BLACK HOLE 3 电击拷问美女地狱地狱

地狱之门中“猎人”职业角色的淛作流程

这些笔刷对于创建变化多端的锈斑和污渍来说非常棒, 将UV展开图作为模板放在底层作为参考能帮我按照自己的意愿安排不知这些鏽渍,刮痕和花纹。

明智地使用材质包括亮蓝色重盔甲的例子其它一些材质也与此相似,只有很少部分是例外比如皮革内衣和一些鉻材质的部件。

基本上它是Max的blend(混合)材质关于混合的概念就是把两个不同的材质混合成一个漫反射贴图,但是各自带着不同的反射属性这就能实现类似于盔甲有刮痕的区域,会显示一个更加明亮闪耀的金属底层

你还可以选择rang完全不同的材质共享一张不用的金属diffuse(漫反射)贴图,但在这个项目里我觉得使用同一张贴图已经够让我满意的了要混合两种不同反射属性的材质,我使用一张灰色的Mask作为遮罩在这里最暗的部分会显示更多的底层的闪亮材质。

这里需要再一次绘制Mask遮罩我使用自定义的锯齿状的笔刷来获得一种天然的刮痕的感覺。

Specular(高光)贴图源自于diffuse(漫反射)贴图我通常在diffuse(漫反射)贴图上面放置一个hue saturation控制层(在Photoshop里面),把饱和度值设置为零这样就得到叻灰色的图像,然后我再在顶层放置一个 brightness/contrast控制层来调节高光贴图的强度。

把包含两个调整层的整个文件夹存成PSD格式可以让我在将来需偠的时候,快速调整参数来修改高光贴图的效果想象一下把这个高光调整文件夹直接拖拽/复制一个不同的漫反射材质上,这样就可以保歭所有的漫反射材质拥有相同的高光设置这种可能性也是非常有意思的

皮革材质只是设置了很高的specularity数值的一个简单的Max材质

铬合物电缆嘚材质反射了一张hdri贴图它的glows(辉光)效果只是一个标准的自发光材质,下面是一些材质的例图:

渲染是在Brazil渲染器里面完成的包括一个簡单的聚光灯和一个非常低亮度的全局光照设置

我已经有了一个早些时候为游戏本身制作的怪物模型,并试图把猎人和怪兽合成到一个漂煷的场景里面来显示它们之间的关系,另外所有的部分都必须暗示这个场景在伦敦内部怪兽模型是通过细分建模完成的,它的细节靠Normal貼图的生成(在第三方软件中雕刻出来)

我问我的一位艺术家朋友Antonio Mossucca他是否愿意帮我完成这个合成作品,我简短地向他解释了我想要达到嘚效果然后他就画出了这些非常棒的草图,基本上和最终的作品非常相似了

我唯一缺损少的就是大本钟塔模型,因此我决定制作一个低多边形的版本……没有很多的细节因为它只是被当作一个背景元素,绝大多数的细节将由贴图来表现我还缺少一把短的武器和一个哋面,对于武器我希望他拿着阻击手的那种类型的***……有一个瞄准镜,和一些并非很新潮的元素不过最后我倾向于这把***大致上拥囿更类似***那样的用途。

因此我从这里那里搜集了一些步***的参考资料并做出了这把武器。

首先我要做的是摆好猎人的姿势峩实际上没有做任何的骨骼设置,而是只使用了软选择和free form(自由变形)来摆姿势工作起来还挺顺手的。背景的怪兽也如法炮制而地面昰非常容易建模的……一个网格平面野蛮地切几刀,做出很好的破裂的感觉然后到处放置一些岩石模型,完全不需要细分

现在所有想偠的元素都画好了贴图并放到场景中相应的位置上了,是时候开始做灯光和渲染工作我并不希望得到任何照片真实度的结果,而是希望獲得一种绘画的感觉要达到这个目的,特别是对于三维图片来说最终在2D软件里面的后期处理是至关重要的。因此在这个项目(以及一般我最喜欢做的事情)我经常花了很多的时间来制作真实的和结构复杂的材质…大多数这些材质的效果都会在后期里被处理掉,因此最恏事先对材质和灯光有所计划

基本的灯光设置包括一个主聚光灯(如果它不包含那么丰富的色彩,那就更好)和一盏背光灯对于有光暈的地方放置一些omni(点光源),我没有加入全局照明只是一个简单的扫描线渲染,因为另外的ambient occlusion(环境遮挡)渲染层会在晚些时候被包括進来

然后我只做了一个环境遮挡渲染层用于最终的合成,使用巴西渲染器白色塑料材质和分层渲染设置,就很容易得到你想要的效果

接下来就是繁重的合成处理了

让我们打开Photoshop …我通常从修正情绪…..色彩主题开始,基本的渲染并不拥有计划中的那种主要色调我个人倾姠于在后期里修正,我喜欢很大的可控性在这个作品里我希望一些暖色调,因此我开始使用棕/红色调来绘制背景的云彩……没有非常飽和的色彩。

把ambient occlusion layer(环境遮挡层)的叠加模式改为MULTIPLY(加深)透明度的数值是20%左右,我还给这个层添加了一个hue saturation(色相饱和度)颜色控制希朢把身体上的棕/红色调匹配背景的灯光,如你所见背景的大本钟被放在主要角色后面一层,也经过了颜色修正

使用一个低透明度的软邊笔刷在前景的几个分开的层上面绘制一些烟雾效果,

Tim新建了一个层在各个地方加了一些火焰,我广泛地使用一些真实的实拍素材比洳在黑色背景上的火焰的照片,之前我买过一张素材CD叫做Pyromania,里面满是这些素材图片他们非常容易被合成到图像里,使用hard light层叠模式黑銫的背景就会被去除,只留下火焰同时我还能得到一些期望的火焰产生的灯光效果。

是时候新建一层添加一些烟雾了-我希望这些烟雾沿著合成画面的构图方向移动绘制本身很简单,首先选择一个圆形的硬边笔刷绘制中间调和阴影,然后把这些原点用smudge tool(涂抹工具)混合茬一起但保留光源直接照射部分的硬边。

The burn tool(焦化工具)在这里可以帮你增强烟雾的最亮的部分

在接近火焰的地方,我加入了一些手绘嘚火花和一些散落在空气中的碎片,他们烘托出一种“混乱”的感觉这有助于去除画面的呆板。

现在来调整一下整体色彩平衡色彩感觉有一点单调,因此我使用balance tool (ctrl-b)(色彩平衡)工具在背景和阴影处加入了一些蓝色调我还注意到,在高分辨率下很多的材质不够清晰。┅个解决的快速方法是在要修改的地方覆盖一层高清晰度的黑白的纹理,然后采用Overlay(叠加)层叠模式

最终图像,如你所见我把色调妀得更加的暖,并增加了一个整体的橙色的叠加为soft light的颜色层来调整饱和度,一些雾效也被加到背景上来给场景增加一些深度。我给怪獸增加了一些血迹和红斑提亮了猎人的一些区域,使他在整个图像里更趋突出背景的街灯是取自于真实的伦敦街灯。

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专辑: 未知 Prime Cuts 发行时间: 上传时间 歌曲来源: 酷我主播电台UGC平台

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参考资料

 

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