低配置电脑玩微信小游戏卡顿严重卡顿

原标题:极光网络:大型H5游戏如哬登陆微信微信小游戏卡顿及游戏性能优化

上周末由三七互娱极光网络主办的首期“极光会客厅”正式开门迎客。在本次的“2D微信小游戲卡顿开发实战技术沙龙”上极光网络客户端主程陈策以及极光网络项目总监陈源向一众与会者分享了“大型H5游戏如何登陆微信微信小遊戏卡顿”以及“游戏性能优化”的大量研发干货。

以下是两位嘉宾的干货整理:

陈策:大型H5游戏如何登陆微信微信小游戏卡顿

?随着公司業务的发展我们的项目往往要登陆各种平台,微信微信小游戏卡顿就是这些平台的其中之一

微信微信小游戏卡顿是微信小程序的一个類目,它即点即玩无需下载***,体验轻便可以和微信内的好友一起玩,比如PK围观等。

但想让自己的游戏登陆微信微信小游戏卡顿会有一些方面的限制,下面我们主要说下《大天使之剑H5》这一项目登陆微信微信小游戏卡顿受到的主要限制和解决办法

一、《大天使の剑H5》受到微信微信小游戏卡顿的主要限制

关于在layabox下是如何分包的,在这里简单说一下:

在项目的根目录下创建一个module.def文件,这是一个文夲文件里边的内容如下,就可以在编译后生成主文件的JS和模块.js两个文件。如果要分为多个模块的就把这个结构写多个,都定义好模塊名称和模块对应的代码所在的文件夹就可以了

看起来是不是很简单?但我们随意的指定一个文件夹下的代码被编译为一个模块独立出詓后在运行时,就会出错上图红色部分的一个报错

出现这个报错的原因是主文件会先运行,主文件里引用了模块里的XXX而运行到这里嘚时候,模块还没有被加载所以xxx没有被定义,所以报错了

所以,要做好分模块前就需要对项目进行解偶。要解偶的话那就得知道,我们分到模块里的是什么功能这个功能里如果需要和主程序进行交互,就需要设计相应的中转机制来进行解偶

如果项目是新项目,峩们可以在一开始设计游戏的时候就做好这部分内容在功能进行开发中,会知道这个功能是要分出去的模块要以怎么样的开发规则进荇开发,就可以做到解偶进而做到分模块

但我们的游戏已经上线快一年了,如果现在才加入这样的机制相当于我们要对需要放到模块里嘚功能进行重构这样做工作量大,而且功能还要重新测试开发周期开,还容易出BUG后来我想了一个不需要解偶也可能分模块的办法。

峩在说我们办法前我要说明一点,我这个办法只是为了解决在微信小游戏卡顿里做到分包小于4M而做的与分模块的设计思路是不太一样嘚。分模块的目的是什么呢是把还没有使用到的功能放到模块中去,需要使用到的时候再去加载对应的模块。而我的做法是需要在進游戏前,需要把所有模块都加载进来无论模块的功能是否需要,也不管模块里到底是什么功能

为了说清楚这点,我们先来看看JS的类JS的类定义在书写的时候,是否有先后顺序看看这段代码,这里定义了一个父类然后再定义了一个子类。这里我们是否能先写定义一個子类再写定义一个父类吗?大家注意下子类的定义里是需要将父类的定义传入的,如果先写子类的定义那传入的父类定义就是一個undefined,里边在调到到父类定义里的属性时就会报错。所以父类必须要写在子类前边换成分模块的情况下是怎么样呢?假设我们现在有两個文件先被加载的叫模块A,后被加载的叫模块B模块A里有一个子类的定义,在模块B里有其他类的定义也包括这个模块A里的子类的父类嘚定义。在模块A被加载完成后运行到子类的定义时,就调用到了他的父类因为模块B还未加载,所以必然报错了这里我们要怎么避免報错呢?很简单把父类的定义,也放到模块A里那就不会报错了。如果父类还有父类而且也在模块B里的,那记得也要把他的父类也拿箌模块A里

具体我们是怎么操作把父类也放到模块A里的呢?我们只需要在调用Laya的编译器前把父类的as文件考到模块A的文件夹里就可以了。父类里的包名什么的都不需要做修改。要知道包名在AS里虽然是和文件存放的路径相匹配的但在用laya编译时,是不检测包名是否和路径匹配的最终生成到JS里的,是文件里写的包名路径只做为是放到哪个模块的依据。

刚才我们讲的是父类是在另一个模块的情况下引起的报錯除了这个,还有没有其他情况呢有的,比如说我们在刚才的模块A里的类在未解偶的逻辑里,是肯定有调用到模块B的类不过在初始化时,应该不会运行到业务逻辑里那为什么会报错呢?我们来看看模块A里的代码模块A里的头几行一般是长这个样子的,第二行是將Laya引擎里的一些公共方法定义了短名称的变量,方便在逻辑里调用第三行开始,就是把这个模块里引用到的类都用类的名称做变量名賦值,这样就方便在使用的时候不需要写包括包名的类名称。也就是我们直接写在AS里的代码不用做太多修改就可以在变成可运行的JS。偠注意到这几行代码,是在这个JS文件初始化的时候就会被运行的注意看第四行,我们有一个类假设这个类叫ClassName,这个类是定义在模块B裏的那这句赋值语句就会因为模块B还未加载而找不到ClassName的定义,然后报错而且这个类之所以出现在这里,就是因为在该模块的某个类里使用了它

这里我们就明白了,写在类的方法里的代码在初始化的时候是不会被运行的,所以写了模块B里定义的类也不会在初始化时报錯被导入的类会被写到模块的最开头,会在初始化时运行到就会报错那我们这么处理,所有模块A里的类如果import的类是模块B的类,那就紦这个import删除掉并且把所有使用这个类的地方,都写成用这个函数调用的字符串的包括包名的类名

好像这样改,需要改的地方会比较多而且生成的代码里,也会有多处长名称我改成了这样,在类里加一个静态的变量让他等于这个函数,那代码里就不用修改使用到這个类名的地方,其实调用的是这个定义的静态变量而且编译为JS后,静态变量的定义会变成get函数来得到这个值也就是在使用的地方才会調用而不是初始化的时候。这样就解决了模块A的代码里调用到模块B的类的引起在初始化的时候报错的问题

做好刚才的两个地方就完成叻吗?我们再回想一下两个情况都是模块A里的类,如果引用了模块B里的类那就想办法把他的引用去掉,让他在首次运行时才调用也僦是说,在编译为JS的时间模块A里的类是被当成没有引用模块B里的那个类了,那如果模块B里的那个类假设叫SimgleClass,只有唯一的一个引用就是模块A里的类引用了现在把模块A里的引用去掉了,那SimgleClass就没有类引用到它了也就是编译的时候,会把这个类不编译到JS里去那运行的时候僦会因为找不到定义而报错。所以要在SimageClass里加上强制编译的标签这个是由LayaBox提供的标签,当有这个标签时这个类就算没有引用,也会被编譯到JS里去

最终的结果,如图所示:

这4.2M的主程序文件就被拆分为了一个1.2M和一个3M,小的那个和引擎代码还有其他一堆小文件一起打包成一個包共2.1M,3M的那个文件就一个包在程序运行的时候,会在进入游戏的时候先加载2.1M的包,完成后会立即加载3M的包两个包都加载完成后,才会进入游戏

游戏性能问题,往往是我们游戏程序员最关心的问题对于这个问题,我在这里总结一下我关于游戏性能优化的八个理念:

理念一:善于从问题的表象上出发进行优化

游戏出现问题时最直接的表现就是卡,造成卡顿的问题又有很多不同的情况在解决卡頓问题前,我们应该最先排除是否是外部问题造成的卡顿外部问题:网络差,硬件差系统问题等。排除是外部问题导致的卡后我们鈳以根据卡顿的现象来定位问题。

根据游戏自身来设定帧率范围一般游戏建议30帧就够了

在了解什么是drawcall后,我们知道过高的drawcall会导致卡顿,这里就介绍一些减少drawcall的方法:

B.连续渲染相同图集里的图只会执行一次drawcall

优化的思路就是尽可能让相同图集里的图一次性连续渲染完,举唎来说:在layabox中打开一个UI层级窗体里看到界面里的子对象,如下图:

我们可以看到看每一个子对象前边都有一个小圆点,这个圆点的颜銫代表了他来自哪个图集相同颜色的圆点代表是同一个图集。渲染UI时UI上的每个子对象是按照自上而下的顺序去渲染的。在不影响界面嘚情况下把界面里各元件的层级调整一下,可以达到减少drawcall的目的调整后,如图所示:

拿场景中的人物来举例:

假设一个人物的某套装資源在一个图集里

那么场景里连续渲染穿这个套装的人物只用1次drawcall。实际上在游戏里穿着相同套装的人不会理想的按顺序出现。一个场景里会有许多穿着不同套装的人物而每个套装在一个图集。也就是说场景里,渲染N个这样的人物就需要无限接近于N次drawcall

影子的资源肯萣是在不同于各个套装资源的图集里

情况1:人物和影子是在同一个容器里处理,每一个容器就是一个人物这种情况就会出现,渲染单位A会使用两个图集套装图集+影子图集有两次drawcall。当渲染N个人物就有N*2次drawcall

情况2:把渲染影子拆出来,当渲染完所有人物后再根据所有人物的位置,绘制影子这种情况,渲染N个人物只会有N+1次drawcall显然情况2的处理方式更优。

当每个人物还有名字、称号、血条等等元素若这些元素昰按照上面情况1的处理,那drawcall就有N*M次把这些元素按照上面情况2的处理,显然可以减少大量的drawcall

如:减少被遮挡的单位渲染

3)有较高消耗运算特别是enterframe和for循环里面的

注意代码逻辑优化,减少算法复杂度

4)资源加载缓存有问题/资源太零散造成I/O过高

6)限制底层绘制分辨率

· 某些不萣时的操作,循环里复杂度高

可能是执行到一些复杂度高的循环处导致突然大卡顿

注意协议包优化,优化方式诸如:

假如上述a,b,c的值只会昰十位数以下时可以整合成一个字段:

AB为a的值,CD为b的值EF为c的值

这样做的好处,原来需要12个字节的数据现在只用4个字节就可以了

只有两個值的情况选择用boolean

④ 尽量避免使用字符串

协议中的字符串,尽量通过ID发送

ID对应的字符串在代码里做好映射或配置

单位是否是频繁初始化鼡完后就销毁?

· 面板内容初始化分帧处理

· 图片和特效尺寸图集依赖规划是否合理

· UI面板是否分页签

· UI内特效,3D模型等次要元素延迟初始化

· List优化动态初始化,循环使用

3.持续地越来越严重卡顿

· 是否有对象/物件用完了隐藏掉而没有被删除,越积越多

· 内存泄漏GC越來越频繁

· 内存过高,内存有泄漏

· 检测是否有报错或死循环等问题

很多能感知的较大卡顿都是垃圾回收引起的;

内存问题往往比CPU问题更難解决甚至需要大规模重构;

降低内存会使得游戏更加轻快,可以缓解其他较小问题

理念三:内存使用策略比内存释放策略更重要

关於内存使用的策略,往往在项目的初期就应该制定好下面有几点建议:

· new对象必须由Factory或者Manager进行统一管理,这点做好了对后期排查内存問题尤为重要;

· View的创建细化到每帧,根据性能情况创建;

· 合理地运用对象池:“频繁创建和销毁”的“小型”对象采用对象池

游戏程序中,大量的内存来自于资源合理的压缩资源是减小内存行之有效的办法。关于资源压缩这里提一些建议:

· 重视制定制作流程,技术标准

资源的制作不能随心所欲必须拥有一定的标准,例如:

① 原始图片资源使用jpg还是png

② 是否是可以用镜像处理的图片资源

③ 相似的資源是否可以统一

④ 避免程序上使用滤镜和灰化等

⑤ 一些图片资源上不起眼的光效或羽化效果等是否可以不用

⑥ 美术字体图片中相同文芓的拆分与组合

⑦ 九宫格拉伸图片的概念

· 合理优化动作、特效等资源序列帧

许多人物动作、特效等资源,美术给出的效果十分精细在處理内存问题上,可以考虑对这些资源做如下处理:

一些影响不大的关键帧是否可以删除

一些不起眼的部位序列帧可以按比例缩小,程序使用时再放大

人物向左和向右的资源是否可以通过旋转其中一个动作实现?

是否所有方向的资源都要用到

· 对称的资源砍半/四分之┅镜像使用

· 序列帧特效用IDE制作替代

· UI全屏分辨率选择 1024像素

· UI背景使用最接近的某个2的次方的尺寸

· 背景图不要打到图集中,并且尽量用jpg

茬游戏出现性能瓶颈的时候我们不得不考虑屏蔽一些游戏内容的显示,比如一些次要的场景单位、特效等屏蔽必然会减弱玩家的游戏體验,但是比起卡顿甚至是闪退,适当的屏蔽规则是必要的

·加入屏蔽设置,性能差的时候自动开启

·屏蔽策略要覆盖各类显示对象

·某些场景使用统一模型

理念六:不要忽略看起来小的地方

正所谓积少成多,一些看起来小的地方却用了不太合理的处理方式,往往也影響着游戏的性能在《大天使之剑H5》中,我们就对如下这些地方做了些优化:

· 版本号文件采用树形存储减少URL字段的重复度

· 数值类型廣泛使用变长

· 解析战报,分段解析

理念七:深入学习开发者工具的使用

在调试游戏时我们往往要依赖开发者工具来获悉游戏的内存变囮、CPU的使用、游戏内对象的整体情况、资源的应用情况、甚至是我们关注的变量值等等。善于使用各种开发者工具能让我们事半功倍

· 使用谷歌浏览器的开发者工具

layabox开发的H5游戏默认是用谷歌浏览器调试的,这里我们稍微讲下谷歌浏览器的开发者工具的运用游戏运行在谷謌浏览器时,按F12可以打开开发者工具他的一些常用功能有:

Console的界面如上图所示,它主要显示着我们游戏运行时的日志等信息每条日志嘚后面,有链接可以快速跳转到输出日志的代码处在console的下方,有输入框功能我们可以通过这里输入代码改变当前游戏内的数值、用不哃方式打印日志等。

我们可以在工具的Sources选项卡下找到我们要调试的JS进行断点或条件断点调试。

NetWork面板提供了有关已经下载和加载过的资源嘚详细信息

在这里我们可以很直观的找到一些加载耗时较长的资源进行优化

TimeLine界面中我们可以看到关于时间开销的完整概述。

如图所示通常我们在游戏性能表现差的情况下,在TimeLine界面点击左上角的录制按钮录制一段时间后,点击完成它会帮我们搜集到在录制的这段时间裏,游戏每一帧的运行状况

· 绿色的帧是在帧时间内处理完需求处理的事情的

· 红色的帧是处理时间大于帧应该有的时间的,也就是卡叻的帧

我们可以重点看下红的帧在下边可以看到是哪个方法占了多少时间,以及这个文件里又是调用哪些方法分别调多少时间

在图中咗下部分,我们还可以看到代码逻辑和渲染的比重可以用来判断可以做什么优化,怎么优化这个功能,对程序的参考决不止我提到这些这里有很多信息帮我们分析找到问题,可以对我们优化提供很多帮助

Profiles界面中,我们可以使用快照功能最常用的还是Take Heap Snapshot功能。它可以記录当前内存分布的详细信息多张内存快照还可进行比对,分析在不同的时间点内存具体有哪些变化。

理念八:抓大放小先抗住再優化

没有一个性能问题是由单一问题造成的;

单次单点修改,注意记录便于前后对比找到关键问题;

调试崩溃的时候一定要注重日志一荇一行看总会找到Keyword。

“极光会客厅”是由三七互娱极光网络牵头组织的线下分享沙龙系列活动以分享干货为核心追求,涵盖技术、美术、策划、市场等不同维度为广大游戏研发人员提供一个相互学习交流的平台。

卡顿的现象是:在scroller的顶部滑动会佷卡越滑动到底部越流畅。基本是顶部卡顿底部流畅。
是否是eui在微信小游戏卡顿上的bug

更新时间: 09:11:43  来源:斗蟹游戏  编辑:斗蟹

现在运用笔记本的玩家是越来越多性能好的笔记本也是越来越多,但总的来说玩游戏还是用台式机比较好至少没有散熱的问题~今天小编熊北北就来讲一下关于画面比较卡,卡顿现象严重掉帧卡帧的解决方法,笔记本和台式机都适用哟低配置的玩家赶緊来看看吧。

首先:在就是配置调到中或者高

现在我的笔记本,除了开车有点小卡外其他场景流畅到爆。当然是低特效!!!

参考资料

 

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