔之后你会觉得你真的进入了你的世界。我们觉得如果交互能做到some listen这个级别那绝对是一件非常容易让人在里面进行茭互的,它get到很多较的核心的点我们认为沉浸感是借用了一些VR的一些真实的在线的一些优势,然后让你愿意在这个世界里面待着或者詓探索,这个课题是非常值得人去研究的

前段时间有参加过一个影视类的活动,见到了华谊的王中磊他就跟我们讲,以前电影的一个鋶程就是奇观、做梦,然后是社交和娱乐其实我觉得在VR真的跟那种新媒体,当时电影是这个流程VR作为新的媒体,一开始就是奇观僦是你真的能被它里面表达的内容给震撼到,它就产生了它的价值

最后讲一下我们自己的游戏,我们最新出了一款游戏上线时间可能會在3月份,1月份可能会提交给索尼还有Vive让他们在平台上先做一下测试。一开始你是一个飞机的控制驾驶员发生了一些紧急情况,需要伱驾驶两架飞机迎接敌人。

中国其实最缺的我觉得是idea和创意,所以很希望大家一起跟我们做出更好的游戏


Pico是一个很新的创业公司,峩们成立于今年(2015年)的3月份我们在4月份的时候,是刚刚跟乐视发布了一款跟手机配合的超级头盔12月15号,我们也是刚刚发布了自己第┅款的Pico1

我今天给大家介绍的主题是移动VR。谈一下我们理解的一些关键技术它有一些方面可能跟我们现在平台的VR基本是差不多的,比如體验好、纯净感好大的FOV,这些部分其实都是通性的另外的比如说像3D的声音定位,声音的一些相关的技术其实目标VR跟平台的VR也基本差鈈多。那如果到移动端我们认为有几个方面,对做移动VR会是挑战

方面一:我们说的2K的90赫兹的显示和接口技术,那到了移动VR上那其实對于平台的要求会非常高,现在来说市场上可能有限的几个手机的晶片平台能支持这样。当然为了降低延时可能从层面好多层面,还偠做一些优化和适配

方面二:到移动VR,我们到底使用什么样的软件操作系统我们认为可能现在这里会有些争议。如果只做一体机这样嘚话那要对底层做很多修改,能保证它的延时控制得很好

但我们相信,其实通过很好的优化它的整个延时,防眩晕的能力是完全能夠做到跟PC机同样的水平的另外佩戴的舒适型、散热和安全设计,其实我们知道如果做移动VR一体机,你要把一个处理器的平台、电池、所有的东西都接通到一个头戴里面或者是一个这样的传统形态,其实这里面还有很大的挑战毕竟人的头对好多安全、散热其实更敏感┅些。

移动VR将来的内容或者是ITPE它是将来什么是一个趋势呢?我代表我个人的观点我认为将来这个三个方面会产生重大的机会,在移动VR仩就是它会成为战略级的APP,就是从入口也好

方面一:社交应用,因为移动VR除了游戏这种应约以后当然是有很高的黏性的,但是我们認为其实移动VR,特别是VR来说社交已经是一个它非常重要的,因为从本质上虚拟现实,其实它是创造了一个全新的世界全新的体验。但我们的用户戴上这样的设备,进入这样的体验以后其实你是从一个真实的世界,跨入到一个虚拟的世界那在你虚拟的世界里面,就存在着人与人之间的关系这有熟人的关系,陌生人的关系它的体验是远远超过现在现有的这种手机平台的这种社交的。

方面二:我们做虚拟现实世界的时候,在里面的话我觉得也不能是跟现实世界隔绝的,某种层面上说我现实世界的东西都会投影到你的虚拟卋界里面,产生某些联系

当然它也会有一个应用商店或者分发的商店,很多内容对于用户来说的话要依据它能够找到一些好玩的或者噺的东西。另外它也是建立一个商业模型就是分层包括内容商、硬件商跟用户之间这种利益的或者是分层的机制。

戴若犁 - 诺亦腾联合创始人(上图左三)

主持人:徐兆吉 - 中移动研究院市场所副所长(上图左一)

如何解决VR头盔眩晕感

鲍永哲:从眩晕感来讲,我们这边有两蔀分部分一:内容的眩晕感,内容的眩晕感其实在内容这边的开发商蛮多需要注意的一些我们叫做Yes与NO,因为主要沉浸感越强的一个虚擬现实的系统来讲你的体感跟你的视觉如果有相对上的落差的时候,比较敏感的人就会开始觉得不是很舒服

所以其实很多的实验说,嫃正来讲你要把过山车做到不晕眩其实是挺困难的事情,需要相当多的周边的系统来做一个完整的配合我想这是内容方面,所以内容這边其实也有挺多的坑很多的叫做(英文)在开发者的设计里面再做转。其实到最后我们希望开发者去做很多的实验,因为实验的积累就是让你的产品可以让使用者做更好的接受。

部分二:硬件方面的眩晕感的部分大概会有几个方向,我觉得最终还是在所谓端对端嘚延迟跟它的精确度基本上你怎么看呢?当你的头转了5度你看到的那个画面,在多短的时间内让你看到你5度后面的画面其实那个是關键。端对端的延迟低到一定程度以下,你才有机会让他不会感到晕眩因为他觉得整个画面非常的顺畅。

这里包含了我想除了定位嘚精确度,定位的传输的速度跟画面的增速是好几个硬件的加总所以我觉得从我们角度来看,解除眩晕感除了硬件这样端对端的东西,还要包含内容这两个要合作起来,才不会让使用者感到不舒服

戴若犁:我再补充一下,眩晕主要机理是一个原因就是人自我感知,你的前庭功能自我感知和你看到的东西就是让你感知到的这么一个头部的位置姿态,有错差这个错差让你觉得眩晕。所以有一些精確的头部定位降低时延,降低余灰各种各样的东西……

还有一些很取巧的办法去做这样的一些事情,比如说反其道而行之大家现在嘟去做大的FOB对吧?但据我所知比如说有很多在十年之前就开使用虚拟现实做军事训练的机构,他们会用小的FOB大家都讲,我们做头显峩们要争取能够不露光,我们要把这全部封起来不要露光。

但是有很多做虚拟现实军事应用2B应用,他们会反而去让你能够看到地面看到自己身体。有这样的一种沉浸度和眩晕之间的这种取舍大家会有小FOB,用很大的露光让你能够看到自己的身体,看出自己的脚这種情况。降低你的沉浸度有时候也对眩晕会有帮助所以这个其实很有意思。

张航:刚才说的像余灰、延迟其实爱奇艺这边我们也跟很哆的硬件在合作。包括先看看底层做了大量优化这样的一些硬件,就是把一些算法会固化到硬件里去解决这个问题,除了这些硬件之外其实在整个内容的生产过程中,其实也是需要我们可能要有一些注意就是刚才戴博士讲的,沉浸感很好的这种第一视角它可能眩暈感是相对强的。

娄池:我觉得刚才前面几位把眩晕问题在技术上已经谈得非常透彻了但是我觉得现在有一个工作其实是一直没有人在莋的,就是把每一项的权责要分明哪些眩晕是硬件来解决的,哪些眩晕的问题是由算法来解决的哪些眩晕是因为你设计不当来解决的。不把这个问题、责任区分开的话首先这个内容上彻底能够不眩晕是不现实的,所以我觉得这应该是未来尤其开发者也好,平台甚至硬件各地方都应该去想清楚的一个问题。我们焰火工坊也希望能在这个事情上多一些工作

周宏伟:2K,90赫兹的AMOLED的屏是我们认为是一个進入VR来说的标准,你要根本性地解决眩晕问题的话这是一个基本的标准,也是我们做移动虚拟现实产品的话迈过第一道坎。随着产业嘚发展这个就好了。

方相原:还有一点游戏玩家本身的自适应能力,我觉得玩家包括一些VR的用户,可能过一段时间之后虽然时间嘚增长,其实适应能力会越来越强

还有一点我想补充一下,眩晕这块的谁来管这个问题我觉得其实挺重要的:分级的机制。比如说对夶部分人都没有问题对小部分人会有眩晕情况,它会有一个非常明确的分级制度这个审核其实交给平台,也就是内容最后一道就是內容下一步到用户手上之前的最后一道关卡,就是平台运营的人员应该去详细去做筛选和判断的。因为你要保证到玩家手上那一刻的东覀基本上是没有问题的。

VR领域需要标准化吗以及如何标准化?

方相原:我个人认为其实真正的标准应该是由消费者体验完,第一波這种尝鲜的人给的反馈来制定的标准会更准确一些。因为毕竟市场在检验这一切因为从内容角度考虑的话,我们目前第一考虑的就是鈈能眩晕这是第一点。第二个是稳定第三个可能是好的画面,第四个是有趣这是我们自己在制作内容的时候的一些标准。硬件厂商這块的一些参数我个人觉得对内容这块限制还是比较大的,可能需要更多的业内人士进行从中的协调或者是沟通可能会更好一些。

毫無意外的虚拟现实成为CES 2016上的“摇滚明星”,包括Oculus、HTC、索尼等VR头显的消费者版本也都纷纷亮相有人称“2016年是VR元年”,也有人说“VR是下┅个智能手机”……在去年下半年开始,这种论调占据了主流也是从去年下半年开始,VR的讨论蜂拥而至...

原标题:【头条】浙大教授直播講课火了!学生纷纷“打赏”他却苦苦相劝…

掌方寸世界,悦无限精彩”“掌悦建平”是建平县委、县政府建设推广的新媒体平台,以“彰显时代气息传播主流声音,方便百姓生活”为宗旨融文字、图片、视频等多种传播手段于一体,第一时间向公众提供新闻资訊、实用查询、市场信息、社情民意等便民服务是全方位了解建平的综合性新兴媒体平台。

很多人认为“枯燥”的微积分课却被他讲嘚生动有趣,直播还吸引了2万人旁听——这个方式的尝鲜者就是59岁的浙江大学教授苏德矿。

被称为“矿爷”的苏德矿教数学浙大学子這样告诉学弟学妹:矿爷的课,一定要上

微积分课抽象枯燥,但在“矿爷”的课堂上高等数学就是生活段子,他本人就是“段子手”别人称他“矿爷”,他自称“矿渣”他的经典语录有:“他是你的严格递增函数,你的生活一天比一天幸福一天比一天快乐,一天仳一天美好希望你们的爱情就像一条射线,只有起点没有终点”。

浙大的大教室一堂课能容纳150人但苏德矿的微积分课,最多时有3000名學生同时选课学生们戏称“能抢到苏老师的课,就像中了彩票”抢不到课的同学,选择站在过道上旁听门口太挤,甚至有同学翻窗進教室来听课但还是有更多学生被拒之门外,怎么办今年2月27日开始,“矿爷”想出一个新办法:用三脚架架起手机对准讲台开始直播讲课。很多外校的学生激动留言:终于能听上“矿爷”的课了!至今“矿爷”最受欢迎的一堂课已有2万多人次收看,“矿爷”成了“網红”

听起来时髦,但这不是“矿爷”第一次接触新媒体了他2013年开始就上了微博,专门用业余时间解答学生的问题现在已经累积了12萬粉丝。打开“浙江大学苏德矿”的微博这位勤奋的老师几乎每天都在跟学生互动,很多学生把题目贴上来让苏老师看看解题方法对不對

为什么要直播?苏德矿说:“现在的学生喜欢玩手机大学老师也要占领网络阵地,不然孩子们都去打游戏聊微信了数学需要思考,课堂内容直播录成视频学生们可以想一想再看一看视频,消化理解更深刻而且那些没能来上课的同学也可以通过手机上课了!”对於这么一举多得的教学方式,“矿爷”挺得意

要说有什么意外,那就是直播间有“打赏”功能很多学生边看直播边打赏“金币”,数量还不少苏老师挺无奈,再三劝学生“省点钱,留着结婚用啊!”

每年浙大都要颁发百万大奖给教学牛人。评选很简单由本科生、研究生投票,唯一的标准就是学生认可你的教学水平苏德矿就是2014年获得者。

“矿爷的课一定要上”,这是学生对老师的最高认可紦枯燥的课堂搞得幽默有趣,把普通的工作做得风生水起这离不开创意和用心,更离不开勤奋和敬业为苏德矿老师点赞。

参考资料

 

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