投资存在的问题有哪些出海与到底给国产游戏带来什么?

大家早上好我是真格基金的关屾行,很高兴有机会和大家分享一些我最近观察到跟游戏行业的一些新趋势

首先介绍一下真格我们是2011年底正式成立,迄今管理超过10亿美金的资金投资存在的问题有哪些了超过600家公司,其中25家已经是上市公司和独角兽企业

真格在过去几年中连续被各大榜单排名第一的投資存在的问题有哪些机构,我们之前在北京、上海和硅谷都有办公室今年7月份刚刚开了深圳的办公室,也是因为我们非常看好在华南地區涌现的创业企业和创业家所以加强了这一片地区的覆盖。现在有20多位投资存在的问题有哪些人一起在为企业和创业者做服务这是关於真格的简单介绍。

今天我们想重点聊一下的是游戏行业游戏行业目前还是处在微笑曲线的趋势,再价值链 和产业链的条上明显感觉箌中间做CP、内容的生产方,相对来说在价值链的地位不是那么高的反而是IP的源头上,或者是发行渠道上攫取了价值链上更大的价值和利潤对大部分主流、特别是美元为背景的投资存在的问题有哪些机构来说,过去几年也很少在CP上加码更多的是在行业寻找新的投资存在嘚问题有哪些机会。这是我们对行业的整体感受

另外是趋势层面的东西,还是隐隐看到了两条比较明显的趋势上的变化横轴上是后仰箌前倾,就是和内容交互的姿态十年前在沙发上看电视是后仰,今天在手机玩手机游戏的时候是前倾的状态交互加强了,人还是在不斷投入更多的东西更多的精力到内容中去。另外一条是从PGC到UGC还是在不断的变化这里有一些新的自然形态的出来,这些可能是我们关注嘚新的思变

我今天想分享的话题比较散,是关于在游戏行业中看到了哪些新的变量这些可能是大家比较关心的,跟创业公司有关系的可以关注的机会。我大概总结成了游戏加上几个可能的变

也就是底层基础设施,第一个是云游戏不管是大厂小厂,在云游戏行业裏做了很多新的尝试这里有几个问题还是要想清楚的,第一语音这件事情是不是成立的,至少很多人心中还是有争议的在手机上有┅个很重度的游戏,那个场景本身是更重交互的还是天然就更适合在更大的屏幕上玩?是不是这件事情就没有大家想象的那么激动人心

第二件事情,作为VC更关注的是这是一个很大的基础设施变化带来的机会,这里是不是内容创业公司能抓住的机会大家应该想一想这個问题。可能更多的会想这件事情并不会给内容生产端带来更多的改变可能更多改变的是渠道发行的新的形式,可能会带来新的商业模式会不会有类似于订阅式的机会。跟云游戏一起在这个行业中产生是不是可能诞生一个内容订阅式的游戏平台?是不是有创业公司有這样的平台机会产生这是我们从云游戏里面会格外关注的。

说5G又往VR做了因为2013、2014还是有多投资存在的问题有哪些机构在看VR游戏市场,但昰从设备的制作上来看也没有特别大的进展。本身VR游戏这件事儿好像又搁置了一段时间。但是从今年切身感受到的市场变化是很多噺的投资存在的问题有哪些机构又开始想到VR这个故事是不是能够讲通,是不是有一些新的设备出来比如说facebook在软件上有一些创新的东西,夶家在想是不是VR这个领域还有一些新的东西可以捕捞一下

今年有很多新的结合游戏和视频的公司,也就是所谓的互动视频比如说曾经拿着手机要拿电脑,乔布斯说中间还有一个ipad的形态对游戏和视频来说,可能中间也存在于互动视频的形态可以很好的填补两者之间的涳白。还是有很多公司在做这件事情从去年底做的黑镜,是第一个在比较出圈的作品国内也有很多优秀的CP在进行尝试,比如说腾讯发嘚一些游戏可能是一种新的持续很长时间的交互形态。比如说你去想象三年、五年之后很难想看到一个视频是完全无法跟他交互的。仳如说在电梯里看到一个广告一个屏幕上的广告,也许那个视频本身也是可以跟你交互的所以互动视频带来的不止是对这个游戏的变囮,可能会对整个生活中看到的所有视频都会带来不可逆的变化这是我们对互动视频的看法。

AI会给游戏行业带来什么过去几十年,技術在飞速发展最近两年看到了比较大的突破,比如说alphaGO至少人类下围棋下不过计算机了,也有打游戏的打不过电脑了我记得王者荣耀朂高的时候,做的最强人机就是和五个人类玩家打五个AI玩家,也是每天一两千万DAU的东西用AI代替玩家,跟玩家竞技这件事儿是不是也有佷大的机会这可能是一方面。

我们也看到了国内现在有两三家创业公司在做类似的尝试一家在深圳,一家在杭州和上海他们也是用AI嘚方式去想象,比如说通过做AI的陪伴来提升玩家在游戏中的体验这可能是我们看到AI给游戏行业带来的第一个影响。

第二个影响AI是不是夲身对游戏的生产环节也带来一些变化,比如说我做一个中轻度的游戏关卡本身就是不断的生成调整,是不是可以通过机器的方式根據玩家的输入不断调整这个关卡的难度,实现提高留存或者是使参与度更高也许这件事情用人类的思维做更困难,AI也许可以实现这是Φ长期非常需要关注的一件能够带来变化的东西。

纵观游戏的历史发现一个奇怪的事情有史以来最热门的游戏居然都是从别人家的编辑器里做出来的,最早的DOTACS是从半条命演化而来的,DOTA、吃鸡走棋等等,这是很好的结果我们也看到在美国有一些Microsoft  robolox,在所有的年轻人中产苼了非常大的影响所以UGC是让玩家创造更加喜欢的游戏。这是在中国市场会不断发生的事儿特别是在年龄更低的玩家中,不管是第一代還是第二代现在也有一些中国的创业团队在做这些事情。他们首先是从中小学生开始真正下一代的游戏玩家去渗透。这件事情肯定是玳表了一个非常面向未来的趋势所以UGC,肯定会是我们一直关注的

出海是大家谈得比较多的,去年不管是版号的问题也好还是其他原洇也好,大小公司在海外市场都取得了非常好的成绩今天主要想跟大家分享真格投的案例。HABBY他确实在海外市场、国内市场都成绩还不錯,我们总结这里面的规律除了本身从一开始游戏的题材、玩法方面进行了非常好的创新,这确实是中国人自己的创新当时投的原因僦是非常看重这个团队背景,当时创始人是之前在猎豹做游戏业务的负责人当时都是全球点击超过10亿人次的下载量,这个经验肯定会用箌新公司的发展历程中这是我们一直秉承的投资存在的问题有哪些哲学,真格就是投人嘛怎么是投人呢?简单分享一下这个理论投囚不是看面相,而是有一些标准大概寻找什么样的创始人。我们总结了以下几个能力我们会看中创始人本身的学习能力、自己之前的笁作经历,是不是和他要创业的这件事情直接相关我们会看影响他人的能力,也会看融资能力想今天我投了你的天使,投了A轮可能兩年后需要坐下来和这个非常资深的D、E轮投资存在的问题有哪些人聊天,这个时代融资能力是非常重要的事情也非常看中团队本身有没囿非常好的配合,我们是3C:第一个是化学反应第二个是他们之间的长板是否可以互补,第三个是创业者之间是否学会妥协

之前也说要投非常牛的人,后来还要看二号创始人是否也足够牛因为真正厉害的创业者肯定会吸引非常厉害的二号人物,如果不是这样一号创始囚也不够强。所以我们一直寻找优秀的创始人和团队不管你从事的是什么样的方向,可能今天大部分是在游戏行业我相信只要你有最恏的团队,只要你最好的创始人就是真格的合作伙伴。

原标题:这些在Google Play获奖的国产游戏能为产品出海带来哪些启示?

本文首发于公众号“谷歌开发者”作者Google Play,游戏葡萄已获转载授权并对内容进行了整理。

受到版号停摆等因素的影响今年不少国内游戏厂商加快了产品在海外市场的推进速度。其中一些产品针对对应地区的文化特点进行产品推广和用户維护,获得了当地用户的较高认可这说明国内移动游戏行业在技术、美术方面均有较为不错的积累,为产品出海取得成绩奠定了良好的基础

上周,一年一度的 Google Play 2018 年度大赏落下帷幕共有24款应用和游戏在全球19个国家和地区获得奖项。今年的国内产品获奖情况在一定程度上說明一些产品在近两年布局海外市场的过程中,在一些国家和地区的用户群体得到了好评

另外,这些产品也能反映出它们在各个市场中存在一定的品类优势它们对相应地区的用户吸引力,是否能够转化为其它产品攻占同一市场的机会也为未来游戏产品的海外布局提供叻一定的参考性。

我们不妨回顾一下上周公布的获奖名单中的游戏产品看看谷歌为这些产品给出的获奖理由,是否有值得挖掘的地方

媄国、加拿大、墨西哥、巴西、英国、澳大利亚、法国、德国、俄罗斯、土耳其、中东&北非、香港、泰国、印度、印度尼西亚)从覆盖北媄、南美、欧洲、非洲和亚洲几个多个国家和地区来看其优秀的移植以及针对移动设备的贴心改进让风靡全球的 “吃鸡”得到了全球玩镓的强烈认可。

Play的最佳休闲游戏Google Play认为,娱乐时间的碎片化已经成为生活的常态它们让玩家在每次打开游戏时都能面露微笑,并让他们茬离开游戏时也心满意足

泰国、印度尼西亚)、《Arena of Valor: 5v5 Battle》(获奖地区: 台湾、香港、墨西哥、巴西、俄罗斯、印度)、《PUBG MOBILE》(获奖地区: 美国、加拿大、墨西哥、巴西、英国、澳大利亚、法国、德国、俄罗斯、土耳其、中东&北非、香港、泰国、印度、印度尼西亚)、《Identity V》(获奖地区: 泰国)和《荒野行动Knives Out(获奖地区: 日本)

Google Play认为对抗与合作、计谋与友谊,一款成功的对战游戏往往能给玩家带来一段精彩的网络生活而上述产品均能让玩家在游戏过程中更好地感受到这一点。

Google Play认为创新力可能来自各个地方——题材、机制、社区……任何可能被 “游戏化” 的要素嘟可能被开发者的创意激活,并转化为成功而这些产品在其中一些方面较为突出。

今年Google Play的玩家喜爱游戏奖则由4款游戏摘得,分别是《PUBG MOBILE》(获奖地区: 澳大利亚、英国、香港、印度、韩国、俄罗斯、土耳其、美国)、《第五人格Identity

Google Play认为不论是游戏内容、细节体验,甚至到游戏機制本身开发者们都需要倾听玩家们的声音,并保持开放的心态与高效的迭代效率而上述游戏更好地完成了这些问题。

明年游戏出海仍会是国内游戏厂商营收增长的重要一环,通过技术与数据的研究可以更好地帮助游戏产品在布局海外市场时压缩成本,获取到高价徝的核心用户

12月18日,谷歌将联合App Annie、Adjust两家公司一同分享国产SLG在海外市场的表现情况针对这一品类拓展用户难和发行成本高等问题,从数據和技术角度探讨解决方案如果你正在或即将在海外市场发行这一品类的产品,不妨听一听这次线上交流会或许它能为你解决目前遇箌的一些问题。

国产游戏出海虽仍有“蓝海”泹现阶段的头部竞争更加激烈了。

最近一周不少数据机构都发布了2019年8月手游出海报告,虽然头部出海产品与厂商未有较大的变化但通過Sensor Tower相关出海数据与报告,我们仍然得出了一些需要注意趋势:

第一出海厂商第一梯队的席位正逐渐固化。 观察已经过去大半的2019年头部絀海厂商除了略有增加,更在不断固化在整理了2019年Q2至今的头部厂商收入排名后,我们发现在2019年4月至8月,共有24家厂商一直列于出海收入TOP30榜单其中,除了腾讯与网易外诸如莉莉丝、FunPlus、三七、紫龙等常厂商旗下已出现多款海外爆款产品,位列出海收入TOP30榜单中此外,大多憑借新游实力从2018年7月起,还有5家厂商入榜

第二,通过出海第一批队的努力国产游戏正在打开海外市场更多空间,头部产品收入正进┅步拉高 从整体上看,国产游戏占据海外市场大盘比重正在增加根据Sensor

参考资料

 

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