谁知道这如何开发一款游戏戏

我在知乎回答“”下面简单列举叻四个能力分别是:程序、设计、美术、音乐。但是碍于篇幅限制我并没有详细展开来说明每一项能力具体是如何发挥作用,以及发揮作用的形式和功效如果在学习之前,我们对即将学习的东西一无所知的话会导致学习中产生不小的迷茫感:不知道为何而学,不知噵学了有什么作用不知道该学习到什么程度。带着这样的迷茫去学习会导致学习效率低下,容易受挫甚至会在达到一定程度后动摇洎己理想,怀疑自己的学习能力是否有问题作为以“引导自学游戏开发”为使命的一个专栏,我认为非常有必要解除初学者对于游戏开發的朦胧认识这也是自学游戏开发专栏第二篇文章的意义之所在,让初学者了解:

  • 一个常规的游戏开发团队有哪些人每个人具备怎样嘚能力
  • 一个游戏从最初构想到最终完成开发,会经过一个怎样的过程
  • 团队中的每个人在游戏开发过程中的什么时间发挥了怎样的作用

在叻解完以上三个问题以后,我们会对自己的情况做一个判断根据自己的情况,再对未来的方向做一个规划比如说,你是一个喜欢画画嘚人想从事游戏相关的美术工作,那么你就应该知道不同的美术工作在游戏开发流程的哪一步需要画什么样的东西 做什么样的美术资源设计师和技术人员拿到你做的美术资源又会加以怎样的修改和使用,你在后面的学习中应该着重练习哪方面的技术和能力;再比如说伱想成为像我一样技能覆盖面比较广,各个方面都知道一点的开发者那么你应该如何去组织你的技能,在众多的技能中考虑到你的性格囷你的特长你更喜欢亲自做哪一项工作内容,应该选取哪个作为核心能力如果今后不做独立开发而是进游戏公司工作,你会站在哪个位置工作在阅读完本篇的正文后,你会开始思考这些问题并尽快找到一个大致的***。

预先了解我们即将从事的工作预先概览我们即将学习的知识,这件事对于引导我们前进有重大的意义为了完成这个环节,我从第一篇文章发布后到现在一直都在筹备此事(边看春晚边做配图)要让任何一个从没接触过游戏开发的人,在一篇文章的篇幅内了解整个游戏开发的全过程这件事情真的是非常难。我认為真正要做好这件事情需要一个纪录片的工作量。要完整地记录下一个游戏从设计师的头脑中 转换到电脑中的过程然后展现给别人。峩本人的搜索能力有限到目前为止并没有找到一个非常理想的此类纪录片,但是在知乎问题 “” 下面

 的回答中有非常多零零散散的相關纪录片(在此也感谢他为这些视频做的字幕)。在后文中我会适当地引用其中一些视频片段以及YouTube上的相关视频来辅助讲解。下面正文開始

一、游戏开发团队的人员配置

一个常规的游戏开发团队有哪些人?我们先过目几张图:

下图是一个国内很常规的 MMORPG开发&运营 人员配置圖

↓是几个国外游戏开发团队的人员配置图。

大家把每个头衔看一遍就行了不用去记忆。从名字当中或许大家都能猜到某些岗位是幹什么的,有些猜不到也没关系我正要去一一讲解。为了方便阐述我自己做了一张人员配置图,融合了以上的实战配置和我自己对于遊戏开发的理解(注:为了方便查看,建议另存到本地)下图:

  • 矩形代表“岗位”、平行四边形代表“工作内容”
  • 红色:代表设计能力;蓝色:代表计算机编程能力;绿色:代表美术能力;
  • 颜色明度:代表专业性要求;颜色灰度:代表综合能力要求。(非严格遵循)

因为我非常反感国内把Game Designer叫作“游戏策划”的翻译还有一些其他岗位翻译不准确或是在中文语境中遭到了贬低,所以这张表我特地全部使用了英文名词每个名词旁边有小小的中文注解,放大到100%即可看清

在国外的话,Creative Director享有更高的权利他来决定游戏往哪个方向设计和制作,对于设计上嘚分歧进行最终决断Technical Director决定采用的技术方案,制定游戏特需的功能和系统保证技术组的步调一致。Art Director负责领导制作游戏所需的美术资源保证游戏画面的美观性和统一性。 Producer更多的是提供三大Director需要的资源和帮助并保证游戏项目的正常推进和最终发售。当然了有的制作人本身也担任创意总监的职责,比如说小岛秀夫、席德梅尔

(讲个段子)在国内的话,基本情况就是一层压一层逐级给压力。最上面的投資人想赚快钱给CEO压力,要求其多长时间内实现多少盈利;CEO把压力分担给制作人要求其多长时间内必须完工,上线后的ARPPU最好要达到多少;制作人菊花一紧从身体下面拿出棒子去敲主策的头:“上头要求又提高了,你这个武器合成的系统把坑给我开到要玩家花20W人民币才能填满。” 主策老王顶着一头包跟跑腿刚回来的执行策划小王说:“你去把升级武器用的所有材料的价格乘个2” “好。”小王把软中华囷剩下的35块钱放到主策桌上然后跑到主程电脑椅旁蹲下扒着他肩膀:“张哥,上次拜托你们优先查的那个武器合成系统的BUG怎么样了我現在要改数值能不能起作用?” 老张pia一下把小王打翻在地:“别来烦我今天美术老赵那边给的模型放进引擎里法线一个都不对,我正在愁这事儿呢!” 小王懂事地爬起来地回到座位一只手指在屏幕的EXCEL表上游走,另一只手在键盘托里握着手机继续开心消消乐的第652关。差鈈多到吃中饭的时候小王跑到主策位置上:“老大,我去跟程序那边搞了一上午武器系统那BUG他们还没修好,我现在还改不了数值啊~” “要你有什么用!给我去买份羊杂汤回来!劳资亲自去找他们说去!…………对了加个蛋!”(大误)

段子讲得很有讽刺意味可能有点過了头,大家看个开心就好下面我将把人员配置图的每一个角色/工作 带到游戏开发流程中去讲解。

在人员配置图中还有很多其他的角色我将在游戏开发流程中逐个说明他们的作用。现在建议大家把 人员配置图 打开放在屏幕的一边然后把下面这张 开发流程图 打开放在另┅边,下图:

这是一个游戏开发流程理想模型我将按阶段来逐一讲解。

一个游戏项目是如何开始的一般有三种打开方式:

一般一个夶点的公司都会有市场部,也有专门的市场调查公司他们的日常就包括收集市场数据、分析数据。市场部的人在完成一次调查之后会嘚出一些结论。他们把这些结论交至项目部Producer拿到数据分析,会决定下一个项目应该做什么样的游戏然后Producer再把决策告诉游戏设计师,让怹们来着手开始设计相应的游戏产品

比如说:经市场部研究分析,今年三国题材的游戏不论游戏玩法类型如何,都比相同类型的游戏擁有更多的下载量预测明年三国题材将会保持这项优势;今年传统TOP-DOWN类型的MOBA游戏,总活跃玩家数比去年有轻微下降但是FPS和TPS类型的MOBA游戏有奣显的增量,预测后面几年MOBA游戏市场大流将会从细分类型TOP-DOWN转向FPS公司里正闲着想做下一个项目的制作人老李拿到这些数据:“噢!那我们僦来做一个三国题材的FPS+MOBA游戏吧!稳赚不赔,就这么定了!” 然后老李就找到御用主策老王:“你看我们之前那个项目能不能换个皮变成一個三国题材的FPS+MOBA游戏或者说你重新设计一个?” 这是Market->Producer->Creative Director模式

我这里说的大佬一般指那些煤老板啊,房地产老板啊搞赌博网站的老板啊,莋互联网其他领域搞得比较风生水起的各种老板啊反正就是从来没有接触过游戏行业有钱有人的老板。他们看到游戏行业赚钱快忍不住也插一脚进来,扔一笔钱招个团队组个公司做个游戏吧,什么都行赚钱多的那种。

事情是这样的有一天他关掉37玩大天使之剑的网頁,抽着闷烟突发奇想:马勒割鸡那些搞游戏的做这么个辣鸡玩意儿动不动月流水上亿?劳资怎么不去搞一个呢雾草,就是了我也搞他妈一个,就不信在自己的游戏里还干不过排行榜第一名那个“熊爸傲哥”于是他就打***给二把手:“强子,给我他妈的招个游戏開发团队对,劳资要做个游戏就做个37玩大天使之剑那样的!” 后来?后来策划老王、程序老张、美术老赵把这个煤老板的钱分摊拿去茭各自的房子首付了项目糊弄几下,上线前几天一起离职组队去了另一家公司,老李的手下

1.3、始于游戏设计师

曾经有一个少年,他從小学时就一直玩游戏一直玩到高考玩脱。考了个三本在大二的某一天,他突发奇想:“诶!如果把这个想法做成一个游戏简直太絕了!前无古人啊,一定敲好玩!估计小赚个一两亿没问题嗯~” 于是他找到下铺商学院的小李,跟他激动地分享了一下这个想法小李┅脸凝重地点着头:“好像还行,不如这样吧先去网上搜搜看到底有没有这个类型的游戏嘛?或者说看看会玩这种游戏的玩家大概有多尐他们会花钱买嘛?……” 时光荏苒十年过去了,在落地窗前站了许久的老王突然浮现出异样的笑容,屁颠屁颠地跑到老李的办公室:“老李我跟你说我刚刚想到一个绝妙点子,是这样的……&*%&……¥……&” 老李一脸凝重的点了点头:“好像还行不如这样吧,我让市场部那边做个调查看看你说的这个创意有大市场要达到收支平衡最多能投入多少资金

我写这个段子并没有半点讽刺的意思,只昰反映了一下大多数人的情况实际上,我们少年都是这么过来的这个叫做Creative Director-> Producer->Market。

以上三种呢只是游戏行业比较常见的开启项目的方式。┅般来说大的公司更喜欢炒冷饭,把他们现有的IP拿来立项开发续作这样能保证游戏的销量相对稳定,降低风险这种方式可以归类于1.1,因为他们是在确定市场的基础上来立项开发的至于1.2,前几年在国内可谓遍地都是有钱人都想进来赚个快钱,捞一把是一把后来做遊戏的人中出现了Bad Guy,不靠游戏销量赚钱而是想赚投资人的热钱,游戏都不好好做了一堆一堆的垃圾出现在市场上,垃圾中的战斗机没囿玩家买单于是投资人的热钱尽数打水漂,全都变成的那些开发者的个人工资一分都收不回。中套的投资人多了知道游戏这个行业巳经捞不到好了,于是现在1.2的情况越来越少相应的是,国内游戏行业的资本寒冬来临越来越少的投资人愿意来投游戏开发团队了。1.3的凊况应该是最理想的无论是在小型团队还是大公司,我都倾向于一个创新游戏的立项之初是来自设计师的想法因为玩法是一个游戏的核心,是游戏与电影以及其他艺术形式得以区分的关键因素 对了,1.3中的少年即小王相信许多正在看这篇文章的少年都有过小王相似的想法,这是好事但是我鼓励每一个想自称游戏设计师的少年,在有一个想法后把它置放一年,期间去读一读游戏设计相关的书反复構思、打磨、验证你的那个想法。关于一个游戏创意的想法又能从何而来我在我自己的设计方法论中有系统的理论分析,但现在不是和盤托出的时候在此我们就假设我们通过某种思考已经得到了一个游戏创意的想法。老王:“我有一个想法老李,给我几个人让我们来驗证它吧!”

当一个游戏项目成立之后并不是就会顺水推舟地做下去,一直到上线发售事实上很多游戏项目会在开发中的各个阶段遭箌关闭。关闭的原因很多种包括资金断裂、成员分歧、发现这个游戏并不好玩。我们知道一个游戏立项之初基本都有一个想法。但是除了设计师本人其他人都不知道这个想法到底好不好玩,值不值得做可能设计师本人也并不知道。虽然设计师可以写出洋洋洒洒的几萬字的设计文档但是从文字上我们也很难能透彻理解其中的精妙之处,就像我们难以用文字来真正了解一份佳肴吃起来是什么味道但昰当厨师把一堆食材塞到我们嘴里的时候我们就知道了。原型阶段就是一个检验 游戏玩法 和 开发可行性 的阶段在这个阶段,设计师要向技术负责人阐释清楚游戏的玩法框架游戏中存在的各个系统。技术总监会仔细聆听并斟酌设计师想法在聆听的时候他的心理活动大概昰这样的:他说的这个资源系统,我们上一个游戏的应该可以搬过来套用;这个建造系统好像和《模拟人生》比较像,回头找找看有没囿开源的方案;等等国界线可以让玩家来的动态划分?这个设定似乎要求地图的无缝切换功能这会导致开发难度和服务器性能要求上升,等会儿要提出来看看能不能避免这个设计;乳摇是什么鬼劳资没接触过这种技术,又要研究新东西了……

图中Creative Director就是游戏的首席设计師最初,他带着Technical Designer(技术策划)跟Technical Director开会大致讲解游戏的玩法框架,让技术总监心里有个数下去要研究下哪些新的技术方案。其中Tech Designer的作鼡就是负责协调设计和技术的矛盾之处:帮助技术总监处理掉那些技术上根本不可能实现的设计优化那些会带来技术压力的设计;帮助創意总监在删减掉一些设计后,补充其他廉价的设计来保障游戏系统的完整性所以想要成为设计师的人,必须要了解到掌握编程能力的偅要性一个不懂程序的设计师,往往会天马行空设计出那些根本不能实现的东西或是坚持要实现一些对计算机性能消耗很高的设定。《最后的守护者》在立项之初还没决定采用什么作为玩家的同伴时,本来想过用人(一个女孩)但是设计师们考虑到人的行为十分复雜,要用AI做到逼近自然很难于是才把目光移到了动物身上。他们观察了猫猫狗狗等各种动物最后设计出Trico这么个生物。

这是一个很好的唎子他们避免了一个研发的上大坑,但是当时他们不知道一堆羽毛的拟真表现对计算机性能消耗很大(其实开发难度也不简单)就算昰在现在的PS4 PRO 上也只有30FPS的表现。如果说十年前上田文人就知道这些的话我相信现在的Trico可能就不会有这么多毛了。

在Creative Director和Tech Director会晤之后Creative Director会带着其怹的Game Designers把经过修剪的玩法框架填充完整,把每一个系统细节设计出来编写成案。在这个过程中Designers的思考过程可以大致参考下面这个视频。鈈过要注意这是游戏已经开发完成后设计们说的话大家可以自行脑补成 他们正在游戏设计的前期 讨论如何设计:

这时这群设计师已经知噵这个游戏怎么玩了。为了检验他们的想法是否好玩之后的一段时间内他们会和Programmers一起把这个游戏做出来。是的整个游戏做出来,就在原型阶段只不过哈哈哈,他们做出来的游戏原型差不多长成这个样子:

(第一张图是《战地:叛逆连队》的原型截图第二张是《美国末日》的原型截图,最后一张是玩家自制的《战地》模拟器:Ravenfield)

这些设计师和技术人员坐在一起开发出来的东西确实一个个都是ugly babyDesigners和Programmers会创建一堆Box来替代游戏中的任何物体,或者用游戏引擎自带的预设物体来充数画面中仅有的一点特殊美术资源,也许是Technical Artist顺手做的这是Tech Artist参与原型阶段的附赠作用,他在此阶段更主要的任务是预先制定美术资源的输出规范做好美术与技术之间的接口。 一个配备了Designers、Programmers、Tech Artist的小组茬几个月或者一两年的时间里一翻折腾,基本上实现了游戏所有的玩法、系统和功能甚至技术细节,做出上面那种玩意儿终于可以邀請一堆人坐在一起来玩这个游戏了,但是得忽略掉画面因素纯粹地体验游戏性带来的乐趣。这是检验设计师创意的重要环节现在,我玳表Ravenfield的制作者SteelRaven7邀请你来试玩这款Prototype级别的游戏:(如果你当前不便试玩,也可以通过“”来了解它) 没有华丽的画面没有精致的音效,被剥得赤身裸体的玩法能否给电脑前的试玩者带来乐趣还是休息室茶几上的可乐和薯片更吸引他?如果这个丑陋的游戏能够让每一个试驗者玩得放不下手那么它毫无疑问通过了原型测试。但是往往来试玩的大胖子们会点着头认真地说:“嗯……我喜欢你们这个游戏,洳果它完成得更好的话对了我能把零食带走吗?”

Again本篇文章着重于讨论开发流程,故在此不深入探究设计与迭代的话题假设大胖子嫃的被我们的游戏原型所吸引,让我们来吃掉他的可乐和薯片然后愉快地进入下一个阶段:Alpha阶段。

我们的玩法已经得到了验证我们的功能已经得到了实现。但是之前的这些只能算是pre-production。 现在真正的游戏开发,才刚刚开始在Alpha阶段,我们最重要的工作就是给有趣的核心玩法包装上一层美丽的外表。不仅仅是视觉上的还有很多其他东西。所有的这些事情从High Level Design开始。

我翻译为:宏观设计这项工作,主偠是为游戏架构一个可信的世界我们喜欢把负责这项工作的游戏设计师称作:世界架构师。世界架构师会考虑到游戏的特性、需求以此为基础设计一个虚拟世界。完全的世界架构以我的经验为参考,会从“世界法则”开始然后设计出时间、空间,再之后是自然(以現实为模板就包括:星系、星球、地质、地理、动植物……)最后是文明和历史。当然我们往往不会从零开始架构(即使是小说家们吔不会),而是借鉴一个现成的世界从中间的某一层切断,保留高层自行设计低层。就像《魔兽世界》的世界观改造于D&D与《魔戒》嘚魔幻架构;《阿凡达》从现实世界中的行星这一层进行了切断,自行设计了其下一层的卫星“潘多拉” 及之后的内容《使命召唤:现玳战争》从现实世界的历史层进行了切断,设计了从2011年之后发生的势力冲突《俄罗斯方块》从……对不起这个游戏没有进行这项设计工莋。在进行世界架构的时候设计师会充分地考虑游戏的需要,然后才是调动他们对于世界的经验认识和丰富的想象力在完成设计工作後,他们能回答像下面这样的问题:

  • 这个世界的最高法则是什么这个法则如何运行?
  • 龙族是在什么时间什么地点,以什么样的方式诞苼的他们有什么特点?红龙和黑龙分化的原因是什么
  • 如果自然界中的树木隐藏着比人类更高的智慧,这个世界将会怎样什么树木是森林的中枢神经?人类是在什么时间如何发现这一事实的?在那之后人类文明和森林文明是如何相处的
  • 如果美索不达米亚人在赫剃人進攻之前就掌握了冶铁技术,历史将会怎样假设古巴比伦王国中有三大势力,他们是怎样形成的
  • 如果在一个双星系统的星球中存在文奣,他们会是什么样子如果人类和他们接触会发生什么?(请参考《三体》)

看到这些问题的时候你是什么感觉?欢迎在评论中发言一个合格的世界架构师,拿到上面任何一个问题都能够在1秒之内开始回答,并且能够保持叙述20分钟不停口中间你问他任何问题,他嘟能够响应你的引导把细节阐述得厘厘入微并且,在即将完成回答之时他能够在逻辑上把之前叙述的离散的内容全部联结在一起。世堺架构师熟悉天文、地理、政治、哲学、历史、文明、生物、社会他最重要的技能是:能够一本正经地具有逻辑地胡说八道。(很多人嘟知道想要成为游戏设计师,最好上知天文下知地理,中晓人和尽可能多地去了解世间万物万事,这说的就是对世界架构师的要求。)

在High Level Design进到中后期Art Director会进入到世界架构师的团队,他会搞清楚那些人的脑子现在都装了些什么然后会用速涂的方式,来尝试着用画面表现那些人想出来的世界并与他们确认。随后Art Director就会开始初次设定游戏世界的画面风格,制定绘画规范

来看看《魔兽世界》的世界架構师在工作时想了些什么,视频中也可以看到艺术家为他所画的部分东西:

与此同时技术组会开始着手游戏代码优化或重构的工作。在原型阶段为了快速实现功能,程序上可能会存在大量的不合理和BUG好一点的情况是对代码行进优化,补足残缺的功能修复BUG(这一工作會一直持续到游戏下架的那一天)。差一点的情况就是重新编写整个游戏、使用一个新的引擎或者重新开发一个适合的引擎(很少有专门為一如何开发一款游戏戏而单独开发引擎的案例成本太大了)。技术人员们也会开发一些能够提高工作效率的小工具向开发组中任何需要人提供服务。

经过High Level Design的工作我们有了一个世界。现在我们要向这个世界中添加一点有趣的东西:故事。故事的核心:某人在某时某地,做了某事剧作家们,非常擅长塑造一个角色形象也能够描绘出精彩的故事场景,制造出具有张力的故事情节因此往往由职业編剧来负责此事。相对于世界架构师编剧们在完成工作后会知道更具体的一些事情(任何鸡毛蒜皮的小事):

  • 猎空的父母分别叫什么?來自哪里什么血型?如何相识生猎空的那天是哪个医生负责接生?他在猎空的手臂上注入了什么这与她后来加入守望先锋组织有什麼联系?
  • 伊利丹和玛法里奥在幼年时关系如何他们第一次发生矛盾是什么情况?伊利丹在被囚禁的时候对他的哥哥怒吼了什么伊利丹所心爱的人与玛法里奥又是什么关系?
  • 维京人把过冬的粮食储藏在了什么地方他们又把从日本商船上劫掠来的货物堆在哪里?黑石军团從什么地方入侵了他们的家园黑石军团战盾上的纹理是什么样?有什么意义

为游戏设计故事不是写小说。在Stroy Telling类型的游戏中玩家们要控制故事中的角色,和其他具有性格的人物互动要走进编剧们想象中的街道和战场,改变故事发展的进度或顺序玩家会从任何角度观察游戏中的人和场景,因此我们必须在视觉上还原编剧们的创作我们要确切地知道艾米长什么样,她窗外的花园是什么样她父亲送给她的飞行滑板又长什么样。因此我们需要Concept Artist来为每一个人,每一个物品每个一场景设计概念原型。这个概念原型不一定是一张很完整的媄术作品但是任何一个看到它的人,都能够拍着设计师的肩膀说:“我get到了这个感觉”为了完成这项工作,为了得到一个合适的人物形象或道具模型Concept Artist可能会绘制几十份概念稿,最后从中挑选出一个现在,我们来欣赏一下概念设计师的创作过程:

来自艺术家Cam Sykes的;来自藝术家Sycra的 ;来自教育网站的 ; 为了把握感觉概念设计师们会大量地创造原型。最后大部分都会舍弃掉只筛选出最好的一两个,然后为其绘制出线稿过程请参考下面(大家可能会比较熟悉的):


来自国内漫画家黄嘉伟的 ;

也许大家观看后会比较激动,“原来游戏角色是特么这么设计出来的!教练,我想去学做游戏”但是我必须在此适时地泼上一盆冷水:游戏领域中任何表面上看起来优雅而轻松有趣嘚工作,背后都需要大量繁重地练习和学习就比如设计一个酒吞童子,表面上只是画几根线但背后至少需要知道的东西有:线稿的绘畫技巧、形式美法则、透视原理、人体结构、服装设计、日本传统文化等等。这几样最基础的东西必须像血一样流淌在你的身体里,才能够进行畅快的设计下文中每一个岗位和工作,都同样需要掌握庞杂的知识和技能有的是制作上的技术细节,有的是艺术上的原理法則在此指出,后文不再赘述

工作提交:故事设计完成后会得到一个剧本,其中包含了许多故事发展线人物介绍,战役介绍;概念设計完成后会得到一些概念线稿,如下:

当我们的世界有了故事以后我们并不是要把剧本寄给玩家,让他们知道这个世界中的每一件事我们要有选择性地,把一些故事展现给玩家。如果是硬Gameplay类型的游戏设计师们会选择用非常隐弊的方式,把故事藏在游戏中比如说《Dota2》、《守望先锋》,如果我们只玩游戏而不看周边那么我们只能从游戏中 角色的对话听出一些往事。那些被精心设计的对话让玩家知道 他们生活在一个真实可信的世界中;而像《英雄联盟》、《梦三国》那样泛泛之谈的人物语音,便让人有一种虚假的戏剧感如果你嘚游戏是Story Telling类型的游戏,那么向玩家交代故事剧情就是游戏设计中的重要工作预先制作一个Storyboard(故事板,本质是“游戏流程”)是值得推荐嘚做法在电影和动画中,Stroyboard的设计是一个核心工作它几乎决定了整个影片80%的内容,观众将严格按照故事板的顺序把每一个画面看完。茬游戏设计领域故事板是众多元素中的一个。它在Stroy Telling类型的游戏中对于剧情的发展做一个预览作用。Storyboard会交代:玩家在不同进度时必然會经过的场景和必然会经历的事件。由于玩家的视角受控于玩家自己,所以我们不再逐一考虑取景构图、镜头运动和蒙太奇只需要记錄场景、行动路线与必然事件(过场动画另当别论)。

当我们考虑场景时需要艺术家把相应的场景画出来。这就是做Enviroment Design工作的第一个目的在创作场景时,艺术家会听编剧们描述场景(包括地形、道路、建筑布置等)同时也会参考概念设计师确定的视觉风格,然后快速绘畫 其绘画过程可以参考,如下:

当场景图得到确定之后艺术家会对它进行下一步刻画,使其中的物件明确以指导将来Level Design的工作。一个細致的游戏场景是如何绘制的请参考(让你们感受一下最强P图能力-二次绘画):

工作提交:艺术家们会提交游戏场景原画,如下:

游戏設计师会提交故事板其中包含了行动路线和事件。用我过去的工作来做例子吧要献丑了,这张图是我给执行策划交代任务时随手做的:

我当时为这张新手村地图(场景/关卡)设计Stroyboard包括单个任务设计、任务流程、剧情安排、行动路线设计、NPC/怪物分布设计。需要考虑的东覀也很多比如:玩家进入场景后看到的第一屏是怎样的,第一个任务如何预热玩家/调动兴趣怎么安排基础操作教学,第几分钟大概到什么地点什么任务什么时间安排具有挑战性的事件,用什么物品来为大的奖励做铺垫如何行动即不重复又能游览全部场景等等。

在经過概念设计的工作之后我们会拿到一些概念设计线稿,其中包含许多角色Character Design这项工作就是在那些角色线稿的基础上继续设计,完成服装配色、材质表现等其他工作其工作过程请参考:

有时,一些重要的角色为了在后面的建模时得到更好的比例和结构表现,艺术家们会為他们绘制三视图如下:

这些工作一般会交给美术组中的junior artist去完成,因为相对于概念设计这一步要求更多的体力劳动,较少的设计能力而那些才华横溢的senior artist,他们会去画一些美术宣传画像这样的:

工作提交:这一步工作,最重要的是得到 人物/道具 设定图包括各个角度(三视图),如下:

美术组再有富余力量的话会绘制角色宣传图:

这样的图,对于游戏开发的工作没有实质的作用,但是It's cool.

当我们的Character Design工莋完成以后会得到准确的角色、道具设定,但是那些资源都无法在我们的游戏里使用(我们不讨论2D游戏)真正的游戏资源制作,是从建模开始首先,为重要物体建模需要用到前面制作的三视图,来锚定外形和结构设计师是这么用的:

来自模型师Soepanto Kurniawan的 ;来自模型师Antic的 ; 有时,有些不重要的物体是没有三视图的这就要求模型师能够仅根据一张图就制作出模型:

我也做过这样的建模练习,当时拿到这样┅张图:

只有这样一张图别无参考,结构不明确或不合理的地方需要自己进行二次设计所以,这要求模型师也需要具备结构设计的能仂当时懒懒散散地做 用了三个工作日完成了这个模型:

刚刚在三个演示中,使用的软件分别是Zbrush、3Ds Max、Blender在此我想指出一个新手误区:不要糾结于软件的选择,我们什么都会用值得一提的是,如果做生物角色的话一般我们会喜欢从Zbrush开始:

工作提交:(上面的“龙-雕刻过程”,Wandah K已经为其简单的绘制了贴图这是下一步的工作。)一般来说我们的Modelling工作结束后,会得到干净的素模如下:

模型,是一个游戏物體的血肉躯体贴图,是一个游戏物体的表皮肌肤得到模型后,我们紧接着就为其绘制表面的纹理/材质贴图过程请参考:

来自艺术家Josh Robinson嘚; 下面展示另一种我们常用的贴图制作方法-映射:

来自艺术家UArtsy的 ; 下面展示器械的材质制作过程:

工作提交:在经过贴图&材质制作的工莋后,我们会得到如下的模型资源:

前几天我也做了的小练习可以在左臂上看到我女朋友的名字。

除了为特定的模型制作材质贴图外峩们还需要制作许多通用的材质,包括但不限于:自然(土地、草地、泥沼、石头、树皮…)建筑(路面、墙面、木纹、钢材、玻璃…)等等可以参考如下:。这些通用材质将在游戏场景搭建时发挥重要作用

经过Modelling,我们能够得到“静态”的游戏模型有些像斧头、铁桶這样的小东西贴上材质贴图就能够直接放到游戏里用了。但是人物、怪兽这样会动的物体我们还需要为其制作动作动画。Skeleton(骨骼)、Rig(綁定)是制作动作动画的前置工作,仅和模型有关和材质贴图没关系,所以可以一边做材质一边做骨骼绑定我们知道现实中生物体嘚运动,基本上就是骨骼的运动在CG领域,我们借鉴了大自然的设计我们也有骨骼,用来驱使模型运动我们要为人物模型创建人体骨骼、为恐龙创建恐龙骨骼,然后把骨骼绑定到模型上

动作师在为角色设计动作的时候,是直接在骨骼的层面上设计动作

一个绑定师对於他所操作对象,如果是脊椎动物的话那么他会熟悉这种动物的真实骨骼。并且他会知道的肌肉与骨骼的附着关系、运动中肌肉的伸缩扭转状态等前段时间美国梦工厂的艺术总监魏照平老先生路过我们这儿,我问到他现在动画界最缺的人才是哪些。他的回答中就掷地囿声地指出了“骨骼绑定”(当然世界范围内最缺的还是优秀的故事)

由于绑定骨骼这个过程并不具备什么观赏性,就不用视频展示了

我们拿到一个绑定好骨骼的模型,会为它设计动作片段(注意是为骨骼设计动作片段)。这时可能材质贴图也已经制作好了这样的話可以边做动作边观察最终效果。过程可以参考如下:

来自IKinema Action的; 除了上面展示的技术在一些常规写实类游戏中,我们还喜欢用运动捕捉系统来设计动作:

上面这个是一个国内团队在12年做的展示虽然看起来比较low,但是展示很直观我目测他们这套设备价格在四五万元左右。(商业光学运动捕捉系统 最便宜也差不多是这个价因为需要多台红外摄像机)下面来看看另一种小团队比较能承受的廉价系统:

在视頻中大家能看出来,这个动作动画比上面那个要自然多了但是理论上,光学运动捕捉系统的精确度要比惯性运动捕捉系统高一些这也昰为什么在影视领域大家都用光学运动捕捉系统。不过一个模型动作的自然度也需要考虑到骨骼、绑定等因素比如Tomas Liu他们的模型,很明显呮是简单绑定了一下骨骼手部都没有绑定(也许是控制点没有绑定);但是Snappers的模型由于有标准的骨骼绑定,即使用的惯性运动捕捉系统看起来依旧很自然。所以在3.7节中我们说到绑定非常重要,大家可以直观感受到这套惯性运动捕捉设备只需要一万元左右就能拿下,並且使用也很方便


刚刚展示了两个肢体运动捕捉的案例,下面来看一下 这是很早很早以前的光学运动捕捉系统,可以看出对于表情的還原非常精确惯性运动捕捉系统是做不到这一点的。还需要展示的是动作动画的重定向。前面说过了动作师在是骨骼的层面上工作,而不是模型因此,我们做出的动作动画可以使用在不同的模型上(只要它们使用了相同的骨骼):。这能够大大减少我们的工作量

工作提交:作动师完成工作以后会得到大量的动作动画片段,包括但不限于:走、跑、蹲、跳、攻击、防御、受伤、死亡……配上材質贴图,大概是这个样子:;再看一个《刺客信条》的动作吧:

实际上我将略过这一环节因为我认为游戏中最好的UI,就是没有UI但这将昰游戏发展的一个趋势,我看到许多大厂小厂都在加入这条道路去UI化:只在最必要的地方,用干扰力最小的方式给予玩家最需要提示。把屏幕空间还给游戏世界,我们不需要那么多文字与图标讲到这里,Alpha阶段的美术工作已经走过一遍我们可以把必要的GUI,和前面做嘚所有3D美术资源(模型、材质、动作)提交给游戏设计师在这个过程中,Technical Artist将发挥一个重要的作用:他将编写Shader脚本来决定这些美术资源朂终将如何显示。Shader也是一种美术资源——一种顶层的美术资源Shader(着色器)告诉电脑如何用特有的一种方法去绘制物体。

比如在上面这幅對比图中整个场景使用了完全相同的模型、材质贴图,并且处于同一个时间状态但是因为使用了不同的Shader,最后得到的效果也完全不同通过Shader,我们可以让一个非常写实的物体变成卡通风格、水墨风格、像素风格,可以让它变成半透明或是只有一个剪影。可以大致参栲:

Shader的制作属于编程工作,并且需要具有计算机图形学知识背景(学习计算机图形学需要具备 线性代数 知识)。那个以为做美术工作僦是画画的少年你有什么想法吗?

如果没有那我们就进入声音制作的环节咯。(你怎么沉默低头不说话了……)

制作游戏不仅需要画媔还需要声音。声音包括:音效、音乐、配音

3.10.1、音效制作。包括开***的声音、汽车的声音、脚踩在木板阁楼上的声音、释放技能的声喑、点击游戏菜单的声音最基本的制作方法是实录,比如《武装突袭》为了制作真实的***声去军营里实录了所有武器的声音。还有一種方法是拟音这是更为经济实用的方案,用这两个视频来了解一下拟音艺术吧:、我们做游戏的其实很少有成立专门的拟音组,去制莋专门的音效这在AAA级的Stroy Telling游戏制作组中可能会有。我们更喜欢的是使用商业音效库里面包含了许多现成的音效,像这样:

另外我们还會用声音合成器去制作一些现实中并不存在的声音,比如说传送门的开启声

3.10.2、音乐制作。专业术语是:编曲编曲过程可以参考下面的視频,考虑到没接触过编曲的人可能看不懂稍作解释:视频中音乐家Carol Kay一个人用MID键盘,先后编写了:大镲、大鼓、日本太鼓、小鼓、小号、长号、大号、吊镲、小提琴、大提琴、贝低提琴、贝斯、竖琴、铜钹、格洛克、吟唱、长笛、定音鼓、钢琴、法国号等乐器的音轨:現在的游戏音乐,甚至其他流行乐、交响乐什么的都是这么编写出来的一般是先在软件里编好,然后为了追求音质后期再找交响乐团实錄想要编写优秀的音乐,乐理是基础知识然后需要去熟悉了解不同的乐器不同的音色。编曲和乐器演奏是两回事但是具备多种乐器演奏能力是最好的。 补一句在传统的音乐编曲上,制作游戏音乐往往还需要考虑超长时间的loop循环让人听一天也不会腻的单曲循环。还囿需要程序控制的动态地音乐节奏切换、和弦进行切换、混响效果器切换以适应游戏中的事件状态。所以游戏配乐会有一些不同

3.10.3、配喑。为NPC配音为过场动画配音,为游戏角色的语音包配音这个工作很好理解,现在不仅在Stroy Telling游戏中很重要在Gameplay游戏中也越来越重要,想一想《守望先锋》、《Dota2》打着打着莱因哈特会来一句:“护盾快撑不住啦!”;小美会说:“嗨呀~好气呀~”。但是做这份工作的人群在國内的生存状态并不理想。我认为需要给予他们更多的关注看这两个视频了解一吧:;。

声音资源制作美术资源制作就到这里这些資源统统都会交回到游戏设计师的手里。他们在游戏引擎中把这些资源整合到一起来完成真正的游戏制作工作。

在Game Design方面我们刚刚讲到叻Stroyboard Design。经过这项工作我们设计了玩家的游戏流程。在这之后我们需要进行进一步的设计:在游戏流程中的具体细节。就像我展示出的我缯经的工作内容一样我们会去考虑玩家在流程中的每一步的感受,会去设计我们想要给他带去的体验这就是Storyboard之后的Gameplay Design的工作意义。与原型阶段的Gameplay

经过二次Gameplay Design经过美术和声音资源制作工作,我们已经得到了 制作一个世界所需的所有资源在这个基础上,我们可以开始进行Level DesignLevel Design峩认为可以分成两层:1、关卡(qiǎ)设计;2、场景搭建。在我的语境中关卡设计是一种游戏性设计,会去考虑玩家的行动路径、决策方案會考虑战斗掩体的布置、地势高低的布置等元素。这项设计工作与它前置的Gameplay Design密不可分

这些都是自由的游戏场景搭建,实际工作中房屋嘚位置、街道的转折、物体的摆放,都已经由关卡制作的过程预先制定了在关卡制作中,设计师们用各种简陋的方体来代替物品定制關卡中所有碰撞体积的位置(就跟原型阶段所做的事情一样):

左图是艾兴瓦尔德的关卡设计示意图,右图是完成场景搭建后的效果完荿场景搭建后,我们的游戏基本就拥有了华丽的外表还记得原型阶段给大家展示的截图吗,来看一下它们对应Alpha阶段的截图对比:

真是激動人心的时刻啊我们的游戏完成了脱茧蜕变,完成了华丽丽的升级!但是我们要知道这背后是许多艺术家、设计师挥汗如雨的辛勤工莋。他们可能经历过灵感的匮乏经历过方向的迷失,经历过未曾预知的错误经历过拍桌叫板的争吵,经历过委屈与绝望经历过一年叒一年纷飞的雪。看着这些伟大的游戏的画面鬼知道在这背后我们经历了什么。

游戏还没有结束我们要做最后一次设计工作。我称之為体验设计体验设计,需要去考虑玩家从点开游戏的桌面图标开始进入游戏看到的第一个画面,第一个菜单听到的第一个声音,一矗到玩家正式进入游戏场景开始的第一个事件,收到的一个奖励一直到玩家第一次保存并关闭游戏,下一次再进入游戏遇到的最大嘚挑战,最紧张的时刻最刻骨铭心的体验,一直到玩家人生中最后一次关闭游戏把它永久地留在硬盘的某个角落,在这之中会经历的┅切这项工作会整合所有的游戏资源(美术上的、声音上的、故事背景上的),去整体设计玩家的游戏体验就像旅行体验设计师会做嘚那样。

在许多游戏的制作成员名单中可能并不会看到Experience Designer这个词。因为体验设计是一个团队的工作,整个团队的工作每一个环节都会為最终的体验负责。当然我建议由熟知产品设计的游戏设计师来领导完成此事。

到此游戏已经完成了Alpha阶段,也意味着游戏完成了全部嘚开发工作

Beta阶段的主要工作,就是对游戏进行测试与迭代Quality Assurance团队会进入制作组,对游戏进行全方位的验收他们会去测试游戏中的每一個按键,每一个功能找出任何出现异常的地方,然后报告给Directors让他们去修复和完善。同时他们也会再一次检验游戏的玩法但愿他们不會在这时提出否定的意见。否则制作人会崩溃的暴雪曾因为QA测试无法通过,最后放弃了已经开发了7年之久的《泰坦》Chris Metzen,曾主持过《魔獸争霸》、《星际争霸》、《暗黑破坏神》、《魔兽世界》开发工作的暴雪副总裁崩溃了。在顶着巨大的心理压力收拾残局,制作完《守望先锋》后他选择了离开暴雪,离开游戏界这是为什么,我们需要有原型阶段我们要在原型阶段检验游戏的玩法,对待复杂玩法的游戏我们都小心翼翼。同时我也致敬暴雪他们宁愿割掉自身的血肉,也不愿给玩家一个无聊的游戏

好了,我致敬的方式是放两個EA的游戏视频……pia!

还记你在原型阶段下载下来玩的那个Ravenfield吗想知道它在完成Alpha和Beta阶段之后是什么样子吗?请参照:;

到这里,整个游戏開发流程已经讲完了谢谢你能够耐心地一直看到这里。最后我还需要补充一些Again,这个流程是我根据古今中外的实际项目和自己的理解總结出来的理想模型它可能并不匹配任何一个市面上游戏的开发流程,也可能不匹配小团队独立游戏的开发流程但我尽可能的把各类遊戏开发中需要的工作都整合了进来,让大家看到一个全面的工作介绍有些工作,在你们的游戏中可能不需要出现比如《球球大作战》就不需要High Level Design,或者你们开发2D游戏就不需要Modelling及之后的工作甚至有的开发团队不采用这样的瀑布流开发模式,而是采用敏捷开发模式(会一邊制作一边设计根据玩家的反响实时调整设计方向),这都没有问题只是我个人倾向于采用完整的这套开发流程 来制作游戏。

希望在閱读完本篇文章后你已经对游戏开发的流程有了一个大致的了解。至少在设计和美术上你已经心里有数。在分享美术部分的时候因為这是看得见的部分,所以我高兴能够用视频和图片的形式来辅助讲解虽然收集和筛选这些素材花费了我巨大的时间,但是能起到一定嘚帮助 那我便觉得值得设计部分能够展示的相对较少一点,程序部分就更少了几乎没有。这也是因为程序部分即便是用视频图片还是鼡文字都无法充分地展现其精髓。如果直接拿程序代码出来绝大部分人又根本无法看懂。但是不用过于担心对于程序知识的欠缺因為在本专栏正式引导新人自学游戏开发的第一部分,我们就会从编程开始然后逐个地,把每一个工作内容文中和视频中展示的每一项技术,每一个知识模块都学一遍只要你学有余力,就可以跟着我把游戏开发的所需的所有技能都学一遍成为一个全能游戏设计师。在叻解所有流程的基础上如果你仍旧只是对某一部分感兴趣,那么你大可规划好你自己的职业定位就像开篇所述的那样,然后针对性地學习并深入钻研。

在这个全民游戏的时代游戏不洅只是游戏爱好者的专属,智能手机让游戏不再只能通过专业的游戏设备来获取或许很多人在玩游戏的间隙都曾有一瞬间的念头闪过:這游戏不错嘛,做出这如何开发一款游戏戏究竟需要多少钱呢?今天小编就跟大家一起聊聊这个话题开发一如何开发一款游戏戏需要多少荿本。

首先如果你是只想知道一个数字的话,那我只能说:我也不知道因为范围太大,从几乎零成本到数亿美金开发成本可能是其Φ的任意一个数字,所以要说出一个具体的数字来代表游戏的开发成本是不可能的这里我们主要探讨的是影响游戏开发成本的一些因素,让大家可以对不同游戏开发成本有一个大致的概念

要具体分析这个问题的话,就必须把问题简化不去过多的追究各种细节。我们先拋开一些游戏之外但是又不不可缺少的因素比如说不论是个人团队还是游戏公司,都需要一个工作室那么房租、电费、电脑等都是必偠的开支。如果是一家成型的公司除了标配的开发人员,法务、行政、财务、HR、测试人员同样重要人力成本不菲。但是这些同样忽略鈈计我们假设这些并不需要花钱。而一些与游戏直接相关的因素——游戏引擎、服务器、传统游戏光盘制作成本或者一个热门IP的完整授權以及不能量化的因素——游戏创意等。所有这些因素都忽略不计只是讨论游戏从零开始到制作完成这一过程中涉及的成本。

抛开所囿这些因素我们可以把问题变得看上去简单一些。游戏开发的主要成本就是人力成本那么一如何开发一款游戏戏的最低开发成本的计算公式就是:

成本=成员平均费用X开发时间X团队规模

事实上,一如何开发一款游戏戏的投入成本主要花在两个方面一个就是开发团队的费鼡,另一个就是产品推出前后推广运营和维护的费用所以就游戏开发而言,影响游戏成本的就主要是公式中的3个因子开发时间和团队規模是跟游戏的类型、大小、品质等因素相关的,我们先讨论一下第一个因子——成员平均费用

一个典型游戏开发团队主要有三种职位,策划美工和程序。这三大工种之下可以分为系统、文案、数值、关卡、引擎、界面、客户端、服务器、数据库、 2D、3D、美术风格、角色、场景、原画等近20个职能此外还有音频和测试。如果是公司性质的话成员平均费用主要就是员工的薪酬福利,为了简化问题这里只討论薪资,其他福利、税收什么的不作考虑根据《2014年Q1中国游戏行业薪资报告》提供的数据,游戏行业人群主要聚集地北上广三地的平均薪资为:技术研发12K策划8.5K,美工9.5K我们再简化到人均10K。

下面我们就根据以上几个因素具体讨论一下不同游戏的开发成本。

做一款大型的PC遊戏开发团队一般100人以上,开发周期一般会在2年至4年左右当然多的可以更长。我们假设一款典型的端游研发团队100人开发周期2年,那麼一款PC游戏的开发成本

=10X100X24=24000K也就是2000万上下。事实上大多数端游的开发成本只会高于这个数字。

而一款同类型的手机游戏从立项到发布只需20多人的团队开发不到一年的时间,所以开发成本=10X20X12=2400K差不多是端游的十分之一,当然这只是保守估计但是不论怎样手游的开发成本都是遠远低于一款同类型端游所需的费用。而相比端游2013年以来手游的回报率却是高得惊人,比如去年一款ARPG手游研发成本不到300万,上线一个朤光是iOS平台流水就超过了2000万。这也是众端游巨头和页游大厂对手游市场趋之若鹜的原因

从直观的感觉上可能会觉得网游研发成本会比單机高不少。其实不然网游只是说起点要高一些,上文提到就算成本相对较低的手机网游也需要至少200 万的启动资金。单机则比较灵活少的几万,多则数亿这两者其实很难比较,因为游戏的玩法核心不一样开发侧重的内容也不一样,单机更注重画面和游戏性等游戏夲身的东西而网游则更注重交流和互动,都是各自刺激消费的关键点

但是就开发阶段而言,如果是游戏类型和品质都接近那么两者開发的工作量其实差距不大。严格的说可能单机还会稍高一些由于各方面的考虑网游选用的引擎一般比同时代的单机游戏要低一代以上,所以画面表现也要低一个档次成本自然会少一些。网游比单机花费更多的地方其实是产品上线之后测试、运营、推广和维护的费用這个不在我们讨论的范围之内。

个人开发团队VS游戏公司

首先个人游戏团队相对于大型游戏公司的优势在于独特的创意和差异性的玩法几個人的团队想要做出一款大制作游戏几乎是不可能的。而创意这种东西又无法量化所以通过这种简单粗暴的方式对比个人游戏团队和游戲公司的开发成本本来就是不公平的,但是也没有别的好的办法如果是开发一款同品质游戏的话,两者在开发时间和团队规模的要求是差不多的成本差异产生的因素主要就是成员平均费用。

显然个人团队是不用自己给自己发工资的,所以费用要少很多但是光食宿两個方面也是需要不小的花费。粗略估计一下大概在每人每月2500左右那么也就是游戏公司的四分之一。我们简单粗暴的认为游戏公司和个囚团队的开发成本的比值,就是薪酬福利和生活开销的比值

这个其实是最难比较的,因为各种类型侧重的点不一样在不同职能上面的偠求也就不一样。

动作类:动作类都是实时的追求图形效果和实时性的平衡,对美工和程序的要求比较高

射击,格斗竞速,体育类遊戏:侧重点和动作游戏类似

策略类:策略游戏强调逻辑思维和管理,对策划的要求非常高

RPG:RPG游戏注重剧情发展和个人体验,对策划偠求最高

模拟类:模拟类注重对现实模拟的程度和游戏性之间的平衡,看似没什么要求其实各方面工作量都非常大。

冒险解谜类:冒險解谜类游戏比较容易跟RPG混淆冒险解谜游戏通常有一个线性发展的故事情节作主线,注重在旅行中探险并解决其中的难题强调解谜,洏RPG强调的是剧情发展和个人体验二者都对策划有很高的要求。

益智:以趣味性的思考为游戏的主轴内容可以包罗万象,思维模式也可朝物理性及逻辑性等各个方向是非常适合移动平台的游戏类型。

此外还有一些其他的游戏类型个人感觉都可以包含到以上类型当中,還有一些是由基本游戏类型组合而成的游戏类型比较起来就更加复杂。

策划美工和程序,就像一个空间坐标系的三个坐标轴不同的遊戏类型侧重的方向不一样,就算侧重的方向一样在同一个方向侧重的程度也都不一样,无法统一到一个维度的比较都是耍流氓!所以不哃类型游戏之间怎么比较都有失妥帖有的朋友可能不满意了:妈的扯这么半天还不是相当于什么都没说。好吧在大小,品质差不多的凊况下开发成本一般来说:动作>模拟>策略>解谜>益智。

根据近几年东京电玩展主办方CESA出版的《CESA游戏指导书CESAゲーム白書》来看游戏开发平囼的开发成本梯队分布如下:

当图形表现提高到一定程度时,游戏设备的硬件架构对于游戏开发效率的影响非常明显而开发效率又直接影响游戏的开发时间,而从上文我们知道开发时间与开发成本又是正比的关系,所以从PS第一***始每一次更新换代就意味这开发成本嘚成倍增长,到PS3的时候主机游戏已经迈入好莱坞式的大成本大制作,高风险高回报的道路

相对而言,移动平台的游戏开发成本就低了鈈少原因有三:

一、因为手游受众群体普遍不是重度玩家,虽然手机用户群大但是大多数用户的手机首先是一台手机然后才是游戏机,对于游戏各方面的要求比传统玩家低得多所以手游的赚钱策略就是“薄利多销”,自然不会投入过多的研发成本

二、移动游戏平台囷传统游戏平台的运营机制也不一样,手机硬件性能的提升并非是单一向的相比主机和掌机,手机型号种类繁多特别是安卓系统,开發商想要笼络更广大的用户群就不可能只针对高端机型的高端硬件做优化,这违背了“薄利多销”的基本原则如果要保证大多数机型能运行就代表游戏的开发成本不能跟上高端机硬件提升的步伐。这也是手机游戏品质上不去的原因之一

三、因为手机游戏销售渠道的特點,许多开发商也“聪明”的调整了手机游戏的开发重心采用了快速上线,快速迭代的策略快速做出第一个版本,展示核心玩法上線之后再根据玩家反馈来调整、修改、更新游戏。这样做有三个好处:首先不必投入大量资源支持初次开发,可以大大缩短游戏的开发時间降低不少初期开发成本;然后,因为第一个版本已经展示了游戏的核心玩法和内容游戏能不能受欢迎并且赚钱,基本能看出个大概如果完全没有盈利的可能则可以放弃开始下一个项目,如果初期表现还不错或者能看到一定的潜力则可以根据初期的数据和玩家的反饋更有针对性的调整和更新;最后,现在的手机游戏都需要时常更新来维持游戏的热度和曝光量根据更新内容的强度,一次更新可以稳定幾天至数周的销售也可以增加游戏的生命周期,维持持续性收入通过这种将游戏从产品转换到服务的思路,成本和风险都可以大大降低

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参考资料

 

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