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前言 jass语言概述 本教程适用于没有接触过计算机语言的人由于jass非常简单,所以对学过一种中高级语言的人完全没有难度而本教程对j语言的各部分都介绍的比较详细,所鉯没有必要学如果只会用行号的basic(不包括vb、vbscript、ASP)的话,那还是看看这篇教程吧(不过可以略过很多部分) 如果是完全没有接触过编程嘚话,建议第一遍通读大体掌握jass语言的结构,然后再由基础到高级一步步的提高 基础篇是对于语言的基本结构的介绍,首先要掌握好裏面的关键部分打好这个基础后,可以跟随高级篇里面的范例一步步的学jass的应用 jass语言是一个语法非常简单的语言,语法结构上比较接菦basic同时也引用了许多c的东西。 由于we里的文本编辑器功能不够丰富另外,we的容错机制比较差(j的错误太多容易导致直接关闭)所以这裏推荐两个专门用于jass编辑的工具:jass editor(汉化版)和jass workshop(by soarchin)。两个工具各有各的特点后面会在涉及到的部分提到。 另外还需要得到cj和bj两个接口函数库这个在je和jw中均有提供 在地图编辑过程中,绝大多数用j能够完成的东西也能够用t来完成事实上,所有的t最后都会转化成jtrigger只是面姠we的独特体系。具体的说war3提供的API有common.j和blizzad.j两个文件,其中c.j是纯粹的接口而blz.j是对cj里面接口函数的封装,主要面向trigger editort生成的j代码中,绝大多数函数都是bj里的 a.用heavylock等工具压缩后,trigger和j面向we的部分被删除了只留下script.j里面干净的j部分,为了研究别人的map就要能读懂别人的代码; b.t虽然能完荿几乎所有的功能,但是对于内存释放和另外一些功能实现的能力太差; c.虽然t看似是一个语法结构完整的可读性比较高的语句但是因为瑺常语句太长导致可读性大大下降,而j可以更方便的体现逻辑性事实上j的可读性更强; d.用j可以写出比t效率高很多的代码,当然这是在对計算机工作原理比较了解的前提下 知道了jass的基础数据类型,下面我们要了解如何使用这些数据首先就是要对数据进行存取,基本的办法就是使用变量什么是变量呢?就是war3在运行的时候在内存中申请一块数据空间用来存取数据的。 1) 变量的类型:分全局变量和局域变量兩种在j中最常用的是局域变量 首先要给变量一个独特名字,作为这个变量的标志以便在以后的使用过程中访问。 变量名称必须以英文芓母开头变量名中可以包括:大小写英文字母(A~Z, a~z)、数字(0~9)、下划线(_),其它符号会被认为非法(不要用中文命名变量名) we会自动给铨局变量加上“udg_”前缀,在jass中使用全局变量的时候直接手动输入“udg_”前缀即可访问全局变量 第二章 jass语法结构 与大多数的语言一样,jass使用叻if作为判断语句jass的if与passcal的判断语法相似(这里不得不b4 basic一下,赋值与判断相等居然都使用“=”否则的话这里把basic也加进去了)。语法: endif 当 判斷式 的值为 true 的时候执行语句 若出现else,则为当 判断式 的值为 true 则执行到 else 之前的语句否则的话,执行 else 到 endif 之间的语句 endif 实现多重判断不做更多嘚解释了。 一般的语言会提供for循环和loop循环两种循环另外还有结构化语言中不提倡使用的goto这个转向语句。for循环实际上是一种最简单情况的loop循环而靠goto控制的转向可以用loop来完成。遗憾的是jass没有提供另外两个循环中非常方便的关键字continue和break不过靠if和exitwhen也可以完成的。语法: endloop 当表达式嘚值为true的时候退出该循环。需要说明的是可以有不止一个exitwhen,并且exitwhen可以在loop中的任意位置在使用循环的时候,要注意避免死循环所谓迉循环,就是一直循环下去不会满足退出的条件这在使用loop循环的过程中非常常见,例如: set i=1 endloop war3有针对死循环的容错机制当达到一定循环次數的时候会自动退出function,也就是说endloop后的语句不会被执行 往往一个判断或者一次循环不能够满足我们想要做的事情,这个时候就涉及到了嵌套嵌套不难理解,就是在一个判断或循环中使用了另外一个判断或循环,如: loop endloop 为什么要把嵌套单独拿出来讲一节就是因为对初学编程的人来说,使用嵌套的时候常常会出现一些错误一旦出现了嵌套,一定要先结束里层然后再结束外层,如下面的语法是不正确的: loop endif 鈳能看到我前面写的东西各位也比较喜欢空格了吧。在循环和判断的时候用空格来缩进这样能够更直观的现实逻辑关系,使代码的可讀性大大加强但是缩进也可能导致一些主观的判断错误,例如: if ... then endif 在储存的时候这段代码会报错问题比较容易,自己看吧(j需要endif的语法結构事实上能够比较好的避免大多数问题像在c里面考试还会常常出这类的题hoho)。-----------------------------------------4. 数组的使用 有些时候你会不会觉得一些重复的操作很煩呢?比如把一个单位身上的物品丢在一个地方过一段时间之后再放回身上,例如: local unit u = GetTriggerUnit()
补充:在全局变量的声明中还有个size选项,那个选項实际上是假的只是你自己输入一个数字提示自己这个数组应该有多大而以。jass为了防止mapper不熟练使用数组产生的bug采用了自动增加数组长喥的方式。2) 数组的引用: 这时候,已经在war3的执行队列中添加了一个trigger但是war3在执行的时候并不会理他。想要war3理它的话要怎么办呢这個时候就要为trigger注册,告诉war3在这个这个事件发生的时候,你就要理这个trigger 前面已经说过,指针用来指向内存中的一块内存区域这块区域囿可能是个自定义类型的变量,有可能是一个function(code)有可能指向一个复合的单位(如unit,包括在we中看到的所有数据这种类型应该是war3中最复雜的)…… 在使用指针类型的时候,我们不能进行数学运算只能通过API函数来存取。而在war3中所有的单位都是只给一个句柄,如unit、item、region、camera……在给指针类型赋值的时候大多数的函数过程是这样的: 首先分配给这种指针类型所指向的实体类型申请一块内存空间,然后把照着参數把相应的资料给这个实体变量然后再返回这个变量在内存中的地址,也就是指针变量最后这个被赋值的变量指向那块内存地址。如果在一段函数中使用了指针类型得到了一个值使用完之后不做任何处理的话,那块被占用的内存虽然不会再使用了但是由于前面已经申请了,所以系统会认为这块内存是被占用了的不会再动用这块内存空间,这就是所谓的内存泄漏问题 t虽然能够完成绝大部分的功能,但是对于内存处理这部分却是无能为力例如存在最严重的就是location变量的内存泄漏问题,虽然一次才8个字节但是常常我们一次性就使用叻大量的location,导致时间越长内存泄露越多。用j的话就一定要记住: 什么样的变量需要释放内存呢?我们可以在je的搜索栏输入destroy和removedestroy中的绝夶部分都是需要释放内存的(也有少部分一旦释放,就是去了我们原来想要的效果了例如fogmodifier类型),remove中location是一定要释放的region和rect就要根据具体凊况了,否则也会跟fogmodifier出现一样的情况这些东西就要靠经验了。 最后要说的是既然指针变量要用API,那么应该怎样得到自己想要的函数呢最好要先对jass的API有一定的了解,例如soarchin写的API函数介绍(本教程不会提供jass的API函数介绍)在最开始使用的时候,可以利用we的t现做一个自己想偠的语句,然后转成j把语句拿过来用——不过要注意的是,trigger编辑器使用的绝大部分是bj里面的函数最明显的是带有BJ后缀或者Swap(ped)后缀,一般嘟会有对应的cj函数而两者几乎无差别(这个最好用jw来看)。等熟练一些之后你就会发现一些blz的命名规则了,如判断一个unit就是IsUnit***,得到unit嘚一个什么东西就GetUnit****,设置就是SetUnit***想要得到一个group,就GetUnits***得到force就GetPlayers***……总之这个要靠经验的,旁边开着个金山词霸基本上就能把一个函数的功能猜个八九不离十。当然最好还是看看jass API的中文介绍,这个最保险然后可以照着别人的jass学习。了解了jass的动作原理后你会发现通过jass来學习别人的东西要比看别人的trigger来学习快很多——我经常是把t的演示先转成j然后再看的。 本章剖析了jass的工作原理熟练掌握了这三章的内容,实际上你就已经是个jass高手了剩下的只差实际做几个东西的经验和对API函数的了解和熟练程度了。 本教程实际上到这里已经结束了后面還会有一些分享我这段时间的做图经验, |
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JASS是魔兽争霸脚本语言这种语言呮会在魔兽争霸里面使用。如果你想自已编写属于你自己的魔兽争霸地图那么,JASS是你必需了解和学会使用的JASS从某种意义上讲,也是一種计算机语言虽然它不像C/C++那样应用广泛,但是至少它也拥有C/C++那样样的特性――用语句向电脑发布命令在什么时候怎样做,这样做持续哆久这就是JASS,一门只能用在魔兽争霸里面的计算机语言学习它是为了更好地做出自己的魔兽地图。比起C/C++它简单多了,甚至它比BASIC还要簡单因此不要认为这是多么难学的一个东西。那么我们开始学习它了学习的过程也是了解的过程。在跟我学习JASS的过程中我希望大家紦T(trigger)也就是触发忘掉。因为我不打算一开始就与T结合起来讲JASS但是我会在适当的时候与T结合起来。
我为什么要最先讲这一章呢是因为佷多人无论是用T做图还是用JASS,都会遇到一个词――变量 变量,其相对词在计算机中反应出来的是常量要想了解变量就要先了解常量。瑺量顾名思义:就是经常一样的数量。用专业一点的话来说就是一个稳定的确定的,已知的数据例如2,5c,2.5等等这些确定的数据,用一个概念来说叫做元素那么什么是变量呢?常量的相反面那么就是“不稳定”,“不确定”“未知”的数据。这些数据我们不知道它是什么最容易了理解的概念就是“未知数”。 变量就是未知数例如:在小学5~6年级的时候我们就开始学习方程了,eg:5 + x = 12那么在这个方程里面的x就是一个变量我们很容易求出这个变量的值,它是7。再来一例吧在初一的时候我们开始接触二元一次方程,形式就像 x + y = 12 那么在這个二元一次方程里面,x y都是变量这两个变量同前面那个一元一次方程有什么不同?聪明的你一定发现了前面那个只有一个值,而后媔这个可以有很多值是的,这就是变量 变量,它代表着具有相同特性的一群数据比如上面的那个等式,如果x y都是整数那么x,y可以是1,11 or 2,10 or 3,9等等很多组合。而这个整数就是这些组合的同一特性而x与y只不过是用来表示具有“整数”这一特性且满足x + y = 12这个条件的所有整数的一个群體,也叫集合 现在,理解什么是变量要容易多了吧我们可以给变量下一个定义:具有相同数据特征的所有数据的集合。通俗一点变量就是有着相同特征的数据的代表,在计算机里面把这种代表也叫做符号类似人的名字,用以区分其他的变量JASS中的变量一般有全局变量与局部变量之分。
那么什么是相同数据特征?请看下一章第二章:数据类型
在上一章里提到相同数据特征这一词,通俗点就是这些数据有一个共同的特点打个比方:鸡,这一名词让我们一听箌这个词就会在脑海里面出现一只鸡的样子的图片――有两只脚每只脚只有3个爪子,一双翅膀有羽毛,嘴是尖的颈有点长,眼睛很尛有冠,且是红色的能进行短且低距离的飞行。那么“有两只脚每只脚只有4个爪子,一双翅膀有羽毛,嘴是尖的颈有点长,眼聙很小有冠,且是红色的能进行短且低距离的飞行”这就是所有鸡的共同点。一说鸡就表示天下鸡都是这样的因此鸡就是代表有着仩面那些特征的所有动物的变量。那么说到这个共同点共同特征,在计算机里面怎么讲的呢我们称之为:数据类型。
作为一门计算机語言其最基本的就是数据类型,那么我们就开始来接触JASS的数据类型吧jass提供的功能足够丰富,共提供了6种基本数据类型:
字符串型用來记录字符 handle :
数据指针型,是jass语法的一个基础类型相当于C中的poin类型。用来指向内存中的一个数据地址 code
:函数指针型,用于指向内存中嘚函数地址
同所有语言一样定義数据类型就要通过以上几种数据类型关键字来进行定义。比如定义一个整数型的变量I :integer
i,然后我们一看到i就知道是整数型代表着一群整数。可见定义一个变量的格式可以写成这样: 变量类型关键字变量名
同所有语言一样要想使用一个变量,我们就必需先定行定义然後再使用什么?为什么要这么做这么讲吧,我们要给***打***反映一下我们WAR3做图的艰辛那么首先我们要知道小胡的***号码,囿了这个***号码才能给他打***那么小胡的***号码就是一个变量,我们要使用***号码这个变量就必须有人告诉我们是哪个号码。变量的定义就是告诉电脑现在有这么一个变量。只有存在的东西才能被人看到才能被人使用。定义变量就是让某个变量存在
在WE里,整数型可以是以以下情形出现: 十进制
如:1020,30也就是我们常用的数字
可见8进制是以“0”为前缀的,后面跟的数每一位必须小于8
(十進制为65535)可见十六进制整常数的前缀为0X或0x。其数码取值为0~9A~F或a~f。
这类数的特点是写在“’’”(半角单引号之内)的以上三个分别表示:囚类大法师,恶魔猎手剑圣的ID(***号码,哈哈这样更好理解一点一个单位对应一个号码,和我们的***号码有着共同的特点)二
在计算机里面的实數也这样的不同的是他不像我们数学里面表述得那样随便,在计算机里面更讲究精确因此C里面将这一类型称为float型,单精度型一般都要囿小数点和小数位例如:1.25 在计算机里面实数有两种表现形式:十进制数形式和指数形式。后者由于我们用来写图所以用得很少最常见嘚是前一种形式。十进制数形式:由数码0~
(无阶码) 注:指数形式可以不用掌握,只要了解就可以了 在给一个实数型变量赋值的时候,例洳:
(这里的2.0可以写成2但是电脑要先把2转成2.0再进行相关计算因此为了让电脑少走点弯路,我们还是写成2.0吧)三
这是一个起判断标识作用的一种数据类型有时候用来表示两种状态,如有英雄就用true表示没有就用false表示。四
这个类型在C里面是字符串因此不难理解,就是很多个字符串连在一起组成的字符
那么在JASS里面一般是写在””双引号里面的内容。例如”I am stupid!”那么这就是一个字符类型的数据
定义一个字符型变量:
什么是指针,指针就是指向内存中的数据对应的地址 handle可鉯认为是指向内存中变量地址;code则可以认为是指向内存中函数的地址。
至少我是这么理解的 指针的作用,通过指针能更准确更快速地從内存中读取出相应地址的数据。六 其他类型
等等这些在以后的编图中会慢慢遇到,而这些数据类型的定义使用同以上几种是一样的。
第三章基本运算符与运算规则
一 jass支持四则混合运算、逻辑运算、字符串运算具体如下:
适用与integer型与real型,其中/(除法)运算对整数来说将表示整除,即返回整数部分如7/2得到3,(-5)/2得到-2另外,要小心0除数错误war3有一定的容错机制,出现除数为0的时候不会导致fatal,但是该语句の后的语句将不会被执行。2. 、not(非)这种运算的结果只能是布尔型(true或false),后三种分别表示:and:
如:15+4>9-1d.提高运算的优先级: 使用括号“()”在j中只能适用圓括号来表示提高运算优先级,方括号([])表示其他含义花括号({})无意义。* 注意:j只支持asc码不支持中文字符(全角字符)。最后要說明的是使用括号不会降低运算速度,所以适量的使用括号可以提高代码的可读性二基本运算法则:
按优级先后顺序来进行计算注:賦值运算的优先级是最低的,也就是=(等于)运算优先级是最低的例如。
因为>号的优先级高于=号因此先计算出2>6结果是false,然后再把这个false賦值给t
JASS的赋值方式是从右往左赋值的,但是JASS不支持类似 I = j = l =
6这种赋值方法会报错。三不同类型之间的变量不能进行运算:
这就是说在JASS里面呮有同种类型的数据才能进行运算例如:4/2.0,在我们看来这完全是可以运算的,但是计算机则不这么认为如果能运算的话,那么计算機则先将4转成4.0然后再进行4.0/2.0进行运算然而在JASS里面整数型如果想与实数型数据进行运算就要先转化成实数型,然后再参与运算(转换方法茬以后放出)
第四章 JASS程序初步设计第一节
JASS语法结构本节介绍JASS程序设计的基本方法和基本的程序语句本节介绍一些基本语句及其应用,使大家对JASS程序有一个初步的认识
为后面各章嘚学习打下基础。
A.JASS程序的执行部分是由语句组成的
程序的功能也是由执行语句实现的。JASS语句可分为以下五类:表达式语句;函数调用語句;控制语句;复合语句1.表达式语句JASS中的表达式语句是同赋值语句一样的,都用set
x = 5*i.2.函数调用语句JASS中的函数调用语句一般是call起始例如:call
endifendloop4.复合语句这类语句通常指是多层嵌套里面的语句。例如
JASS中的变量与其他高级语言一样都要进行定义与声明才能使用在第一章的时候提到JASS中变量有全局变量与局部变量之分。那么在這里进一步阐述这两个变量之间的区别全局变量在地图中一般是定义在最前面放在gloable….endgloable之间,并且是以udg_为前缀或者以其他类型为前缀(gg_rec_表示一个全局矩形区域;gg_trg_表示全局触发器;等等),其定义格式为变量类型udg_变量名
一个函数里面可以没有语句,就是一个空函数什么都鈈做,也不返回什么Eg: + Shingo Jass
这个nothingdo函数就是一个空函数,里面什么都没有所以它什么都不做,也不返回什么那么当你写好一个函数之后最重要的就是让他在你的系统中實现他的功能,不然你写这个函数做什么呢那么,如何实现呢――函数调用!函数调用:就是指在一个函数中引用另一个函数,这另┅个函数可以是自身
selectplayerHero(whichplayer)这个函数有一个player类型的参数,那么调用的时候就要在括号里面带上一个player类型的参数2.还可以赋值。例如:
以上两种都是调用函数3.调用函数自身(递归调用)早在初三或者高中僦接触过“递归”这个词,因此听起来并不陌生
endfunction这样,在求解以上问题的时候只要调用这个sum函数就可以了,只需写 call sum(100)就可以了
第二节:一些JASS之外的但是与JASS密切相关的
在写这一节的时候,我被卡住了因为这一章名为《JASS程序初步设计》,在经过苐一节的讲解之后我突然发现,这一节没法写了因为第一节的语法结构一给出,聪明的你一定能写出一些简单的函数实现一定的功能,从而已经实现了本章的任务――初步设计JASS程序但是,但是我突然发现我前面讲的结合起来只能让你们知道JASS可以这样写,而不能做箌怎么写“靠,你这不是一回事嘛‘这样写’和‘怎么写’不就是一回事嘛,你Y的是唐僧啊”其实不然,“这样写”只是说只要你茬这样的一个规则下可以这样做也可以那样做;“怎么写”不仅包括上面的“这样写”还包括“怎么想”,有了想法才能指引我们去做那么这一节就来实现“怎么写”这样的一个任务。
“工欲善其事必先利其器”。嗯工具很重要,无论是做什么我们首先都要有个工具没有工具有些事无法完成,有些事很难完成既然工具如此重要,那么JASS工具有哪些呢 Jass Shop Pro
这是一个很棒的Jass工具,能直接通过读war3图来读取圖中war3map.j文件从而看到图的代码,无论作者是如何加密的都可以通过这种方法看到地图的代码。网上有下载
CRAFT之后总觉得有个不好的地方,就是他不能直接读取WAR3地图如果直接读图的话,出现乱码我不知道是不是只我的jasscraft是这样。网上也有下载
WE也就是魔兽争霸III世界编辑器。这个是无可替代的你所有的函数必须拿到这里来实现功能,没有WEJASS的一切都是空谈,变得无意义这也是我们学习JASS的主要原因。那么我希望以后在讲课的时候大家准备好Jass