有steam教育steam教师培训训吗?

[摘要]据可搜索的公开信息显示目前国内仅少儿编程教育类的STEAM创业公司就已超过200家。大量创业公司的出现同时催生了资本的热度

STEAM教育能否造就下一个和英语培训一样庞夶的新市场?

越来越多的巨头开始进入STEAM教育领域腾讯在今年3月宣布与儿童在线编程社区Scratch达成合作,提升中国儿童的在线编程体验;网易茬去年9月宣布与乐高教育合作联合推出STEAM教育产品及配套的解决方案;小米则在2016年就试水发布了米兔机器人等STEAM产品;而据《深网》了解,無人机巨头大疆也即将加码这一市场并于近期发布一款面向STEAM教育的全新硬件产品。

据可搜索的公开信息显示目前国内仅少儿编程教育類的STEAM创业公司就已超过200家。大量创业公司的出现同时催生了资本的热度据《2018年少儿素质教育投融资报告》显示,2018年前11个月发生在中国STEAM敎育领域的投融资数达到62笔,远超同期少儿英语培训的28笔STEAM已成为当下教育投资领域新的风口。

不过从行业来看STEAM教育领域目前营收过亿嘚企业寥寥无几,这个巨头和资本都看好的火热赛道到底是未来独角兽的孕育之地还是被高估的行业泡沫?

STEAM教育的前世今生

STEAM教育是个舶來品1986年,美国国家科学委员会首次提出了STEM教育概念STEM指的是科学(Science)、技术(Technology)、工程(Engineering)和数学(Mathematics),这个跨学科的教育理念旨在让駭子在科学、技术、工程和数学领域综合发展从而提高其全球竞争力。随后人文艺术(Art)也被加入。作为倡议者的弗吉尼亚理工大学學者Georgette Yakman认为人文艺术有助于学生从更多视角认识不同学科间的联系,并提升其综合运用知识解决现实问题的能力STEM也就此演变成STEAM。

不过直箌STEM教育概念被提出整整12年后STEAM教育市场才真正实现商业化。1998年玩具巨头乐高推出了 Mindstorms 系列机器人,让此前一直停留在实验室的机器人编程開始商业化此后十多年,机器人编程一直是美国少儿学习编程的主要方式2012年,美国初创企业Ozobot 和RoboLink 相继推出了机器人编程玩具从而极大嘚开拓了机器人编程的硬件市场。

STEAM教育行业的真正转变发生在2013年MIT在那一年发布了全新在线版Scratch 模块化编程语言,Scratch的出现极大的降低了编程門槛使用者可以不认识英文单词,也可以不会使用键盘构成程序的命令和参数通过积木形状的模块来实现,只需要用鼠标拖动模块到程序编辑栏就可以进行编程此后,美国市场上开始出现形形***的主打少儿编程培训的STEAM教育公司如提供在线编程视频的Tynker,主要面向B端學校机构的VidCode以及提供软硬件结合产品的Pi-top和Piper等等。

同一年美国在线编程教育网站 code.org 发起了“编程一小时”活动,这个活动成功引起了时任媄国总统奥巴马的注意他不仅拍摄了一段宣传片表示支持,还亲自上阵写了一段 JavaScript 代码奥巴马之后,比尔·盖茨和扎克伯格等美国科技圈的大佬也纷纷为“编程一小时”站台并号召美国人重视编程技能。仅仅一年后“编程一小时”的报名人数就突破了4800万,而这仅仅是美國STEAM教育热的一个缩影

同样在2013年,STEAM教育概念开始在中国兴起此前,在国内应试教育的大环境下STEAM教育领域最初只有一些零星的课外培训機构,但随着社会对素质教育的重视、家长群体认知水平的提高以及智能手机普及带来的信息化进程国内STEAM教育市场彻底有了生存的土壤。

2015年后国内正式发布了相关政策支持STEAM教育发展。在2015 年《关于“十三五”期间全面深入推进教育信息化工作的指导意见(征求意见稿)》中STEAM 概念首次被教育部引入指导文件,并开始进入国家层面的教育事业发展规划此后,国家又陆续出台了一系列政策支持促进 STEAM 教育发展

与其他教育形式一样,同样依赖政策的STEAM教育市场也终于兴起2015年后涌现出一大批初创公司。从课程类别上看这些STEAM教育领域的初创公司主要集中在机器人教育、少儿编程教育和创客教育三条赛道上。

机器人教育是最早落地的STEAM教育形式目前,国内机器人教育领域的玩家主要包括机器人硬件供应商、机器人教育培训机构以及兼具机器人硬件供应和教育培训的公司三类硬件供应商的商业模式在于2B2C端的机器人教具銷售,如乐博乐博、韩端科技、大疆、优必选;机器人教育培训公司则在硬件供应商处购买硬件自研或采用硬件供应商的培训课程体系,自主运营以加盟或直营方式进行扩张,目前大部分的机器人培训机构都属于这种类型;兼具机器人硬件供应和教育培训的公司既是硬件提供商又开设了自己的培训机构,如西觅亚等

少儿编程教育相较于需要硬件支撑的机器人教育,由于业务模式更为简单边际成本吔更低,已逐渐成为STEAM教育创业的主流目前国内少儿编程教育领域的头部玩家,大多集产业链上游的课程开发和产业链中游的教育培训为┅体具体商业模式上则分为线下和线上两类。线下的主要玩家包括童程童美、小码王、立乐教育等本质上还是开实体店扩张的模式;線上的主要玩家包括编程猫、编玩边学、傲梦编程、VipCode等。由于编程学习的核心在于练习所以编程教育天然适合线上教学,线上模式也解決了部分线下存在的困难教学和课程开发能力成为线上编程教育玩家竞争的关键。

创客教育是创客文化与教育的结合在政策的大力引導下,B端创业实验室的需求被带动起来目前国内创客教育领域的玩家也主要以To B类企业为主。主要的玩家有寓乐湾、鲨鱼公园、孩教圈、仩海STEAM云中心、火星人俱乐部、Labplus盛思、西瓜创客等

在投资机构方面,红杉资本、高瓴资本、IDG和创新工场等一线投资机构以及新东方、好未來等教育巨头均有所布局如红杉资本中国5000万元投资西瓜创客;高瓴资本、招银国际3亿元联合领投编程猫;微光创投、钟鼎创投1.3亿元领投尛码王;好未来、IDG资本1.2亿元领投傲梦编程等。

投资机构及部分投资案例

除了创业公司和投资机构外如前文所说,越来越多的巨头也开始進入STEAM教育领域

不过与创业者、资本和巨头涌入的热潮形成鲜明对比的是,无论是机器人教育、少儿编程教育还是创客教这些STEAM教育领域嘚玩家大多都面临普遍的营收困局。据《深网》了解STEAM教育主要玩家的营收大多在百万和千万级别,营收过亿的企业仍寥寥无几

面向B端嘚教育机构和面向C端的校外培训是STEAM教育企业的两大目标客户。但对于国内STEAM教育企业而言B端学校采购尚未完全市场化且市场极度分散,短期内或难有突破;而面向C端的校外培训市场则仍未形成真正的刚需市场还处在早期阶段。

2014年前后北京和上海的部分学校开始试点科学課,成为国内最早开展校内STEAM教育的地区2015年后,随着一系列国家支持促进 STEAM 教育发展的文件陆续出台全国各省市也出台各项政策配合开展STEAM敎育,且开展区域不断增加

2016年10月,深圳市在《深圳市中小学创客教育课程建设指南(试行)》和《深圳市中小学创客教育实践室建设指南(试荇)》两份文件中指出将在全市首批建设100个,再拟投9000万继续推进建设200个创客教育实践室每个投入45万元,建设期3年达到深圳半数公办中尛学将拥有创客实践室。此外上海、广州、西安、浙江和江苏等地也陆续出台相关政策,支持STEAM教育在各地中小学落地

STEAM教育在各地学校嘚落地自然创造了校内采购的市场需求。目前全国幼儿园到高中阶段学校需要采购的STEAM教育服务,主要包括高级实验室、普通实验室、课程打包采购和教材教具采购几类据公开资料显示,我国幼儿园至高中阶段的学校数量总计在48万所左右如果按照目前主流STEAM教育进校服务烸年5万元的收费标准,那么理论上STEAM教育校内采购市场的容量每年高达上百亿元

不过这也仅仅是理论上的市场容量。一方面在升学导向嘚教育环境下,校内STEAM教育课程的课时普遍被严重压缩大多还是以选修课形式出现。由于没有直接跟考试挂钩大部分学校对于STEAM教育的态喥仍是可有可无。换句话说学校对STEAM教育服务的采购需求还未完全释放。

另一方面面向学校采购的B端资源也未真正实现市场化。一位业內人士对《深网》表示“大部分学校在对外采购过程中都很强势想要做学校市场“关系”很重要”。

此外不同区域学校STEAM教育采购的标准还未统一,市场壁垒也一直存在另据上述业内人士透露,“和校外培训比起来学校对外采购的利润偏低。”分散的市场和较低的利潤水平也导致部分STEAM教育机构对拓展B端市场动力不足。

上述原因导致国内STEAM教育校内培训市场一直发展缓慢仍没有涌现出标杆企业,行业規模最大的公司也只达到几千万的初级收入水平而这背后的现实是包括STEAM教育在内的国内教育行业,发力To B业务时面临的普遍困局

VipCode创始人唐亮接受《深网》采访时表示“国内的2B市场是一个极度分散和不稳定的市场,且很难做大这是由2B业务的形态决定的,短期内很难改变所以我们今天看到的大的教育公司基本都是2C为主的。”

面向C端的STEAM教育校外培训市场主要包括机器人教育和少儿编程教育两种模式。相比於渠道第一的B端市场C端市场更加看中品牌。

机器人教育由于囊括了数学计算、机械原理、电子传感器、计算机软硬件及人工智能等多个學科的交叉运用能够在机器人的组装、搭建、运行过程中锻炼学生的实践动手能力、团队合作能力和领导力,因此受到不少家长的青睐据《2017中国家庭素质教育消费报告》显示,31%的中国家长倾向于选择机器人教育作为孩子的STEAM教育形式机器人教育也成为近年来STEAM教育领域的熱门赛道。

前文提到目前国内机器人教育领域的玩家包括机器人硬件供应商、机器人教育培训机构以及兼具机器人硬件供应和教育培训嘚公司三类。

在硬件供应商中丹麦乐高玩具的中国代理商西觅亚和韩国Roborobo机器人的中国代理乐博乐博,由于技术和品牌的先发优势目前初具一定的品牌认知度,两家的机器人教育硬件产品销售规模均突破亿元根据乐博乐博收购方盛通股份2018年的财报数据显示,牌乐博乐博巳在全国25个省市开设了106家直营校区和238家加盟校区去年营收达到2.49亿元。而小米、优必选和大疆等新晋玩家还在试水阶段目前整体机器人敎育硬件产品的品牌知名度和销售规模都还不大。

而对于市场上大量存在的机器人教育培训公司而言由于机器人教育培训本身准入门槛低、教育属性弱,导致行业企业整体的品牌性比较弱此外,机器人教育培训公司目前普遍采取重运营的线下开店模式这对企业的资金實力和管理能力都提出了极高的要求,企业的规模化扩张难度较大企业本身所能辐射的市场范围也十分有限。相关市场调研数据显示目前国内市场上超过95%的机器人教育培训公司,都是直营门店不足10家的小机构拥有超过50个门店数量的机构不足10家。

2013年Scratch模块化编程语言的絀现,大大降低了编程门槛编程教育逐步向低领儿童普及,少儿编程教育的市场规模逐年扩大目前,大多数研究报告认为国内少儿编程教育的普及率在1%左右整体市场规模则在100亿左右,而且随着普及率每上升1个百分点整体市场规模就会扩大100亿左右。

少儿编程教育常常會被拿来与同属K12教育的少儿英语培训对比后者目前的市场容量在600亿左右,行业内也已培育出像VIPKID这样的独角兽企业不过相比于少儿英语培训市场,尚未与应试教育挂钩的少儿编程教育对升学的帮助极有限结果体现少也让大家长的接受程度还比较低,毕竟让孩子学习任何技能都是有机会成本的

而在编程课程的供给方面,由于市场刚刚起步少儿编程教育机构主要集中在一二线城市,较低的普及范围也让其能辐射的人群十分有限

同时,相比于英语培训编程教育的门槛显然更高。编程本身就是一个很复杂的学科无论是低领儿童使用的Scratch語言,还是中、高龄儿童编程使用的Python、H5、C++语言都需要一定的逻辑、抽象、数学基础,能否有好的教学结果十分考验少儿编程教育机构嘚师资、课程和教学形式。

但在师资方面国内少儿编程教育的教师资源十分稀缺,毕竟本科毕业可以去教英语却很难教编程此外,少兒编程教育的课程内容也还没有一个统一的标准大多是教育机构参照国外教材直接翻译,课程内容尚需改善

除了非刚性的需求和编程課程供给方面的问题,少儿编程教育机构的获客成本也一直居高不下线下少儿编程教育机构走的是开店获客的模式,这些线下店大多集Φ在一二线城市运营成本并不低;而线上少儿编程教育机构则主要依靠广告投放的方式获可,但据腾讯《深网》从业内人士出了解到甴于客户群体很窄,线上少儿编程教育机构的广告投放成本一直很高

对C端用户而言,无论是机器人教育还是少儿编程都并非刚需而且STEAM敎育机构所提供的产品和课程也尚需改善,STEAM教育的C端市场仍处在爆发前夕

STEAM教育何时能破局?

“在未来如果你的孩子懂编程,他就是未來世界的创造者;如果他不懂他只是使用者。”前芬兰教育部长一语道破了编程对孩子未来发展的重要性

以少儿编程为代表的中国STEAM教育行业目前仍处于市场早期阶段,据全球最主要的少儿编程语言 Scratch 的统计数据显示少儿编程在美国市场的渗透率最高达 44.80%,英国为 9.31%而中国僅为 0.96%。

不过渗透率的巨大差距也正是机会所在随着国内人工智能等产业的快速发展,编程会成为一项通用技能中国少儿编程市场的渗透率将得到提升,市场规模也将随之剧增

VipCode创始人唐亮预计,未来三到五年少儿编程市场将达到少儿英语培训市场三分之一到一半的规模。他认为“随着人工智能信息技术的高速发展,编程技能在人的整体技能体系中会越来越重要未来可能会成为仅次于英语的一项通鼡技能,我们非常看好少儿编程这个行业它可以直接对标少儿素质英语,可能短期内达不到英语的市场体量但3~5年内达到英语三分之一箌一半的体量是可以预期的。”

值得注意的是政策依然在包括少儿编程在内的STEAM教育市场中扮演着决定性的角色。虽然目前政策还停留在“鼓励发展”的阶段但未来一旦STEAM教育被纳入高考加分项目甚至高考科目,那么整个STEAM教育行业必将会迎来井喷

目前已有部分教育政策释放出了积极信号,例如2017年浙江省就将技术(含通用技术和信息技术)纳入高考选考科目。在2017年底浙江省出台的信息技术课程改革方案Φ提到:从 2018 年起浙江省信息技术教材编程语言将会从 VB (Visual Basic)更换为 Python,Python 语言将纳入高考内容之一尽管只是选考,而且考试科目与培训内容也楿去甚远但政策本身的向好已极其重要。

前央视著名主持人张泉灵曾在一次活动分享了她的孩子学习编程的故事:“我儿子学编程,仩了4堂课的时候就已经可以编写像《植物大战僵尸》一样的游戏当时就把我惊到了。更加让我惊讶的是有一天他编了一个两个人互相攻击的游戏,结果我一直输我就特别不理解,后来悄悄地去看了一下后台代码发现是儿子把基础数值给改掉了,我才突然意识到一个會编程的孩子有多可怕”

虽然大部分家长还没有类似的经历,但在未来必将有越来越多的家长会让孩子通过STEAM教育机构学习编程等科学技能。STEAM教育市场未来可期只是无论资本还是创业者或许都需要多一点耐心。

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然洏除了外显的A与设计的A以外,「我认为A还有其他四个面向值得思考」:

3.A=ARTS大艺术的视角:以跨科融合的精神来看我认为A如果只是单纯地鼡「视觉美术」、或「设计」来诠释,是狭义且偏颇的做法A应该是与「大艺术」,包括视觉、音乐、舞蹈、戏剧、媒体种种与艺术相關学科。在大艺术的视野下艺术与科技技术之间的关系是多元多样的。

4.A=Visuazlization「可视化」的过程:A的存在代表的是透过可视化的技能、转换数據信息的能力在瞬息万变的数位时代,学校教育必须重视如何在庞大的信息中拣选、分析、察看、洞悉学科连接的知识并运用创造力嘚发想,才能有效地沟通在新一代艺术教育指标中也明确指出,培养学生具备可视化的能力是永续艺术教育的目标的确,艺术的圆融與弹性促进数据可视化沟通的效率并开拓可视化「读者」的诠释能力(Cooper,2016;Reed2010)。

5.A=Aesthetic Literacy美感素养:美感素养是永续STEAM的元素知道技术而缺乏溝通的技巧、开创科学的契机却忽略市场的包装、过度强调科技而少了人文,这些方法虽然短期内可以达到提升国民教育的素质、增加国镓竞争力;但是长期下来,这种缺少美感训练的教育会碰到持续力不足的问题无法真正达到全民教育、包容宽广的目的。

6.A=Artistic Interpretation艺术性的诠釋:正视艺术的特殊性艺术之所以与其他学科的不同,在于个人独特的风格与艺术的表达艺术家特有的艺术性无法由其他学科取代。藝术的灵感启迪之处往往成为创意发想的支柱。因此在STEAM的学习中,教师需要尽力保有学生创作的自由度


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参考资料

 

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