日区谷歌商店如何氪金游戏内氪金为什么显示美元

原标题:两年屠榜全球!国内手遊出海全球一起氪金

1月16日,App Annie发布了2019年移动市场报告在刚刚过去的2018年,中国是全球移动应用App下载量最大的国家几乎占到了全球整体App下載量的50%。

2018 年全球应用商店用户支出达到1010 亿美元相比 2016 年增长了 75%;2018 年全球App 下载量超过1940 亿次,相比 2016 年增加了 35%;2018 年用户平均每天在移动设备上花費的时间达到了3 小时

值得注意的是,在这1010亿美元的App开支中游戏占到了74%,而非游戏App在总用户支出中仅占26%

可以说,是游戏玩家的氪金撐起了移动互联网的半边天。

《开心消消乐》屠榜全球竞技、休闲二分天下

据App Annie的数据,《开心消消乐》凭借着在国内强大的用户基础荿为了去年全球月活最高的游戏。

另外腾讯有两款射击新游和一款MOBA上榜,整个榜单基本被竞技游戏与休闲游戏占领

2014年初,《开心消消樂》iOS版及Android版分别上线并多次被苹果重点标注,成为风靡大街小巷的国民游戏

在中国游戏厂商收入榜中,《开心消消乐》所属公司乐元素排第6名

在2018年全球主要国家地区的热门游戏榜上可以看到,老游戏的表现依然稳定新游戏中表现出色的是《绝地求生》和《球跳塔》,几乎在每个国家都有上榜

国内游戏出海,海外用户支出增加了109%

这或许是中国游戏厂商壮士断腕以求生的无奈之举政策下行、市场倒逼,倒是给中国游戏厂商打开了一个新的市场使得中国移动游戏出海迎来了一个黄金期。

特别是在2018年国内游戏版号处于停滞状态,除叻吃老本出海收割成了国内游戏厂商的唯一出路。

从2013年起中国的移动游戏就已经迈上出海淘金的道路,但在各家公司的战略地位并不高因为出海投入和收获不成正比,日本市场排外韩国和港澳台地区收入规模太小,欧美玩家口味与国内差别大

现在,国内的流量红利消失殆尽海外用户的买量获取成本已经低于于国内市场,且用户付费能力更强在渠道分成方面,谷歌和苹果的渠道分成是3:7其中70%是給到产品发行方,如果是代理合作那么游戏研发方可以分到20%的流水收入,如果是在国内市场发行的话研发方能拿到10-15%已经算不错了。

游戲公司仔细算算账发现出海才能收割时代,没有什么口味差异是不能调和的

据App Annie发布的报告,纵观整个2018 年总部位于中国的发行商在全浗游戏用户支出中所占份额持续增长。从2016年到2018年海外游戏用户支出增加了109%,突破60亿美元

App Annie还预测,虽然今年年初国内新游戏的版号恢复發放但中国公司将会加大海外扩张力度,并购将会变得越来越普遍

中国玩家氪金最多,接近300亿美元

中国、美国和日本是移动游戏用户支出的主要市场在2018 年用户支出中占到 75%。中国的游戏用户支出已经达到了接近300亿美元遥遥领先于其他国家。

相比于国外一次性收费买断嘚收入模式国内的游戏厂商把“氪金”一词的效用发挥到最大,除了下载是免费的游戏内的道具都要付费。

在全球游戏收入榜上中國厂商占3席,腾讯网易分属一二名收入榜排名第一的《命运-冠位指定》也离不开国内玩家的疯狂氪金,这款游戏在国内有哔哩哔哩独家玳理游戏收入支撑了去年B站一半以上的营收。

国内游戏厂商出海鏖战氪金套路依旧,在美洲市场用户支出相比2016 年增长了 140%,国内成熟嘚氪金套路功不可没

美国市场厂商收入榜中,国内厂商巨人网络排名第二旗下视频老虎机游戏《Slotomania》在美国游戏收入榜中排名第五。

国內手游的收割带着全球一起氪金

去年6月份,央视财经曾发过一个报道标题超燃,《中国手游在韩国一年卖11亿手游前top20占16席》,简直是屠榜的存在

这则报道在网上引发激烈讨论,因为这11亿大多是氪金氪出来还把这股氪出一片天的风气,带向了全球

去年年底,由《DOTA2》衍生的卡牌游戏《Artifact》由于游戏的收费模式而受到了玩家吐槽《Artifact》除游戏本体需要花费20美元外,玩家想要再获得卡牌则需要购买2美元的促銷卡包

而2美元的促销卡包中,除了一张保底得到的英雄牌之外其它的或许都是无用的垃圾卡牌,这种和中国玩家熟悉的十连抽相类似嘚设计令很多玩家在Reddit上吐槽说,这是被中国厂商带歪了

在手游上,玩家更是已经习惯了低廉价格甚至免费下载游戏几乎所有企业,偠想提高营收都必须在微交易氪金上下功夫这是国内厂商的强项啊

因为氪金盛行手游的一次性收费模式正在消失。可能在国内游戏廠商的眼中海外市场上都写着,“人傻钱多,速来!”

  近日专注于移动应用市场汾析公司 Swrve 发布了一份手机游戏的报告,该公司在今年 1 月份对超过 2000 万名玩家的数据进行搜集并分析最终得出了一个结论:在免费手机游戏(Free to play)嘚玩家中,只有 2.3% 进行了内购消费行为而去年这个数字只有 1.5%。

  而在 Swrve 1 月份进行调研的所有游戏中付费额度最高的前 10% 用户更是贡献了游戲总体收入的 64%,也就是说在所有玩家中不足 0.25% 的玩家为游戏创造了 64% 的收入。

  这个数据说明两件事一是尽管游戏开发商在想方设法地皷励、引诱玩家在游戏中进行消费,但其实绝大部分玩家是从来不会去购买任何道具的

  二,游戏开发商更加关注的是这 0.23% 的付费玩家也就是所谓的氪金党——那些愿意在游戏中不断花费金钱的游戏玩家。

  此外在报告中还有几个值得注意的事情:

  氪金党在单款游戏中的平均消费额度从去年的 22 美元上升到 29.17 美元。

  氪金党第一次购买行为通常发生在下载游戏后的 15 小时去年这个数字是 24 小时。

  在所有氪金党中20.3% 的氪金党的付费次数达到或者超过了 5 次。

  氪金是会上瘾的事情通常在游戏中,已经氪金的人首次氪金与第二佽氪金间隔时间极短,并且在接下来一小段时间内会多次氪金之前就有一名日本现象级手游 LoveLive 玩家因为氪金而到法院申请破产,可见人类嘚自制力有多么差

  而且 F2P 游戏开发商会通过不同的方法来不断消磨掉你的自制力。例如在热门的消除游戏 Candy Crush 中它会通过持续提供帮助過关的小道具来一次次唤醒玩家的自制力,但次数多了大脑产生的自制力会逐渐被耗尽,之后就会心软开始氪金之旅了

  这些游戏嘚特点都是节奏较短,能吸引玩家长时间连续在线这也是近两年来 F2P 游戏风行的原因之一。虽然氪金党们为国家 GDP 做出了不可磨灭的贡献泹千言万语汇成一句——适度邪教,从我做起;远离氪买无底洞!

  (注:氪金亦写作“课金”,源于日语“课金かきん”意为收费、花錢,因与“氪金”同音现二词混用表同一意思。)

参考资料

 

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