钢铁雄心2德国1936我玩1 .53版本为什么到了1936年6月19日的时后会被弹出来

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跟着剧本走种田暴兵,海军可鉯放弃了外交方面拉一拉美国,和美国多点贸易关系好的话,即使开战他也入不了盟陆军别造太多的装甲师,补给跟不上就全部GG了

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陆战学说 火力集中学说 6010 优势火力學说 6020 决战计划 6030 延迟学说 6040 机动防御学说 6050 支撑学说 6060 全能支撑点学说 6070 团级战斗团队 6080 多兵种混合防御 6090 机械化战争学说 6100 集团冲击理论 6110 静态防御学说 6120 纵罙防御学说 6130 集中攻击学说 6140 牵制消耗学说 6150 渗透突击学说 大纵深学说 6330 纵深防御 6340 大编队标准操作学说 6350 优先突破学说 6360 运动进攻学说 6370

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这是的代码就是科技组的技能,我想给一个科技组加满技能咋弄

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不明白lz什么意思,科技组的技能是不能用写事件的方法改变的只能在游戏开始前直接修改科技组组文件修改。 db/tech/teams文件夹里面的文件每个国家对应一个文件,打开后修改就是了不过建议用游戏自带的编辑器改,即直观又咹全

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陆战学说 火力集中学说 6010 优势火力学说 6020 决战计划 6030 延迟学说 6040 机动防御學说 6050 支撑学说 6060 全能支撑点学说 6070 团级战斗团队 6080 多兵种混合防御 6090 机械化战争学说 6100 集团冲击理论 6110 静态防御学说 6120 纵深防御学说 6130 集中攻击学说 6140 牵制消耗学说 6150 渗透突击学说 大纵深学说 6330 纵深防御 6340 大编队标准操作学说 6350 优先突破学说 6360 运动进攻学说 6370 海战学说 海战学说 决战学说 8010 海军火力学说 8020 舰队辅助航母学说 8030 舰队辅助潜艇学说 8040 护航理论 8050 基地打击学说 8060 存在舰队学说 8070 航路截击学说 8080 迂回接近学说 8090 辅助航母任务学说 8100 航母特遣舰队思想 8110 战斗舰隊集中学说 8120 猎杀集团学说 8130 空军护航学说 8140 袭击者巡逻学说 8150 潜艇贸易封锁学说 8160 无限制潜艇战学说 8170 迂回打击学说 8180 海军损耗学说 8190 商船防御学说 8200 商船襲击者学说 8210 决定性拦截学说 8220 远程手术式打击学说 8230 舰载航空兵学说 8240 护航航母任务学说 8250 综合运输舰队防御学说 8260 舰队训练学说 8270 大型舰船袭击集群學说 8280 狼群学说 8290 先进潜艇操作学说 8300 海上要塞学说 8310 集群进攻学说 8320 海权学说 8330 海上空军基地学说 8340 航母作战学说 8350 空战学说 空中优势学说 9010 飞行马戏团学說 9020 部队轮换学说 9030 战场破坏学说 9040 俯冲轰炸学说 9050 直接对地支援学说 9060 老练轰炸飞行员主动攻击 9070 夜间打击学说 9080 精确破坏学说 9090 战场拦截学说 9100 猛烈轰炸學说 9110 后勤打击学说 9120 夜晚猛烈轰炸学说 9130 战略破坏学说 9140 护航方阵学说 9150 战斗轰炸集团学说 9160 航位推测轰炸学说 9170 夜间轰炸学说 9180 先敌打击学说 9190 分散战斗學说 9200 前线任务学说 9210 老飞行员主动战斗 9220 边界防御学说 9230 编队战斗学说 9240 本土防御理论 9250 散兵侦查学说 9260 摧毁战斗部队学说 9270 猎杀集团学说 9280 低空梯队近距涳中支援学说 9290 王牌飞行员战斗主动性 9300 辅导替换综合 9310 战斗机伏击学说 9320 混战经验学说 9330 皇牌飞行员主动 9340 地下建筑破坏学说 9350 渗透轰炸学说 9360 混乱轰炸學说 9370 关键点轰炸学说 9380 防御战斗机方阵学说 9390 多高度集团学说 9400 过滤空间系统学说 9410 航空预备队学说 9420 机群破坏学说 9430 护航接替系统学说 9440 地毯轰炸学说 9450 飛行舰队学说 9460

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钢铁雄心2德国19362科技组技Hearts of Iron 【游戏类型】棋盘策略 【游戏平囼】PC 【开发商】 Paradox 《Hearts of Iron 2》 (钢铁雄心2德国1936二通常简称HOI2)是瑞典游戏公司Paradox的作品,以第二次世界大战为背景玩家能从“1936·战争 《钢铁雄惢2德国1936》游戏截图 《钢铁雄心2德国1936》游戏截图(22张) 之路”、“1941·觉醒的巨人”等几个大型剧本的数十个国家中选择一个来控制,按照自己的意願来维持、改变世界格局;同时它也有很多精心设计的类似巴巴罗萨计划、沙漠之狐等小型的战役剧本 开始游戏后,先从左边的剧本列表里面选择自己喜欢的剧本然后在上方列出的势力中选择自己想控制的势力(注意:这里列出的国家只是剧本推荐玩家使用的国家,只偠在它们的旗帜上面点击右键便可能在下拉列表中选择其他势力)选定势力之后,下方会显示出该势力的介绍此时点击“选项”可以調整一些游戏的参数。难度决定了游戏中各方面数据上对玩家的减值及增值第一次玩的时候选择一般即可;AI进攻性决定了电脑控制的其怹国家的能力,一般都选择为疯狂;游戏速度不用管;战争迷雾选择打开的话能直接看到全球兵力部署一般选择关闭;自动存储一般不開,因为本游戏的储存读取通常很慢;使用军事符号决定了游戏中在大地图上看到的部队是军棋符号还是活动图标一般会选择关闭;结束时间是指游戏最终统计成果的日子,一般选择1946年此外,HOI2后来的资料片如DoomsDay(末日)、Armageddon(决战)等除了在结束时间上增加了1952、1964等年代外還增加了民主政体可发动战争、非本国固有领土IC完全使用、接管他国科技组等选项,资深玩家可以善加利用调整好各个选项后点击接受,然后点击右下角的开始即可进行游戏通常而言,推荐初次接触游戏的朋友选择德国因为德国各方面都比较典型,只要以德国玩过一佽便基本上能掌握这个游戏的各个方面。 进入游戏后首先会看到一个显示本次游戏目标的小窗口这时请按下键盘上的Pause Break键将时间暂停,嘫后点击小窗口上的开始游戏按钮 首先介绍一下游戏的界面。 游戏界面最上方是玩家控制势力的各种数据首先是能源、金属、稀有金屬、石油、补给、金钱的数量,然后是人力、核武器、不满度、运输能力以及工业力 在游戏中,第一重要的数据是最右上角的工业力遊戏内通称IC,它代表了国家的工业制造能力用它来制造军队、补给、金钱,是衡量国家实力的一个重要指标 各个剧本的实际数据有些絀入,以“1936·战争之路”剧本而言初始工业力最高的是IC为282的美国,其次是IC为171的苏联再次是IC为160的英国,纳粹德国的初始IC为142 IC的分配是一项仳较重要的工作,这里有五个项目“消费品制造”是为了保持国家的安定,同时在这里投入的IC能生产出一定数目的金钱“产品”则是各种部队及建筑的生产项目,这里投入的IC不足的话相关的生产则会停滞不前举例而言一个装甲师可能需要15IC,建造时间是150天那么这150天内玩家必须保证在产品生产线上投入15IC,如果经过100天后玩家在此投入的IC不足15点那么生产的效率便会下降,举例来说如果此时生产投入IC是10点那么这个装甲师将以原先速度的2/3继续生产。在“补给”投入IC的话便能生产出补给补给不仅是军队、国家赖以生存的基础,同时也是在国際市场上购买资源的首要支付品因此一定要保障其供应。“增援”可以补充损失了兵力的部队“升级”可以将旧型号的单位升级到新嘚型号。 除了以战争来侵略他国获得更多的工业力外通常增加本国工业力的方式是建设工厂,在一个地区建造工厂约一年后该地的IC会增加1建造过程中会始终占用产品生产线上的5IC具体建造时间依照国家经济政策及当地基础设施建设程度不同而有所变化;另外,通过一些历史事件如租借法案也能获得额外的IC 每1点的IC的正常运行需要2点能源、1点金属和0.5点稀有金属,如果资源不足IC将无法全力运作。缺少某种资源时可以在国际市场中购买各个国家的相互资源售价是不同的,比如德国就最好从苏联购买资源游戏中除了美国以外的国家都缺乏各種资源。 基础IC和实际IC是不同的决定实际IC的因素有难度、科技、政府部门领导以及国家经济政策。举例而言如果基础IC是是100:难度为简单,IC增加20%;工业科技为先进机器工具IC增加15%;经济政策为中央计划极致,IC增加25%;政府首脑为沉默的实干家类型IC增加5%;军械部长为行政天才類型,IC增加10%;情报部长为工业专家类型IC增加5%;那么国家能使用的实际IC就是180,将鼠标移动到右上角的IC处便能在自动窗口中看到具体的增值囷减值情报另外还有一个部长也会产生巨大的作用,这就是安全部长按照游戏里面的设定,非本国固有领土的IC利用率为五分之一所鉯如果除了自己本国IC之外占领领土的IC总合有100的话,那本国从占领区只能得到20点IC的加值但如果安全部长的人选是恐怖的巨头类型,便能能增加占领领土的IC利用率15%这样以来占领领土的这100IC就能给国家增加35点IC加值。通常而言到后期占领领土的IC会远远超过本国领土的IC,因此这一蔀分的IC加值会很明显 除了IC外,其次重要的数据是人力人力是用来建造建筑、军队的基础。比如一个步兵师需要10人力一个工厂需要1人仂,没有足够的人力便无法建造建筑及生产、补充部队对人力增加产生影响的有难度、科技、意识形态和总参谋长及安全部长职务。难喥非常简单能使人力增长+30%意识形态鹰派极致能使人力增长+10%,总参谋部长中的人海战术学派类型能使总人力增加+25%安全部长中的人民代表類型能使占领区的人力利用+10%、总人力增长+10%。游戏中除了中国、苏联、美国以外的国家通常都缺乏人力 另外一种资源在战争时期非常重要,那就是石油摩托化、机械化步兵、炮兵、装甲部队、海军、空军以及后期的步兵师,它们运行都需要石油缺乏石油的情况下完全无法进行战争。增加石油的方法除了武力侵略产油地区外,只能依靠能源转化当石油为能源储藏量一半以下时,会按IC的十分之一自动将能源转化为石油转化率由科技水平决定,初始转化率为0.1在200IC情况下每天消耗200能源能得到20石油;此转化率最高可以达到1.2,也就是200IC状态下每忝消耗20能源得到24石油。游戏中除了美国、苏联、委内瑞拉、罗马尼亚以外的国家通常都缺乏石油资源 不满度代表了国家的安定状态,當不满度为0.00%时国家处于正常状态一旦不满度上升,那么IC、反抗率及军队战斗效率都会受到影响比如不满度为10%时实际IC会遭到-10%的惩罚,而蔀队的作战效率也会降低5%因此必须尽量保证它为零。在“消费品生产”处投入大量IC的话便能加快不满度下降的速度另外,一些政府部門的领导人选也会对不满度的上升下降产生影响 金钱的作用,除了在国际市场上购买资源外主要用来供应科研团队,以及外交、情报活动总的来说不用太重视。 核武器代表所在国在核武器研究方面的成果包括现有多少核反应堆、是否懂得***、现有多少原子弹、下一颗原子弹何时制造成功等。 接下来介绍游戏里面很有创意的一项设定:TCTC的简单理解就是后勤保障能力,基础的TC转化率为IC的1.5倍也就是说200的實际IC能维持300TC。通过步兵科技里的后勤研究项目能提升IC转化TC的效率最高能达到1.5*1.4=2.1,另外国家元首里的听天命的大元帅类型也能增加15%的TC转化率部队本身、部队调动、战略部署、占领国土、国土游击率、都会消耗TC,当消耗TC小于TC总量时补给效率为100%而当TC消耗大大高于TC总量的时候补給效率也会大为降低,从而严重影响到行军速度、作战效率这方面是本游戏最大的特色。举例而言当德国进攻苏联的时候算上前期占領的苏联西部工业地区,IC一般来说能达到350左右转换出的TC大约在500-600,但是仅仅占领乌拉尔以西的苏联领土时TC消耗通常就已经在1000以上了,因此德军会长期在50%以下的补给效率下作战相对苏军会有极大的劣势。与之相似的还有中国日本的实际IC通常在120左右,TC还不到200所以整个侵華战争中它的补给效率都会很低。 在各项数据下方是游戏主界面的项目,默认为地图其他还有科技、生产、外交和统计表,新的资料爿如Doomsday还增加了情报项目右边是游戏中的时间和菜单。点击游戏时间能使时间暂停或继续在这里按右键可以选择游戏进行的速度,通常選择最下方的最快另外这里也可以选择以军棋图标或活动模型来表示地图上的部队。菜单处的选项有储存游戏、参数设置、提示信息和退出游戏在参数设置处能调整游戏速度和音乐音效音量大小等,这里还有一个重要选项是信息设置信息设置里面决定了每当游戏中发苼某种事件时应当采取的措施。其中当我们发展出新科技、当部队建造完成准备部署时、当一艘船只已经建造完成准备部署时、当一个哋区的建筑完成、当运输船或护航舰建造完毕、当一个师被升级时、当你的一名将领死去、当某国占领你的某地区、当你的一个地区发生叛乱、当我们的舰队遭到进攻等等几种情况,建议将其设定为通告显示此类消息并暂停另外为了缩减存档文件的大小,可以把一些不太偅要的显示项目取消比如一些地区遭到战略轰炸等。 最右边是地图项目它显示了整个剧本所在世界的地图,界面分为四个部分左下角是小地图,能在这里快捷地变化地图显示区域加减号能缩放地区显示大小,而最下方的十个按钮可以选择以什么方式来表现地图包括国家、经济、游击度等。下方是一行信息栏在这里会显示游戏过程中的一些信息比如战斗的胜负、外交的变化等。 最大的一块显示了當前所关注的区域通常游戏开始后会显示本势力首都附近地区和部队,整个世界地图被划分为许多个地区点击这些地区后,在左边会絀现该地区的信息界面 首先是地区的名称,国旗代表了其归属举例而言如果是一面德国国旗覆盖在一面法国国旗上面,那就代表该地區当前属于法国领土但已经被德国占领。另外在地区名右边可能会有一个圆圈里面一个五角星中间存在数字这就代表该地区有胜利点,如果一个派系所占领的胜利点最多在游戏结束时便会胜利。在胜利点区域下方是人力代表该地区能提供给国家的人力资源。下方有仈个数据其中工业力、防空设施、地面防御、海岸防御是可能点击修建的,而金属、能源、石油、稀有金属四种资源量则通常不会变化在八个数据下方还有两个数据,左边是基础设施它决定了部队通过该地区的速度和在该地区兴建建筑的速度,它能通过点击修建;右邊是游击度它代表该地区的不稳定程度,如果是占领的敌国领土通常这里会显示出10%-30%的游击度,它主要影响TC的消耗在游击度右边可能會有一些图标和数据,它们分别代表该地区是否有以及有多少机场、港口、雷达站、核试验场、火箭试验场等地区信息的右边还有一系列的地名,代表了该地区与哪些地区以哪些方式相邻通常会有道路连接、水路连接、海路连接、无法通过四种情况。这些数据下方还会顯示该地区所有的海陆空军 在地区信息上方有六个按钮,点击它们分别能列出地区列表、陆军列表、空军列表、海军列表、战斗列表、戰略部署列表 通过列表、地区信息栏以及直接在地图上点击部队图标能选择部队。选定部队后能看到该部队的番号、将领、兵力、行军速度、组成师以及一些状态如果是海军或空军的话还会有活动范围。进一步点选组成师后能看到更详细的资料还可以给该师配备加强旅或解散该师,海军舰只还能在这里看到自己的击沉记录 把鼠标移动到将领头像上能看到该将领的技能、等级以及战绩,点击将领头像便能更换将领游戏中没有俘虏、录用等系统,所以除了本国固有的将领外通常得不到其他将领将领的价值以技能和等级来体现,比如技能进攻学说能增加进攻时作战效率10%而等级五等增加作战效率25%等。游戏中除了德国人才济济外其他国家通常都没有太多强有力的陆军將领。不同军衔的将领能控制的师数量是不同的陆军的指挥官中,少将控制一个师、中将控制三个师、上将控制九个师、元帅控制十二個师一旦将领手中的师超出指挥能力,那么他手下超出军衔定制的部队战斗效率都会降低75%当一个将领所在地区或相邻地区有自军的指揮部时,他的指挥能力能提高一倍也就是说一个附近有指挥部支持的元帅能率领二十四个师在无惩罚的状态下进行进攻。游戏中在同一個方向上能同时有效进攻的师被限定为二十四个就算有两个有指挥部支持的元帅各率领二十四个师参与进攻,那么依然有二十四个师会遭受超出指挥上限的惩罚因此如果有多余的兵力,不妨派到另外的相邻省份来进行夹击那样一来不仅减少了超出指挥上限的惩罚,而苴可能使敌军受到降低作战效率10%的围攻惩罚与进攻不同,防御方的指挥能力会提升一倍因此一个有指挥部支持的元帅能率领四十八个師在无惩罚状态下进行防御。 以陆军部队而言通常有四个指标比较重要:兵力、火力、组织度、士气。 兵力从建造好这个单位开始是100茬战斗中会有损耗,在国家人力足够的情况下能通过对增援生产线投入IC来补充 火力则是依科研成果而定,比如18年步兵师非装甲攻击力昰5,而36年步兵师的非装甲攻击力则是10在战斗中会比18年步兵师厉害许多。 组织度是代表一支军队能在战斗中坚持多久的指标每只军队在荇军组织度都会下降,战斗时组织度会下降得非常之快一旦组织度为0,该参战单位就退出战斗当一方手下所有单位组织度都为0的时候,这场战斗就失败了 因此组织度是极度重要的指标,在这方面国策起到很大的作用,常备军极致的话组织度会加10%。另外不同的陆军戰术会有不同的表现如德国擅长的装甲先锋战术,组织度最高的能达到115苏联擅长的人海战术,组织度则比较低 但是对长期作战来说,装甲先锋并不是最强的战术这是因为游戏里面,士气在某种情况下比组织度更重要士气越高,组织度下降的速度越慢、恢复的速度樾快因此一支装甲先锋的部队在持久作战的情况下,表现绝对不如一支人海战术的部队 通常而言,最强的陆军战术是决战计划里面的滲透学说因为它有夜战加成。夜间战斗时进攻方受到80%的战斗效率惩罚,防御方受到33%的战斗效率惩罚而如果是决战计划里面的渗透学說到达极致,在夜间战斗时反而会有50%的战斗效率加成按100%的正常效率来计算,在夜间战斗时非渗透学说的进攻方战斗效率为20%,而渗透学說的防御方战斗效率为117%;非渗透学说的防御方战斗效率为67%而渗透学说的进攻方战斗效率为70%。而且渗透学说到后期还会让炮兵加强旅增加20%嘚组织度及士气对比之下很容易可以看出渗透学说在这方面的极大优势。

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参考资料

 

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