这个在日常的游戏盈利过程中盈利吗?想看一下

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你是说官方赚钱还是个人赚钱?官方赚钱除了让玩家充值还有跟一些狗合作商做一些cdk的活动赚钱。个人就很多了刷金币,刷战绩刷称号,歐皇***东西刷等级,刷装备还有一句,变形狗蜜司马

网络游戏盈利除了玩家充值还怎么赚钱?虽然玩家充值是游戏盈利公司赚钱的主要收入,但是还有很多其他的盈利模式或赚钱方式的下面,答主就根据自己玩儿的游戏盈利给大家分析一波(觉得不错,别忘点赞)

常见的网络游戏盈利盈利模式主要有五种

收费游戏盈利;增值业务收费;广告收费;周边产品;游戏盈利赛事。

下面我们就开始举唎说明,网络游戏盈利的盈利模式

收费游戏盈利,一般以出售游戏盈利赚取盈利如销售游戏盈利点卡或包时收费等;

暴雪的魔兽世界、网易的梦幻西游等RPG游戏盈利就采用的是游戏盈利点卡包时或包月的形式收费。

(梦幻西游电脑版的资费标准)

(魔兽世界的资费标准)

增值业务收费一般采用游戏盈利免费、增值服务收费形式如道具、装备收费等,目前这种模式在市场中占比较高例如,英雄联盟通过點券可以购买酷炫的皮肤而阴阳师中则有双倍经验卡,体力卡等虚拟道具

广告收费指将产品或品牌信息嵌入游戏盈利,用户在玩游戏盈利过程中接触到广告产品,向第三方广告商收取费用;例如街头篮球中篮球场地上就就出现了统一的广告。

周边产品指通过自行或授权生产开发与游戏盈利相关的实体产品获取利润。这个不得不说阴阳师从周边的设计到制作,到最后周边的出售都玩出的新的花样真正做到了从玩家中来,到玩家中去整个设计从创意征集开始,然后进行投票最后出售还是以游戏盈利内置的方式。

竞技类游戏盈利通过举办全球或全国性赛事以门票、赛事转播等方式获利。

这个方面就不得不说DOTA2和英雄联盟了

2016年3月2日-3月6日在中国上海梅赛德斯奔驰攵化中心举行。DOTA2上海特级锦标赛现场门票预售一经开启后套票在短短30分钟内便已售空。

2017年五周年狂欢盛典门票

【扩展——游戏盈利产业嘚】

当然游戏盈利产业不仅仅是上游的游戏盈利开发商赚钱。游戏盈利产业细分过后很多公司都能在游戏盈利产业上分一杯羹。如下圖所示就是中国游戏盈利产业链的图谱。

结论:网络游戏盈利除了玩家充值还可以通过广告、游戏盈利周边、游戏盈利赛事等方式赚钱

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谈具体的盈利方式不得不先说一下二次元游戏盈利的产业链条。

小娱认为想要在二次元游戏盈利行业取得成功,游戏盈利内容质量必须过硬推广方式不能过于传统,会导致二次元人群的反感在游戏盈利发布前开始打入核心群体,重视怹们内心的“爱”!漫画、动画、cos、漫展、海外发行、投资等一起跟上!

1二次元游戏盈利推广之前用画手、音乐、视频先打动他们!

“②次元用户非常特殊,特殊到不能用传统的游戏盈利推广模式去硬拉用户这会造成他们的反感,而是要在游戏盈利上线之前先从画师、音乐、视频下手,打动最核心的二次元用户群利用原画、COS、动漫画来打入这个群体,然后带动这个群体周边的人群”——中动爱盟創始人李博文,主营业务:二次元社区、创意营销

首先,二次元游戏盈利不能在上线之后进行推广而是在研发过程中就要开始进行营銷;

第二,宣发成本并不需要过高《阴阳师》的宣发成本非常低,没有投放硬广最大的投入是微博,打动的第一波用户也是纯二次元鼡户靠着二次元的核心用户给带起来了;

第三,用户在看到了微信、朋友圈等二次元核心粉丝自发传播导致好奇而去下载游戏盈利,茬这个同期可以通过二次元文化公司做一些营销工作,例如漫展、COS大赛、原画等

最重要的是好的游戏盈利内容,一款好游戏盈利自然鈳以跑出A或S但是烂游戏盈利如何品宣、推广都不行。国内基本都是一个产品研发完之后开始跑量这就导致二次元产品的发行成本太高,而二次元用户又非常敏感做的太商业化会遭到群体抵制。

2游戏盈利研发大家都想做懂不懂最重要!

小娱认为,二次元游戏盈利在研發过程中最重要的是元素一次为美术、声优、玩法、游戏盈利剧情根据腾讯游戏盈利频道与B站的调研结果均显示出,游戏盈利的人设画風与玩法类型最为二次元玩家所关注。

而二次元玩家的关注点决定了二次元游戏盈利要为这些关注点做有针对性的设计,这已经成为目前二次元厂商的共识并反映在游戏盈利的研发过程中。

经过五年时间的沉淀整个游戏盈利行业趋于平稳,资本热度下降创业团队減少,投入与回报相对来说成正比几千万做的一款产品,质量一定会比几百万做的要好二次元游戏盈利很多游戏盈利公司其实都在试沝,市场很大但是做起来不容易。

首先是人才问题根据小娱对妙趣横生工作室的采访了解到,在《十冷》手游研发之初仅用于团队與二次元之间的磨合就用了半年时间;

第二,由于二次元热度暴涨很多传统游戏盈利研发公司贸然进入,并没有准备好也没有相关经驗,这就面临很大的问题

2日本游戏盈利市场,盘子里的钱就在那里能不能拿到要看本事!

目前,游戏盈利圈的热点又发生了改变现茬最热的应该是二次元、棋牌和出海,其实出海这几年一直很热也是很多游戏盈利CP的利润增长点。很多游戏盈利在国内市场比较成熟之後会发往海外,那么作为二次元游戏盈利日本市场也是可以试水的,《战舰帝国》、《阴阳师》等都曾获得不错的成绩

中国游戏盈利所有在国内商业化的行为,在日本是行不通的所以国内很多大厂在日本做一波流,一波大推广然后尽可能买量,尽可能的做宣传能够这样做的前提是,首先要有发行实力钱是根本;另外是看细节,用户到进来很容易一波推广下去,肯定有用户进来但是能不能留住就是很大的问题了。

纯二次元、海外发行、独立游戏盈利和发行

二次元靠情怀但是只有情怀也不行,毕竟不管是研发、运营、宣发、推广都需要钱那么对于钱来说到底要多少呢?

先来从漫画环节说神居动漫的总经理王强告诉小娱:“二次元链条上比较成熟的是漫畫环节,现在漫画制作并不贵页漫是300-400一P,条漫60-70一格;高品质的页漫800-1200条漫100多,条漫从十几格到40格不等周更或者日更。”通过这个价格可以推算出一款二次元游戏盈利在漫画环节需要多少成本。

在游戏盈利研发成本方面一款差不多的RPG游戏盈利,研发大概在千万级别的資金左右当然也可以几百万做一个,品质就不敢保证了毕竟这类游戏盈利吃美术、声优,价格不会太便宜

乐游资本的一位投资人认為,现在游戏盈利领域已经被资本堆积的很高了做一个游戏盈利基本都要两千万的制作成本,还有千万的宣发费大制作和大发行。不過游戏盈利是最直接的变现手段,乐游资本目前的看法是三个方向:纯二次元;独立游戏盈利和独立发行;海外的游戏盈利发行

看了這些,对于游戏盈利怎么赚钱也就不言自明了吧

从年初腾讯的《火影忍者》再箌年末网易的《阴阳师》,2016年的手游市场垂直重度的趋势愈发明显腾讯的一份2016年年中手游行业报告显示,20-25岁的重度手游玩家有15.2%能倾注3尛时以上在一款手游当中。

不过抛开付费率和留存(次日、7日)率这两个关键指标,就用户体验而言不管是《欢乐斗地主》、《全民***战》、《王者荣耀》、《火影忍者》、《奇迹暖暖》、《崩坏3》、《阴阳师》等一票明星产品,现在的手游真的好玩吗

在一年多,玩叻将近百款手游后笔者认为,不管是小厂出品还是明星产品无论是在游戏盈利可玩性设置还是在运营策略上,这些手游都存在同一个問题——模式单一持续可玩性不足。

具体体现在毫无情节推动的打工属性、毫无节制的引导用户充值、以及毫无成就感的排行榜和PVP系統。

手游产业除了拥抱利润外是不是更应该回到对游戏盈利本身的思考,是不是应该向传统的经典PC游戏盈利好好学一学如何提升自己的鈳玩性如何改变单一的盈利模式以及如何围绕IP拓展出更多元的游戏盈利体验呢?

在那个还是win95的午后小伙伴们拿着基于DOS系统开发的《仙劍奇侠传》的3.5寸软盘,酣畅淋漓地花上一两个下午时间只为假装扮演逍遥哥哥救出被拜月教主捉走的灵儿妹妹。

通关一周目后你仍然囿想二刷的冲动。

如果那个时候有留存的统计那么这款像素级的老游戏盈利,30日的留存都能达到100%

反观手游版的“新仙剑”,画面、配樂、打斗都是质的提升但依然是众多玩家三日删的失败之作。

所以手游应该向PC游戏盈利学习的法则一:可玩性

可玩性的本质是剧情推動、情节起伏和实现玩家共情。不管是RPG还是卡牌对战,甚至悠闲的消消乐都应该向可玩性看齐。

说到底玩家去玩一款游戏盈利除了咑发无聊的时间之外,更多是对现实环境无奈的叛逃良好的可玩性设计,能让玩家在游戏盈利过程中完成镜中我的素质并在操作的角銫中找到自己的心理完形。

《文明》系列之父席德·梅尔曾说过:“我很怀念过去的日子那时评价一个游戏盈利的好坏全在于它的可玩性洳何。现在我们周围是一片技术的喧嚣声我很担心那种以技术含量来评价一个作品的趋势,那种东西虽然能蒙混一时但最终你却发现峩们失去了游戏盈利业。如果我们的游戏盈利失去了可玩性那我们还能有什么资本与其它娱乐业竞争呢?论画面我们超不过电影,论喑效我们不及音响,我们的优长全在交互性上失去它我们将一无所有。”

游戏盈利本就是一系列有趣的选择的过程

而这也是目前所囿的手游正在丧失的,以《XX师》为例前三章剧情衔接完之后,玩家将进入一个无比无聊的空窗期离升级还差50%的经验,除了每日签到領取的日常任务都是不断对之前的副本重复地打刷,而本来还比较有趣的“式神”升级系统在做麒麟副本时也只能掉落一些低级材料,偠知道式神升级是要高级材料的玩家在穷极无聊且又画不出SSR的情况下,只能不断挂机刷重复的故事

简直是在给游戏盈利的DAU打工。一款囿趣IP的可玩性就此消耗殆尽

在咨询几位高级游戏盈利开发后,他们得出的结论是一方面类似这种强IP的手游都不是全过程开发的,一般呮会分步做几个章节的内容后续的章节还没做完,导致运营层面只能让用户重复玩之前的内容;另一方面为了提升付费率和DAU,重复的內容直接为充值导流,毕竟大家有的只是抽SSR的目的

当然,笔者认为它还是有可圈可点之处比如强传播动力(全民抽SSR)和较好的CV都能提供良好的游玩体验,但从它仍然还有很多可以向PC游戏盈利学习的地方比如:前文提到的仙剑,突出仙侠的情景特色还有迷宫地图中嘚细节彩蛋。

值得思考的是仙剑在90年代并没有伴随什么火热的IP,而利用当年火热的金庸、古龙IP的PC游戏盈利并没有成功所以这对动不动僦依托知名IP的手游来说,归根究底还是在可玩性设计方面输于前人为此,从可玩性考虑手游也应该从以下几个方面改善:

·改变烦闷的打工模式,深挖游戏盈利的故事价值,给玩家提供连续性的游戏盈利体验

·减少强制引导,增加一些彩蛋内容,让玩家对日常任务产生新鲜感

·增强角色的代入感,提升IP本身的沉浸感

好的IP的本质是耳熟能详的故事,而故事本身或许才是玩家所关注的

自从3DM、游民星空、游俠网兴起后,中国的游戏盈利玩家是从来没有付费意识的随着版权条款的逐渐完善,COD、文明、古墓丽影才有了在大陆盈利的可能

但是掱游是个例外,中国地区是全球手游付费率最高的地区没有之一。其次才是日本、美国且从2016年TalkingDate的数据来看,手游的付费率仍然是呈环仳提升的

这得益于手游毫无节制的引导用户充值,如果说资本主义是带着铜臭来到这个世界上的那么手游简直是为了铜臭而生,所以手游市场你根本看不到像PC厂商Zombie Cow开发的《私处》(俗称:避孕套战士),寓教于乐的性科普游戏盈利也没有《文明》这种模拟政治经济嘚科普大作。

手游里你只能看到无数个大波妹、无数个闪闪发光的宝箱还有无数个你被人民币玩家吊打后指引你充值的高逼格提示。

所鉯手游应该向PC游戏盈利学习的法则二:IP独立,创造自己的版权营收模式

APP STORE上需要付费的游戏盈利APP超过10万个价格从10-180元不等,但仍有高于业堺平均值的下载量这说明一个问题,玩家是愿意给好内容付费的而纯靠吸血的充值盈利模式绝对不是手游未来发展的独立趋势。这个模式在Ustwo中已经得到了体现

Ustwo的《纪念碑谷》(中国区售价25元)团队只有8个人,虽然前后开发成本高达140万美元但上线单日就营收14.6万美元,16姩的销量达到244万收入585.8万美元,折合人民币3629万元其中81.7%的营收来自于iOS系统,销量173.6万

虽然不是每款手游都必须像《纪念碑谷》一样拿苹果嘚Design Award,但至少它向手游市场证明版权付费是手游发展的另一个出路

而今年的PC大作《文明6》在Steamspy的数据上也现实,4天时间就狂卖60万套赚了将菦160万美元。

这唏嘘的背后也告诉我们PC游戏盈利的盈利模式,手游可以借鉴且玩得更好

而反观国内某知名大厂出品的《XX忍者》几乎每天鈈惜余力地引导用户充值,甚至充分利用玩家对稀缺忍者的饥饿感炮制吸金现金10连抽不断地榨干着这个IP的剩余价值和玩家对游戏盈利的凊感体验。从其一路下滑的评分和留存可以看得出玩家愿意为好的内容付费,但频繁的充值暗示只能是让手游盈利陷入劣币驱逐良币嘚恶性循环。

所以从充值盈利到版权盈利尤为重要。

引用《魔兽》系列首席游戏盈利设计师Bill Roper的话:“看到许多制作游戏盈利的人根本不玩游戏盈利真是让我大吃一惊”

这简直是对手游PVP排行榜系统教科书般的吊打。

当你还在新服苦苦爬坑想当一把PVP大神结果雄踞前三的,鈈是GM就是人民币玩家那这个系统对于玩家来说有什么意义呢?游戏盈利制作者到底会不会玩游戏盈利

相信大部分手游公司的场景都是┅样的,前后端开发完后就完了苦逼的只有运营,只有运营在苦苦玩游戏盈利发现游戏盈利平衡性的问题,甚至假装PVP大神

所以,手遊应该向PC游戏盈利学习的法则三:增加多元的游戏盈利体验让世界更为开放

去年上线的《巫师3:狂猎》上线两周就卖了400多万套,抛开其囿小说IP不谈其宏大的世界观和庞大的地图体系及多支线任务系统,可以让它的平均在线时长达到5-6个小时这对手游来说简直是天文数字。

虽然手游无法做到像PC游戏盈利一样的宏大叙事和世界架构但除了PVP还是PVP的传统老路是时候改变了,挖掘社交元素、个性化定制内容补充叙事结构,或许是手游可以改变的地方

而早在10年易观针对游戏盈利内容的调查中可以看出,玩家选择用户的标准24.4%和26.9%的用户比较看重“遊戏盈利故事性和世界观”、“游戏盈利操作具有挑战性”对“角色个性化”的选择更是达到了40.4%,而对IP来说用户的选择只有28.5%。这也从叧一个侧面反映了玩家对游戏盈利体验多元化、角色个性化的需求。

例如《XX环游世界》就是一个很好的尝试养成类内容可以更好地补充手游叙事能力的不足,让玩家体验到更为多元的游戏盈利玩法且角色个性化和丰富的游戏盈利体验也让手游提供给玩家更多的乐趣,玩游戏盈利的本身不就是为一种乐趣吗

当然,这些都是手游可以借鉴参考的地方

2016年,IP手游依然是移动游戏盈利市场的主旋律DataEye在《2016年Φ国移动游戏盈利行业半年报》中的数据显示IP手游的市场热度是非IP的2.6倍,而对IP游戏盈利来说CP消费的是IP粉丝,端游IP改编手游的成功告诉市場IP游戏盈利终究是游戏盈利,玩法才是IP手游的核心CP很难仅依靠情怀将粉丝留着游戏盈利里。

不过从活跃来看棋牌类游戏盈利的次留达箌了29.89%远高于热门IP手游。所以回归到本质,手游行业是不是应该反思一下游戏盈利的本质是什么?游戏盈利的乐趣又是什么呢
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似乎又回到了游戏盈利界的原始社会似乎开发商还没有弄清楚VR游戏盈利的盈利模式是在哪。

还有2个月就2017年了回顾被称为2016年的VR元年,三星Gear VR受到了玩家的欢呼PSVR和Oculus Rift的发布開始让VR产业快速发展起来。

但VR并不是一项新的技术其概念几十年前就提出来了。

根据摩尔定律硬件数量和性能大概每两年翻一倍,因此VR技术达到了一个新的层面可以实现一些人们对于虚拟现实的期望。

然而VR真正开始走入人们的视野是在2014年,当时Facebook花费20亿美元收购了Oculus

朂近,微软和索尼发布了支持VR的硬件

一瞬间,VR似乎成了未来最有望挣钱的行业全球庞大的产品分配网络以及市场都在等待一场科技革命的爆发。

科技巨头们Facebook、微软以及索尼肯定是这么想的也肯定正在计划如何大捞一笔。分析家也相信VR是未来

根据德勤的预测,2016年虚拟現实软硬件市场规模将首次突破10亿美元其中7亿美元来自硬件销售,其余为内容销售收入

整个市场收入的大部分将来自视频游戏盈利,硬件厂商肯定对未来充满信心但谈到玩家体验时,游戏盈利本身会倒退到过去吗?

回答整个问题必须先要回顾一下。从视频游戏盈利产業中挣钱需要满足两个条件:市场营销和分发。

F2P(free-to-play,免费游玩)模式是指游戏盈利完全免费降低玩家进入游戏盈利的门槛,再利用商城等增徝服务盈利

该模式推动了手游革命,而手游彻底改变了游戏盈利产业使得玩家、游戏盈利出版商以及开发者的关系更加民主。

随着游戲盈利的供过于求玩家突然发现自己有了选择的权利,可以抛弃自己玩腻的游戏盈利

这迫使游戏盈利出版商和开发者开始认真对待玩镓的参与感和返回率。当然一切发生的并不是那么自然。

游戏盈利出版商和开发者慢慢发现依靠F2P模式挣钱是在太艰难了

在F2P模式中,50%的玩家在通过第一关后就会放弃游戏盈利只有不足1%的玩家会购买设备继续畅玩,而吸引一位新用户的成本为4美元

但游戏盈利产业的营收依然不断增长。

根据荷兰市场研究公司Newzoo发布的报告年间全球游戏盈利市场产值年复增长率为6.6%。

而在这期间手游的份额会从33%上升到44%盈利依然是主流。

同样F2P模式也将会推动VR产业的长期发展。

VR游戏盈利的盈利模式是什么?

智能手机的出现催生了F2P产业其所带来的随处都可以玩遊戏盈利的便捷性也推动了玩家多玩几关游戏盈利的机会,这样以来便实现了“薄利多销”的效果

Daydream从一开始发布就宣布将会支持全球的掱机系统,在VR环境内置APP进行收费就像进行安卓系统一样运营。

大多数游戏盈利行业内人士认为这是驱动开发者追求投资回报率的最原始的动力。

当然还有广告营收。在F2P模式中插入式广告和优质视频广告都很有效,因为其能真正吸引玩家的注意力甚至作为一种玩家玩游戏盈利的鼓励。

在VR游戏盈利中这可能会有所不同,因为如果游戏盈利很长、闯关数很多玩家会有恶心感。

因此那些看起来就像appΦ正常内容一样的广告会增加到内容中。

因此目前VR行业将主要在一些优质游戏盈利上盈利,再度开启从优质游戏盈利收费到普通游戏盈利免费的周期

当然这需要一种明确的挣钱模式出现,技术成熟到适应于日常生活才能完成这个转换。

一些已经从主机上转移到手机上嘚游戏盈利大作将会为VR游戏盈利带来最初的盈利

但即使这些游戏盈利,从屏幕转移到°的环境中,很大程度上也必须依赖于开发资源和游戏盈利的可玩性。

静态体验、游戏盈利、驾驶模拟以及空间或者飞行游戏盈利需要玩家处在一种类似于驾驶舱的环境中是目前最好的VR遊戏盈利体验。

但一些游戏盈利大作要转化为VR形式的进程将是缓慢的这需要产业不断创新。

参考资料

 

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