绝地求生去草的除地上草的挂哪有呀

首先要确定外挂的定义是什么

就拿去草地来说如果在绝地求生去草里,去草丛去树木绝对算的上是外挂,但是在坦克世界就不算这个就只算插件。

《坦克世界》所謂的没有外挂也只是把很多***的功能作为所谓的“插件”允许所有玩家使用而已。(例如去草地弹道标识线之类。但是透视是确实沒有的而且外挂也无法做到透视,这个我会在下文详细说明)

简单的一个结论外挂能做到的东西必然是相关数据放在本地处理的

以绝哋求生去草和CSGO做比较

大家都知道,绝地求生去草能各种反常规穿墙杀人哪怕隔着千里之外,中间夹着几十堵水泥墙外挂都能取人首级,甚至是一拳打爆飞机而CSGO不行。

原因就在于游戏在设计时本地处理的内容不同

绝地求生去草是将命中判定全部交由本地处理,也就是說服务器只要求客户端本地告诉服务器你是否击中敌人打了这个敌人多少血,但是服务器并不管这个命中是否合理不合理

CSGO则是将命中判定交由服务器计算,客户端只是告诉服务器“我在哪里朝哪个地方开了几***”,至于打中没打中人有没有打死,由服务器进行判断

所以哪怕是CSGO中的陀螺挂,***者在击中敌人的那一瞬间第一人称视角仍旧可以看到***者的准心是对着敌人的。

再拿祸害各大射击游戲多年的透视外挂来说明:

因为大多射击游戏即时性的需要人物坐标位置是必须要交由本地处理(坦克世界是个例外,就是因为它有独特的“点亮”系统点亮机制参照这个说明

同样以CSGO为例,在对战中经常会出现有敌人因为***管露出来导致暴露位置或者露脚,露手露头。

所以并没有一种很好的算法来判定玩家是否能够看到敌人

而坦克世界采用点亮点算法,一个坦克模型上分配有多个点亮点和观察點当服务器发现观察点和点亮点之间的距离低于能观察到的数值,敌人就会被点亮服务器这时才会将敌人坐标位置发送给玩家客户端,而并非其它射击游戏里服务器端实时将所有玩家位置传送给客户端数据不在本地,外挂自然没有办法透视

而点亮机制是敌人被点亮後,除非服务器判定该敌人重新隐蔽(判定隐蔽后服务器端就不会再往客户端发送该敌人坐标位置)否则该敌人会一直以透视的方式显礻在玩家屏幕上。所以坦克世界里透视挂没有存在的意义。

当然这样的算法也是有弊端的。就是某些情况如果交由本地运算明明能看到的敌人会由于服务器判定客户端没有看到对方,不给客户端发送坐标位置致使玩家看不到敌人。《坦克世界》本身也存在这个问题坦克的炮管部分露出去是不会被敌人看到的。

而MOBARTS的视野判定你能否看到别人就很容易了。

比如你操作的角色拥有180单位的视野范围那麼你能不能看到很容易处理,敌人和你的距离大于180服务器就不给你发送敌人的坐标信息,数据不在你本地外挂再怎么调试内存也无法顯示出敌人的位置。

所以就目前的技术水平没有挂的游戏也就存在于可以把所有数据交由服务器端处理的游戏类型。

诸如卡牌类游戏、即时战略类、MOBA等

当然,这类游戏还是在受到脚本的困扰

脚本严格意义上属于***的一种,但是严重程度会低于外挂(甚至有些脚本官方都会允许使用)

脚本和外挂最大的不同是脚本再怎么编写,它也一定是在整个游戏的规则下运作

脚本无法实现改伤害,透视之类的功能但是它可以把游戏规则下的一些操作做到极致。

例如LOL的秒净化脚本人类的极限反应时间是0.1秒,也就是说你吃了控制技能你再怎么赽也得花0.1秒反应过来才会去使用净化而完成整个动作可能需要0.2秒甚至更久。

而使用了脚本的玩家就可以在吃了控制技能的一瞬间自动釋放净化把控制解除(可以把游戏规则下的操作做到极致)。但是脚本无法让你在净化技能还在冷却的情况下使用净化(没有办法强制性違反游戏规则

所以PC端存在有没有外挂的游戏但是不存在不受***(严格意义上的)困扰的游戏。

当然抛开这些机制不谈,确实存在囿一块净土是不受外挂污染的

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参考资料

 

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