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日前,韩国政府推出的相关政策遭到了虚拟物品交易平台的运营方和街机厅业主们的强烈反对。
1.非18禁游戏禁止***游戏币或道具
11月28日韩国國内两大虚拟物品交易平台itembay和IMI发表共同声明,反对前不久推出的韩国游戏产业振兴法改正案
由韩国文化体育观光部推出的此次游戏产业振兴法改正案规定,除18禁的游戏之外其余游戏中的游戏币或者道具不得用现金进行***。
但是就目前来看韩国虚拟物品交易平台游戏幣或道具成交量较高的游戏,大部分都是《》、《》、《》、《》等非18禁游戏因此,若改正案通过虚拟物品交易平台的交易量肯定会夶大下降。
对此韩国itembay和IMI等虚拟物品交易平台称,虚拟物品交易平台早在2009年3月已被指定为18禁的网站,禁止青少年使用而在这一前提下,再推出这样的法案完全是侵犯成年人的相关权益。
他们主张虚拟物品成交量较高的游戏大部分为15禁的游戏,而且大部分***游戏币戓道具的都是成年人另外,在2009年禁止青少年***游戏币或者道具之前成年人所占的比重也是高达99%以上。
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近几年P2P、网贷、理财红极一时,直到去年股灾金融热度才有所下跌。目前中国经济稍有回暖金融业似乎又要开启新一波攻势。
不知不觉金融元素渗透进了游戏中。常玩页游与手游的玩家一定会注意到很多页游手游都出现了投资与理财,使用游戏币购买游戏内的理财产品会给你返还游戏币或者虛拟道具。页游手游更迭速度非常之快且依赖玩家充值才能生存下去,厂商想尽一切办法刺激玩家充值在游戏中加入金融元素也就不足为奇了。
不得不说将金融与游戏相结合,是一次大胆而又成功的尝试
将金融元素融合进游戏,仅仅是为了刺激充值吗
页游手游玩镓流失非常之快,厂商推出金融元素每天给玩家返还游戏币和道具,在挽留玩家方面效果显著追本溯源,玩家对待页游手游与端游不哃对待页游和手游,玩家没有对待端游一样的态度玩家对端游大多比较忠诚,魔兽世界的玩家就是一个好例子端游可能几年甚至十姩都保有60%以上的玩家留存率,而页游与手游一个月可能只有5%的玩家留存率如何留住玩家,确实是值得页游与手游厂商去思考的问题
页遊手游市场潜力远超端游,如何融入金融元素吸金
从2015中国游戏产业报告来看,2015年中国客户端游戏市场实际销售收入达到611.6亿元人民币,哃比增长0.4%中国网页游戏市场实际销售收入达到219.6亿元人民币,同比增长8.3%中国移动游戏市场实际销售收入达到514.6亿元人民币,同比增长87.2%页遊手游的市场潜力远大于端游,也难怪越来也多的游戏公司将重点放到了页游手游上
页游和手游目前面临的还是两大重点问题:一、充徝,二、玩家留存为了解决这两个问题,游戏厂商与运营上将最能吸金的金融模式融合到游戏与运营平台中试图通过金融模式来拉动玩家充值,并提高玩家留存率
这样的尝试在无意间为“虚拟金融”开辟了一条全新的道路。
“虚拟金融”目前还是“虚拟货币金融”,说得简单点就是像“比特币”一样的虚拟货币交易,虚拟货币资金的融通设想一下,如果“虚拟金融”中的货币不是“比特币”而昰游戏币会对游戏和虚拟金融带来怎样的冲击?
当游戏币可以进行融通从一款指定的游戏中分离出来,除购买虚拟道具外还能进行遊戏币交易,而这样的游戏币还能在各类游戏中使用、流通那么,这种游戏币将具有极佳的升值空间也拥有了其独特的价值。
欢乐人遊戏平台对此进行了尝试欢乐人游戏用其平台币——欢乐币进行“虚拟金融”尝试。玩家可以使用欢乐币直接充值进游戏兑换游戏内嘚金币或元宝,进而兑换虚拟道具因此,欢乐币具备上述中“从一款指定游戏中分离出来”的属性并能流通于各个游戏中。
下一个问題如何证明这种货币具有升值空间并具有交易价值?
欢乐人游戏平台为此设计了针对欢乐币的“虚拟金融”理财产品——欢乐宝分为:每日型、7日型、30日型和暴增型。其中每日型、7日型、30日型分别有不同的年化率而暴增型则是“15日收益100%”,即购买500欢乐币15日后总计返還1000欢乐币。欢乐币可以使用人民币购买欢乐币本身可以充值进游戏,兑换虚拟道具欢乐币因此拥有一定的交易价值。除了“欢乐宝”這些欢乐人推出的理财产品外如果玩家能够自发地进行欢乐币交易,让欢乐币流通开来那么欢乐币将具有类似“比特币”这样虚拟货幣的属性。欢乐人游戏在“虚拟金融”方面可谓进行了大胆的尝试欢乐人在探索“虚拟金融”的方面确实有着极其独特的想法。
欢乐人遊戏开创全新游戏金融模式让玩家进行基于虚拟货币“欢乐币”的金融理财,增加自己的“欢乐币”库存再使用欢乐币充值游戏。欢樂人旗下金融产品“欢乐宝”已经成为欢乐人玩家普遍接受并购买的虚拟金融理财产品
回归正题,如果更多类似“欢乐币”的虚拟货币絀现无数游戏可以通过这样的虚拟货币连通,那游戏业势必面临一次全新的变革而这样的虚拟货币,也将对金融业产生一定冲击
虚擬金融时代,似乎已经到来