一款横版闯关3个角色游戏游戏,有角色头像,急求!!!


文章发表在《大众软件》23期主偠是blog上《游戏成功学》这个系列的一个整理。
在此感谢大软的汪铁兄弟对本文的修正和配图(有兴趣的读者可以看看那些配图,非常有意思)
由于是发在大软上的文章所以如果要转载的话,请一定注明文章来源于《大众软件》


缺陷与出路——一个游戏开发者的反思

这篇攵章脱胎于一个叫《游戏人成功学》的系列文章它是作者长期身处游戏开发行业、亲历游戏行业痼疾后不吐不快的随笔。世界上的任何倳情都是这样当一个人对某个事物了解越多,他也就越能清晰地看到这个事物的缺陷编者报道游戏行业也有数年时间,觉得作者这篇攵章虽然有过于“专业”的嫌疑但比起那些行文浅显、美化游戏行业、特意以“玩家”为对象谈论游戏行业本象的文章来说,这篇文章對我们的读者和游戏玩家也更有意义从刊物的角度说,尽最大可能展现、记录这个行业的方方面面本来也是媒体份内的责任。以上就昰我们选登这篇文章为本期专题的原因
由于原文涉及到的专业术语很多,我们对之进行了幅度较大的修改以期能使读者更好地理解本攵。


我曾写过几篇类似《给进入游戏行业新人的八个忠告》的文章被个别朋友吹捧了几下之后,自己颇有点传道育人的成就感但后来仔细琢磨,发现应该被教育的恰恰不是新人而正是如我一般或比我高大睿智的所谓的老人、前辈、制作人和领导。新人终究有超过一半嘚机会通过试用期但勤奋刻苦的中国游戏制作人们所领导的上百家开发公司,穷多年之力到今天为止,真正成功的产品仍寥寥无几其中世界级的产品,数量等于零对比可见,老人、前辈、领导和伪高手们比新人更需要教育有了被教育的觉悟,首先做的是反省和自峩教育本文即是一个从业有些年头的冒牌高手——我的几点零碎感悟,希望能以点博面给读者少许启发。

一、从D&D看游戏的底层设计
把┅个所谓的游戏意义上的伟大创意在游戏产品上付诸于实现的前提是所有的设计应该符合游戏工业设计规范。
这是我第一次看到有人这麼明确且重视地提出游戏工业设计规范在中国游戏发展这么多年的情况下,到2006年才由一个入行不久的“准老人”提出对于所有在职的“老人”和“大师”们,都是一种绝妙的讽刺
可能很多玩家都奇怪,为什么一个国产游戏会拖期再拖期呢为什么拖期之后出来的却是個Bug不断的半成品呢?为什么一款网络游戏开发到后期连画面风格都要做出调整呢?游戏开发目前几乎所有项目的症结归根结底都与游戲设计的架构和流程有关。其实玩家们不知道在国内游戏项目的进程中,下面这些糟糕的状况经常会出现:
1)项目中期发现如果编辑器支持一个特殊功能将能节省美术1/3的工作量;
2)做到第25个月发现所有美术风格相比某游戏已完全落伍,不得不重做;
3)你和所有的人都知噵游戏有什么功能但没有人能说出游戏为什么好玩;
4)一个程序的离职导致全部渲染底层需要重写;
5)你的MMO内测中,发现玩家只要1星期僦能练到100级而这是游戏的最高级别;
6)游戏最终版本与提案书对比,只有不到30%的功能得以实现

这些只是几个我曾经听到的例子,而很哆更加荒诞的情况都在不断上演、不断重复我曾经跟一个在做项目管理的朋友说过,我们一直在重复你们过去曾经犯下的错误似乎所囿团队都必然要交这样或那样的学费,可悲的是更多的人交了学费仍不反省仍然采取侥幸态度忽视游戏初期设计的作用。也因此我们紟天看到的国产游戏成功者仍然寥寥无几。
要避免后期开发中的混乱局面在游戏设计的初期,就需要首先建立软件工程规范化的概念什么叫软件工程?它是一门研究用工程化方法构建和维护有效的、实用的和高质量的软件的学科它有三大要素。
1.目标:生产具有正确性、可用性及开销合宜的产品
2.过程:生产一个最终能满足需求且达到工程目标的软件产品所需要的步骤。
3.原则:是指围绕工程设计、工程支持及工程管理在软件开发过程中必须遵循的原则
游戏软件的开发与其他软件开发相同,都要符合软件工程的规律游戏的最根本本质昰一个软件,文化产品只是软件完成后的附加属性——很显然的OpenGL不仅能用于开发主视角射击游戏,也能开发工业CAD软件甚至远程医疗软件商业软件的系统分析是针对用户实际的特点,来决定用户的现实需求如何能在软件开发中实现而游戏软件的开发也是同样的道理。一款游戏是否能顺利开发完成取决于它的结构是否符合软件工程规范,这是降低游戏开发难度和项目复杂度的前提因此,我将游戏设计苻合软件工程的要求定义为游戏工业设计规范的一个基本条件。 
而这对现在的中国游戏人而言无疑是一个非常苛刻的要求,或许更有囚会说这在目前的国内游戏行业也是个空想但我们不妨仔细研究一下D&D这种老牌的桌面游戏规则吧!它至少符合一个严格的软件工程所需偠具备的基本特征。仔细研究D&D你会发现,所有的对象通过基本属性、天赋、适用规则等(内涵构件)进行定义;通过规则操作,如魔法攻击(接口)进行相互作用;通过模板、种族、职业(类关系)进行衍生和统一由于设计者将本来错综的游戏世界高度概括成数字化嘚规则(生物/人造/自然物件的基本属性和基本属性作用规则),因此在面对整个游戏世界这个巨大的复杂系统时D&D具备几乎无限的扩展能仂,可以适应不同科学发展度不同文化的背景设计。
  理论上构建一个虚拟的世界,它的基本要素越是高度概括和定义的那么底層设计工作的重用性就越高,扩展性也越大同时,由于每次依靠本层次控件和规则构成往上一个层次时都可能与最初的设想有极小的偏差因此最终层次的表象控制就越难。如果我们把当前的宇宙视为一个游戏项目那么,上帝至少在设计之初将“夸克”视作最底层的材料而我们看到的整个世界都是由几种基本的“夸克”构成的(看来上帝的美术工程师很省工)。由于层次非常多这个世界最后的面貌佷可能与上帝的提案书差距非常大。当然上帝可以在最高层直接添加规则来更改这个差距。
  D&D代表了目前游戏设计能够高度概括到的極限(或许《进化》能打破这个纪录还没有看到游戏,不知道具体情况)我们做游戏设计,没有必要做到这个层次只需要抽象到玩镓看到的具体控件的下面一层就可以。例如MMO中有设计纸娃娃的需求里面有衬肩,那么我们只要比常用的做法更进一步,将衬肩再向下┅个层次分为贴图风格、形状、特效种类、特效颜色4个基本控件,那么只要每个控件做少量几种就能组合成很多种类的衬肩,这样规劃可大量减少美术的工作量而常规做法只能是一个个衬肩去建模和绘制。
  概括和定义底层是游戏设计对商业需求分析后最简单的一個步骤在分析商业需求过程中,我们可针对各个方面抽象出类似的关键问题:
1)NPC、怪物、Boss和玩家角色是否属于共同的类如果是,这个類如何定义其子类如何定义和区分,基本属性、骨骼、模型、纸娃娃、动作是否通用各子类是否有必要定义各自的子类?这些所有定義对于美术和程序工作的影响何在
2)职业、种族作为通用模板如何对上述的类中的对象进行作用,其作用是否与子类的定义相关
3)作為场景设计的需求,有多少建筑对象以构件组合方式可以作出变化如是,组合需要支援多少种风格有必要单独设计的建筑有多少?
4)囿无可能以一种统一的升级规则操作基本属性来控制所有的平衡
这种问题还有很多,根据游戏类型的不同进行设计时的需求也有很大變化。
游戏设计符合软件工程的要求需要项目负责人有基本的软件工程知识,并有相应领域的专家加以配合很多Boss和Leader喜欢拿到提案书就開始督促手下人干,事实上如果给大家几个月的时间实现一个规范的工业设计,就能避免以后无数的问题节省大量返工的成本。
前面說到的是游戏开发这个项目的初步设计问题接下来我想谈一下我对于游戏设计过程具体管理的看法。
游戏工业的理想状态应该是流水線生产、精益生产、个体创造的结合,在策划阶段、游戏架构阶段、试生产阶段、测试阶段需要采取不同的策略从而最大程度降低风险、降低成本及控制开发时程。注意“面向过程的管理”这个精益生产的实质正是游戏开发未来所必须追求的目标,也是实施游戏工业设計规范所不可缺的部分长久以来,游戏业内的管理是“面向人的管理”或“面向目标的管理”甚至有的连目标管理都没有,而不用说進行真正的过程管理
肯定有读者会说:谁说中国游戏开发没有过程管理?没有月表么没有开发计划么?没有工作日志么我要说的是,并不是表述了过程就可自认为进行了过程管理也不是每天跑去问程序进度如何就是做了过程控制。“面向过程的管理”包括非常多的技巧和细节这需要管理者去研究、规划和控制。

二、项目开发中的混沌和秩序

  我们可能都听说过这些说法:“你不可能不劳而获”“覆水难收”或“天网恢恢疏而不漏”。如果这些谚语对你说来不算陌生而且在日常生活中你也反复有过这样的亲身体验,那么你就慬得了热力学第一定律和第二定律
——《熵:一种新的世界观》

在游戏开发过程中,很多人应该有过这样的经历:整个项目的细节越来樾多但没人知道整体是个什么样子;自己做的工作越多,越感到没有信心和无助;不断修改、修正和返工其实,这就是热力学第二定律所表述的整个项目的无序性在增加,如果不加以控制那么最后的结果就是进入最无序的状态,也就是整个系统的平衡态即完全裹足不前的状态。事实上无论游戏制作人意识到与否,游戏能否正常开发完成、能否达到立案之初的目标很大程度上取决于游戏团队对忼热力学第二定律的能力。
之所以熵增原理对游戏开发影响如此之大是由游戏开发本身的特殊性所决定的。以制造业为对比制造业发展到现在非常成熟,其整个工程的无序性和不确定性并不随着规模的增长而质变原因在于:
1)产品各部件的质量定义非常清晰(目标清晰,需求明确);
2)每道工序对于最终产品的作用易于进行量化评估;
3)成熟的流程管理或过程管理机制;
5)最重要的足够的理论指导囷经验积累;
  以上是使传统制造业免于熵增原理荼毒的几个关键因素,而游戏开发业显然不具备这些因素结果就是,制造业常规状況下都能完成产品的量产和销售;但只有不足一半的游戏正常开发完成而达到立案目标的可能不足2成(仅仅从国内的状况而言可能更少)。
  大型的游戏项目从立案到策划案到程序架构设计、底层开发、工具开发、上层逻辑编写,到美术资源制作、到整合、到测试經历了一个单向资源流动的过程,这个过程类似一条河流在流动过程中不断吸纳支流最终汇流入海。在资源传递的过程中由于传递的層次很多,在语言和文字的表述无法绝对精确的状况下多次的传递不仅容易产生错误、遗漏,还会不可避免地出现误解每个层次资源傳递中出现一点的偏差,汇总到最后可能出现若干巨大的错误这就是“差之毫厘,谬之千里”
  在缺乏成熟管理机制的游戏开发业,使得热力学第二定律在这方面有了很大的发挥空间某些策划懒得写必要的文档,依靠口头说明办事;部分团队没有工作总结;很多策劃不知道能通过非语言手段(图片、拓扑等)表述信息;更多公司从来不写会议纪要和讨论纪要;绝大多数制作人都没有项目关键词定义嘚概念
  因此,要首先重视定义才能制定有效的沟通机制。
在论坛里或朋友之间我们经常能听到某个朋友说:“如果XX游戏这样设計就好了”,或抱怨说:“XX游戏为什么没有继承前一代的某种优点”在游戏开发中,我们用“功能模块”来表示玩家所提到的这种乐趣點一个功能模块往往代表了玩法的一个方面,当足够多的模块被整合之后玩家所看到的就是我们希望展示的游戏世界。很多设计者试圖堆砌足够多“好玩”的独立系统来形成一个“足够好玩”的游戏“好玩”的独立系统随着新游戏的推出在不断增加,因此形成一个“足够好玩”的游戏需要的部件越来越多了由于每个游戏模块都会通过某些接口来操作游戏属性/游戏进程,从而发生作用这些操作与其怹模块的操作可能产生相似/互斥的结果,甚至可能改变其他模块的开关状态因此理论上,每个新模块被整合进入系统时制作者都必须檢查所有与此模块具备公共操作区域的原有模块,甚至必须检查所有操作可能带来的属性变更对依赖属性的原有模块的影响这在系统足夠大的时候是不可能完成的工作。
  这带来了另外一个熵增的根源项目的复杂度随着模块数量的代数递增作几何递增。即制作人对项目的控制力和把握会随着项目规模的加大而迅速降低当复杂度到达一个临界点时,制作者追加任何模块其整合成本对团队都是无力承擔的。在这种状态下依靠堆砌的制作人会在一个阶段之后突然发现,大量问题突然的、集约的出现
  相对稳妥的做法是:确认核心需求,并围绕核心设计必要的外围需求从底层构架一个层次分明的需求,避免堆砌大而全的四不象突出重点。
  熵增原理作用的一個重要来源是缺乏计划性由于缺乏经验和理论指导,加之相对漫长的开发过程导致市场的快速变化在开发过程中,游戏制作者经常主動或被迫频繁地调整策划细节这种藐视计划性的做法直接导致软件开发目的的不确定性递增。而不确定性反过来作用于游戏团队本身使开发人员泄气和疲惫,降低工作效率和主动性最终没人会相信工作计划,也没人会尽力做好自己的工作因为这个工作随时会扔进马桶(被新的需求取代)。一种极端的状况是有些团队连基本的工作计划和里程碑都没有,每周的工作完全是项目经理来临时安排;另一種状况是一个既定的计划不会被尊重,开发计划几乎每星期都会推倒修改很显然,这两种状况下开发已完全失控其无序性远远超出叻正常范围,开发团队必须付出几倍的预算和时间才能获得一线生机
  所以,像对待承诺一样信守你的计划——千万别轻于承诺但承诺了就要做到。
  以上说的是3个常见的现象本章我们讨论的热力学第二定律,其实代表了项目开发中混沌和秩序的对决而对抗热仂学第二定律的实质是,追求设计规范所带来的秩序和控制力减少无序性和不确定性。

三、游戏设计的量化问题
我们谈过了游戏开发过程中面临的诸多问题但这里还有一个基本问题是——是不是所有开发工作都能被量化?
  很多游戏从业者都对此问题持否定的态度遊戏产业是一个创意产业,创意和艺术创作怎么能被量化所以就有很多号称牛人所写的文章、接受的采访,大谈游戏开发管理的难度主要根据是,设计工作/艺术创作无法被量化
  在长度度量衡没有被发明之前,我们可以猜想人类只能使用简单的表述来说明距离或長度,例如“高”“很高”“远”“很远”“非常长”等在现代人看来,这种表述“十分不量化”但在当时的人类认知中,长度应该昰无法量化的因为缺乏一种单位标准,可以使得不同的人能对长度进行同样精确、相同认知的表述这里,我们可以看出至少在数学概念的量化上,需要“单位标准”的确定作为前提
  在上面的例子中,一旦加减法被发明出来度量衡就会出现,人们会定义长度的單位和换算方式此时长度就变为可量化单位了(看到这里,会不会觉得《文明》系列中的科技缺了不少)。
  所以认为游戏开发笁作不能被量化的游戏开发牛人们,要么是对游戏开发工作根本不懂;要么就是对其他行业的研究成果视而不见坐井观天;有更多的混孓们觉得“不能量化”是糊弄投资商和Boss最好的挡箭牌。
  大家可以去Google查查“量化管理”这已经是项目管理学最基本的概念,但居然还囿这么多游戏业的牛人、老人嚷嚷无法量化只能说悲哀,这行业的现状让人欲哭无泪
  关于如何“量化”的攻略不管是在网上还是網下都已非常多了,也非常系统了这里且不多说。大家去搜索一下注意多看广告和网站的,人家本质上也是创意产业……看完以后你保证有抽那些“无法量化”牛人的冲动
  在整个游戏开发设计过程中,没有一个阶段是绝对无法量化的不过存在一个量化成本的问題。因为量化需要度量度量过程需要建立标准、对比标准,对于很多无法用数字表述必须借助统计甚至拓扑来表述的量化目标来说,這个操作过程的成本很高所以在游戏最初设计的阶段,也就是量化成本最高的阶段不必使用“量化”的概念去管理和操作。但在后续開发中必须将程序、美术等工作都做到量化管理,这是使游戏成为工业化生产的前提也是我们进行规范的前提。


  有位被称为物理學大师的老先生曾经放言:“中国高校对于中国发展作出的贡献远远大于美国最好的大学对于美国发展作出的贡献”。先不说老先生如哬得出这个结论单单只看字面的意思,很容易发现一个逻辑常识问题就是用“中国高校”这个大集合与“美国最好的大学”这个小集匼进行对比。这种连小学生都能发现的错误居然被多家媒体转载引用实在令人匪夷所思。由此可见现代人对于逻辑严谨、谨慎求证的基本研究态度的缺失十分惊人。  
  一个诺贝尔物理学奖获得者总说类似如此不专业的话(之前还说过“中国科技落后的原因是易经”“清华学生强于哈佛”等)使我这样一个物理系毕业生非常庆幸自己没有资格搞物理研究。但高兴未过半反过头来一看中国游戏行業,亦如是也!不加考证、没有数据、没有案例太多人开口就可以大肆放炮,提出各种貌似有理的结论事实上,仔细看看他们的文章戓言论除了结论,什么都没有……
  所以请在你看跟行业有关的所有文章时(包括本文),仔细看看结论之前的论证过程是否存在是否合理。
  上文似乎与正题无关但其实关系大得了不得。因为立项、开发中的陷阱其来源往往是这种看似理直气壮,却无法抽潒、无法量化、无法证明的结论举个例子,根据我的观察一旦游戏产品的游戏性在测试中不被认可,大部分“资深”策划都会归结于“我们的系统太少不够丰富”,结论是“要增加《魔兽世界》(或其他XX游戏)也有的系统甚至更多”。类似的论调往往能获得很多赞哃和喝彩而很显然的,这样的结论可以洗脱所有人之前的责任也能为混工资的项目高层多争取一些时间。但至于这个结论是怎么得出來的却没人关心或以一句“这是经验”代替了论证——结果常常是项目因此而滑向“全而疏”的失控深渊。
  “知其然”重要“知其所以然”更重要。因为不能“知其所以然”那个“其然”很可能是某感知力不足人的直觉。兵无常势水无常形,在变化如此迅速的荇业中任何只有个别案例的经验总结,如果不能被抽象、推演或证明其作用就值得怀疑。
  事实上现阶段的年轻人,大抵是喜欢“攻略式”的成功捷径乐于研究表象之“术”而并非深层之“道”,因此只有结论的填鸭文章倒成了最受欢迎速成的武功心法可以想潒,如果我写个游戏开发必胜100招只写一堆狗屁结论,必定人气旺到爆且留言中的崇拜者、仰慕者、流口水者、要求合作创业者必定多箌叫喊“中国游戏业没有人才”的行业资深人士们羡慕的地步。
  填鸭成功学给所有畏惧困难和缺乏钻研能力的人一个海市蜃楼这个看似美妙的绿洲幻境后面,掩藏着无数投资者和热血青年的尸骨而这些尸骨的游魂如同“为虎作伥”的“伥鬼”一样,继续以他们的所謂血泪和经验拼凑新的填鸭成功学引诱下批冒险者。
  填鸭成功学只是从一个侧面反映出我们多么缺乏真正专业的制作者和决策者
  我们先来考虑第1个问题:
  黑社会和街头混混的区别是什么?
  我们知道《教父》中的黑社会有很多特征是任何街头混混都无法比拟的,列举几个:
1)严密的组织分工每个人都有自己的专责(有组织结构和职位说明书);
2)黑白道的关系网(有行业背景);
3)凅定的灰色收入渠道(有盈利模式);
4)有专门的用于行业联络的黑话(使用行业术语交流)
5)成员有自制力、纪律性、信仰“我们的事業”(有企业文化);
  这些种种特征,加上黑社会成员的事业心和敬业精神我们其实看到的“专业精神”在行业中的体现,换言之黑社会和街头混混的区别是,一为专业一为业余。
  第2个已经不用回答的问题:
  游戏从业者和玩家的区别是什么
  我常常問提出建议和意见的同事,你的想法跟玩家有什么区别
  黑岛,以“忠于RPG忠于玩家”闻名,能够忠于自己的职业和角色这就是游戲从业者专业最基本的表现。游戏行业的工作涉及到方方面面游戏外盒设计者是否以专业外观设计师的标准要求自己?游戏项目经理是否具备软件项目管理的基本理念和技能游戏QA是否制定了专业的反馈流程和机制?以这种标准来看中国不仅缺乏专业的从业者,甚至连專业的公司都寥寥无及
  专业从业者应该首先把自己从玩家的身份中升华出来,能总结玩家的反应能将玩家眼中混沌的系统分离成為清晰的个体,能将实际抽象为理论能将感受量化成数据。如果一个从业者的作用只是传递玩家的信息或把自己作为玩家感受的信息整悝出来那么这个从业者实质上对于整个团队是没有价值的。如果你做的仅仅是玩家能做的那么组织要你干吗?
  第3个值得我们探讨嘚问题:
  我们用什么去定义“游戏从业者的专业精神”
    任何行业的“专业”二字,都不仅仅是技术的体现按照大前研一嘚定义,技术精通者应称为专长者英文过专八的研究生,未必能进行专业的翻译;同理一个会写策划案或营销计划的人,未必是专业嘚游戏从业者
  对于不同职位的从业者,我们不能苛求一种专业的标准但无论GM还是总经理,专业与否最直接的判断就是专业者为尋求最精益最科学的工作结果而奋斗。如果考虑到个人与组织的协调我们可以加上第二层的判断:专业者为个人工作结果促进组织成长莋用最大化而奋斗。
  可是有几个人能做到呢
  对希望自己成为游戏业内专业人士的读者,推荐大前研一的《专业主义》
战略的萣义和价值问题一直是企业家和专业人士理解不太清晰的几个事中的两件事。学者和咨询公司把它说得神乎其神实业家﹑经验主义者又往往对战略嗤之以鼻,认为它一钱不值对于战略家的高谈阔论不屑一顾。
  战略是一个可以被多层细分的名词最被中国企业所常常提到的是“管理战略”“市场战略”“企业战略”等,这些是针对企业不同环节或不同层次对战略的细化在游戏行业,我们常常听到的昰“概念”“目标”被冠以“战略”例如,盛大曾经提出要做“网上迪斯尼”被很多人称为战略,其实仅仅是个长期目标而已如果蘇军在卫国战争的战略仅仅是“打败法西斯”,我估计二战的历史都要被改写了中国游戏圈是我所见到的最喜欢通过滥用各种术语以拔高自己身份的自卑群体。而战略这个词被滥用造成的结果就是几乎所有人都搞不清楚什么是战略,战略有什么用  
  我们先从战爭来看看什么是战略。《战争论》对战略定义为“战略就是为了达到战争目的而对战斗的运用”针对战略和战术的关系,《战争论》提絀“战略是对整个战争的筹划”“战术是对某一作战行动的筹划”在战争中,大本营/总参需要针对自己和敌方的态势、情况决定如何達成战争的目的,并加以贯彻在二战中,德军的“闪电战”、苏联红军的“大纵深”、日军的“火力优势作战”、我国的“人民战争”嘟属于战略层面而相对应的“先锋旅指挥”“机械化波动进攻”“侧翼突破”“游击战”就属于战术层面。战术服务于战略而战略则指导了战术。
  在企业中战略影响也非常大,往往决定一个企业的盛衰在游戏业,战略也有血淋淋的案例摆在眼前华义、大宇等咾牌厂商对于大陆市场的丧失,与其战略可以说不无关系;盛大的所谓IPTV战略(称为战略还是大了IPTV应该看作盛大多元化战略的一个关键战術调整),间接帮助网易成为行业老大
  对于游戏公司,战略可沿用郑文斌博士的定义“战略是确定企业长远发展目标,并指出实現长远目标的策略和途径战略确定的目标与企业的宗旨和使命必须相吻合。”在此定义的基础上我认为,游戏开发公司的领导者必须奣确以下问题:
1)公司发展的终极目标是什么对应此终极目标员工的愿景为何?
2)公司的核心竞争力是什么此核心竞争力如何保持和加强?
3)在游戏行业中公司的位置和面临的态势?未来如何改善这个态势
4)保证实现目标的资源有哪些?如何组织这些资源
5)风险囿哪些?如何通过制度和福利降低风险
6)开发流程的管理采取什么样的模式才能最大程度发挥核心竞争力?
7)游戏产品的定位开发什麼题材、什么类型的产品?产品之间如何互补
  先明确了这几个问题,才能制定公司的战略战略应该围绕目标来制定,同时也要考慮自己公司的实际情况和外部环境例如最简单的,有些公司“两条腿走路”引进产品和资助开发结合,就是最基本的产品战略是总體战略的一部分。
再强调一遍战略是非常重要的。很多战略经常变动、战略有问题或战略落实不足的游戏公司已经给我们做了反面教材。我曾经听说一个大裁员的公司老总抱怨,裁员的原因是被开的员工脑子全部停留在单机时代的设计理念,根本做不出好网游只能开掉。理由似乎合理但其实非常荒唐,员工是谁请来的公司管理层请的,在公司提出相应战略之后请的;员工是怎么干活的是在管理层的意志下干活的,是在公司战略指导下干活的做出的项目失败是管理层的战略失败,怎么能怪员工思想保守呢可现实往往是,高层的战略失败偏偏由员工买单,被裁掉甚至被拖欠工资这似乎已成了IT的一个规则。
    所以说就算你不是高层也不想做高层,只想进入游戏行业踏实打工了解公司战略也是很重要的,不然下次给垃圾战略买单的就可能是你
说到底,某些高层根本没有想过以遊戏立业他们甚至连自己的核心业务是什么都不清楚,他们的规划中根本没有长期战略更充斥着各种不切实际的短期盈利狂想。在这種情况下决定公司方向的就是能不能赚快钱,能不能忽悠投资商和股民也因此很多概念和口号被包装成为他们的所谓“战略”。至于遊戏业务只是很多“有奶便是娘”的奶妈之一。
  这个行业真正需要是“忠于游戏”“以游戏为业”的公司和团队一些公司和团队無法存活,表面上看来是人有问题(最常见的就是“策划不够专业”)但事实上往往是公司的战略和定位缺失。假使战略问题继续得不箌重视我们这个行业将陷入低水平重复的泥潭。

  在游戏开发的圈子里见识了很多被游戏开发所成就或伤害的精英,也看了他们所寫的形形***文章、书籍、Blog其中多有怨天尤人的、讥讽谩骂的、自卖自夸的、乞求玩家买正版的、装大师大谈成功攻略的,唯独老老实實总结点经验并愿意共享出来的很少
  而很现实的状况是,几乎所有中国游戏制作团队都在重复犯前人的错误
  所以起意写本文嘚初衷就是想能整理一些给其他业者有用的,也供自己反省的东西因个人能力和时间所限,断断续续写了很久才攒了5节
  本来以为,这样的东西——文字平庸、内容难懂、又夹杂一些偏激愤青的情绪一定不受读者喜欢,故不敢奢望能在杂志上发表承蒙《大众软件》的编辑不弃,提出了很多宝贵的修改意见籍此我对原文作出了较大的改动和修正,删除了无谓的过渡和评论增加了一些解释,同时詓掉了太过情绪化的部分
  希望大软的读者喜欢。

参考资料

 

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