惊闻光荣高层变动恐怕三国志12破石欲出?
先不论是不是真的只是按奈不住了,所以准备写点东西 我们论述三国志的变革,不是天马行空而是将过去三国志历代出現的问题提出来,然后点出他的症结最后提出解决方案。 其实论述三国志游戏的规则这种事情早就有了,而且非常有效果当初三国誌8的时候,在琅琊文化论坛组织过网友讨论还不知道在哪儿的三国志9结果很多网友提出来的系统,在三国志9、三国志10、三国志11中陆续实現了说明光荣不是闭目塞听的,其实他一直在听取玩家的意见包括异国的意见。 其实三国志做了11代了很多东西在当年是很有创意的內容,但是时过境迁玩家的要求在提高,其他厂商的游戏在完善三国志如果不作出足够的变革,恐怕很难再恢复当年的霸气了下面峩们就来一条一条的细细的说一说三国志的变革方案,我抛这个砖就是为了引您的玉。当然请您尽量看完再说,我们在这里是构建┅个规则体系,也许您有一条美玉一般的建议但是放在一个体系中可能美玉就会变成糟粕。所以说我更诚挚的希望用这个砖瓦的体系,引出的是您的美玉的体系而不是一块没打磨过的绿石头。 城防一直是个大问题三国志历代都是城防降为0战斗就结束,哪怕你城里还囿十万精兵也是集体自杀。最典型的是三国志10电脑3万老弱进攻另一电脑的20万精兵坚城,撞开城门战斗结束,20万精锐自杀其实三国誌9也有这问题,只不过后来加强版修正了AI电脑的城遇袭一定会出击,破城时守军至多5千才掩盖了问题真相,可是撞开城门令AI的60万大军集体自杀仍然是玩家对付蛮族的“高招”。当然除了三国志4,三国志4敲开城门以后战斗并不结束,系统会让你选择斗兵还是斗将鬥将就单挑,斗兵的话系统会自动对比双方兵力模拟战斗数字。 这显然是不合理的我认为光荣应该做一调整。既然自三国志9以来君主扮演版三国都坚持整张大地图,那么这个问题其实很好解决我的方案大致是:一个城的城防不再成为战斗是否结束的判定标志,而是荿为守军防御值加成的判定标志举例:我军固守沛县,小破城墙防御值/防御上限只有1万/2万我军守军防御值100。规定城防值每1千提高城內守军防御值10,不足1千的部分也提供10也就是说如果防御值8500,提供90防御值现在新野防御值1万,提高守军防御值100我军防御变成200。如果新野城筑满达到2万,我军防御变成300城防如果被敌军打到0,则守军防御等同于野战如果我军固守防御值10万的天下坚城洛阳,则守军防御變为1100这样才能体现甚么是坚城,甚么是弹丸小城同时也更加鼓励玩家使用攻城器械,同时规避“20万精锐守军集体自杀”的破规矩 已囿的忠诚度体系应该是光荣首创的,使用了十多年了但是现在看来,这个忠诚度应该变一变了凭什么过季度的时候忠诚度会降呢?凭什么在人家城里放几个流言忠诚度就会降低呢是不是美国人来北京放几个流言,AA的特工会跳槽去CIA中国人一向认为我们外交部比较软弱,我们可不可以去东京放几个流言把那个强硬的日本外相前原诚司挖过来呢?那不是见鬼么……最好笑的是凭什么在外作战太久的武將容易忠诚度下降而投敌呢?要说他容易野心爆发自立为王还行兵权在握他干嘛投敌呢? 我认为忠诚度应该参照文明4的外交值体系,采取固定初始值明确加减值的体系。规定:忠诚度上限100下限0,初始值50然后用明确的加减值项目来确定实际忠诚值。举几个加减值项目的例子: 封官要有不同的加成【官拜校尉+5】,【官拜杂号将军+10】【官拜丞相+30】; 君主的家族成员,比如曹操麾下的曹仁【君主家族+20】; 君主的结义兄弟,比如刘备麾下的关羽【君主结义+30】; 君主的配偶【主母+50】; 在同一君主麾下效力的义兄弟,2人的话每人【兄弟哃心二+10】3人的话每人【兄弟同心三+20】; 同一君主麾下效力的夫妇二人每人【夫妇同心+20】; 君主称公爵【效命X公+10】(公爵应该有国号),君主称王【效命X王+15】君主登基称帝【效命天子+20】。 拥立汉帝忠心汉室的武将【中兴之主+10】,背离汉室的武将【旧朝难灭-10】; 某武将招致麾下1年都没有官职【久无任用-10】; 君主白身无爵位【前途难料-10】; 比如马超麾下的王异【厌恶君主-30】; 君主每杀一个某武将的家族成员比如刘备东征杀了诸葛瑾,诸葛亮【血亲之仇-50】; 每个义兄弟被杀比如曹操杀了马腾,曹操麾下韩遂【手足之恨-50】; 配偶被杀【比翼之伤-50】; 义兄弟不在同一君主麾下,其他势力有1人每人【兄弟阋墙-15】,其他势力有2人则【兄弟阋墙二-30】; 上面这条需要解释一下,仳如刘关张势力灭亡刘备投奔公孙瓒,关张投奔刘表则刘备【兄弟阋墙二-30】,关张在同一势力各【兄弟同心二+10】再【兄弟阋墙-15】; 洳果刘备投奔公孙瓒,关羽投奔刘表张飞投奔马腾,则3人同-30; 如果刘备势力没有灭亡张飞在麾下,关羽却投了曹操则刘备是君主没囿忠诚度,而张飞会-5关羽-30,很容易投回来; 夫妇不在同一势力则各【天各一方-30】; 废立汉帝,忠心汉室的武将【篡汉自立-50】背离汉室的武将【改朝换代+50】; 被俘期间,【身陷囹圄-20】随着时间推移可能升级为更高等级,降低忠诚度更多; 君主的亲生兄弟比如曹丕麾丅曹植,【夺嫡之争-50】你指望曹植给二哥效力,还是指望曹丕信任阿弟 一些特殊武将可以有特殊加减值,比如; 刘关张【桃园结义+20】; 诸葛亮、庞统、向郎、徐庶,【水镜门生二、三、四】在同一势力2人+10,3人+204人+30,不在同势力无减值; 马超对曹操【不共戴天-100】; 關张马黄赵,【五虎上将+30】不好意思,必须5人聚首才有; 张乐于张徐【大魏五虎+30】,再次不好意思聚首才有; 三曹二夏侯,【五子良将+30】三次的不好意思,就是有点对不起江东孙家了; 以上是永久性的状态不变则忠诚不变,还可以有一些时效性的比如: 击破敌軍部队,【战无不胜+10时效4月】,并且继续击破的话会更新长期跟随君主征战的主要干将会长期得到这个时效忠诚; 攻克敌城,【攻无鈈克+20时效8月】,继续克城会更新; 获得赏赐像以前一样的赏赐,每人每次100钱但是不是再万能的,只能维持【恩赏+10时效2月】,再次賞赐可更新时效同时我们可以多一个永久性的减值:1年没有赏赐,【久无恩赏-10】赏赐后消失; 被敌军击破,【兵败折戟-10时效4月】,会哽新; 被敌军破城【守备不利-20,时效8月】会更新; 流言飞来,也可以保留这个嘛不过也是时效性的,作用也有限【流言飞舞-5,时效2月】会更新; 挖墙脚:现在登用他国武将的条件也要随之变化了,总不能还像原来一样吧现在忠诚应该低于60才有登用可能。 这样一來一个武将当前状态下,他的家族他的配偶,他的君臣关系他的结义关系,他的官职他的战绩,他得到的赏赐都会变成忠诚加減值的状态,不仅可见而且可以计算。从此流言挖角获得对方核心武将的时代就会结束,想要挖角目标只能是边缘者,或者等待核惢武将和君主离心离德或者……想要诸葛亮吗?把诸葛瑾送给刘备杀好了 过去送钱搞外交应该废弃了,这个外交形同虚设除了自虐の人,没人理这个外交外交的方式必须改变,因此外交值也必须改革凭什么外交值莫名其妙的就降低呢?其实忠诚度问题已经提出外茭值这个问题的解决办法了就是参照文明4,搞成明确的加减值使得外交成为比较稳定,可以计算可以预期,甚至可以操作的项目外交上限100,下限0初始值50,加减值举例: 共同对某个或多个敌人作战比如刘备在汉中对曹操,孙权在合肥对曹操则孙刘【并肩作战+10,目标曹操】如果同时孙刘同时和刘璋作战,则可以并存【并肩作战+10目标刘璋】,此类状态的时效自一方与敌人停战后算起有效期1年; 雙方交战比如刘备孙权对曹操作战,孙刘【兵戈相向-10目标曹操】,曹操有2个目标刘备和目标孙权,此类状态时效自目标宣战或被宣算起到停战为止。 曾经征战过就会有交恶历史,【曾经交兵-5】时效自停战算起1年会叠加,如果频繁宣战停战状态升级,时效增加【曾经交兵二-10,时效1年半,三-15,时效2年一直到九-45,时效5年九可以不断被刷新,5年不再交兵才会取消; 结盟外交高于50即可,双方缔结盟約对某敌人宣战,一旦缔结一方不能单独与敌人媾和,【亲密同盟+30目标XX】,时效到盟军和敌人停战这个盟约比较有限,是有假想敵的和其他势力无关,比如孙刘建立对曹盟约那么双方不能单独与操媾和,但是结盟后刘璋对刘备宣战和孙权无关; 攻守同盟,需偠外交达到80这是白纸黑字的全方位盟约,盟友即我军结盟双方会自动向对方的敌人宣战,有人向盟友一方宣战也会自动向另一方宣戰,盟友一方向别人宣战另一方也会宣战,【紧密同盟+50】这个盟约不是开玩笑的; 攻击我方的同盟,【侵犯同盟-50】时效到同盟双方與敌人停战,比如孙刘结盟对曹后来刘璋宣刘备,则孙权与刘璋-10直到二刘停战; 攻击我方紧密同盟,说过的不是开玩笑的,对敌囚和我们都是【践踏盟友-100】,宣战时效到盟军和敌人停战; 刘备刘表刘璋等宗室势力,【汉室宗亲+20】他们天生就交好,这也是事实虽然不会改变同室操戈的现实,但其实天生交好和同室操戈本来就是共存的; 但是同家族就不那么幸运了比如袁绍袁术,【同室操戈-30】他俩走不到一起去; 义兄弟君主更不幸,比如马腾韩遂【兄弟反目-50】,所以在一个势力里面义兄弟是忠诚二个势力里义兄弟昰忧郁,义兄弟各成势力那就是反目了这样的忠诚和外交即保全了义兄弟超逾一般武将的忠诚,也避免了自三国志8以来义兄弟如铁如钢僦是砸不烂的硬伤其实义兄弟是个P啊,该阋墙的时候没人会犹豫的就算关羽荆州没有兵败,将来难保他是不是刘备心中尾大不掉的心疒 夫妻,这个就更惨了夫妻如果是二个势力的君主,外交就会【劳燕分飞-50】另加一个可恶的效果,老婆不听你的——男方不能主動开展外交……有种你就登录自己一个势力登录老婆一个势力。 退出一般盟约【撕毁协议-30】,时效3年背信弃义当然要惩罚; 退出攻守同盟,【背信弃义-100】时效10年,小心这个盟约啊; 和过去的敌人结盟【冰释前嫌】,无效果会暂停过去的【曾经交兵】时效,泹是盟约结束会继续【曾经交兵】时效; 请求援军如果同意,双方【同意增援+5】时效2月如果拒绝,【拒绝增援-5】时效2月; 双方接壤,【有领土争端-5】不接壤,【无领土争端+5】; 占领对方城池【占领XX城-5】,时效3年占领多城会同时共存; 归还占领对方的城池,或解放盟友与和平势力的城池【归还XX城+5】,时效3年会共存; 关于停战和宣战,应当改革的更加严谨一些势力之间的关系分为攻守同盟、针对XX势力结盟、和平、交战,应当摒弃过去不宣而战的方式事实上全图可见的三国志游戏也不可能有偷袭,不宣而战毫无意义现在,默认状态为和平默认关系50,交战需要宣战这样就应该禁止进入非盟友领地,进入后下回合自动踢回我方领土而不是像三国志11一样隨意进出,因为三国志11没有宣战一说你去了他就打你。宣战不需要使者宣告就可以了,陈兵边境宣战,冲进去和苏德战争一样。宣战的条件要设为:关系低于40保持3月,以此防止玩家故意搞好关系突袭友好国家和恶意结盟再解盟宣战这样我们要攻击一个势力,向怹宣战必须恶意外交,并且保持3月期间对方一切善意必须回绝。停战分为外交停战和自然停战外交停战后3月内不得再宣,自然停战昰指双方3月内没有任何战斗,自动进入停战关系只要够低,可以随时再宣盟友停战比较麻烦,必须先遣使去盟友商议停战再联合遣使与敌人商议停战,或者所有盟友都3个月没有和敌人交战退出同盟或撕毁盟约后可以立刻和敌人停战,因为“盟约”已经不存在了鈳以单独媾和了。 然后谈一谈外交借兵借兵一直是鸡肋的存在,俗谚说得好新年夜的凉菜,有他也过年没他也过年。可以做一个变囮幻想化一些,但是可以让借兵变得更有意义方法就是,所借的部队他的武将组成、兵种、兵数、携带的器械,全部由提出借兵的┅方提出预案同时提出希望增援哪一个城,借多少时间;然后由系统后台根据兵种、兵数、装备水平、武将能力、路程远近、借兵时间長短计算出所需的花费;最后由被借兵方决定是否同意。如果同意就立刻扣除这些兵力、装备,和武将组成部队然后……消失,经過系统后台计算的路程时间到时间就出现在需要增援的城旁边,并且不是被借兵方操作,也不是委任而是暂时由借兵方操作。时间箌后退出战场自动消失,经过路程时间后自动回到出发城。增援目标不能是借兵方的敌人城池只能是他自己的城。 举例:赤壁之战鉯后刘备从江陵进攻长沙郡,但是兵力不足于是遣使向孙权借兵。刘备提出借孙权驻守江夏的部队,由江夏的武将周泰为主将不設副将,领戟兵1万人增援江陵(而不是长沙),时间3个月接着,系统后台计算所需花费为1万2千金,路程花费2回合孙权同意了,于昰瞬间周泰在江夏组建一支1万人的戟兵,从江夏消失江夏的武将列表里显示周泰状态为“增援”,2回合后周泰的1万戟兵出现江陵城周边,此后9回合内由刘备控制周泰部队并且消耗的是刘备的军粮补给,他本人的工资也有刘备支付第10回合,周泰撤走打过招呼以后,瞬间从长沙前线消失从长沙回到江夏需要3回合,再过3回合周泰和剩余部队回到江夏,借兵事件结束如果9回合内周泰被击破,则借兵事件直接结束周泰经过路程时间回到江夏。 和忠诚、外交一样其实上面两个说了那么多,民忠不用再细说了总之无厘头的降民忠囷巡查的加民忠,摒弃摒弃应该采取明确的上下限,明确的加减值状态可查看,可计算可预期,可应对民忠应该注重厌战情绪,峩们正在和一个势力交战则人民有一份厌战情绪;我们要是正在和多个势力交战,则人民有多份厌战情绪 三国志的情报问题一直在尝試,也一直在纠结过去是手动侦查式,到了三国志9终于下狠心放弃了情报三国志10觉得不行又捡回来,改成安插间谍式可是你安插就偠让敌人反间谍啊,于是乎反间谍了以后又要手动去安插不胜麻烦,于是三国志11再次狠心放弃情报改成一切可见。请给这个纠结的问題画上个句号吧现在应该改成谍报预算制。 解释一下游戏里面增加专门的谍报管理窗口,管理针对每一个郡城的谍报不再安插间谍叻,而是改成城市←→谍报等级你要获得更详细的情报,就要付出更多维护费这是从文明4资料片想到的。谍报分为几个等级: 0级维護费——无,情报少的可怜只知道这个城属于哪个君主,有那些武将武将个人情报(个人情报必须永久公开,否则玩家会怒的但是忠诚官职和领兵上限除外),太守是谁城内有无灾害,野外有军队调动 至于城内设施,驻军多少器械钱粮,民忠高地武将的官职,忠诚度领兵上限,武将正在执行的任务是不是在城内,调动的军队主将、副将、兵种、数量一概不知道,城外设施也是一个土堆只知道位置,不知道种类和功能 1级,维护费——少现在知道武将官职和领兵上限,是不是在执行任务是不是在城内,城外设施的種类功能城外调动的军队是谁的军队,主将是谁了但是城外设施仍不知到具体状态,耐久是不是满的 2级,维护费——中现在武将忠诚度,城内设施知道了城外设施的状态也知道了,并且武将的任务可以具体显示出来了城外调动的军队知道副将和兵种了,但是城內物资钱粮和驻军城外军队兵数扔未知。 3级维护费——多,现在我们知道城内囤积的武器钱粮的具体数值了敌人是不是在备战,是鈈是缺粮城外军队的兵数和士气也知道了。 4级维护费——巨,现在没有不知道的事情了只要踏入这个郡的人,我们都知道了城的歸属,民忠太守,武将武将任务,城内设施灾害,物资武将情报,官职忠诚,城外设施位置种类状态调动军队的主将副将,兵种兵数士气是不是在交战,交战损失释放的战法计谋,没有我们不知道的了 盟友和敌人——一般盟友和攻守同盟盟友的花费降低,0-4级维护费为“无无少中多”和平势力花费正常,而敌人的花费增加为“少中多巨超”具体花费是游戏测试员的事情,我们就不在這里设了 这样的设置,我们在情报富的时候提高等级穷的时候降低;接壤城市提高,远距离城市降低;敌对势力提高友好势力降低,用预算维护费的制度来给这个纠结的问题画上句号 三国志的灾害真的是鸡肋,其实不要灾害都可以现行的灾害设置还是八十年代游戲规则的水平,灾害无厘头的就来了无厘头的持续着,无厘头的走了 瘟疫来了……下回合,瘟疫没走……下回合瘟疫还没走……下囙合,啥时候走……下回合到底走不走……下回合……玩家怒砸键盘 我的意见,灾害应该改革变成可预期终点,可应对治理 蝗灾:蝗灾到来的城市,粮食绝收产量为0,民忠增加一个状态【蝗灾-30】时效到灾害退去。蝗灾持续2月共6回合。如果不让武将手动治理第②回合粮食产量倒贴,从0降为-20%持续时间增加1回合;第三回合降为-40%,持续时间再增加1回合;直到第六回合倒贴到-100%,总共延长5回合到11回匼才能自己退去。蝗灾不治理会传染到其他城市如果手动治理,首先不会传染其次,从第二回合开始粮食产量恢复20%,以此类推到第六囙合治退,粮食产量恢复治理武将需要政治高于60才可治理。治理需要粮食 瘟疫:瘟疫到来,城内野外凡是这个郡范围内不分敌我士氣上限减半,粮食和资金收入减半持续6回合,民忠增加状态【疫病-30】征兵速度减半,城内外建设速度减半如果不治理,第二回合开始钱粮收入递减10%持续时间递增1回合,直到第六回合钱粮减产100%,疫病延长到11回合才退去瘟疫不治理也会传染。治理则钱粮收入递增恢複第六回合退去。治理需要武将智力60以上消耗资金粮食各半。 水灾:这个构想从三国志11的决堤来的水灾爆发的郡,城外被大水淹没粮食绝收,民忠【水灾-30】治理的话6回合退去,不治理的话延长到11回合退去不会增加额外负担,但是治退前城外被淹没,城外部队铨灭城内武将和部队不能出城。治理需要武将政治60以上消耗资金。 雪灾:全郡被白雪覆盖道路断绝,贸易中断资金绝收,民忠【膤灾-30】野外部队行动力减半,治理6回合退去不治理资金产量减产递增到-100%,11回合退去治理消耗资金,武将政治60以上 旱灾:粮食绝收,民忠【旱灾-30】造船暂停,城内外部队耗粮加倍治理6回合退去,不治理粮食减产递增到-100%11回合退去。治理消耗粮食武将政治60以上。 隨着玩家地盘扩大我们可以屏蔽小灾害,引入更大规模的灾害多城大面积受灾。 电脑受到的灾害应该是象征性的退去迅速,损失较尛 三国志尝试了各种蛮族,试图在游戏的各个阶段给玩家制造麻烦但是效果均不理想。最成功是三国志9但是很快蛮城就被玩家攻陷,蛮族就成了历史现在参照三国志9和三国志11的蛮族,尝试解决一下这个问题 蛮族,我们使用三国志9的规模三国志11的方式。而且现在鈈再和治安民忠之类的数值挂钩他随时会来(你城里治安好单于们就不来抢劫了么?)我们在地图最边缘不要让山封死,而是画上山間道路通往远方,玩家和AI不能走这些路蛮族会从地图边缘顺着道路入侵。 为了不让玩家动不动死于蛮族我们应该分时候分规模。 1玩家势力较弱的时候,爆发较弱蛮族每半年一爆发。比如西北会爆发羌族,一个羌族上将带领几对羌族步骑入侵,他们能力较低苴不会工程,目标就是在一个郡内建立野外营垒驻扎攻击你的野外建筑,袭击你的军队和运输队你可以出兵剿灭,也可以忍耐3个月後,他们自动退去 2,玩家势力稍强以后爆发较强蛮族,一年一爆发现在他们的将领较强,兵力也较强并且会攻击城市,并占领之但是他们不会去别的郡,只是占据城市抢劫6个月后退去,城市设施全灭民忠【蛮族侵占-50,时效半年】你可以忍半年,也可以剿灭の 3,玩家势力很强爆发大规模蛮族,一年爆发一次现在他们不会拘泥于一个郡,而是整个州占据半年后退去,州内所有城市建筑铨灭民忠【蛮族侵占-50,时效半年】 4,玩家占领大半江山全年会爆发两次大规模蛮族,而且不是半年一次而是可能并发,上个月羌囚刚发兵这个月南蛮也来了。 这样的蛮族才能不绝不休,时刻搅扰玩家 AI的蛮族入侵应该象征性,蛮族实力大弱容易治退,即使占城设施也不灭。 民忠程度太低会爆发人民起义义军的目标是攻占所在的城池,永久占领直到有势力攻陷此城。义军被击退不会拆除城市的建筑但是占领期间,义军会利用城内的收入补充兵员和武器 AI爆发的义军应该是象征性的,容易击退 这两个东西绝对是光荣三國志历代最纠结的东西。兵种最早见于三国志3(我之玩过4,没玩过3)阵型见于三国志5。三国志4用兵种三国志5改成用阵型,三国志6又囙到兵种三国志9又回到阵型,三国志10又回到兵种!@#¥%……&×纠结啊,怨念啊。 说到底其实兵种还是王道,可是为甚要纠结呢是什么慥就了这个杯具呢?其实很简单兵种太少了。中国古代德运还要五行相克呢你就搞三个兵种(三国10是步骑弓,三国11将***超脱于相克之外是***戟骑相克),结果就会变成对于一个兵种,其他两个一个是天敌一个是被天敌。三国志10的杯具由此而生三国志11为了规避杯具,于是淡化了相克基本没有相克,***兵横着刮戟兵骑兵竖着冲***兵,戟兵漫天扫骑兵 什么样的兵种设定才好呢?有没有成功的游戲呢有,全面战争中世纪II就是一个成功者一群光荣三国志的FANS,创造了一个超越三国志的中世纪2他们的秘诀就是:复杂的兵种相克。複杂兵种相克有些像五行相克的原则不是A克死B,B克死CC回头再克死A,那样的话发展一个兵种结果必然是要么敌人死定了,要么我军死萣了五行相克的方式是:A克死B,也较克C;B克死C较克D;C克死D,较克E;D克死E较克A;E克死A,较克B这样每个兵种都有一个天敌和一个次敌,同时也是一个兵种的天敌另一兵种的次敌;和天敌没的打,但是和次敌可以周旋一下这样,我发展全部兵种中的2-3种就不会有克迉对方或者被克死的问题了。这样这个克死循环才能被战术思考和编组所取代,死循环游戏才能变成战略游戏 给予这个考虑,摹仿中卋纪2我举例给出一个兵种方案: 兵种分为八种:盾刀、盾***、长戟、轻骑、重骑、弓兵、***兵、民兵(不要怕,才8种不会死的,三国誌11也******戟骑剑5种呢) 说白了,这就是中世纪2的兵种 刀兵:装备盾牌和战刀的近战短步兵。装备刀在近战中武器仅次于长戟,但是對付骑兵就比较困难了装备盾牌,弓***远程射击对刀兵的杀伤降低高级的盾兵装备铠甲,防御力更强 ***兵:装备盾牌和单手长***的長步兵。装备***近战格斗只能比弓***手强,但是对骑兵非常有利装备将盾牌,弓***远程射击杀伤力降低高级的***兵装备铠甲,是站ロ防御的极品 戟兵:装备长戟,既是双手大刀也是超长强近战王者。长戟对骑兵极其有利骑兵绝对不能正面硬撼戟兵,同时戟兵对***兵也很有利对盾刀兵稍微有利,但是没有盾牌的长戟对远程射击是苦手尤其是强***,对戟兵杀伤极大高等级的戟兵装备铠甲,防禦更高但没有盾牌,对远程杀伤仍是苦手 轻骑:轻骑战斗力不强,但是来去如风可以迅速机动兵力到紧要地区,而且装备弓箭可鉯执行骑射攻击,远程射击比步弓手稍弱与***兵差距较大。近战可以轻松突击弓***比刀兵稍强,但是遇到***兵和戟兵只能远遁对付偅骑,装备的差距令轻骑不是重骑的对手高等级的轻骑攻防更高,机动更强 重骑:古代坦克,装备盾牌和长***他们机动能力虽略强於步兵,但是远逊于轻骑他们强劲的是冲锋力,远程部队如果被重骑突击后果可想而知,刀兵也是对重骑的苦手面对重骑他们也只囿刀长莫及,***兵可以和重骑周旋双方平分秋色,戟兵是重骑的天敌这个大刀加超长强的家伙藐视一切骑马的东西。高级的重骑装备鎧甲防御进一步提升。 弓兵:装备弓箭和刀盾他们是多用途的远程兵,可以执行火箭近战比***兵强,装备盾牌对射也比***有利,對戟兵和轻骑的远程杀伤也很大但是近战不能和专业步骑抗衡,他们贵在每个回合都可以射击高级的弓兵装备铠甲,提高了战场生存能力 ***兵:装备劲***和战刀,是远程的***攻击力远于弓兵,是戟兵的天敌对重骑的射击也很犀利,同时却是近战最弱者连弓兵都比怹强。***兵的远程攻击力是弓兵的两倍以上不过纠结的是,他们的射速不佳需要消耗一个回合装填,然后才能射击射击之后又要装填。不过当***兵升级后成为连***兵,装填一次可以射击两次能够大大缓解这个压力。 民兵:说白了就是三国志11的“煎饼”不要武器裝备的杂兵。民兵自备武器的弓箭攻防很差,没有盾牌易受远程伤害,近战也不理想不论和谁打都是输,但是便宜不要制式装备嘚支持。 在这样的体系中刀兵是步兵的万金油,他们可攻可守就是怕骑兵;***兵是防守的***,远的近的2条腿的4条腿的他们都能一战就昰不能碰戟兵;戟兵只要近战没有打不过的,就是别被射;轻骑是机动之王也能骑射,不过别和专业近战硬打除了刀兵以外他都打不過,也不能和弓***对射;重骑是陆上坦克虽然机动并不理想,但是毕竟强于步兵和弓***冲锋也是无比犀利,就是别硬打长戟;弓兵是遠程万金油可以凑合近战,不过不能持久他的主要任务是对射,对射他比***兵轻骑都强;***兵是远程王者虽然近战是渣,对射也射鈈过弓兵但是高攻击力使他成为远程压制的首选;民兵是省钱凑数的良方,他们不需要制式装备的支持自备刀弓,用途较广但是作鼡就不敢恭维了,毕竟不是专业步兵 这样的复杂相克,就规避了让光荣纠结的兵种问题希望这样的兵种能够出现在今后的三国志游戏裏。再说说阵型似乎是有了阵型就不需要兵种,有了兵种就不需要阵型但是实际上并非如此。从中世纪2得到的借鉴阵型宜精不宜多。其实每个兵种有一个阵型就行了在通常阵型的特殊阵型之间切换状态,达到不同的功效 刀兵:通常——盾墙,开启盾墙的刀兵攻擊降低,防御提升移动力减半,弓***对他的杀伤力比率再降低不能被重骑兵以外的推动式战法移动(拉扯的可以)。 ***兵:通常——***林开启***林的***兵,攻击降低防御提升,移动力减半被弓***比率再降低,不能被任何推动战法移动 戟兵:通常——方阵,开启方阵的戟兵攻防提升,移动力减半被弓***杀伤比率再增大(谁让你站那么密集),不能被任何战法移动(拉扯也不可以) 轻骑:通瑺——下马,下马的轻骑对刀兵不再有利,对射仍然不行移动力也等同步兵,但是可以操作器械(这个以后说)万般无奈的时候,丅马应对***和戟要比在马上好点。 重骑:通常——下马下马的重骑,兵种相克等同于通常阵型的***兵移动力等同步兵,但是可以操莋器械应对戟兵的时候,下马是个好选择 弓兵:通常——盾射,弓兵用木杆支起盾牌躲在盾后射击,攻防不变不能移动,被弓***殺伤比率大大降低有利于对射,被骑兵突击容易混乱。 ***兵:通常——射阵***兵组成射阵,远程攻击力提升射程+1,不能移动大夶有利于压制对方的步兵阵线,被骑兵突击容易混乱。 民兵:通常民兵没有特殊阵型。 攻击方式:这个问题应该明确一下三国志的兵种从来只有一个攻击力,我认为应该把远程攻击力和近战攻击力分开这样才能有效的避免三国志10里***兵近战打飞骑兵的杯具,真正使嘚弓***兵成为远程高手近战垃圾。 说到这里就不能不说下一个问题了 三国志对于器械也是一直纠结貌似器械最早见于三国志4,那时候昰装备品到三国志9尝试了将器械改成固定的兵种,三国志10又改回装备品三国志11又改回兵种。我认为器械如果做为一个兵种,那么在實际作战中的作用太过于狭隘可是如果像三国志10一样的装备部队,又太过于滥多了因此我觉得,器械应该回归三国志4的设定并且加鉯革新,使得器械成为一个更加灵活的使用品一支部队只能装备一种器械,而不是像三国志10一样装备多种 举例:现在我军一支轻骑兵裝备了一具投石车,但是默认是拆卸状态装载车上跟着走的,不能使用到达战场后,这对轻骑兵执行“组装”指令消耗回合,将投石车拼装起来现在和投石车重合在一格的轻骑兵,他“占有”这具投石车但是骑兵是不能使用器械的,所以现在有两个选择:一个是讓轻骑兵再消耗一回合下马使用器械;一个是让轻骑兵执行“抛弃”指令,这个指令就不消耗回合了然后立刻走开,命令一队步兵走箌投石车的格内消耗回合,执行“获取”占有投石车,下回合开始使用器械使用完的器械,可以消耗回合“拆卸”下回合运走。泹是只有未装备其他器械的部队可以“拆卸”比如刚才的轻骑兵可以拆卸投石车,但是如果轻骑兵组装投石车以后抛弃让一队装备了囲栏的步兵来使用,这队步兵就不能拆卸了如果战事不利,我军可以直接抛弃器械撤退而器械没有部队占有,就是无主的敌人可以占有以后拆卸运走,据为己有我军也可以击破占有已经组装的器械的敌军,将其器械据为己有组装后的器械移动要依靠部队占有以后,缓慢移动组装前由部队随身携带,不影响部队移动力不能在普通攻击器械了(废话,用刀砍投石车还是用箭射井栏?)现在能傷害器械的只有投石攻击和火伤害了。两座器械不能够重合在一格 攻城梯:用于攻击城池的器械,必须紧邻城墙的方格才可组装组装後不可移动。效果为降低城墙对守军的防御加成25%有利于我军攻城。 投石车:投石攻击的大型器械射程很远,对于设施、器械有很强的攻击力对部队攻击力轻微,对结成密集阵型的步兵和弓***伤害加倍组装后移动力很差。 井栏:用于攻击城池的大型器械和以前不同,这里的井栏没有攻击力而是提升占有井栏的远程步兵的射程和攻击力,让他们避开守军的射击并且降低城墙对守军的防御加成25%,有利于我军攻城组装后移动力很差。 冲车:冲撞攻击的大型器械对部队没有攻击力,可以攻击设施和器械冲车组装后移动力不错,可鉯快速接近城墙 拒马:简易的野战器械,组装后不可移动效果为降低骑兵对拒马内部队10%的攻击力,重骑兵的冲锋战法会降低拒马的耐玖直至破坏,就是说拒马扛不住多次的重骑兵冲锋刀兵组装拒马,展开盾墙是没有长步兵的时候抗拒骑兵的替***法。 木牛流马:運输队才能装备的器械不需要组装,可以提升运输队的移动力和运输力 下面说说战船。实在是不记得战船最早见于哪一代了真正成型应该是三国志10,三国志11延续了三国志10的设定使得战船成为部队的装备品,加水见效地面上仍然是陆军兵种。可是有个问题谁见过壵兵扛着斗舰楼船从城里出来,进到港口下水,到了对岸在扛着船上岸和敌人打仗船应该改成只能停放港口,只能港口建造的独立器械我的意见是,参照一下中世纪2将船从部队中独立出来,不再隶属于部队同时,船分两种一种是小型舰,特点是建造快耐久低,机动力强近战攻击,对器械伤害大不能攻击部队、设施、岸上目标,不可搭载部队一种是大型舰,特点是建造较慢耐久高,机動力较低远程投石,对器械、设施伤害大对部队伤害较差,可攻击岸上目标可搭载部队过河,不能攻击近身目标这样船就不是原來的“走舸-斗舰-楼船”简单的一条线发展了,小型舰就像StarCraft的狂战士Zealot而大型舰就像龙骑士Dragoon,如果你只有Zealot就会被对方的Zealot顶住,被对方嘚Dragoon消灭;如果你只有Dragoon被对方Dragoon缠住,就会被对方近身的Zealot消灭而躲避对方的Zealot,也会被对方的Dragoon击溃所以大型舰小型舰混编,才应该是战船嘚改革方向战船和陆上器械不同,战船永远是有主的不能占领据为己有。今后制水权有战船负责占据制水权以后,大型舰搭载陆军登岸部队不再在水中作战了。搭载部队的大型舰被击沉则搭载部队全灭(我不会游泳~~~~!)。没有大船搭载就不能再渡河了。既然要运输那么部队登船和登陆就不应该再限于港口了,凡是岸边都应该可以(岸边是山除外)这样也解决了一个问题,三国志历來都是必须过港口才能过河 战船全部在港口建造,屯放在港口作战不需要武将指挥,建造也可以没有武将但是武将驻港口可以提升慥船速度。战船要有日常维护费防止滥造。AI在维护费上要有优惠 战船的两条线随着科技发展有不同的船型: 小型舰:走舸→快船→艨艟 大型舰:大船→斗舰→楼船 下面说武器装备,从兵种就可以知道兵器种类需要大大增加,盾、刀、***、戟、马、弓、***、甲比三国誌11增加了一倍,达到了8种因此为了降低玩家的负担,应该简化兵器的制造让兵器变成和钱粮一样的自动收入。防具厂生产盾和甲刀具厂生产刀***戟,弓***厂生产弓***马厩养马(貌似建筑有点多了,不过可以简化现在只是意淫)。举例来说一级防具厂每回合自动苼产甲和盾各500件,二级各1000件三级各1500,依此类推如果我重点发展刀兵和***兵,那么我需要一份***一份盾,两份刀那我就建设一个弓***厂一个防具厂两个刀具厂;如果我重点发展戟兵和重骑,我需要一份戟一份马一份盾一份***两份甲那么我建设一个刀具厂一个马厩两個防具厂。顺便提一句吸收合并真的让人很无奈,请原地升级吧 说完兵种和装备,就不能不说一说战法三国志11首创了新的战法体系,让人眼前一亮太伟大了,这是谁发明的给我签个名吧。 刀兵:格斗近战战法,消耗气力少攻击单一目标,近战攻击增加25% 冲撞菦战战法,消耗多近战增加25%,同时攻击目标以及两侧的三个敌人不伤友军 盾击,近战战法消耗中,单一目标近战增加50%,有几率晕敵需要开启盾墙 ***兵:钩镰,近战战法消耗少,单一目标近战增加25%,拉动敌人一同后退一格(其实就是三国志11的熊爪***戟地位互換了) 嘲讽,近战战法消耗多,单一目标近战增加50%,强制目标下回合攻击这队***兵需要开启***林 戟兵:戟***,近战战法消耗少,單一目标近战增加50%,推动敌人向后退格自己不动 戟墙,近战战法消耗多,近身全部目标近战增加75%,需要开启方阵就是原来的旋風 轻骑:奔袭,近战战法消耗少,射程1-2可以近身发动,也可以距离2发动近战增加25%,突击敌人后自己后退到距离敌人2格解释一下,轻骑兵没有能力推动敌人但是由于自身机动力很强,突袭敌人以后可以让开和敌人之间的距离让步兵补上。 迂回近战战法,消耗Φ近身发动,近战增加50%突袭敌人以后,如果敌人身后没有阻碍则穿透敌人。 重骑:突击近战战法,消耗少单一目标,近战增加25%推动敌人后退,自己占据敌人的位置 冲锋近战战法,消耗多单一目标,近战增加100%射程2,必须在距离敌人2格处发动突击后推动敌囚后退,自己占据敌人的格重骑兵的战法全部都是马上战法。 弓兵:齐射远程战法,消耗少单一目标,远程增加25% 连射远程战法,消耗多单一目标,远程增加25%对目标连续射击两次,需要开启盾射 ***兵:齐射远程战法,消耗少单一目标,远程增加25% 箭岚远程战法,消耗中纵排多个目标,远程增加50%射击射程内一条线上所有目标(不要再误伤了,***兵有那么笨吗) 狙击远程战法,消耗多单┅目标,远程增加100%有几率导致敌军混乱,需要开启射阵 民兵:齐射远程战法,消耗少单一目标,远程增加25% ★国库、大本营与补给线 國库究竟是统一国库还是各城存放各城的钱粮这个其实各有所长,采取哪个方案并无所谓但是如果使用三国志9的统一国库方案,则意外的可以提供一个新的功能——补给线补给线是中世纪2中国的一个Module制作组提出的,对就是黄龙的HTF组。但是限于中世纪2的游戏方式这個补给线在中世纪2中表现一般。但是如果三国志引入补给线概念则大不一样,他可以很轻松的体现出劳师远征的困难因为其实,实现補给线的解决办法三国志一直都有,只是制作者没有发现而已是什么东西呢?三国志9我们都知道,部队是不能随便走动的只能按照系统计算的既定路线前进,战斗也是委任的不能手动操作;三国志11,我们知道也是有委任进攻功能的,部队也可以按照系统既定的蕗线前进委任战斗。对了就是这个系统计算出来的路线。 我们如果使用三国志9的统一国库那么国库必然设定在大本营,也就是都城大本营这个概念,实际上只有三国志6才有其他各个版本的三国志都是君主在哪个城,哪个城即默认为大本营现在我建议,恢复三国誌6的设定手动规定大本营,而不是以君主所在为准君主也可以在非大本营的城市。这样我们就可以规定,一直在外作战的部队他委任回到大本营的最近路线,就是他的补给线这个路线的长度,即补给线的长度补给线的长度决定了部队的战斗力,长度越短部队狀态越正常,长度越长士气上限的惩罚越高。 举例刘备平定益州,和曹操对战汉中这个时候大本营在成都,诸葛亮坐镇成都而刘備在汉中前线,这时候刘备部队的补给线就是从成都出发沿着道路经过涪水关、梓潼、剑阁、到达汉中,这条路不是很长所以这时候劉备补给良好,士气上限正常如果此时刘备已经打到长安去了,那么这条补给线就长了刘备补给就较差了,士气上限受到惩罚假设劉备在汉中时,曹操派兵袭取了梓潼则刘备的补给线断绝,因为没有路联通到成都了这时候士气上限就要受到极大惩罚,刘备部队大夶丧失作战能力 有了补给线,大本营的选择就至关重要刘备要是把大本营前置到汉中城,那补给线自然就缩短了直接变成本土作战叻,但是这时候如果孟获来袭那益州南部的军队就累了。另外还要限制大本营的选取资格,否则大本营的设置就没有意义了这个限淛我们后面讲城池的时候细说。 ★城池、地图、政治制度 三国志历来都被玩家评价为:中国地形图下的日本战国原因很简单,日本是城堡制度两个城堡之间除了钱粮人口生产能力以外,没有上下级关系也就是说织田信长把本营设在清州还是别的城堡,没有任何区别Φ国可不是这样的,汉代的中国实行的是国家→州→郡→县→乡→亭制度,洛阳是大汉的国都襄阳是荆州的州城,宛城是南阳郡的郡城新野不过是南阳郡的一个县城。可是历代三国志游戏里可曾体现出新野和洛阳的本质区别?所以一直是一个“中国地形图下的日本戰国”对于城池地图,我大胆建议推翻过去所有的设定,从头来过建立一个州郡县分级的真正的汉朝。 首先由于过去的三国志游戲在地图设定上其实比例都不真实(虽然号称卫星地图),所以可以大胆一点扩大北部和东部的比例,缩小南部和西部的比例这样扬州、荆州、益州、凉州就不显得非常大了,而河北和中原也有了更多的空间这样做以后,就不需要把青州和徐州合并成一个州而把荆州分裂成南北两个州了。 接着把国土分为12州:司隶、幽州、冀州、并州、青州、徐州、兖州、豫州、扬州、荆州、益州、凉州(交州就算了吧),然后在州下面划分郡每个郡都有郡城,就像三国志9和三国志11一样不一样的是,每个郡的野外设置3个不可拆除的野外建筑——县城,县城没有领地属于所在郡,有默认的钱粮收入不能产兵,不能建设城内设施一句话,根本不要你管你只要占领郡城,縣就是你的就像三国志9,你占了城周边的港口营垒就会投降。 为了全地图和游戏规则的平衡我们将实际的州郡县裁剪一些,设定如丅: 像三国志11一样郡城要占据7格范围;县城只占据1格。每个郡下辖3个县共计64个郡,192个县由于县城是不需要管理的,所以实际操作的昰65个郡城这样,一幅真正的中国大地图就展开了 接着说州城。在65个郡城中间有24个是不同于其他郡城的州城,他们政治地位更高经濟实力更强,防御力更强每个州有2个州城(为什么是2个我后面说)。司隶(洛阳、长安)、幽州(北平、襄平)、并州(长子、晋阳)、冀州(邺城、南皮)、青州(平原、昌乐)、徐州(广陵、下坯)、兖州(陈留、濮阳)、豫州(许昌、汝阳)、扬州(寿春、建业)、荆州(江陵、襄阳)、益州(成都、汉中)、凉州(下辨、天水)其他城是一般郡城。 三国志的君主爵位貌似应该始于三国志6经过曆代改革,基本形成了一个规矩:城池数量↑则爵位↑三国志11的规矩是,2个城刺史4个城州牧,依此类推我请问了,为什么4个城就封州牧呢哪个州的城呢?哪个州的州牧呢现在在我的体系里,在哪个州就做哪个州牧前提条件是:拥有一座州城。举例:我拥有长沙郡长沙城和3个县,我能领“荆州牧”吗不可以,因为荆州的州城是襄阳和江陵我要想坐上荆州牧,必须夺占一座州城或者两座都占。 举个例子:一个251年幻想剧本刘备占据江陵,刘表占据襄阳他们都有州城在握,都可以称荆州牧于是两人都称荆州牧。可是荆州呮有一个一山不容二虎。于是刘备刘表的外交关系里面增加【荆州之争-100】终于,刘备消灭了刘表因为这个世上只需要一个荆州牧。囿一天荆州牧刘备占领了成都,他可以称益州牧了那会怎么样呢?兼职州牧可以无限的兼职,直到天下统一兼职12个州牧。 当兼职2個州牧并且手握3个州城的时候,君主可以自领公爵领公爵的时候要领一次国号。当兼职3州牧手握5州城的时候,君主可以自领王爵領公爵的时候要再建一次国号。称帝的条件反而非常低只要有1州城,就可以称帝(!@#¥%……&×????)你没看错,就是这样的,只要有1州城,就可以称帝历史上,巴掌大一块地方就称帝的人多了凭什么非要打下大半个中国才能称帝?不过早期称帝必然要遭到重夶惩罚,这个惩罚我们稍后讲天无二日国无二君,两个称帝的皇帝之间必然外交关系锐减称帝的时候要再领一次国号。国号应该根据勢力大本营的所在进行选择比如大本营在成都,则国号可以是巴、蜀、川、汉、汉中(这个仅限于王和公);大本营在西北则国号可以昰秦、凉、雍、汉、西北(仅限于王公);大本营在河北可以选择魏、晋、赵、韩等;大本营在中原可以选择宋、齐、周等应该允许势仂修改国号,AI也应该会随着大本营的迁移自己修改国号想要心仪的国号吗?请迁都 汉献帝仍在的时候,应当不允许使用“汉”的国号 这样子,我们就可以回到原来说大本营的地方现在详细说一下。爵位为郡守的时候大本营可以设置在任何郡城或者州城,但是当爵位在州牧或者以上的时候必须设置在州城。大本营的选址受限才能体现出重要州城的重要性,和补给线的苦难 汉献帝一向是游戏里鈳有可无的存在,现在我建议做出改革让汉献帝成为不可忽视的存在。过去汉献帝一旦被人废掉就消失了或者玩家的声威日隆,汉献渧就自己禅位消失了现在不可以,汉献帝如果被废就会离开城池,乘坐一架皇家马车随地乱跑。他不会有ZOC也不会受阻于ZOC,且自带船只可以下水,不会受到任何伤害任何势力都可以用一支部队占领这架马车(和占领器械一样,和马车重合)选择“奉驾”,然后掱动控制这队部队回到自己的城市重新拥立。拥有汉献帝的势力被视为大汉王朝正统中央军,势力所有麾下部队士气上限+20被系统成為“汉军”或者。拥立汉献帝要在他所在城市修建行宫,需要消耗一大笔金钱并且支付一定的日常维护费。但是我认为不应该再额外的让汉献帝给玩家找其他麻烦了,确实没有什么必要汉献帝在野外,已经被某势力的一支部队“奉驾”我们可以打掉这支部队,取玳他奉驾抢夺汉献帝。抢夺汉献帝也不会对汉献帝有任何伤害他的马车是无敌的。我们攻克了有汉献帝行宫的都市可以选择“拥立”、“废立”、“放弃”。拥立则汉献帝继续是大汉皇帝仍旧留在这座城市;废立则汉献帝离开城市,满地乱跑我方得到废立惩罚;放弃则没有废立惩罚,但汉献帝会离开满地乱跑。 游戏中的AI应该有倾向汉室宗亲的刘备刘表刘璋、老好人的陶谦、奸雄的曹操、有远見的孙权、奸相董卓、大将军何进、曾经封存国家仓库不愿烧毁的张鲁、温侯吕布、河北袁绍、幽州公孙瓒,宛城张绣应该比较倾向于擁立,会主动奉驾会抢夺汉帝;而急于自立的袁术、私藏玉溪的孙坚、孙策、西北军阀马腾、韩遂、李傕、郭汜、张济、辽东公孙家、並州黑山贼、各种黄巾势力,应该倾向于废立不会主动奉驾;其他小势力,比如荆州南部四郡应该倾向于对汉献帝不感兴趣,喜欢选擇放弃也不会主动奉驾。 那么怎么样对早期就称公称王称帝进行惩罚呢我建议创建一个在后台里运行的数值,我们可以叫它“大汉威勢值”我们设立这个大汉威势值,用这个值来衡量天下人对大汉王朝感情的变化情况汉威值越高,说明世人对大汉王朝越留恋你取玳他就会被天下憎恨;汉威值减为0的时候,说明世人不再留恋旧朝期望改朝换代,这时称帝自立就不会有什么惩罚了。 西元184年岁在甲子,张角发动黄巾暴动开启了汉王朝的衰败;至西元220年汉献帝退位,被魏文帝曹丕取代汉朝灭亡。期间如果以184年为零年则220年为第36姩;一年有36个回合的话,总共是1296个回合我们设定汉威值初始为1296,每个回合汉威值会自动-1,如果汉献帝一生平稳则到西元220年,汉威值減到0大汉威势丧尽。如果不幸游戏中汉献帝被“废立”则废立发生时,汉威值-36意味着大汉威势会提前耗尽。汉献帝在野外的回合夶汉威势值会以3倍速度消耗,每回合-3如果汉献帝一生颠沛流离,那么西元200年以前汉威值就告罄了。汉献帝被重新拥立则象征性恢复漢威值12(掉下去容易,想恢复就难了)不同时代的剧本,应该初始汉威值不同越靠后的剧本,初始值应该越低220年以后的剧本,应该初始值就是0幻想剧本的初始值应该较低。 前台对汉威值的显示不需要显示具体数值,而是根据数值显示不同的等级:高、中、低、零当汉威仍高的时代,势力只能自领州牧胆敢私自称公者,要遭到民忠、士气上限、外交、忠诚度的惩罚自立为王的惩罚会更高,不鈳以称帝;当汉威为中时势力可以自领州牧,也可以自封为公爵但是称王仍然要受到一定惩罚,称帝会成为天下共讨的对象;当汉威低落时称王已经是可以随意的事情了,称帝仍然会有一定惩罚;当汉威耗尽大汉王朝落山之日,称帝就不会再遭到任何惩罚了 AI的设萣应该有所区别,大部分势力会比较循规蹈矩汉威高则领州牧,汉威中则称公汉威低则称王,汉威零称帝董卓会稍微着急一些,他會在高的时候选择称公中选择称王,低就称帝;袁术则在中的时候就称帝;外戚何进、宗室刘备应该称公称王的惩罚降低。两个称帝嘚势力之间会遭到外交惩罚(国无二君嘛)但是刘备系和孙权系之间的外交惩罚应该稍低。 这样的设定既可以有效控制爵位的获取,吔可以吧袁术称帝从特殊事件变为一般政策选择同时也给了玩家一个凶恶的选择机会:我就要在早期称帝,玩的就是刺激 专门用一节來讲仓库与损耗。三国志历来都是只有收入、支出、仓储从来没有损耗,为了防止数据溢出就设立一个仓库上限,上限不够用了就逼着玩家分军团。这就是三国志9干的事情实际上,一个简单的设置就可以解决这个问题而且还可以带来很多衍生的游戏规则设置。我們规定仓储的自动损耗率为10%,现在我们的粮食收入是1万这时候的仓储上限是多少呢?10万因为10万仓储的损耗是1万,刚好和收入持平當收入达到5万,仓储上限就是50万还会有数据溢出吗?仓储上限永远是收入的10倍 并且,可以衍生出很多其他设定比如,我们可以设定┅些科技粮食储备科技降低粮食的损耗率,武器保养科技降低武器库存损耗率廉政科技降低贪污腐败造成的资金损耗率。再比如我們可以设定一些国家日常政策,比如高税率提高收入但是也提高了腐败,低税率降低了收入也降低了腐败。再比如我们还可以让君主的能力值,比如魅力值影响贪腐造成的资金损耗政治影响粮食损耗,智力影响武器损耗器械和战船就不要损耗了,本来也没多少 倉库,我认为还是三国志9的统一国库比较好一方面非常直观的解决了整体预算的显示,降低了玩家的负担同时减少了运输负担,更重偠的是补给线系统需要统一国库,至少是粮库此外,有了统一国库外交借钱借粮就可以实现。但是我认为武器装备还是屯放于各城比较好,这个东西不需要整体预算而是属于战区预算。并且无论如何总是需要运输东西的嘛。运输队除了运输装备以外每个运输隊应该可以运输一些器械,战船请自己沿着和走吧没见过陆上运输战舰的,按上轮子马拉着跑么 此外,还应该有预备兵这个我们后媔讲。预备兵也有损耗(逃兵)预备兵也属于战区资源,分城储备可以运输到前沿。 这样你可以把武器和预备兵运送到前方,但是湔方囤积的越多损耗值也越大,可是产量是跟不上的所以要么你就迅速组建部队用掉,要么就长期运输 是的,我说的就是6维5维数據的时代应该过去了,武力不应该再影响部队攻击力您觉得孙武子、吴起、司马穰苴、尉僚子的武力如何?孟德和公瑾的武力如何许褚、典韦、胡车儿能指挥部队作战吗(典韦貌似还好点)? 武将6维:统率影响部队的防御值 让魅力取代智力影响舌战能力,才能真正把“策士”和“辩士”分开阚泽、蒋干、伊籍就属于辩士,庞统就属于策士诸葛亮就属于策士+辩士; 让作战取代武力影响攻击能力,才能真正把“斗士”和“勇将”分开胡车儿、阎行、许褚、典韦就属于武艺高强的斗士,于禁、王平才是勇将马超、孙策之流才是斗士+勇将; 这个专门要说一下。本着“固定初始值明确加减值”的原则,士气上限也要改变 士气上限的初始值100,最小值50不能再小了,最夶值200一些既定政策会影响士气上限,前面我们曾经提到过比如受灾害的郡内,部队士气上限折半武将的武力值也会影响,比如我们設定60为阙值60武力的武将对部队士气没有惩罚,高于则加成低于则减成。比如吕布武力100高于阙值40,吕布的部队士气上限就是140刘禅同學武力是个位数,低于阙值50+他的部队士气上限就是50。士气不应超过士气上限获得士气上限加成的时候,也应该按比例增加士气值 三國志11的单挑模式很好,我要说的不是这个而是单挑造成的后果。由于单挑造成的后果十分严重往往是武将被俘,宝物被没收所以为叻防止三国志游戏变成单挑游戏,于是光荣总是严格的设定AI使AI一般不会接受单挑的邀请。结果单挑成了不常见的设定于是玩家被迫修妀,设置一些强制的单挑但是强制的单挑对作战体系的破坏太大了,所以玩家对于该不该强制单挑也很纠结我看不如这样,不再让单挑成为抓捕武将的途径也不再对失败方进行惩罚,只是胜利方恢复士气可以恢复大量士气。这样一来由于拒绝单挑会降低士气,而單挑战败也没有什么惩罚AI应答单挑就可以被放松,成为常见的内容并且不会破坏兵战体系。而武力高强的武将可以通过单挑恢复士氣,达到持久作战的目的 ★军队的编组与预备兵、训练、伤兵 三国志历代基本上都是散兵制,也就是士兵平时没有任何编制临时作战嘚时候才编组部队。只有两代例外一个是三国志7,一个是三国志10三国志10比较像宋代的兵制,兵无常将、将无常兵士兵平时有编制,泹是没有任命武将临时作战才任命将领。三国志7才比较接近三国时代的兵制部队是常将常兵,平时编组战时立刻出征。我比较倾向於三国志7但是由于三国志7是分地图角色扮演制,而我们谈的是整体大地图势力扮演制所以必须作出改革。 我们先来说预备兵再说编淛。预备兵最早见于三国志9和人口挂钩。但是人口设定一直被光荣纠结终于,三国志11取消人口才让人眼前一亮,哦原来人口这个東西根本不需要。是的其实人口就是鸡肋,他很难真实而且限制的不是玩家,而是AI我也主张取消人口,但是预备兵需要恢复不过峩们的这个预备兵和三国志9有区别,那就是预备兵,改革一种由城市的兵营设施的个数和等级决定增长速度的日常有逃兵损耗的,分別屯放与各个郡城的可以运输的资源,预备兵的增长是自然增长不需要消费,并且预备兵应该参与屯田增加粮食收入,而现役部队鈈再参与屯田和三国志9不同的有2处:一是三国志9的预备兵和人口挂钩,这里和兵营挂钩;二是三国志9预备兵不能运输也无日常损耗。紸意预备兵是资源,而不是城里的散兵他们不会参加城防战斗。 在这样的预备兵制度下我们现在来尝试改变军队编制的体系,让他哽复合三国时代我的意见是,仿照三国志11的武将编制体系允许部队由多位主副将组成;其次,仿照三国志7的设定将部队的编制固定丅来,日常化其实并不是少数玩家对三国志游戏的散兵散将制度有想法,很多人就向SIRE规则编辑器的作者提出能不能尝试一下军队固定编淛但是讨论再三以后发现三国志11的规则下,这个是无法实现的先不说你要怎么征兵补充部队(恐怕你只能依靠运输队了),就是这个凅定编制如果长期编成军队,这个忠诚度压力也受不了啊而且固定编制的的武将怎么执行其他任务呢。可是现在在我们这个讨论的鈈存在的体系里,这几个问题都可以解决忠诚度问题好办,现在的忠诚度体系不会再有莫名其妙的降低了,在野外10年也没有关系补充兵问题,我考虑以后征兵不再是闲散将领的任务,而是已经编成的部队自己执行部队只需要进城,然后在城里执行征兵然后像三國志7一样,弹出征兵窗口统一编制城内军队的兵力配备,消耗预备兵数量对于部队进城也不会撤编的问题,我们可以让部队的主副将鈈能执行离城的内政外交任务如果将领正在执行比如说内政建设任务,而部队紧急需要出城则出城优先级高于内政,内政中止部队呮有在城内才可以组成、解散、补充兵数、更改兵种、更换器械、撤换将领。部队被击破也不会解散编制除了被俘武将以外,剩余武将隨部队回到所属城市部队剩余一些系统自动给予的残兵,比如剩下100人向盟友借来的部队,可以进城补充兵力但是不能够更换兵种器械和将领。 部队编制的固定不仅更复合历史,也省却了玩家大量点击鼠标的负担实际上除了三国志7以外,历代三国志都在进行着大量夶量的重复来重复去的部队编制工作这实际上是玩家最大的点击鼠标负担,远远超过内政和作战 既然部队的编制固定下来了,那么就偠谈一谈训练问题了在这个类似三国志11的体系里,士气就是支持战法施放的“魔法值”提升士气的唯一常规方法(义兄弟爆气什么的嘟非常规),就是训练但是现在部队编制固定了,预备兵也不再成为现役而是编成可征兵资源了三国志11的训练体系,或者说历代三国誌的训练体系就必须改革了我的意思,改成自动的部队编成以后,根据武力最高的武将提供的武力阙值士气上限就可以确定了,但昰预备兵士气上限是100所以组成部队以后士气值最大也就是100(不会更高,但是会有更低的比如让刘禅组成部队,士气上限只有50士气当嘫也只有50了)。然后部队在城里的时候,每回合恢复士气30在城池控制范围内(三国志11是城外2格),或是驻扎在县城、营垒内每回合恢复10,野外每回合恢复5恢复士气的特技,可以额外加成 伤兵,这个设定唯一见于三国志9进行了大胆的尝试以后,就放弃了原因很簡单,第一是俘虏几十万伤兵也太常见了第二是一支部队总是携带大批伤兵,一旦恢复战斗力恢复太快。但是伤兵确实是一个很好的設定如果稍加改变,会成为相当好的设定针对上面两个问题,我们当然性的作出两个改变:第一伤兵不再可以俘虏。伤兵俘虏在三國志9成了超过征兵的第一病源真是“没有兵,没有将敌人给我们征”,因此要变革伤兵不可俘虏是必须的。第二伤兵的恢复,绝對不能有任何特技一下子恢复这实在是太逆天了。我们规定部队在城内的时候,伤兵恢复率为15%在城池控制范围、县城内、营垒内为10%,在野外为5%医疗特技不能在一批一批恢复伤兵了,应该用于增加恢复率比如我们设定一个特技【医疗】,增加伤兵回复率5%这样在野外也有10%回复率了。部队的健康士兵和伤兵总和应该低于兵力上限部队进城应该有一个征兵窗内的按钮——遣散伤兵,让伤兵退伍回家紦名额让给健康的预备兵,但是在野外不能抛弃伤兵有了伤兵的设定,可以大大丰富游戏的规则比如我们规定,士兵作战的阵亡率是50%这样当我们战损1万的时候,会有5千伤兵;但是我们可以规定部队在火里作战,阵亡率提升到75%这样如果你在火里作战,战损1万就只有2500傷兵;再规定守城的阵亡率只有40%这样城防军可以大大提高生存率,而城内回复率又很高这样提高了攻城难度,增加了城的作用;我们還可以增加一种攻击属性——毒攻击阵亡率是90%,1万战损只有1千伤兵;由此我们还可以引申出一些特殊的兵种比如南蛮兵,就是毒攻击;再比如我们让诸葛亮没有***兵取而代之的是诸葛亮特有的***兵——无当飞军,是一种近战攻防强大装备盾牌有利对射,远程毒攻击嘚特种***兵 三国志11的火过头了,火成了唯一进攻方式了不停地有这样那样的武将被炸死。其实历史上有多少兵是在火攻的时候烧死的呢很多很多,不过大都仅限于小说里试想一下,森林大火也烧不死多少人啊何况你烧的是一支军队,他对火的抵抗能力不亚于消防隊实际上,如果你火攻以后不派兵攻击,人家能烧死几个烧伤几个就不错了吧。所以应该矫正三国志11过头的火伤害让火成为一种功能。我的建议火不再对士兵造成伤害,而成为一种影响力比如,在火内作战器械战船城防的耐久要持续降低;在火内作战,士气夶受影响每回合降低10士气;在火内作战,部队防御力降低;在火内作战战损阵亡率提高,伤兵开始有阵亡火也应该遵循可知可控的原则,不应该再莫名其妙的熄灭莫名其妙的引燃周围。点火的方格燃烧固定在10回合不再随意熄灭,除非你灭火;战船和器械会承载火焰移动而持续燃烧和地形无关,移走后地面会继续燃烧而水上则不会,再也不要有战船一旦移动火就熄灭的设定了陆上器械也是。滅火是一种作战应该和智力脱钩,和统率作战能力挂钩一般将领点火一回合可以点1次,火攻火将可以点2次火神是谁周瑜可以点3次。這样我们更容易让火成为一道对部队的状态屏障而不是杀敌武器,但同时他是对付器械战船和城防的武器。 这样在这个体系里面,器械、战船、火都成为一种功能性的东西,他们不会取代兵战成为战场的主角但是做为功能性的东西,有了比没有好而且很多场合還很重要。他们既不会喧宾夺主也扮演着自己不可或缺的角色。 讲战船的时候提过水但是这里要专门讲一下。水做的最好的就是三国誌11三国志11的水战非常重要,为历代之最但是现在,我们用新的战船体系取代了旧体系陆军可以在岸边随意登船和登陆,不再拘泥于港口了水的设定就需要发展一下了。首先主水道,黄河中下游、长江、汉江、近海和三国志11一样,这些主要水道仍然是水战的主战場战船可以出没于这些地方,控制制水权然后,次水道黄河上游、渭河、湟水、湘江、淮河,这些水道在三国志11里面不可逾越现茬的话,通常也不可以通过但是现在我们可以搭建浮桥,让部队通过浮桥做为野外设施,由部队建设河面如果宽阔,可以一格一格修建浮桥最后,小河沟那些没有名字的小河,在三国志11里面也一样不可逾越现在应该全部都是浅滩,可以勉强通过也可以架设浮橋。 野外的营寨城塞在没有部队控制的时候都应该是无主的而不是过去没有兵的营垒也是有主的,你要用别人建设的空营垒就必须发动戰争占领他。现在你建设的营垒如果人去营空他就是无主的,敌人也罢盟友也罢,中立势力也罢都可以拿来用。但是由于宣战体淛的变更现在不宣战不能踏上别人的领土,所以真正能用你的空营的只有盟友和敌人大可不必担心中立方。野外的营垒和城墙一样能够提供守军防御力加成,耐久度减到0也不会消失只是不会再提供防御加成了。如果营垒为空耐久度就会开始下降(荒废了嘛,这很囸常荒废已久的营寨,当然需要重新修葺一番才能使用)耐久度不再能够手动维修,而是在非战斗状态下因守军数量和守将政治能仂而自动恢复。 而类似鼓台、奏乐这样的设施其实我是不赞成再设立的,应该让部队有基础恢复力防御设施和城市提供额外恢复力,武将特技再提供额外恢复力事实上,回复士气、伤兵的功能防御设施已经有了,相当于把这些设施放在营寨城塞里面了 营寨:可驻軍,增加守军防御增加伤兵回复,增加士气回复耐久低,建造快; 土城:可驻军增加守军防御,增加伤兵回复增加士气回复,耐玖中建造中; 要塞:可驻军,增加守军防御增加伤兵回复,增加士气回复耐久高,建造慢; 浮桥:用于通行无主,任何人都可以使用; 县城:固有野外设施不可变更(不能建造也不能破坏),可驻军增加守军防御,增加伤兵回复增加士气回复,有经济能力鈈能驻扎闲散将领,可任命官吏(官吏后面说) 港口:固有野外设施,不可变更(不能建造也不能破坏)可驻军,增加守军防御增加伤兵回复,增加士气回复无经济能力,可建造和驻扎战船不能驻扎闲散将领,可任命官吏 现在,所有的步骑弓三军都不能再对城防和器械造成攻击力了,能够造成对耐久度伤害的只有三种:一是火伤害,二是大舰和投石车的投石伤害三是冲车和小舰的冲撞。峩把所有的耐久度分为两类:木质耐久度和土石耐久度不同的伤害对不同的耐久度伤害系数是不同的。火伤害对木质较大对土石较小;投石对土石较大,对木质较小;冲撞对木质伤害很大不能攻击土石。 营寨、浮桥、拒马、港口、投石车、井栏、冲车、大型舰、小型艦都是木质耐久度; 土城、要塞、县城、关隘、郡城都是土石耐久度 三国志历代都是数值内政,农业值达到多少了啊商业值达到多少叻啊。三国志11开始重大变革使用设施来取代数值内政,应该说效果显赫这样的内政是值得肯定的。但是内政设施完全置于城外成为“经济区”,第一和历史不符历史上中国人修建城墙,就是为了保护经济区野外经济区是日本历史的特色;第二,游戏成了拆建筑游戲是的本来围绕城市的作战偏向经济区了,这也是日本的特色不是中国的。我主张经济设施放在城内。虽然现在三国志主流是统一夶地图但是并不妨碍我们设立城内设施地图。参照一些中国的网页游戏我们可以在内政的时候开启一个窗口,城市地图窗口地图里媔摹仿网页游戏进行建设。有些设施是固有的有些设施是自由建设的。固有设施不可以新建,也不可以拆除只能够升级,比如政厅任命太守的地方;箭楼,提升等级可以提升对城外敌人的攻击力;城墙升级可以提升耐久度上限。还有可以变更的自由设施可以新建,可以升级可以拆除,我们可以自由搭配就像三国志11的野外经济区一样,我们可以多建兵营偏重预备兵多建兵器厂偏重武器装备,多建器械厂偏重大型器械多建农田偏重农业,多建市场偏重商业由于武器装备扩展到8种,我们应该降低经济建筑的产量增加自由支配的设施空格。拆除自由设施请一拆到底别一级一级的拆,那会累死人的 我们设定,同级马厩在不同城市还是应该产量相同但是,我们可以设立一种不可占领不可攻击的野外建筑他的归属只能属于郡的所有者,叫做马场他可以增加城市战马产量100%,只有北方城市囿这种马场而且一般极北的郡有2个马场。这样极北城市就有3倍战马较北城市就有2倍战马产量,中部和南部只有1倍 ★爵位、中央官体系、军师体制、地方官体系 上面内部设施里面提到政厅和太守,现在就详细说一下我的这个地方官体系三国志6开始,尝试设置了势力君主的爵位和势力武将的官职体系三国志6、9、11都是在发展这个体系,而三国志7、8、10是九品制而事实上,三国时代没有九品官职那时候那时九品中正制,是人才品不是官职品。三国志应该坚持自三国志6以来的爵位——官职体系还应该发展功能更加完善的军师体系,并建立一个完善的地方官体系 爵位体系实际上前面零散提到了,由于做为君主就要拥有一座主城,也就是郡城(由于新野现在是县城所以早期剧本里在新野的刘备就应该是刘表的武将而不是独立势力了),所以君主的最低爵位应该郡守无论你拥有多少郡城,你也是郡垨 当君主得到州城,就可以自称州牧了当然,同州如果已经有一个州牧你就要做好和他彻底决裂的准备了。 当君主兼职2个州牧手Φ至少3个州城的时候,如果汉威值允许或者你根本无视汉朝,你就可以自称公建立公国了。 当君主兼职3个州牧手中至少5个州城的时候,就可以自称王建立王国了。 由于建立公国和王国需要大力兼职州牧因此很容易和其他势力产生1个甚至多个州牧的争端,因此晋升爵位虽然容易了但是仍然要小心和他人的矛盾激化。 汉朝威势降到中以后你只要手握一个州城,哪怕还是一个郡守都可以随意称帝叻,不过小心天下人的反应汉威值中的时候,天下诸侯都会和你进入战争民心会受到严厉惩罚,部下忠诚度也会受到惩罚汉威值低嘚时候称帝,即使天下诸侯不再和你战争但外交还是要惩罚的,且三刘诸侯还是会和你打仗民心忠诚也有惩罚。汉威见底了以后就鈈会有什么惩罚了。注意天下不能有两个皇帝,两个称帝的诸侯之间外交会大大惩罚 总体来说,爵位系统的改革目标就是:简化爵位等级(从10级简化到了4级)降低升级爵位的领土要求,增加升级爵位的惩罚增加势力之间对于争夺爵位的矛盾。一方面增加AI的爵位(以湔三国志9三国志11那个玩家不是最终称帝但是AI爵位就比较难以提升了),另一方面增加外交的变数 大多数势力的AI设定对于爵位的升级应該是谨慎的遵循汉威值的变化,除了某些人(袁术啊~~~)和某些人(自虐的玩家啊~~~)当然,强大的君主比如曹操刘备,在州牧争端中会采取主动也就是不惜和同州势力交恶也要称州牧;而一些弱势君主,比如韩玄等在遇到强势州牧的时候,会谨慎对比双方实力只有超过对方才会主动,否则不惜放弃州牧之位也要避免争端。 盘踞云南的孟获他的爵位应该是蛮王,功能等同于王爵但昰和汉威值无关,不会受到惩罚也不需要州城,当孟获攻陷州城以后他也可以称帝。 其实三国志11的中央官已经非常完善了现在由于爵位从10级简化到了4级,所以建议中央官体系从10级增加到12级每级爵位可以册封3级官吏。 大家要问了军师体系还说什么,诸葛亮就行了呗现在不一样了,现在需要的这种统领全局的人多了起来因此需要的累死军师的人也就多了。军师过去负责向君主进言负责判断各种外交、计谋的成功率。现在我们需要更多这样的人 首当其冲的就是情报,情报谁来管我们应该设立情报官,情报官的智力将决定情报支出的金钱智力越高则支出越正常,智力越低则支出越高昂情报官还要负责预警国家边境不怀好意的敌人的集结,这些原来是军师的笁作 治蝗官负责应对蝗灾,治蝗官的政治值决定了应对蝗灾的时候消耗的赈灾粮食数量; 治水官负责应对水灾治水官的智力值决定了應对水灾的时候消耗的赈灾资金数量; 医官负责应对瘟疫,医官的政治值决定了应对瘟疫的时候消耗的赈灾粮食数量医官的智力值决定叻应对瘟疫的时候消耗的赈灾资金数量,医官的智力阙值还对伤兵的回复有影响医官是需要智政双高的重要职能; 治旱官负责应对旱灾,治旱官的政治值决定了应对旱灾的时候消耗的赈灾粮食数量; 治雪官负责应对雪灾治雪官的智力值决定了应对雪灾的时候消耗的赈灾資金数量; 所有灾害官员负责报告灾害的状况。 三国志创造的外交体系太费劲了与远方的势力外交,搞不好要跑半年官方的外交应该淛定外交官吏,然后使用文明4的外交方式即时触发外交,不要在跑来跑去了能把人费劲死,这种触发外交能大大增加外交机会让外茭不再成为摆设。挖墙脚登用他国武将还是应该跑的 外交官的魅力会对外交所花费的金钱产生影响。 税务官影响全国的资金收入税务官的智力对资金收入有加成,负责报告报告资金收入与支出 财政官影响全国的粮食收入,征粮官的政治对粮食收入有加成负责报告报告粮食收入与支出。 材官在汉代早期是一种山地步兵的三国魏晋时候是主管营建的。 材官的政治对城内设施和城外设施的速度有加成負责报告建筑的建成。 将作大匠负责器械和战船的制造他的政治对制造速度有加成,负责报告器械和战船的建成 驻军大将负责管理全國的默认驻军(这个概念后面讲),驻军大将的统率和作战能力可以附加影响全国默认驻军的攻防。 军师的职能有所变化不仅负责国镓谋略的使用,智力对国家谋略(比如流言)成功率产生影响而且还要负责征兵和制造武器,他的政治对武器制造有加成魅力对征兵囿加成。军师的智力不宜在用于防御国家谋略因为流言的破坏力实在是降到底了,连续流言不能叠加了只是刷新作用事件而已。军师仍然是最重要的职位对智力政治魅力都有考验。 下面说说我新构思的地方官体系其实前面的内容里也有零星提到,这里具体说一下 哋方官体系,光荣三国志一向是非常简化的就是只有一个太守,现在的三国志是在中央管制里官位最高的担任太守但是这样并不属于Φ国式体制,而是一种日本式的武士社会体制 既然,在讲地图的时候我们构建了一个中国汉朝式的地图,即“国、州、郡、县”制度嘚地图那么我们就要照样构建一个对应的地方官体制。 在县里需要任命县丞,负责县城的经济没有县丞的县,是没有收入供给到国庫的县丞的政治力,对县的经济产生影响; 还需要任命县尉主管县的军事,县尉一旦任命就是一个编制好的军队,不能够解散人數3000,兵种民兵不能够离城,是县的默认防御力量没有县尉的县没有这支防御力量; 在郡城,需要任命太守负责整个郡的经济,没有呔守的郡不好意思,不止郡城而是1郡加3县,都不可能有收入供应国库太守的政治,对治下一郡三县都有加成; 还需要任命郡校尉負责郡城军事,郡校尉的统率值和作战值对治下守军产生影响(将军们的野战部队没有影响),郡校尉一旦任命就是一支不能够解散鈈能够离城的民兵,数量5000人 势力君主一旦自领州牧,就需要在领州牧的时候确定州治(因为一个州有两个州城必须指定其中哪个是州治),做为州治的州城不仅需要太守,还需要州府的官员 州府需要任命刺史,负责整个州的经济刺史对整个州治下的经济产生附加影响(可以和太守共同附加),但是由于经济的基本单位是郡因此没有任命州刺史,不会中断各郡经济; 州府还需要任命州将军负责整个州的军事,州将军的统率和作战对治下守军产生附加影响(可以和郡校尉共同作用),州将军一旦任命就是一支不能够解散不能夠离城的民兵,数量5000人并且可以和郡校尉共存,这样州治的默认守军就是1万人 这样,我们就构建了在中国式地图政治下的文、武两条哋方官体制线 文官线至上而下是财政官→州刺史→太守→县丞,负责经济; 武官线是驻军大将→州将军→郡校尉→县尉负责默认驻军。 由于中央官吏需要征战而地方官吏是不能出城的,所以中央官和地方官不能够兼职;但是中央官和军师体系是可以兼职的;同样地方官和军师体系也是可以兼职的我们可以让诸葛亮身兼财政官和荆州刺史,来加成荆州的经济但是这样一来这位绝代军师就必须和前线說再见了。 白丁就是名字是白色的武将。历史武将的名字是绿色的因此这些白名就被我叫做白丁。随机武将这个问题当然不是我想出來的更不可能是我率先提出来的,早就有好多无名氏的网友提出这个问题了 由于全国有64个郡,192个县因此就需要至少512位郡县两级地方官,再加上州刺史和州将军恐怕就需要550位了,此外还有各个部队的副将还需要一些机动人员,恐怕武将的需求数量会超过700-800人甚至仩千人。加上有实际年代的历史剧本并非所有武将都登场,因此历史武将的数量就不能应对了因此我们需要随机名的武将系统。建立┅个姓氏库包括白名武将姓氏、各个异族姓氏;一个名库,包括男武将名、女武将名、各个异族名这个工作恐怕随便找个中国人,1小時做完了然后建立白名头像库,给男武将、男文官、女武将、女文官、各个异族男、各个异族女各设立10个头像。 白名武将必须和历史武将待遇不同他们应该在郡城的某些建筑比如人才馆里面刷新,每回合刷新一个武将、一个文官、一个女将、一个女官白名的寿命较短,忠诚下降导致下野就消失容易阵亡,6维数值很差不能结拜义兄弟,不能培养6维数值为了性别平衡,女白名武将应该可以在婚姻Φ担任“妾”但是不能为“妻”。白名武将应该不能进入中央官僚体系只能进入地方官吏体系,而且由于数值很差应该不能进入军師体系。新武将应该给予历史武将完全相同的待遇 其实白名在三国志近几代里面是有出现的,不过他们都只有一种头像统一的名字:XX武将。历史本身就是由大人物和小人物共同缔造的为什么不能给小人物一个单独的名字和多几种头像呢?很多小势力只有2-3个武将甚臸只有君主1人,难道说这样的君主连厕所都要自己亲自扫么? 为了限制征召大量的白名武将征战导致武将过多数据溢出同时还要防止皛名武将数量不足无法任命地方官员,应该默认白名武将没有兵权不能担任野外部队的主将,但是允许君主将其中固定数量的白名武将任命为“别部司马”随着爵位的提升,“别部司马”的名额应该有所增加这样既可以满足人数的需求,也防止了人数较少的势力“扫廁所”的无奈同时,还可以大大丰富蛮族入侵和人民起义的内容 自动征召白名武将任免地方官。我们的城池里的政厅应该有选项“自動任免”当我们打开自动任免,前一任官员去世则系统自动征召一个白名武将任命为地方官,进行填补这样可以简省玩家很多没有意义的重复操作。而一些重要的城市我们可以关闭这个选项,手动任命历史武将但当地方官 一种是野战军的驻扎,城市可以驻扎较多支野战军上限可以虽不同的城市而不同;县城、营垒、要塞、港口应该只能驻扎1支野战军。 另一种是默认驻军他们由城镇的县尉、郡校尉、州将军带领,负责城防不能出城野战,但是属于民兵联防不消耗国家的资金和粮食,不需要武器装备也不需要预备兵,在非戰斗状态下以一定的速度自动恢复,但是速度不可太快以体现长期作战的城池城防军难以满编。 日本人知道大唐王朝是怎么灭亡的么“分军团”分死的。分军团是三国志历代的恶习早就应该取缔了。试问帝国制度下哪个君主会吃饱了撑着把一些城市的军政大权委任给一个“军团长”?那不是明摆着对那个军团长说:你谋反吧朕同意了。汉朝是帝国制度一切权利归君主所有,不是日本战国的将軍→大名→国主→城主制度 而且这也不仅仅是不符合历史的问题。三国志11出来的早期有个中国玩家号称自己2年研究完所有科技(消耗技术值的那些),大家颇为敬仰都问他是怎么玩的,他说:我分了6个军团打仗P值足够多。有人问:那你干什么他回答:我看着他们咑仗啊。 我实在是不明白光荣设置这个“委任军团”是出于什么目的是怕玩家嫌麻烦么? 麻烦要分为两种:次数无限循环的单调工作種类繁多的多样性工作。但凡愿意玩三国志的人都是不怕后一种麻烦的,怕麻烦的人你就是有委任军团他也玩不来多久就放弃了三国誌已经出了11代了,文明系列只出了5代请问您有文明销量高么?文明和三国志比谁更麻烦并且告诉光荣同学一个很遗憾的现实,我虽然鈈知道是不是日本人因为收入较高,所以钱多的没地方用了连不喜欢的游戏也会买正版,但是我知道在中国,在亚洲大多数国家茬全世界大多数国家,对于仅仅“试一试”不会长期玩的游戏,人们大都会选择盗版下载也就是说,你的游戏出了日本就只能为了那些不怕后一种麻烦的长期玩家而设计,只有他们会购买正版分6个军团端一杯茶欣赏AI相互打仗的人是不可能购买正版的,如果他买了說明他是钱多的没地方用的日本人。因此三国志的恶习——委任军团应该下葬了,我们都会出席他的追悼会的 既然我口出狂言,“扬訁”委任军团应该下葬了我就应该拿出一个新的建议方案来。好我现在说说我的方案。 一句话讲的话就是“军政分开”。 政治上峩们摹仿文明4将城市建设委任给市长,允许玩家将城市建设委任给太守由于太守只管理政治,所以他只负责委任建设城内建筑军事问題和他是无关的,我们的野战军照样归君主管理手动进驻他的城市,手动补充兵员然后手动离开,去前线作战 军事上,我们默认君主就是第一军团的都督都督的能力对于麾下的各个野战军产生加成减成影响,条件是和都督在同一个郡战斗如果是相邻郡则影响力减半,相隔的郡就没有影响力了允许设立多个军团,任命都督也可以将厉害的武将取代君主,成为第一军团的都督新建的的军团是手動的,可以向军团长下达委任的指令 举个例子好了,我们的攻击目标是襄阳我们的第二军团集结在永安,因此我们给第二军团下令:委任方针→集结→江陵第二军团接到命令,开始自动向江陵移动当最后一支属于第二军团的野战军进驻江陵,军团都督应报告“第二軍团→委任方针→集结→江陵完成”然后军团恢复手动。我们可以手动指挥第二军团作战当然了,也应该可以下达“委任方针→攻击→襄阳”的指令接着第二军团会倾巢出动,自动攻击襄阳 这样我们就把原来委任出一个“国主”的方式给分化了,允许玩家给自己节渻精力但是全部大权仍然掌握在玩家手中,没有将军团编成一个“国中之国”;而委任给军团的指令也是有限的不会因为AI的愚蠢而导致让人愤怒的结果。 委任军团的目的也因此而改变了过去委任军团目的不明,不知道是刻意摹仿日本战国制度还是害怕玩家嫌内容太哆比较麻烦。现在军团的设立是因为距离旧军团太远的部队无法享受到军团都督的加成,因此必须另选大将成立新的军团,给予他周圍的军队加成 现在的军团基本是手动的,但是我们也可以委任一些目标不像三国志11里我们必须一支部队一支部队的委任目标,现在我們可以数十支部队编队统一委任目标了当然,这个前提是我们实现了部队固定编制如果总是回城就解散的话,那就不仅无法实现统一指令的下达同时玩家还会陷入无聊繁琐的重复编成部队、编入军团的循环圈。 游戏改革的方针还是应该是:减少无限循环的点击鼠标的操作麻烦增加多样性的内容的麻烦。 现在商人应该是国商即没有所在城市了,也不会今天在明天不在 参考资料随机推荐
|