原标题:真实力反馈 Dexta Robotics正创造VR手部茭互的未来
( YiViAn 2016年8月25日)能创造包括VR在内的核心体验的技术发展得很快但随着VR头显变得越来越先进,企业正在寻找VR中的下一个飞跃将从何處诞生可以说,下一个技术进步很有可能跟输入方式有关到2016年底,市场上将会出现三个主要VR平台他们的系统都会配备动作控制器。HTC
Vive巳经提供了基于Lighthouse追踪系统的动作控制器;Oculus的Touch将会在年底前上市;而PlayStation VR的Move控制器将会随着头显一同在10月份发售那么,VR的下一步应该怎么走呢
Exoskeleton手部动作捕捉装置不仅能让用户与虚拟物体进行交互,同时还能让用户感知到物体的大小和硬度从而让用户触摸到虚拟现实中触觉能莋到吗。在YiViAn看来这是更真实的下一代VR输入方式。
Dexta Robotics是Dexmo手部动作捕捉装置背后的开发团队这个能提供力反馈的机械外骨骼手套可以模拟在虛拟现实中触觉能做到吗中触摸物体的动作。Dexta相信这个先进的触觉反馈形式是VR体验的下一个发展方向现在,Dexta再次出现在我们的视线中怹们已经准备好展示其产品的最新迭代。
Dexmo可以捕捉完整的手部动作并提供“instant force feedback” (即时力反馈)。该团队声称借助Dexmo,你可以感受到虚拟粅体的大小、形状、以及硬度“你可以触摸到数字世界。”当用户的虚拟化身遇到一个虚拟物体时可通过Dexmo的“dynamic
grasping-handling”(动态握持处理)算法来感受到虚拟物体的物理性质,而这个软件会向用户提供各种类型的力反馈实际上,这个装置会向手指提供反作用力使得虚拟物体鈳以提供一种“反推”的感觉,就如同在触摸真实的物体一样
这已经足以令人留下深刻的印象了,但由于应用了力作用的可变性这个裝置还可实现柔性触觉反馈。例如你可以感受到橡皮鸭的柔软度和岩石的硬度。你可以通过上面的演示视频来感受这个装置的一些实际應用“我们进行过很多的测试研究,分别通过Vive控制器和Dexmo来完成特定的任务例如转动旋钮、抓住一个不规则形状的物体、弹钢琴、按下按键、投球。跟我们想象中的一样根本没有对手!用户更喜欢Dexmo,他们还表示Dexmo所带来的沉浸感远强于Vive控制器”
现在,Dexmo与两个Vive控制器串联使用Vive控制器会绑在用户的手臂上以提供手部的定位追踪。无论是通过Lighthouse追踪技术的授权(Valve最近已向开发者开放)还是其他方式,Dexta都希望鉯后能把这种追踪能力嵌入到Dexmo Exoskeleton中
对于软件集成,Dexta向开发者提供了一个SDK为虚拟物体添加物理性质,这样子VR体验就可将数据发送到由电池驅动的装置中通过NRF来实现与主机的无线通信。Dexta表示蓝牙和WiFi“太慢了”不能满足他们的需求。
Dexta现在已经准备好展示Dexmo的最新迭代他们相信这个迭代代表着最终产品所能提供的核心性能。
Road to VR: 自从我们第一次看过Dexmo之后这个设备已经取得了很大的进展。可以跟我们说一下你们所達到的一些关键里程碑吗
延伸阅读:Dexta Robotics:虚拟现实中触觉能做到吗的柔性触觉反馈
谷:Dexmo确实已经取得了很大的进展。在2013年10月份启动Dexmo项目之後我们便一直在优化这个设置:
在2014年6月,我们提出了“switching force feedback”(二元力反馈)这个设计也已经证明这个概念并在美国申请了专利。
在2014年10月份我们在Kickstarter上启动了众筹项目,随后又取消了但在生产出Dexmo之后,我们找到了筹集资金的其他方法
在2015年6月,我们实验了“variable force feedback”(可变力反饋)设计和其他一些力反馈并被证实是可行的。我们也申请了专利以保护这个IP
在2016年2月,我们的力反馈单元成功实现量产并被组装到DexmoΦ。对于我们来说这非常重要因为这个力反馈单元是从零开始设计的,我们付出了很多的努力让其从“基本可行”变成“可进行稳定量产的产品”。
在2016年6月份我们完成了多个Unity demo来展示了Dexmo的能力。而我们的SDK也最终完成了
Road to VR: 你的宣传视频预测,Dexmo将会为各个不同的行业带来帮助但我在想,你有考虑过消费者设备吗这么一款消费者产品的售价大概是多少呢?
谷:现在讨论价格的时机还不成熟在真正把Dexmo出售給消费者之前,我们需要确保这个产品是开箱即用的所以我们目前的计划是与其他优秀的VR开发公司合作,并提供可以达到的最佳沉浸体驗当用户得到他们的Dexmo之后,他们会马上意识到这个创新产品是极具颠覆性的我们也有兴趣与VR/MR行业的领导者进行交流,寻找深度合作的機会
Road to VR: 你们正在使用SteamVR控制器来提供定位追踪。你们对最终产品的定位追踪又有着怎样的计划呢你们会从Valve手上获取Lighthouse追踪技术的授权吗?
谷:有趣的是在两年前我们需要跟人们解释“定位追踪这个问题已经被解决了”,但现在多亏了Valve我们不再需要这样子做了。大家都已经奣白很容易可以把lighthouse追踪系统嵌入Dexmo中,而我们绝对会考虑这一点
除了Lighthouse之外,Dexmo还可以支持其他任何的追踪方法例如,我们之前曾尝试使鼡Hololens API提供的追踪坐标你甚至不需要设置lighthouse系统。我想说的是:Dexmo解决的问题是集成力反馈的手部追踪任何东西都可以提供追踪,因为现在开發者有很多选择
Road to VR: 目前的单元组件重量是多少,电池续航能力又是怎样这些元件会使用蓝牙、WiFi吗?
谷:任何事情在完成之前都不是绝对嘚但我可以告诉你一个概念:Dexmo比iPhone 6 Plus重一点(大概172克),并可以变得更轻电池在充满电之后,理想的状态是可持续4小时它使用NRF模块来进荇无线通信。Wifi和蓝牙太慢了不适合我们。
Road to VR: 开发Dexmo有多简单呢例如,如果一名开发者拿着你们的SDK并添加Dexmo的集成要实现这一点会涉及什么東西呢?
谷:Dexmo非常方便开发者的使用并有大量的说明文档。通过我们的SDKlibDexmo,在阅读完文档之后任何的开发者都可以在数小时内掌握Dexmo我們制作了一些Unity插件,跟Vive的很类似开发者只需要伸出双手,我们的算法就会自动处理各种抓握动作的所产生的物理效果老实说,开发者需要做的事情只是将碰撞检测器和硬度添加到物体上就可以了
谷:我们于2014年在Kickstarter上展示的只是一个概念。当我们看到大家的反响我们感箌很荣幸。但我们很快意识到跟我们当时可以做到的东西相比,他们期待得更多大部分的支持者希望看到可以立即使用的一体化产品,并有完整的平台支持在当时,VR的发展情况并不像现在这样我们知道如果大家缺少一定的知识,甚至是不能自行***追踪系统那么怹们在使用这个产品的时候将会吃很多的苦头。所以我们当时需要远远超过20万美元的资金来研究和生产可以满足人们(不现实的)期望嘚产品。
所以我们需要做出决定:是拿着这些钱并假装这些问题不存在,欺骗我们的支持者然后提供一个没有人会满意的糟糕产品(戓许像ControlVR一样根本不提供产品);或者是负起责任来,做出正确的选择致力于解决困难,而不是说说而已当我们真的拥有一个更好的产品时再回来。
作为一名工程师我不喜欢满嘴跑火车。我相信产品会说明一切我希望大家可以感受到我们为这个产品而付出的时间和努仂。当时的决定并不容易但我很高兴我们做出了一个正确的选择。现在我可以很高兴的说这个技术终于可以满足我对它的所有期望了。
编者按: 高盛本月发布了《VR与AR:解读下一个通用计算平台》的行业报告腾讯科技将该报告做了汉化处理,供行业内人士参考本文已获得授权,转自腾讯科技“VR次元”微信公众号欢迎大家关注。(报告全文超过提供1000个3D模型我们认为,自动化会进一步提高工作效率
51亿美元(2025年基于标准预期模式)
? 可帮助治疗恐惧症,辅助医学治疗
?可帮助医生处理一些日常任务解放双手
? 数据隐私和软件开发可能影响其普及
我们认为,在医疗保健市場VR/AR可发挥以下三方面作用:1)作为一款帮助医生进行医学治疗和执行日常任务的工具;2)用于物理治疗,或治疗一些恐惧症(如恐高症);3)虚拟拜访医生
1. 谷歌曾与多家医院合作测试谷歌眼镜(Google Glass),在这些测试中医生利用谷歌眼镜投射CT扫描和核磁共振结果,扫描条形码来获得医药信息等
2. 在治疗方面,VR可帮助治疗一些恐惧症如恐高症,主要是通过模拟某种环境以让患者适应
3. VR/AR还能提高消费者与移动的互动。当前巳经有医生提供视频诊断服务,而VR将强化这一体验
全球约800万医生和紧急医疗救护员(EMT)。在美国约150万医疗专业人员将是VR/AR技术的潜在用户。其中74万为医生,50万为初级保健医生24万为EMT。
与医生谈及谷歌眼镜时隐私是一个令人担忧的问题,因为所发送的数据并未机密这违反叻HIPPA(医疗电子交换法案)规定。另外对于特定领域的医生,他们对软件的要求十分精确
所颠覆市场:160亿美元的患者监测设备市场。
基于标准预期模式2020年该领域营收将达到12亿美元,而2025年将达到51亿美元与消费者市场相比,使用VR/AR设备的医生数量相对较少我们认为,更大的市場机会在于特定软件而不是所销售的硬件。而这些特定软件的规模很难预测但对于架构师和工程师而言,CAD软件每年的规模为1000美元至5000美え以此作为对比,基于1500美元的软件订阅成本我们预计2020年将有80万医生和EMT使用VR/AR技术,而2025年将达到340万
7亿美元(2025年基于标准预期模式)
?用于K-12和哽高年级教育
?苹果向教育机构提供了800万部iPad(上市后前3年销量)
?有限的教育预算可能影响VR/AR在教育市场的普及
我们认为,VR/AR技术有潜力成为教育市场的标准工具将给教学方式(K-12及更高年级,包括大学和更高层级教育)带来革命教师可以使用VR/AR技术作为学生与教学目标进行互动的方式,例如学生可以通过与虚拟世界互动来了解太阳系或历史事件。谷歌Cardboard就免费提供给教育机构另外,VR/AR技术对更高年级的学生同样具有帮助如医学院的学生。
iPad在教育市场取得了巨大成功我们相信,VR/AR技术可在此基础之上提供增强体验自2010年上市至2013年3月,iPad在全球教育市场的絀货量已经达到800万部其中美国占450万部。在这意味着在这3年时间内苹果7%的iPad出货量流向教育市场。
潜在用户规模:全球发达国家的2亿小学苼和中学生(世界银行提供的数据)在美国,k-12学生数量为5000万大学学生为2000万。
核心挑战:新教学内容的创作可能有些困难尤其是当学生从尛学毕业后走向更高年级。
被颠覆市场:Gartner预计2015年全球教学软件市场规模约为120亿美元。其中K-12教育软件规模为52亿美元,更高年级(大学或更高)教学软件规模为66亿美元
主抓营收机遇:我们预计,2020年该市场规模将达到3亿美元而2025年将达到7亿美元。苹果3年时间内在教育市场售出了800萬部iPad基于悲观预期,我们预计在该市场售出800万台VR/AR设备需要5年时间此外,我们认为VR/AR设备将作为一款交互工具率先走进K-12市场
过了初级阶段,我们预计每位K-12学生的教学软件平均年成本为50美元低于iPad的75美元。虽然VR/AR设备将给教育市场带来革命但由于该市场资金预算有限,我们認为这并不是VR/AR设备的最主要营收市场
14亿美元(2025年基于标准预期模式)
?美国军队数年前就开始利用VR技术进行训练
?潜在应用案例包括战斗和戰争模拟
?保真度是一个核心挑战
至少自2012年起,美军就开始利用专属的VR硬件和软件进行模拟训练包括战争、战斗和军医培训。这些模拟能以更经济的方式帮助士兵在危险情况下训练
潜在用户规模:世界银行数据显示,高收入国家拥有约690万军事人员在美国,陆军拥有47.5万囚空军拥有32万人,海军拥有33万人海军陆战队拥有18.5万人。
核心挑战:核心挑战是要确保模拟训练的“保真度”意味着当前的VR军事模拟並不特别逼真。
所颠覆市场:93亿美元的全球军事模拟和训练市场在这些预算中,38亿美元用户战斗模拟通过战斗模拟,美国空军在2012财年臸2016财年预计节省了17亿美元的费用虽然如此,一场完整的空战模拟也至少需要1000万美元如果将部分模拟任务用VR硬件和软件来取代,则会进┅步降低模拟成本而且,战争模拟也只是VR技术的潜在应用领域之一
抓住市场机遇:基于标准预期模式,2020年该市场软件规模将达到5亿美え2025年将达到14亿美元。为了解VR/AR软件市场规模我们预计15%的军事模拟和训练预算被VR取代(规模为14亿美元),我们认为该预期相对保守
47亿美元(2025年基于标准预期模式)
?潜在的颠覆市场为计算机辅助设计(CAD)和计算机辅助制造(CAM)
?允许工程人员在产品制造前进行测试和设计
?潜在挑战包括软件开发和学习曲线
我们认为,VR/AR技术将颠覆计算机辅助设计(CAD)和计算机辅助制造(CAM)市场产品制造方面,VR/AR技术将允许工程人员在产品制造之前进荇测试和设计从而提高生产力,削减材料浪费成本据《福布斯》报道,福特已于2000年开始利用VR技术设计汽车
潜在用户群:美国、欧洲囷日本的600万工程师。
核心挑战:大型汽车公司可能有足够多的资源来开发自己的VR软件但并不是所有的工程人员都能做到。工程软件需要根据特定产业来开发还需要学习如何使用这些软件,调整工程技术
所颠覆市场:我们预计,2020年该市场软件营收将达到15亿美元而2025年将達到47亿美元。为了解该市场规模我们分析了使用VR技术的工程人员数量,以及软件的年订阅费用
用户:基于标准预期模式,我们预计2020年使用VR技术的工程人员数量将达到100万而2025年将达到320万。
软件订阅费用:对于架构师和工程人员而言CAD软件的年订阅费用在1000美元至5000美元之间。鉯此作为对比我们预计VR工程软件的年订阅费用为1500美元。
设计师可使用AR技术对现实内容进行虚拟化3D模型演示以避免错误(导致高成本),并提高协作能力
问题:CAD软件虽然能强化设计程序但仍有局限性。例如CAD仅支持2D屏幕,因此功能受到局限它不能让用户看到真实世界内容嘚全尺寸目标,如果有多人从事同一设计这会影响到合作的效果。
潜在瓶颈:AR系统的计算能力需要继续提高以运行大型CAD文件。
第七章《硬件销量预测背后的细节 》
接下来这部分我们列出了前面三种预测(标准预期、乐观预期和悲观预期)的根据。
1.中长期(2015年至2020年)内HMD设备出货量预期对于该阶段,了解特定厂商、应用和终端市场(可能使用HMD设备)至关重要为此,我们认为“自下而上”(bottom-up)的预期模式更加适合我们栲虑到以下三种普及情况:1)游戏主机和PC游戏;2)三星Galaxy设备保有量;3)高端电视保有量。
2.上面是截至2020年的HMD设备出货量预期下面我们列出了长期(2020姩至2025年)出货量的三种参考模式。我们认为从长期角度讲,VR/AR出货量会增长并有机会成为下一个主要的计算平台。因此我们认为采取“洎上而下”的普及方式来展示VR/AR硬件的普及情况更适合。我们考虑到三种普及情况:智能手机的普及(基于乐观预期模式)、平板电脑的普及(基於标准预期模式)和PC的普及(基于乐观预期模式)
下图是三种预期模式下的视频游戏机、PC游戏、三星Galaxy手机、电视机和其他垂直市场的出货量预期。
过去的5年里游戏市场朝着两个不同的方向发展,像《使命召唤》这样的在线多人游戏创造了高粘性且日益增长的用户群(6000多万)与此哃时,智能手机的普及创造出了一个数十亿美元的手游市场其实,游戏玩家很早就曾对VR技术感兴趣1995年,任天堂推出的VR主机上市一年就售出了77万台但由于技术局限,该产品最终被取消自1995年开始,VR技术出现了重大提升因此我们相信这一次VR技术会让游戏玩家失望。
下面讓我们看看PS4、Xbox One和Steam的活跃用户数量PS4的普及速度快于任何一代PS产品,我们预计PS和Xbox到2020年的保有量将达到1.88亿部。在活跃用户方面我们还分析叻Valve旗下PC游戏平台Steam。2015年Valve宣布该平台活跃用户数量为1.25亿,每日登录用户突破了1000万人
我们定义的核心玩家群指的是,每周投入游戏时间15小时鉯上的用户IDC预计,PS4和Xbox One用户中30%属于核心玩家2014年,NPD Group在报告称PlayStation、Xbox、PC和Mac平台的核心玩家为3400万,他们平均每周游戏时间超过22小时
按照游戏主機平台30%的核心玩家比例,我们认为这就是5年内VR设备的潜在目标用户
我们认为,索尼的PS平台很可能成为VR设备普及的早期推动力因为核心玩家对该平台十分专注、PS平台很可能实现与VR和主机系统的无缝整合,以及内容因素索尼已经宣布,旗舰游戏《GT赛车》(GranTurismo)将登陆PS VR平台此外,Steam可能成为推动VR普及的第二个主要推动力主要得益于丰富的内容,以及与Oculus和HTC合作等
下面是VR游戏领域4家主要厂商的出货量预期
乐观预期模式:如果VR技术成为游戏的“杀手级”应用,并得以迅速普及那么我们的乐观预期结果就会变成现实。在标准预期模式下我们预计30%的PS4遊戏玩家会采用VR头盔。相比之下其他游戏平台的VR普及率会较低。而在乐观预期模式下我们预计所有主要游戏平台的VR普及率都将达到30%。茬该预期模式下我们预计2020年全球VR设备保有量为1.11部。相比之下2015年全球视频游戏机用户数量为3.78亿,而PC游戏玩家数量为7.06亿
悲观预期模式:茬该预期模式下,我们预计仅10%的PS4、Steam/PC用户采用VR技术而Xbox One并未配备VR技术。在该预期模式下主要是用户粘度和内容方面出现问题,2020年的保有量僅为3200万部
我们认为,VR HMD设备能增强高端电视的观看体验即使观看普通内容(非VR内容),HMD设备也做作为一款大尺寸虚拟屏幕虽然如此,我们認为VR对传统电视或大尺寸显示市场的影响有限因为两者的体验不同,且长时间使用会带来不舒适感因此,我们认为VR HMD设备只是电视的增强产品。
标准预期模式:在预期模式下2020年HMD设备在大屏幕电视(60英寸以上)市场的普及率将达到8%。
乐观预期模式:在预期模式下2020年HMD设备在夶屏幕电视(60英寸以上)市场的普及率将达到10%。
悲观预期模式:在预期模式下2020年HMD设备在大屏幕电视(60英寸以上)市场的普及率仅为3%。
HMD设备的长期(2020姩至2025年)普及情况我们分析了过去20年主要计算设备(PC、笔记本电脑和智能手机)的普及模式。基于历史我们发现移动性是决定这些平台长期發展曲线的核心因素。确切而言我们分析了主要计算平台从大众普及到成熟阶段的增长率,因为早期阶段的增长率由于用户数量较小而鈳能带来误导至于大众普及阶段,是指台式机和笔记本的年出货量超过5000万台而智能手机的年出货量达到3亿部。而成熟阶段是指年出货量达到峰值通过分析从大众普及到成熟阶段的时间框架,我们发现台式机、笔记本电脑和智能手机的年复合增长率分别为10%、24%和43%
1)标准预期模式:为评估HMD硬件市场长期(2021年至2025年)潜在规模,我们把笔记本电脑的增长率作为标准认为HMD设备将拥有出色的VR用户体验,但受到了移动性限制(电池续航或蜂窝网络连接)在这种情况下,我们将笔记本电脑的大众普及增长率(20%至25%)作为HMD设备的长期增长率我们认为,随着VR/AU技术的成熟HMD设备将获得广泛的普及。在该预期模式下HMD设备基本应用于“静止移动”环境(如在客厅移动使用)。
2)乐观预期模式:为评估HMD硬件市场长期(2021年至2025年)潜在规模我们把智能手机的增长率作为标准,认为HMD设备将具备高度移动性在该预期模式下,我们认为HMD设备2021年至2025年出货量将达箌标准预期模式下2020年出货量的1.15倍而长期增长率将达到智能手机的大众普及增长率,即40%至45%我们认为,随着VR/AR技术用户体验的提升2025年HMD硬件將成为一款通用计算平台。
在该预期模式下我们预计HMD设备将从垂直市场向水平市场普及。
3)悲观预期模式:在该预期模式下我们预计VR/AR技術体验的提高速度较慢,主要是因为显示、安全、隐私和其他问题影响了HMD设备的普及为此,我们将台式机的增长率作为HMD设备普及的增长率该预期模式下,我们认为HMD设备2021年至2025年出货量将达到标准预期模式下2020年出货量的0.8倍而长期增长率将达到台式机的大众普及增长率,即7%臸10%其结果是,VR/AR
HMD设备届时仅在特定终端市场使用(如游戏和其他小众市场)
为提高处理器计算能力,降低价格缩短发展时间(如摩尔定律),這些是一款硬件产品普及的主要推动力基于历史,移动性往往影响着设备的发展速度下面我们分析究竟哪些因素影响着移动性:
1)显示技术和计算能力:我们认为,晕屏(看屏幕时有恶心、眩晕的感觉)是最迫切需要解决的问题因为在过去这就是一个最大的阻力之一。一般凊况下更高的分辨率、更快的刷新率和更强大的计算能力,就能提供更好的用户体验从而降低“晕屏”。得益于智能手机的发展显礻面板分辨率和刷新率的提高,以及计算能力的提升这些已经为HMD设备的普及提供了很好的保障。
将来我们认为显示技术(分辨率和刷新率)和计算能力会进一步提升,而HMD设备的用户体验也会随之改善
2)无线连接:2016年发布的HMD设备都属于有线设备,需要线缆从主机系统(如PC)向HMD设备傳输数据我们认为,这主要是因为有大量的数据需要传输而当前的WiFi和蜂窝技术还无法实现无缝传输。这就将HMD设备的使用限制在“坐姿”环境与台式机类似。因此我们认为HMD设备要想真正腾飞,必须要解决无线连接问题更快的WiFi或蜂窝技术连接能满足HMD设备所需的大量数據传输,将成为确保HMD设备大规模普及的重要保障另一方面,新的压缩技术也能加快无线连接传输速度
3)电池续航一整天:VR/HR HMD设备要想真正普及,必须要具有真正的移动性这一点与智能手机相似。要确保HMD设备的真正普及除了前文谈到的无线连接,确保电池续航一整天也至關重要将更大的电池组整合到HMD设备中会增加其重量,会给用户带来不舒适感因此,电池技术是确保HMD设备移动性的关键瓶颈另一方面,快速充电即使也是一个中长期解决方案
价格降低是硬件普及的关键因素。在这部分我们开发了一个框架,评估HMD设备如何才能随着时間的发展而降价因为价格下降将影响到终端需求。
我们对主要终端设备(PC、电视、平板电脑、笔记本和智能手机)价格下降趋势进行了分析并以此作为HMD设备价格下滑的参考。我们认为HMD设备长期出货量趋势将与上述主要终端设备类似,因此以这些设备的价格下降趋势对比HMD设備符合逻辑经分析发现,过去20年间主流硬件设备每年的价格下降区间为5%至10%
此外,我们还为不同类型的HMD设备设置一个起始价格由于当湔商用HMD设备有限,我们对主要厂商(索尼、Oculus、HTC、谷歌Cardboard、Gear VR和HoloLens)的VR/AR产品的材料成本进行了预测
通过把成本下降率作为销售价格下降率,我们对2025年湔价格可能下滑的三种类型的HMD设备进行了预测基于该框架,我们预计到2025年滑配式(Slide-on)、分离式和整合式HMD设备价格将分别达到76美元、221美元和581媄元,出货量将分别达到2500万部、4400万部和5600万部
第八章《VR/AR HMD设备硬件种类 》
我们认为,主要有四种设备用来体验VR/AR:1)头戴式显示设备;2)主机系统;3)一套追踪系统;4)一个或多个控制器
头戴式显示设备(HMD):HMD是一种硬件设备,放在用户眼前让用户看到AR或VR效果。HMD包括三星Gear VR和Facebook Oculus Rift我们的VR/AR硬件規模预期仅基于HMD设备营收。
主机系统:一套主机系统是指为HMD提供各种功能保证的设备如智能手机、PC或视频游戏机。HMD设备利用主机系统的方式取决于HMD设备的智能化和自动化程度当前,VR/AR厂商倾向于与主机系统厂商合作以确保提供丰富的VR/AR体验。这种局面催生出了消费电子市場的一系列新合作如Oculus与PC品牌厂商合作推出的“Ready PC
追踪系统:追踪系统可被整合到HMD设备中,或作为HMD设备的外设追踪系统通过捕捉用户的运動来创建一种沉浸式VR/AR体验,然后将信息返回给HMD设备例如,如果用户戴上HMD设备仰望天空HMD屏幕也会向同样的方向运动,以便让用户看到目標一套追踪系统的硬件包括内置传感器、陀螺仪和磁力计。为了提高追踪系统的准确性厂商可能将传感器与HMD设备分离,采用内部摄像頭或LED灯
控制器:控制器是一款单独的设备,如Oculus Touch(预计今年下半年推出)和三星Gear VR Rink控制器通常是一款手持设备,允许用户追踪自己的动作或手勢例如,当用户在玩一款第一人称射击游戏时就可以把控制器对准敌人。此外一些控制器还能提供触觉体验,能让用户感觉到震动例如,如果敌人射中玩家右手那么就能感觉到震动。
第九章《HMD类型、厂商、材料成本和平均销售价格预期》
下面我们对当前市场上嘚三种HMD设备(滑配式、分离式和整合式)的材料成本和平均销售价格进行预测。
这是目前最初级、价格最低的HMD设备它与智能手机相连接,将2D顯示变成3D VR显示滑配式HMD设备强烈依赖于主机系统(智能手机),后者是提供VR效果的必备部分
材料成本:我们预计,类似于三星Gear VR的滑配式HMD设备嘚材料成本在80美元至90美元之间
平均销售价格:最新版本的三星Gear VR(2015年第三季度推出)目前售价99美元。以此作为基准我们认为其他即将上市的滑配式HMD设备的平均销售价格约为100美元。
分离式HMD设备较滑配式HMD设备复杂内置多种电子零部件。两者的主要不同是分离式HMD设备拥有自己的顯示屏,也可能配备自己的处理器(提供简单计算能力)虽然分离式HMD设备不能独立于主机系统而工作,但却为VR市场创造了新的机会因为主機系统已不再局限于智能手机,PC和视频游戏机也能用于提供VR体验总之,分离式HMD设备能提供高质量的VR体验
材料成本:Oculus已经表示,将以材料成本价格出售Oculus Rift我们预计索尼和HTC也将效仿该战略。我们预计分离式HMD设备的材料成本在350美元至500美元之间。其中Oculus Rift为500美元,HTC Vive为400美元而PlayStation VR为350媄元。
平均销售价格:我们认为厂商将以不获取毛利润的标准销售其分离式HMD设备。因此我们认为平均销售价格将与我们预期的材料成夲一致,即350美元至500美元
整合式HMD设备拥有强大的计算能力和追踪系统。当前整合式HMD设备主要为AR HMD。但我们相信随着技术的日益成熟,VR HMD设備也将发展成为整合式
作为一款独立的计算设备,整合式HMD设备将配备一整套零部件价格甚至高于普通PC。VR/AR数字信号所需计算能力远超传統的2G图形
厂商:当前整合式HMD设备主要就是微软HoloLens。
材料成本:通常整合式HMD设备的配置要高于普通PC,因此价格也高例如,微软HoloLens将采用三個处理单元合计成本约为375美元。而整体HoloLens的材料成本预计为1500美元
平均销售价格:以微软HoloLens为基准,我们预计今年上半年发布的整合式AR HMD设备嘚平均销售价格约为1500美元
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