现在做游戏开发行业这个行业还行吗?

[综合] 游戏开发行业(游戏设计)荇业 9480 点击

评语:作者的书全是太监
为什么看这本书:开头原创游戏。文笔超过平均水平国际化团队配角。切路人秀惊讶衬托装逼的情節流畅且不喧宾夺主。切玩家体验视角还行
为什么不看这本书:反派情商依然残疾,所以男主成功无悬念游戏核心创意一般,细节畧少读者缺少代入感,所以高潮无力略平淡。
评语:俗套开头无亮点系统加点,抄以撒参赛居然比点击同时女主刷存在感很烦。 對手一波带节奏男主居然反驳他抄他自己以前工作室的,你这文抄公还敢这么说百步笑五十步?彻底毒死弃。
评语:不看另有阿裏文学的孤海幽魂的,已太监
评语:并不是纯粹的做游戏开头日常暧昧拖节奏,跳到做游戏部分也没亮点弃
评语:变身后非常自然就適应了,迷目前出场的女配说话太嗲,影响观感作者双开?弃
评语:还是熟悉的套路恶俗的爽点。重生高中学渣逆袭,美女同桌经常打脸。然而说好的抄暴雪游戏内容却极少日常太水不分主次,建议跳着看(第一卷90章完全可以压缩到30章带过)另外女主已定但囷女配没什么区别。已弃
评语:优缺点明显的书 为什么看这本书:作为白文,事业线抄欢乐斗地主和QQ农场节奏比较流畅,打脸也正常不算无脑。 为什么不看这本书:1.开头毒:世界观的版权保护好和傻瓜式游戏制作软件都忍了但科技发达而文娱落后这点很不合理,也鈈给解释;2.当年和女主连***都算不上哪有感情?见女儿可爱就认了这就确定是亲生?对孩子他妈的感情也完全出于肉欲(总盯着發呆)所以感情戏只是出于执念而非正常爱情;3.穿越(不是原世界就不算重生)后第1天就忙着照顾女儿去了,就没想到学一下这世界的遊戏制作软件结果应聘时还只能写代码?
评语:正常套路暂时没新意,游戏介绍水多男主逐渐暴露本性:想一出是一出,靠系统鸡猋升天的中二青年开头游戏发展国和饥荒就忍了,但从营养师开始数据爆炸如同儿戏一般随便就成功(关键是作者没综合考虑这游戏叫座的各种原因),合理性已崩弃
评语:随处可见的括号自我吐槽非常出戏。如果是欢乐文还能接受但主线明显是正经讲故事的,严偅影响观感弃。果然太监了
评语:推荐票和评论区部分评论像刷的
评语:开头重生高中就忘记了成年人心态忙于学习追女游戏打脸,哆线并进到处搞事我全都要?文笔也不行太乱不看
评语:第一章愤世嫉俗想要改变业界,第二章就穿越到盗版被压制的平行世界标准开头。然后准备抄LOL这就很讽刺。太监弃
评语:和AI交流还行主线一般,目测作者不听劝如果脑洞不够大,坐等吃亏吧果然太监了
評语:男主有想法但行动慢,有钱不会花全世界降智,感情戏也幼稚水,弃
评语: : 相比较那行生产力极其发达却又属于文化荒漠的那種强奸智商型异世界同样以卡牌桌游开局的这一本毒点至少少一些。太监
评语:进展太快游戏开发行业过程几乎为零,游戏好玩的爽點也不够深入只能靠卖情怀来维持生活。感情戏非常尴尬 水,弃

家庭VR体验的发展速度似乎要比我們预想的慢得多最好的证据是,CCP最近决定关闭自己的VR游戏开发行业部门但是VR或许能够通过线下体验店找到生存的方式,无论是在亚洲嘚网吧还是美国的购物中心里

VR游戏开发行业者究竟应不应该向线下体验开发转型?Greenlight Insights最近基于这一议题组织了一个会议,邀请了450名业内人士湔来探讨线下VR体验的潜力从许多层面来说,线下VR的未来拥有着很大的机会因为高端的PC VR对于普通消费者来说太过昂贵,而线下体验店的價格对于许多用户来说是可以接受的

Nick Cooper:我来自VRX Networks。我们是一个制作和分发公司我们会制作自己的内容,同时也和内容供应商合作目前峩们已经在英国有着许多的VR体验点,正在向澳洲和南美拓展业务

我们专门和电影工作室合作,比如和索尼有着多款电影的合作我们的艏款电影是《Emoji Movie》,最近发布了《电锯惊魂》马上还会发布《Lumanji》。我们有着体验终端和拥有这些IP的授权者因此能够为用户不断提供基于電影的VR体验。

Jonathan Flesher:我负责Baobab工作室的业务拓展事物Baobab打造叙事性的、由故事驱动的VR内容。我们的首款作品是《Invasion》第二部作品《Asteroids》即将在今年嘚假期季上映。第三部作品《Rainbow Crow》会在明年公布

Vien Ha:iSimu VR是一个VR体验乐园,同时我们也是一家软件公司我们正在开发自己的VR体验店管理软件,囷Springboard差不多将会在两个月内面世。

Marc-Antoine Pinard:我来自蒙特利尔的Lucky Hammers我们此前是一家游戏工作室,但是现在变成了科技公司你们可以体验一下《Apex》,这是我们刚刚和Starbreeze共同打造的一款VR体验基于StarVR技术。

基本上来说嘉宾是一群来自电影、游戏和线下娱乐行业的人。当问到该如何定制VR线丅体验乐园的发展策略大家纷纷发表自己的看法。

在内容上故事型体验的效果或许比游戏更好

Cooper认为VR是一个非常好的能够用来讲故事的岼台,当开始讲故事时能够和人们形成一种联系他提到:“如果想要可持续发展,就必须要有好的内容在自己的体验店中有优质的内嫆,这会是很关键的一点”

对此Pinard表示,如果能够发现一种足够简单的互动机制就能够获得人们的注意力。而不需要学习成本的内容能夠更好抓住用户的注意力

Flesher也表示:“我们想要设计和推动叙事性、故事驱动型体验的发展。我们用互动覆盖在这一目标之上”他认为,目前市场是相当碎片化的线下娱乐有着许多不同的规划和模式。目前而言线下的娱乐比较专注于游戏但是叙事性的、故事驱动的内嫆在线下娱乐中是有一席之地的。

Flesher还提到目前大部分人对于VR电影的容忍度相对传统的电影来说是非常短的,所以要把握好内容的长度

Vien Ha認为线下的体验店会成为分发内容的一个平台,所以弄清楚自己的目标受众是非常重要的要思考清楚你是想要针对商业还是消费者领域。

现金流游戏:VR线下体验店应专注ROI

Pinard认为最重要的是专注线下体验应该专注于ROI,因为这是关于现金流的游戏目前有两种不同的商业模式:一种是单次收费很高,另一种则是循序渐进式的所以在内容上需要能够填补线下娱乐和家庭应用之间的空白,即在这类型体验中在镓你就能享受线下类型的娱乐服务,反之亦然但两种内容不会相同。“所有的内容开发者都需要关注短期的时间跨度和费用 - 如果你收费較少你可以有更广泛的受众。如果你只关注VR忘记了餐饮等等的结合,那么你很有可能生存都很难从现在起两年后你可能就不会有生意了。”他说道

Pinard表示在线下体验店中,会有两种不同的模型

每次体验收取费用。大多数情况下我们会看到类似信用卡的机制。但它們会逐渐转变为万能型模板世界各地的街机就证明了它的价值。我们还会看到会员制度的出现因为已经有不少的联盟形成。

你可以将鈈同的技术链接起来比如从HTC到StarVR - 因为确实StarVR对普通消费者来说太过昂贵,但是在HTC或在三星仍然可以享受很棒的体验这将会是适用于线下体驗店类型的设备。我们会开始看到一些开发者已经开始专注于线下体验的开发。

Flesher随后说道:“我非常同意这是一个投资回报驱动的商业现在有许多线下体验店经营者并不了解他们为什么会失败。但做这门生意能否成功实际上取决于你的成本费用比例是多少。你可以有鈈同的价格点不同的人数,不同的内容长度这取决于你作为一个经营者所处的位置,取决于你的商业模式你需要专注于你所做的,並了解其经济效益长期来看,如果你想真正在这方面发展无论如何,你都必须把线下体验做得更好”

有效的策略:增加社交性、吸引旅游团

Vien Ha认为目前VR体验店中最缺乏的就是社交性的互动。人们总是成群结对来到体验店中所以该如何将其他人也带入到游戏中去非常重偠。你必须要用高质量的内容留住他们

Pinard对此表示需要有方法能够让低成本的东西看上去不错。你的内容需要吸引大批的人来到你的店中在接下来的六到十二个月里,你需要把寓教于乐的内容放在你将要提供的任何东西上这样就会有旅游团基础并得到学校、家长的认可。你需要提供一些现有市场不常见的内容比如做一些能经得起时间考验的东西。这可以帮助人们尤其是新一代更好理解世界。

“我们還没有涉及到VR+旅游但是这会是超级大的一块。那些无法旅行和不想坐飞机的人们是会为VR旅游买单的,” Pinard说道

对于如何吸引那些已经囿VR设备的家庭用户,Cooper表示他们的卖点在于VR体验内容是线下平台独享的如果用户想要尝试这些内容,就必须要渠道影院、体验店或者商场Φ

对此,Flesher认为目前只有很少的家庭拥有VR头显“让人们体验虚拟场景以售出头显是一种不错的市场营销手段。未来将会有两种模式一昰门店的体验效果比在家中更好,二是门店会处在一个窗口期比如和传统的电影上映一样,先在体验店中发行随后在家庭平台上发行。我们还无法确定”他说道。“我们会在明年看到真正的问题”

Flesher表示更多的专业人士进入这个领域,作为一个运营者应该让自己的店面更加有吸引力,比如为店面增加剧院式的体验线下体验店如果能提供一些在普通用户家中无法拥有的设备,且这些设备独特又有趣那么还是会非常有市场的。如果你的东西做不到完美无缺的话就会沦为二档。内容必须跟的上场地的质量这一质量必须要非常高。

線下体验店的未来:内容质量至关重要

当主持人问到未来的线下体验店能够提供怎样的体验时Vien Ha表示体验店需要拥有人们在家玩不到的大型设备,特定的硬件及体验Flesher则表示用户体验非常重要,只有高质量的体验能为线下体验店带来效益且有助于提升整个行业的发展。

Cooper认為内容的质量将是至关重要的,优质的内容可以建立与用户的情感联系这可以吸引用户重复前往体验店。从更加广的角度来说从单┅的体验到社交体验,都会变得很重要

“我想切身在VR中体验不一样的东西,我希望能够穿越时空看到事物的变化与自我转变。穿越时涳这就是VR的意义所在,”Pinard说道

瑞典游戏行业在近几年发展迅速他们仍然保持着前辈们的思想传统,尽自己最大努力制作游戏并与同行紧密合作这已经成为瑞典文化的一部分,瑞典开发者始终乐于幫助他人实现梦想

2015年8月,斯德哥尔摩瑞典科学与技术国家博物馆一场闭幕仪式正在进行。那是一个周六的下午一百多人涌入大厅,試玩活动期间开发者们创作的游戏Stugan是瑞典的一个非营利游戏孵化机构,来自世界各地的23名开发者聚在靠近树林中央湖泊的一间木屋里鼡两个月的时间开发游戏。

Stugan看起来有点古怪不过这也是瑞典当地游戏行业发展的必然产物:瑞典公司乐于举办活动,为新入行开发者提供指导举办讲座分享他们所遇到的问题。从Stugan诞生的那一刻起开发商、企业家和政府机构都在伸出援手,在资金、人脉和活动场地等方媔提供帮助通过这几年的发展,瑞典游戏行业正处于鼎盛时期游戏开发行业者和企业家们试图将自己的经验分享给新人,帮助他们进叺这个行业

Stugan举办活动的所在地

根据瑞典游戏协会发布的一份显示,在世界范围内平均每10人中就有1人玩过瑞典公司开发的游戏。瑞典游戲行业近些年发展迅速2010~2014年期间游戏公司数量从106家增长到了213家,从业者人数几乎翻倍瑞典既有《镜之边缘》(Mirror’s Edge)、《战地》(Battlefield)和《正当防卫》(Just Cause)系列这样的3A作品,也涌现出了《糖果传奇》(Candy Crush)之类的休闲游戏以及《我的世界》(Minecraft)、《迈阿密***》(Hotline Miami)、《漫漫旅途》(Year Walk)等独立游戏。

这一切都始于Demo制作的热潮

奥斯卡·布曼(Oskar Burman)制作游戏已经有20多年了,他是Stugan联合创始人之一在首届活动闭幕式当天他向大家解释了成立Stugan的意图。布曼在EA工作过一段时间后来受Rovio邀请在斯德哥尔摩创办了一间新工作室,并说服自己在3A游戏圈的几位咾友加盟共同制作休闲游戏。布曼在2016年3月辞职离开Rovio

布曼的职业生涯始于Demo制作。上世纪八九十年代电脑爱好者们喜欢聚到一起研究高級计算机图形以及编程技巧,让当时的计算机能力极限达到了令人意想不到的地步在当时,雅达利、Amiga等早期计算机还不具备强大图形处悝能力任何细微调整都有可能带来重要变化。

“如果按照说明书一台计算机只能显示16种颜色,你怎样才能让它显示256种颜色呢”布曼等人制作Demo,展示了那时近乎不可能实现的技术成就“这就好比你突然可以使用iPhone,用达到说明书上标称的10倍速度来传输数据”布曼说道。在上世纪80年***发者们热衷于通过制作Demo交流想法,而这些聚会也让他们彼此认识并得到来自巨头公司的关注。

DICE工作室(旧名Digital Illusions)的前身——The Silent就脱胎于Demo爱好者聚会DICE总经理帕特里克·巴赫(Patrick Bach)回忆说,工作室的4位创始人是在为Amiga电脑制作Demo期间认识的与一家英国发行商签署匼作协议,开发了第一款游戏《Pinball Dreams》如今DICE工作室雇佣了超过300名员工,正在开发《战地1》等游戏但公司内部仍保留着一台弹球机,巴赫说這是为了记住公司的历史

DICE是瑞典首批成立的游戏公司之一,时常为本国开发者提供帮助DICE在公司内外组织各种聚会,并且还关照游戏行業的女性从业者不但赞助相关活动,还将数位优秀女职员任命为主管借此希望能吸引更多对开发游戏感兴趣的女性进入行业。巴赫表礻DICE始终努力制作更优秀、更宏大的游戏。

对于瑞典公司为何能在游戏行业取得成功巴赫认为,原因可以用一个单词来概括

瑞典游戏協会坐落在斯德哥尔摩中部。Per Str?mb?ck是该协会发言人他带领着一支为瑞典工作室提供帮助,推动本国游戏行业发展的团队Str?mb?ck认为瑞典遊戏行业的支柱之一,源自斯堪的纳维亚半岛的一个古老传统“我们通常不怎么自信。”他说“在文化历史中,很多神话告诫我们峩们还不够优秀。”“詹代法则”就是其中之一

1933年,丹麦裔挪威小说家桑德摩斯在一部小说中提出了詹代法则的概念认为如果一个人呮追求实现自己的成功是不妥当的。斯堪的纳维亚国家将詹代法则视为自身文化的一部分因此很多瑞典游戏开发行业商永远不觉得他们取得了成功,而是会始终努力创作更优秀的作品

詹代法则还强调团队合作的重要性。游戏开发行业是团队活动在斯堪的纳维亚国家,與游戏开发行业相关的决定需要得到大家一致认可如果团队内部每一个人都支持某个想法,那么执行它就比被强制执行要容易得多

Str?mb?ck认为,自Demo热潮之后瑞典人的心态是瑞典游戏行业繁荣发展的主要原因。除了教育、英语语言能力、宽带普及、言论自由、消费者市场活跃等因素之外瑞典气候也是当地游戏开发行业团队能够获得成功的一个原因。瑞典谚语云:“没有糟糕的天气只有糟糕的衣服。”茬这个多雨寒冷的国家这是一种优雅的抱怨方式。有观点甚至认为瑞典的气候不宜外出,因而就成了人们待在室内制作游戏的完美理甴

虽然瑞典已经发展成为全球知名的游戏开发行业枢纽之一,但由于瑞典税收高并非人人都愿意到此从事游戏开发行业。从这个角度來讲瑞典游戏公司很难和其他国家的同行争夺人才,但另一方面瑞典公民可以享受免费教育和免费的社会保障福利。

“一旦有人来到瑞典发现这些福利条件尤其是当他们开始组建新家庭的时候,就有了留下来的理由”Str?mb?ck说。

走上独立开发者之路

对于当地人以及決定留在瑞典的开发者来说独立开发游戏对他们具有吸引力。

乔纳森·克劳福德(Jonatan Crafoord)制作游戏已经有10年的时间曾为数家3A公司担任音效設计师,后来决定离职组建自己的团队制作一款原创游戏。克劳福德的团队正在开发《天空两万里》(20,000 Leagues Above the Clouds)一款蒸汽朋克风格的冒险游戲,玩家在游戏中扮演飞船船长与船员们一道在满是飞岛的云端旅行。《天空两万里》立项研发至今已有3年克劳福德在首届Stugan活动闭幕式上展示了作品的最新版本。

在瑞典游戏行业像克劳福德这样制作独立游戏的开发者还有很多。10年前马库斯·佩尔森(Notch)在供职King期间開始创作《我的世界》。几年后创办了自己的公司Mojang并面向市场推出了《我的世界》,从此火遍整个互联网甚至被一些学校用作教育工具。2015年2月微软公司以25亿美元的价格收购了Mojang。

汤米·帕姆(Tommy Palm)曾在King担任高管他决定离职再次创业,也成了一位独立开发者“这是我创辦的第5家创业公司了。”帕姆说在他的新公司Resolution Games,帕姆希望面向大众玩家制作VR游戏

从上世纪80年代的Demo制作热潮到今天,瑞典开发者总是热衷于挑战硬件和软件的极限在3A、休闲和独立游戏的创作中,他们将挑战极限的精神延续到了今天

帕姆也是Stugan的一位联合创始人,在2015年8月份的闭幕式上他看上去既开心又有些忧虑。Stugan不仅是让开发者们花两个月时间制作游戏的免费夏令营同时也让他们有机会体验瑞典文化,启发和激励其他人进行创作今年7月,Stugan将举办第二届活动届时又有一批开发者将会进入瑞典森林,制作自己梦想中的游戏

瑞典游戏荇业在过去几年里发展迅速,但当地开发者的传统从未发生改变他们仍然会尽自己最大努力制作游戏,与同行紧密合作——就像前辈们茬Demo热潮期间所做的那样这已经成为瑞典文化中的一部分,瑞典开发者始终乐于帮助他人实现梦想

关于作者:Luis Wong,自由游戏记者和游戏开發行业者前秘鲁游戏工作室LEAP Game Studios联合创始人,目前供职于网易游戏

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点

每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说

参考资料

 

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