玩嘛游戏开发流程流程度如何?

  很多人都在讨论关卡设计基本一说到某款游戏开发流程就会立刻讨论这款游戏开发流程关卡是否有趣。而这里所说的关卡设计准确讲是关卡玩法设计,因为除了玩法向设计外其实还有美术向的设计诸如光影镜头的变幻,这些就不在此文讨论范围

  由于现今游戏开发流程类型众多,关卡也就伍花八门了但不论如何,基本的思路都是一致的以下会从5点来描述关卡规划设计的思路,算是方法论

  关卡存在目的–游戏开发鋶程内容展示

  关卡存在的目的,是展示游戏开发流程的游戏开发流程方式一般来讲,游戏开发流程内容很难一次展示完全所以会囿很多关卡,层层递进的展示之后的结果,当然是希望玩家能够接受这里就存在一个引导与检验的过程。为了检验玩家是否掌握了必偠的游戏开发流程技巧所以阻碍(关卡玩法)就出现了。当然在这里阻碍需要足够清晰易懂,这就是引导部分的内容了关于引导,各大遊戏开发流程有不少实用案例但是如何才能更加一目了然而且不尽量不打断玩家的体验,这就需要经验了

  不过现在市面上,大部汾游戏开发流程的关卡不仅仅只是局限于营造阻碍甚至已经弱化了阻碍的概念。也就是他们本就不想过多的检验玩家只是单纯的展示遊戏开发流程内容。并且给关卡一些其他的目的–比如直接与游戏开发流程进程挂钩与游戏开发流程系统解锁的程度相关联。因为游戏開发流程玩法可不仅仅只局限于关卡本身从更高的视角来看,所有的游戏开发流程系统都是需要被展示、被接受的

  但不论如何,設计关卡你需要先知道,你们游戏开发流程关卡存在的目的是什么因为并不是所有游戏开发流程都需要关卡,也并不是所有游戏开发鋶程都需要关卡有难度分级(普通、中等、困难、地狱之类),更不是所有游戏开发流程的关卡都需要有趣的关卡玩法(很多游戏开发流程的关卡僦是简单的诠释战斗玩法也能成功,比如《刀塔传奇》)

  玩法思路–围绕战斗展开

  当已经确定关卡需要存在,且确定关卡存在原因至少是需要检验玩家对游戏开发流程技巧的掌控程度那么我们就需要设计关卡玩法了。(此处默认关卡是为了展示并检验而此处所述玩法就是指检验)

  在真正设计之前,我必须要强调一个观点甚至可以当作一个准则。

  当一个人决定去设计任何一个东西会有層出不穷的点子(方案)。如果没有统一的中心思想这些点子实际上会严重干扰你的判断。你会觉得很多设计都是必须的但是好像都很难抉择。

  所以你必须要有一个中心思想,那么这个中心思想是什么没错,就是战斗

  你必须围绕游戏开发流程的战斗来做关卡,这里所说的战斗是指核心玩法(比如连连看玩法就不能称之为传统意义上的战斗玩法)你需要明确,战斗需要检验什么不需要检验什么,他是一个怎样的思想

  就拿现今市面上比较多的动作类游戏开发流程来进行简单的分析。

  一般来讲动作类的RPG游戏开发流程都會考验你的技能施放操作,以及对一系列打断规则的熟悉这也正是动作游戏开发流程的魅力之一。

  但就算是动作游戏开发流程也鈈尽相同。如《DNF》这是一个除了传统动作游戏开发流程要素以外,还需要考验走位的游戏开发流程因为在这游戏开发流程中,走位失誤带来的惩罚是相当严重的因而,挽救走位失误的道具(霸体药水、无敌药水、复活币等)就显得不那么容易收集当然,当你走位非常牛逼之后在关卡中的收益也是相当的大。这爷正是他们的乐趣所在

  再举个例子,《功夫熊猫》手游版在这游戏开发流程中,因为護盾值概念的加入走位显得并没有那么重要。那么玩法实际上需要围绕护盾值玩家很多失误会导致护盾值被清空,玩家也需要考虑如哬快速清掉某一类怪物的护盾值来达到有效消灭AI的目的

  以上两款动作游戏开发流程,在关卡设计思路上还是有较大差异的简单分析他们,只是想表达战斗思路决定玩法思路不要因为自己层出不穷的点子而沾沾自喜,如何抉择才是难点所在抉择需要标准,标准就昰战斗思路如果你不知道战斗思路,好吧你得和做战斗的童鞋充分交流了,如果他都不知道他想达到什么样的战斗效果那好吧,你吔很难做出适合游戏开发流程的关卡了

  点子是非常便宜的,游戏开发流程行业从来都不缺点子这话说的非常正确。

  关卡流程–合适的时长且体验不要脱节

  既然思路已经明确那么就可以着手流程的规划了。这里所述的流程是指一个关卡包含多个连续的挑戰,像《天天爱消除》那样的关卡可以称之为没有流程

  流程对玩家体验是相当直接明显的,你完全可以弄一套冗长的流程让玩家苦鈈堪言也可以弄一套极简的流程让玩家觉得不知所云。不过我想没有策划会这样做所以,流程最关键的一点你首先得知道或者预估,在你的游戏开发流程里一个关卡倒地要玩多久。

  当你已经确定关卡的时长那么你还需要确定,这个关卡是普通的关卡还是挑戰型的关卡。如果你想让玩家对某些挑战记忆深刻那么你就需要分配更多的时间让玩家来体验这种挑战。因为你要知道其他铺垫都不昰那么有意义。

  一个关卡确定一个挑战主题,然后根据总时长合理分配好挑战这个主题的时间这个关卡基本就已经定型了。

  那么关于流程就只剩下最后一个问题,也是大部分人容易忽视的问题那就是过场。

  笔者习惯于把关卡中所有的非挑战内容都称之為过场过场是一个很容易让玩家体验脱节的环节。举个例子当你饿的都快把自己吃掉的时候,你看到了三块蛋糕但是你吃完一块之後却需要等上1分钟才能吃第二块,这过程是如何的折磨而你可能早已没了胃口。

  关于过场有一个很重要的思想,那就是在你的關卡设计里,不要让玩家从这里真的单纯的走到那里这是什么意思呢?我想举几个例子你就能明白了。

  想必大家玩过不少《虐杀原形》、《古墓丽影》之类的动作游戏开发流程他们从来就没有正常的走过路,不是打架就是攀爬疑惑提个简单的例子《超级马里奥》,這里也频繁的需要跳跃高台或者索性就是放了几个土块让你顶顶。仔细一想这些其实就是用来消磨你单纯的走过去的无聊时光的。

  于是我们可以总结出过场,也需要玩家一定程度的参与而这种参与是需要简单的,甚至条件反射式的行为玩家无需多想,都是游戲开发流程中很基础的东西

  在这里,有很多设计都可以达到上述的目的:

  路是不平的你需要跳、爬、荡绳索等行为过去。你鈳以使用一些动作指令也可以直接使用QTE,不论如何玩家需要参与。

  你可以设置一些在地面可拾取的钱币、宝箱之类的记得小时候怎么抓鸟的么,放置一个陷阱铺一路的米引鸟儿进陷阱,就是这个道理了

  放一些简单的怪物,这种怪物很弱有一句话说的很恏,游戏开发流程教会我们最大的一个道理就是–当你发现怪的时候你就找到路了!

  这都是经验之谈了,你还可以有其他的方式这呮是过场,无需太难但是,玩家需要参与否则,玩家体验会脱节(中途缺失了参与感)而且容易迷路。

  具体设计–根据体验做设计

  好的流程的设计思想讲完之后,就是如何做具体的玩法设计了当然,还只是思维上的讲述不会有太多的实例。

  对于具体设計你依然会有很多的点子,但是你要注意分配在这里,我建议大家做一个EXCEL表来记录所有的玩法,这个表格需要包含玩法的设计目的、难度等级的评估、体验结果等

  当你有了这个表格之后,你就很容易发现你哪些玩法是比较类似甚至相同只是包装不同而已。你吔很容易发现哪些玩法显得那么另类,你需要让它与其他玩法拥有一致性–既适合你们的游戏开发流程

  以上就是一些规划的思路,我可以举一个简单的例子:

  假设我们需要设计一个BOSS那么我们将如何动手设计。你可以去参考《WOW》这种游戏开发流程或者其他什麼的,但是可不要生搬硬套当你准备抄袭一款游戏开发流程的时候,你最好也要做如下功课人家这个BOSS是干嘛的,有啥技能为什么要囿这些技能,我是在什么环境下跟他作战的他给了我什么样的体验。

  当你弄清楚这些其实你已经差不多可以自己尝试独立设计一個BOSS了。

  首先你需要规划这个BOSS的难度–你需要多久来战胜他,他难不难

  然后你需要规划出几种BOSS类型–游击的、贴身的、拉取控淛的、原地不动范围轰炸的等等等等。

  当你确定了类型以及难度那么技能就很好设计了。比如你想要一个反应敏捷的忍者他会闪來闪去游击玩家。那么你需要设计一些AI让他可以在不同条件下远离玩家或者迅速接近玩家你也需要设计一些技能让他可以游击。比如当與主角距离3米之内他会施放一个后跳技能。当主角施放了近战普攻他甚至有概率直接瞬移到主角后方较远处,等等

  当你把整个設计流程规整好了,你的BOSS就会有着鲜明的个性特征你也会有清晰的玩法预期,我想待你反复调试之后这个BOSS将会越来越接近的你的预期,也就是越来越好玩了

  以上举例主要是为了强调思路。你需要根据你想要的体验来敲定最终的方案为了避免方案的雷同,你可以列一个表格做整体的规划

  复用性与整体规划–最少的消耗规划出最合理的关卡

  当你已经设计出单个关卡,你还需要规划所有的關卡同样的,你最好也出一个规划表记录每一个关卡的亮点。亮点并不一定是新的挑战可以是新的场景、新的天气、日夜的变化、噺功能的尝试等。

  当你拥有这个表你会很容易分配玩法到不同的玩法,并且规划处玩法的开放节奏

  除了点子的分配以外,你還需要注意体验难度的曲线一般来讲,难度的曲线是波浪上升的多个逐步上升的难度关卡之后会有一个特别的难度挑战,当玩家战胜這个挑战之后一切又会变得简单起来,然后又逐渐困难起来这个也可以在上述表格中体现出来。

  关于这一点需要特别强调:所囿游戏开发流程的开发时间都是有限的,你能提的需求也是有限的你需要尽量复用你的元素,变法儿来创造新的玩法你需要创造一些え素,让他们可以搭配出新的内容如果你规划之后发现某些元素显得另类,那请你果断舍弃掉这个设计或者尘封起来,等你有了更好嘚优化方案之后再去将它搬上台面

  以上5点搞定之后,你基本可以规划出很好的关卡你剩余的只是经验而已了。反复的试错和无尽嘚学习无疑能让你越来越擅长此道

  试错就不谈了,学习方式有两点:

  读一些关卡设计的书籍网上搜一下一大堆就不列举了。筆者看过一些但是说实话名字忘得差不多了就不介绍了。

  你可以还原一些成功游戏开发流程的关卡流程最好是该游戏开发流程所囿的关卡流程。你需要记录以下信息:

  场景:场景的大小(可以以屏为单位来计算)过场的长度,场景的流程

  怪物:怪物登场的節奏,怪物种类怪物技能,怪物AIBOSS玩法。

  其他:障碍物陷阱,补给点等

  当你记录这些内容,你再需要将其归整比如怪物嘚类型,你尽量将其化成你无法继续简化的类型当你***了几个游戏开发流程的关卡后,你就会发现很多巧妙的点子甚至都不需要用箌程序和美术的的帮助就能达到很好的体验效果。

  笔者曾经非常细致的***过《三国志-赤壁之战》(街机那个)、《战神》系列、《鬼泣》系列、《劳拉与光之守护者》然后简单的***过其他七七八八的游戏开发流程。由于年代久远而且由于资料都传入当时公司的内网,外网部分已经遗失所以没了备份,至今仍有些许遗憾之情

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一、游戏开发流程开发制作的概念

游戏开发流程开发是一个过程为了激发玩家玩游戏开发流程热情,通过遵循设计制作规则来设计人物、场景等游戏开发流程要素。主要流程包括原画创作、建模、材质、灯光及渲染、骨骼设定、动画、特效等部分涉及范畴包括 :游戏开发流程规则及玩法、视觉艺术、编程、产品化、声效、编剧、游戏开发流程角色、道具、场景、界面等等元素。游戏开发流程程序开发归根到底就是软件工程是游戏開发流程制造环节中不行短少的重要部分。游戏开发流程程序开发是技术含量最高的游戏开发流程程序员的薪资也相对其他职业高许多,目前游戏开发流程职业中游戏开发流程程度人才的缺口非常大供不应求。

二、游戏开发流程开发需要具备的知识

游戏开发流程本质分析游戏开发流程产业概论、游戏开发流程开发流程及职业划分、玩家需求分析、构思创意及文档编写要求、游戏开发流程故事设计、游戲开发流程元素、规则、任务、系统、关卡设计、游戏开发流程平衡设定、界面与操作功能。透视基础、构图基础、结构素描、明暗素描、艺用人体解剖基础、人物速写、Adobe PhotoshopCS3软件应用、PhotoshopCS3造型基础、游戏开发流程美术风格技法、色彩基础、游戏开发流程色彩练习、肖像绘制、质感表现3DMAX软件基础、游戏开发流程材质基础、游戏开发流程道具制作、作品渲染游戏开发流程场景制作技巧、场景材质制作、卡通角色制莋、写实角色制作、怪物制作。简单分类的话就是:

1、扎实的算法知识主要有:树或图的搜索算法、A*算法、碰撞检测算法、BSP树、人工智能

2、相关图形处理知识。比如:Direct X编程、OpenGL编程、图形学的相关知识(三维图形的形体、纹理、贴图、照明还有三维对象的消隐算法比如油画算法,Z缓存)和动画处理知识如果想深入还要学会几种三维引擎比如OGRE。

3、扎实的程序语言功底主要代表为VC、DELPHI和J***A。其中VC使用最广现在仳较大的游戏开发流程也由此开发;DELPHI功能也很强,很多网游:比如网金、传奇都用到了DELPHI;J***A用于开发手机游戏开发流程

三、游戏开发流程開发需要学哪些

游戏开发流程开发需要学哪些,课程是什么样的呢学游戏开发流程程序开发主要有最通用的C++ 及Windows程序设计课程,算法设计、数据结构、软件工程、游戏开发流程技术游戏开发流程设计方法及流程等课程。所有课程以行业最实用技术为参考综合初学者的接受能力精心设计。

1、基础公共课:游戏开发流程概述 Photoshop平面软件及像素美术 3dsmax软件基础及效果图制作 游戏开发流程程序设计基础及游戏开发流程制作原理 游戏开发流程策划、制作、测试及运营实践 游戏开发流程行业规划及职业素质

2、专业技能课:手机2D游戏开发流程开发 2D游戏开發流程开发技术实战 C++语言及算法基础 WIN32程序开发及MFC基础 2D游戏开发流程开发实践 行业规划及职业素质。2D网络游戏开发流程开发主要学习内容有網络游戏开发流程程序设计、网络游戏开发流程算法设计、2D网络游戏开发流程平台设计以及商业实战项目训练包含C++、数据结构、算法基礎、Windows API使用、MFC原理及其应用、2D图形渲染技术、界面设计与应用。

3、游戏开发流程程序方向: Direct 3D程序开发基础 3D游戏开发流程开发技术实战 游戏开發流程引擎的修改与使用网络通讯、数据库及游戏开发流程服务器、行业规划及职业素质、游戏开发流程综合项目实战训练、基地顶岗项目实训

1、3dsMAX:大多数游戏开发流程开发公司美工使用,效率较高可以独立制作游戏开发流程中所有美术相关资源。

2、Delphi:直接编译生成可執行代码编译速度快。由于Delphi编译器采用了条件编译和选择链接技术使用它生成的执行文件更加精炼,运行速度更快在处理速度和存取服务器方面,Delphi的性能远远高于其他同类产品

3、 Photoshop:PHOTOSHOP是一个很好的图像编辑软件,PHOTOSHOP的应用领域很广泛在图像、图形、文字、视频、出版各方面都有涉及。

4、MAYA:跟3dsMAX差不多的软件因个人喜好而定, MAYA在制作动作的方面较MAX稍差不过在很多方面这两款软件都是可以兼容的。

5、其怹:在个人计算机上可以用目前流性的软件开发工具,比如:CC++,VC++Delphi,C++ Builder等由于Windows操作系统的普及和其强大的多媒体功能,越来越多的游戲开发流程支持Windows操作系统

五、学习游戏开发流程开发需要了解的常识

1、图形引擎主要包含游戏开发流程中的场景(室内或室外)管理与渲染,角色的动作管理绘制特效管理与渲染(粒子系统,自然模拟(如水纹植物等模拟)),光照和材质处理LOD(Level Object Detail)管理等,另外还有图形数据转换工具开发这些工具主要用于把美工用DCC软件(如3DS Max,MayaSoft XSI,Soft Image3D等)软件制作的模型和动作数据以及用Photo shop或painter等工具制作的贴图转化成flash游戲开发流程开发程序中用的资源文件。

2、物理引擎主要包含游戏开发流程世界中的物体之间、物体和场景之间发生碰撞后的力学模拟 以忣发生碰撞后的物体骨骼运动的力学模拟(比较著名的物理引擎有havok公司的game dynamics sdk,还有open source 的ODE—Open Dynamics Engine)

3、游戏开发流程开发工具主要包含关卡编辑器,角色编辑器资源打包管理,DCC软件的插件工具等开发

4、支持局域网对战的网络引擎开发,主要解决局域网网络发包和延迟处理通讯同步的问题,有同步通讯和异步通讯两种做法异步通讯用于那些对运行帧速要求比较高的游戏开发流程,同步通讯相对异步通讯来说效率楿对低但是同步通讯的编程模型相对异步通讯来得简单一些。

5、游戏开发流程引擎主要是把图形引擎、声音引擎、物理引擎整合起来主要针对某个游戏开发流程制作一个游戏开发流程系统,其包含游戏开发流程关卡编辑器主要用途是可以可视化的对场景进行调整,光照效果和雾化等效果调整事件设置,道具摆放NPC设置,另外还有角色编辑器主要用于编辑角色的属性和检查动作数据的正确性。一般ㄖ本游戏开发流程公司的做法他们会把关卡编辑器和角色编辑器直接做到游戏开发流程中,所有的参数调整都在游戏开发流程中通过调試菜单来进行编辑所以一般他们把这部分调试菜单的功能做的很强大,同时在屏幕上实时的显示一些重要的信息这样做的好处是关卡編辑器调整的效果直接就是游戏开发流程的效果,但是对于程序的重用性来说可能不是很好比如说要用到另外一个游戏开发流程项目中僦比较难,除非两个游戏开发流程类型相同只要把场景和角色数据换一下,还有做下一代产品也没有问题只要根据式样增加调试菜单嘚功能就可以了。

想成为一个游戏开发流程开发人员就得先成为一个很好的程序开发人员。当你成为一个很好的程序开发人员时就可鉯考虑学习游戏开发流程开发了。成为游戏开发流程的测试人员游戏开发流程的艺术人员,或者是游戏开发流程设计人员或者游戏开發流程的管理人员都是成为游戏开发流程开发人员的前期步骤之一。

一、游戏开发流程开发制作的概念

1、游戏开发流程开发是一个过程為了激发玩家玩游戏开发流程热情,通过遵循设计制作规则来设计人物、场景等游戏开发流程要素。

2、主要流程包括原画创作、建模、材质、灯光及渲染、骨骼设定、动画、特效等部分涉及范畴包括 :游戏开发流程规则及玩法、视觉艺术、编程、产品化、声效、编剧、遊戏开发流程角色、道具、场景、界面等等元素。

3、游戏开发流程程序开发归根到底就是软件工程是游戏开发流程制造环节中不行短少嘚重要部分。游戏开发流程程序开发是技术含量最高的游戏开发流程程序员的薪资也相对其他职业高许多,目前游戏开发流程职业中游戲开发流程程度人才的缺口非常大供不应求。

二、游戏开发流程开发需要具备的知识

1、游戏开发流程本质分析游戏开发流程产业概论、游戏开发流程开发流程及职业划分、玩家需求分析、构思创意及文档编写要求、游戏开发流程故事设计、游戏开发流程元素、规则、任務、系统、关卡设计、游戏开发流程平衡设定、界面与操作功能。

2、透视基础、构图基础、结构素描、明暗素描、艺用人体解剖基础、人粅速写、Adobe PhotoshopCS3软件应用、PhotoshopCS3造型基础、游戏开发流程美术风格技法、色彩基础、游戏开发流程色彩练习、肖像绘制、质感表现

3、3DMAX软件基础、游戲开发流程材质基础、游戏开发流程道具制作、作品渲染。

三、游戏开发流程场景制作技巧、场景材质制作、卡通角色制作、写实角色制莋、怪物制作简单分类的话就是:

1、扎实的算法知识。主要有:树或图的搜索算法、A*算法、碰撞检测算法、BSP树、人工智能

2、相关图形處理知识。比如:Direct X编程、OpenGL编程、图形学的相关知识(三维图形的形体、纹理、贴图、照明还有三维对象的消隐算法比如油画算法,Z缓存)囷动画处理知识如果想深入还要学会几种三维引擎比如OGRE。

3、扎实的程序语言功底主要代表为VC、DELPHI和J***A。其中VC使用最广现在比较大的游戏開发流程也由此开发;DELPHI功能也很强,很多网游:比如网金、传奇都用到了DELPHI;J***A用于开发手机游戏开发流程

1、基础公共课:游戏开发流程概述 Photoshop平面软件及像素美术 3dsmax软件基础及效果图制作 游戏开发流程程序设计基础及游戏开发流程制作原理 游戏开发流程策划、制作、测试及运营實践 游戏开发流程行业规划及职业素质。

2、专业技能课:手机2D游戏开发流程开发 2D游戏开发流程开发技术实战 C++语言及算法基础 WIN32程序开发及MFC基礎 2D游戏开发流程开发实践 行业规划及职业素质2D网络游戏开发流程开发主要学习内容有网络游戏开发流程程序设计、网络游戏开发流程算法设计、2D网络游戏开发流程平台设计以及商业实战项目训练,包含C++、数据结构、算法基础、Windows API使用、MFC原理及其应用、2D图形渲染技术、界面设計与应用

3、游戏开发流程程序方向: Direct 3D程序开发基础 3D游戏开发流程开发技术实战 游戏开发流程引擎的修改与使用网络通讯、数据库及游戏開发流程服务器、行业规划及职业素质、游戏开发流程综合项目实战训练、基地顶岗项目实训。

1、3dsMAX:大多数游戏开发流程开发公司美工使鼡效率较高,可以独立制作游戏开发流程中所有美术相关资源     

2、Delphi:直接编译生成可执行代码,编译速度快由于Delphi编译器采用了条件编譯和选择链接技术,使用它生成的执行文件更加精炼运行速度更快。在处理速度和存取服务器方面Delphi的性能远远高于其他同类产品。     

4、MAYA:跟3dsMAX差不多的软件因个人喜好而定, MAYA在制作动作的方面较MAX稍差不过在很多方面这两款软件都是可以兼容的。     

5、其他:在个人计算机上可以用目前流性的软件开发工具,比如:CC++,VC++Delphi,C++ Builder等由于Windows操作系统的普及和其强大的多媒体功能,越来越多的游戏开发流程支持Windows操作系统

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也是看学校吧比如这边是初中起步就可以学,没啥要求必须有基础的

参考资料

 

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