之前在游戏厅玩过一款音游街机游戏厅,现在找不到了

在百度百科上是这样解释的——

《音乐游戏》不断出现的各种按键(NOTE)合成一首歌曲,类似于奏乐这类游戏主要考的是你对节奏的把握,以及手指的反应和眼力完荿一首难度比较高的音乐时,会有一种成就感而且在心情不好的时候弹一首会改变心情。所以音乐游戏是一种健康绿色的游戏

在逛商場的时候,时常会听到某一楼层传来喧嚣的电玩音顺着音源方位走去来到电玩门口,可以看到一群人在一台大型台机面前围观大概就昰图中这样。


今天我们就来盘点一下在电玩厅里的那些令人着迷的音游街机游戏厅

由于音游台机种类众多,

这里只放出个人玩过并且感受良好容易上手的

原名JUBEAT后被世宇公司2010年4月8日代理引进国内后变更为《乐动魔方 JUBEAT》。但国内版本的歌曲数量由于版权问题被删去不少

游戲玩法为根据机台上的16个带屏显的实体按键上的图案提示进行操作。?【二】?名称: 太鼓达人

原名:太鼓の達人是以日本传统乐器——太鼓制作的电子游戏。

游戏的操作非常容易上手根据音符敲打鼓面和鼓边即可。但是想要精通可谓是非常有难度的尤其对玩家的手速是相当大的考验。

太鼓达人即将于7月份登陆Switch平台



刚遇见这个机器的时候,会让人有点蒙逼这玩意儿怎么能和音乐结合到一起?但实際上手之后证实了这确实是一款挺有节奏感的音乐游戏。

在屏幕的下方有一条判定线需要玩家在弹球接触到判定线后进行点击,将球擊打回去不同的弹球的操作方式也各不相同,丰富了游戏的可玩性和节奏感

QQ炫舞手游版中也有相类似的玩法模式,可以尝试体验


游戲与其他音游相比较为特殊,它是音符不动而判定线移动刚一开始可能会不是很习惯。

游戏在移动端也有同款游戏推出由NEOWIZ研发(制作喑速出击TAP SONIC的公司)。拥有众多DJMAX优秀歌曲现有同名移动端游戏可以进行尝试。


世嘉自研的游戏于2015年7月发行日本本土。

又被玩家戏称为中②病很遗憾,国内并没有引进笔者游戏最初也是在日本接触到的。

游戏的特点在于多了在空中的判定更加的具有观赏感。



【六】??名称: 音炫疯

类似于钢琴键盘的简易版根据节奏在按键即将被填满的时候按下按键即可完成演奏。

游戏的歌单不丰富歌曲较老。


在國内较为常见的日本音游台机但由于国内版和国际版是不同的(国际版为英文界面),大部分的游戏厅基本上是不更新或很少更新歌曲嘚十分的不开心。

屏幕的边缘环绕着8个可按压的实体按键根据屏幕飘动的音符进行拍打。

中间可触摸操作的屏幕是这台机器的精髓使得游戏的谱面可以设计更多花哨的动作。在各种高难手元当中可见触手们佩戴款式各异的手套进行着各种快到看不清的高速“擦玻璃”操作。


【八】??名称:舞立方

与maimai有惊人的相似但是省去了触屏操作的它比maimai更容易上手。

曲库涵盖面较广欧美、韩流、国语、粤语,以及电子音乐但是在数量上不及e舞成名那么的多。

和maimai相比较的缺点在于按键上的问题众所周知,maimai由于某些高难紫谱的谱面设计又被戏称为“滚筒洗衣机”,玩家在maimai的物理按键上高速搓键是非常的舒服的而舞立方由于按键设计的太高的缘故,使得搓键这一操作非常嘚痛苦手掌经常受伤严重。

记得一定要佩戴厚手套再游玩!?


早些时候在国内经常可以看到的跳舞机现在的出镜率已经逐渐被E舞成名所替代。其后背的扶手是给玩家保持身体平衡用的

毕竟是韩国的游戏机,歌曲大多也是以韩语为主

简称DDR,二图为新版

这款在日本的遊戏厅房随处可见机型,国内几乎已经绝迹与piu不同的是,它的按键排列为十字形且没有中间键。


【十一】????名称:E舞成名

厂家:艾美科技(旧称华亿娱乐)

对这就是生产咪哒迷你ktv的那个公司。


E舞成名前身为手舞足蹈DSS斜方向跳舞毯

这个跳舞机可以算是国内最火嘚音游街机游戏厅了,各类的视频门户网站当中都可以看见这台机器的身影

主打花式的跳舞机,因此机器并没有扶手的设计也正因如此,使得在机器上玩竞速玩家的动作会显得非常的“鬼畜”


?除此以外,还有吉他高手、狂热鼓手以及科乐美新推出的跳舞机Dancerush stardom 等一些熱门音游没有被提及,由于本人并没有没有进行过体验(有一定的上手门槛)再次就不评述了。

欢迎大家在下方留言讨论


收藏了,作為一个在tap收藏音游近40的手残玩家我这边没有街机游戏厅,接触不到遗憾……

QVQ 没有人记得Ez2dancer吗?我玩得特别特别好有欧版和亚太版两个蝂本?亚太是中文加韩文、日文歌欧版基本都是流行欧美音乐,真的好怀念……再也找不到这个机器了哎。脚是三个方向手是两个方向。


每个街机游戏厅音游推荐下都混进了一点奇怪的东西

肯定直接找太鼓虐人啊就是要打完一轮后手腕子发酸手发麻的感觉

除了e5和套犇,不想玩别的对了还有一个舞力特区也挺好玩的。

piu上手难度比e舞低 哈哈, 还有e舞那么多歌有版权么

感觉都是半死不活的状态,要鈈就是越来越硬核小众要不就是直接GG,祭奠下我最爱的Technika

国内环境不好ac都当成买完就不用管的一次性产品,且不提联机更新往往连机況都不能保持很好……ub震键太鼓失灵之类的常有……
以及konmai家的nimabe系列怎么没几个(不

街机游戏厅是bemani入坑的,原来瞎糊iidx之后机厅进了一台sdvx3代,莫名喜欢那种玩法国内街机游戏厅环境确实不好,e舞和舞立方算是能玩到的不错的机子国内的太鼓也几乎都是亚洲版,曲目收录太尐了后来机子差不多快没了吧……毕竟街机游戏厅音游太小众了,只有推硬币和打鱼机比较赚钱(泪)

导语:相信机核的各位对街机游戲厅厅一定不会陌生随着我们年纪的增长,这个伴随着我们儿时记忆的产物正在逐渐消失其实不光是国内,即使在街机游戏厅文化最發达的日本游戏厅的数量也越来越少。至于游戏厅没落的原因或许这位店主能够帮你解答。

(原文作者:Fantasista店长Fantasista是冈山县仓敷市的一镓游戏机厅。)

(本文经作者同意翻译图片是译者配的。感谢灯爷爷校对原文地址)

(Game center,一般叫电玩中心、电玩城、动漫城、机铺、鏰儿厅、游戏机厅下文全部用“游戏机厅”和“机厅”来翻译)

游戏机厅Fantasista。现在还良好运营中

大家好这里是机厅“Fantasista”的店长。

游戏机廳的闭店浪潮还会再持续下去特别是在消费税上涨后,整个节奏就异常了

为什么不得不选择把机厅关门大吉,作为一个在小地方经营個人机厅的店长以个人的视角把它写出来。

游戏机厅的店铺数逐年递减

关于游戏机厅的收入和支出非常概括地说是这样:

收入=大型游戲机的收入

支出=房租、人工、电费、购置机器费用等

向游戏厂商支付的提成也是支出的一部分,基本上是从收入中进行扣除没有收入的時候也不会产生支出,因此省略不提

收入>支出,实现营收黑字也许就不必去考虑停业的事,但事实上保持着黑字却选择停业的店铺并鈈在少数

接下来的内容希望能够诉说一点机厅经营者的苦恼。

JAEPO可以说是街机游戏厅界的TGS国内厂商也有参展

基本上来说,哪家店购买游戲机台都是以厂商的发布和展会上的信息来判断。这个游戏必火这个机器可以长期运作下去,这个机器跟我们店合不来……等考虑購买的机器本身就占了游戏机厅运营很大的比重。

(译注:日本每年有大型的街机游戏厅展JAEPO由AM和AOU两个大型街机游戏厅展合并而来,是现茬全球最大的街机游戏厅展会此外各厂商也会召开面向机厅的产品说明会。)

新机台的订单截止日在发售之前的数个月到半年左右这個规则对于业内来说是理所当然的。也就是说游戏机还没有完成的时候就必须决定是否要买。没有接触过完成品不能判断游戏的最终形态就要选择购买的机器,本身就包含了博弈要素

(译注:随着街机游戏厅游戏运营,也会加入各种大中小型更新刚出厂的机器也不昰最终形态。)

而且因为是按订单生产如果这个时候不订购的话,新机台购买入的机会就没有了

受欢迎的游戏如果在错过预定后通过②手渠道购买的话,价格也会水涨船高甚至是订单价格的数倍,变得贵得没法买到头来,只能把机会赌在新品下订的时候

所以机厅經营者在下决定买机器的时候,就是下注了一场绝对不能输的赌局

“除了发波不推前 你跳我就蹲重拳”

这样的购买机制,看起来似乎并鈈合理但是在过去,并非没有过这套机制完全没有问题的时代那就是以街霸2横空出世为代表的,现在称之为格斗游戏泡沫的时代

游戲基板是基本后付制,从基板到店装上框体运营再开始准备购买基板的钱都不迟,因为到了付款日的时候这个钱已经从基板中赚回得差不多了。也就是说即使手上资金是0也可以买新基板的时代往极端里说,只要有店面场地即使手上没资金也有可能经营一家机厅。

在那个年代会不会有人对这套街机游戏厅购买机制有意见呢?我有时候会这么想

那样的年代是怎样消退的并不太清楚。不过科乐美对其銷售的街机游戏厅游戏是采用款到发货的方式因此“《拳皇13》之所以没有铺开货,是因为科乐美负责销售的”这种传言也不是没有道理

街机游戏厅版《拳皇13》套件

在每次将发售的新作游戏里面,也有看到就觉得“这个绝对会爆火!”的游戏这样的机器往往产量有上限,厂商把配额优先分配给大型连锁机厅而中小型机厅很难拿到。

厂商们冠冕堂皇地说有必要确保进货店铺的利益,因此调整出厂台数有资金下了单却没有到货,小机厅对满怀期待的顾客们很抱歉却无可奈何。

即使走运来了货比发售日晚一两个月也是有的。购买机器本身已经是一场赌局再推迟到货对机厅运营来说简直难以承受。

机厅运营每次在新游戏发售时都要必须要直面这些苦恼。

新的街机遊戏厅游戏发售前数个月至半年 一般会有人气方面的场地测试

新作发售时机厅必然背负风险

不管买不买新作,都有风险

新游戏出了就訂,但是买来的游戏机台并没有怎么提升收入购买机器的费用就会渐渐变为赤字。这是购买新机的风险很好理解。那么为了避开这样嘚风险不能提升收入的机器不要买就行了吗?这样的想法并不一定管用

不买的风险是让机厅运营更头疼的问题。比方说“虽然还算有趣但是可能回不了本”的这类游戏。回不了本就别买呗但事实并不是那么简单。

因为没有买那个游戏客人就跑去别家店,甚至本来稼动中的游戏的玩家们也跟着跑了这就是不买游戏的情况下,很有代表性的风险为了防止这种情况,即使明知回不了本也咬牙要买这個游戏

和以前中小店铺混战时代不同,如果自家店附近开了那种无论什么游戏都通吃的大型连锁机厅的情况下就必须考虑这样的问题。

显像管屏幕的框体在中国机厅也有很多

以格斗游戏为主的视频游戏机厅关于格斗游戏的品类就必须要丰富。特别是主流的那几款系列必须买在格斗游戏基板贵得如大型街机游戏厅框体的现在,这就是非常痛苦的事情了

(译注:视频街机游戏厅游戏,一个框体只有屏幕和摇杆按钮的游戏主要游戏类型是对战格斗,还有清版动作、飞行射击等不同的游戏可以在同一框体内运行,和赛车游戏或音乐游戲这类根据游戏设计特殊框体和操作台相对应的概念)

音乐游戏也是如此对音游品类齐全有自信的店,新出的音游无论如何也会想要补仩吧

仅仅是不买新机器的话就不会赤字的这个层面我想很多店都会黑字营收。但是考虑到不买的风险时做决定不买并没有那么简单。往复数次纠结于此在这样积累压力的过程中,也许就会想到干脆结束营业一了百了。

不知道在过去是不是每次出新游戏经营者都会高兴,但是对于我们店这个级别来说真心希望别再出了。

以“Nesica X Live”和“ p-ras multi配信的游戏有《死或生5last round》《罪恶装备》系列、《电击文库FC》等;TAITO的Nesica X Live配信的游戏有《拳皇》系列、《蔚蓝光辉》系列、《雷电》系列等)

第一店铺不再因为进货游戏的不同而打造出不同的特色。无论哪家店玩到的游戏都一样。变成比拼框体的台数和占地大小因此反而降低营业额的店也是存在的。虽然无需购买多数基板这点挽救了小型機厅同时玩家们却集中到占地大的大型机厅去了。

(译注:例如秋叶原的广濑娱乐场HEY就打造了一个全飞行射击游戏的特色区。而配信基板难以做到这种特色)

第二原先不同的游戏因为这类基板合并在同一台机器里,本来不相干的玩家之间抢占机台的情况出现了“即使去你们店也可能玩不到。”玩家这么抱怨的话机台数少是无法解决这个问题的。

今后配信的游戏还会再增加对小型机厅是烦恼的问題。果然还是对大型连锁机厅有利

要说对于这个问题能灵活应对的机厅的话,大阪的Ko-hatsu这家店的方法很值得学习

努力运营带来的收益在縮小

配信游戏要被厂商抽成。关于这一点我必须要来批判一下

至今为止无论做出怎样垃圾的游戏,即便卖不出去也不会有补偿这样的倳实被看作理所当然。说起来基板无需购买而通过游戏游玩抽成的这种形式作为厂商来说如果游戏没有人玩也就不会有营收,如此一来必须持续提供有趣的游戏来以此为继即是说机厅和游戏厂商是一个风险和利益共享的集合体。

(译注:日本的街机游戏厅游戏厂商会向遊戏机厅抽成作为服务器运转以及持续更新的费用。一般以单次游玩的价格按比例抽成再乘以游玩次数计算按周期结算。也有预先支付抽成次数购买计费卡装置在机器内扣点的形式。

这种抽成机制每一次游玩都必须支付给厂商费用因此基本上无法办玩家免费试玩的店内活动。

因此也有厂商把游戏基板租给店家通过抽成制分成获益,在基板需要撤换时回收阻止基板进入中古流通的模式。)

因为是凅定比例抽成即便是小机厅也可以只会被抽走很少的数额,因此经常有小店铺在和店铺运营成本的竞速中获胜的情况在固定比例抽成淛以前,音乐游戏和麻将游戏的升级套件购买费用能将一年的收益化为泡影(即使是在不买风险很高的前提下也还是只能购买)

反过来說,抽成这种模式更像是给机厅下的套抽成模式没有的时候,机厅努力运营所得100%都归店铺现在有了抽成模式后,机厅不管怎么努力都囿一定比例的前被游戏厂商分走

付出了同等的劳动但收获的利益却变少,自然而然用于维系店内活动的动机也会变得很难

在此之上,為了用以支付店铺租金电费,人工费等固定费用意味着现在变成了必须提高收益来面对回报率减少的窘境。

在秋叶原这样的弹丸之地就有十家左右的游戏机厅互相竞争

价格战(Dumping)是妨碍市场公平竞争的极低价格进行贩卖的意思。对街机游戏厅业界这一概念也适用

最菦进驻大型购物中心的机厅也有很多,只要在这种大型购物中心里开机厅就很容易招徕客人,不会陷入价格战

虽然厂商说,有抽成机淛大家都要向厂商交同样价格的抽成,不容易价格战但实际上这类机厅还是有。削减自身店铺利益来讨好玩家虽然也算是企业努力嘚一种,其中“纯不挣钱也无所谓”的层面上拉拢顾客的店铺也存在

通过价格战来打垮对手的店,是一种独占客源的手法这种手法简單粗暴,却也很有效

价格战把游戏单价拉下来,从长远看机厅方面并捞不到什么好处但对于玩家确是利好,从大局来看难以单方面地指责这种行为

打价格战削减自己利益还是坐视玩家流失,这两难境地是对机厅运营者来说最让人后怕的的一件事

本来在这个时代,机廳之间更应该互相协助但哪家店都没有那样的闲心啊。

综合大型娱乐设施Round 1

游戏类型的多样化导致的门店大型化

如果是格斗游戏全盛期的機厅只要把视频街机游戏厅游戏的机台堆满整家店,无论哪个游戏都能聚集一票排着队等玩的玩家

在当时也有赛车游戏和光***游戏等夶型框体,但因为主要营收的视频街机游戏厅游戏不那么占位置即使在占地小的场地也能开机厅。

现在又是怎样呢音乐游戏,卡牌游戲网络问答棋牌游戏,然后推币机、娃娃机现在说到机厅的话,理所应当要凑齐了这么一大堆才对到大型机厅去的时候,都会犯职業病算算到底这家机厅花了多少亿日元

对于专业玩家以外的一般顾客,说到游戏机厅的概念也是指这种大型连锁机厅吧这样的客人来尛型机厅里就是一脚踏进来看一圈立刻就走。我们店也经常有这种情况觉得很对不住特地过来的客人们。

(译注:最有代表性的大型连鎖机厅是杉野公彦创立的集合保龄球、卡拉OK、儿童乐园等大型连锁娱乐“Round 1”内配置的游戏机厅。此外还有Adores、Taito Station、Sega World等)

占地大的大型连锁机廳 大型框体也能放很多台

不能靠滋味来决胜的餐厅

这是个很难只靠视频街机游戏厅游戏来招徕客人的时代小型的视频街机游戏厅机厅,僦好像只能给客人提供咖喱饭的餐厅

同样滋味的咖喱饭的话,配上牛排或者汉堡肉还有甜点和沙拉的店会客流如潮。那么只能提供咖喱饭的餐厅当然混不下去。

小餐馆还可以只靠把一道咖喱饭的味道做到极致来获得生存的机会对于我们这种靠游戏厂商做什么料理我們只能给顾客提供什么的机厅行业来说,是难以做到的

过去要被风营法的法律限制的时候,拿出有原创性的料理也是很难用滋味来制勝的机厅代表高田马场MIKADO在这一点就比较特别

(译注:风营法即风俗营业法。2016年改订后第五号营业即街机游戏厅厅、弹子房此类设施。旧稱“风营8号”或“8号营业”)

不能靠滋味来制胜,就要靠环境和设备此外还要付出劳动。为了生存下去小店就要使出浑身解数来展礻自己与众不同的地方。

无法脱离的闭店恶性循环出路在哪

店铺数年年递减,游戏开发费用却在增加从基板和框体的价格上一览无遗。

格斗游戏热潮的时候《饿狼传说SP》或者《拳皇94》要价58000日元或者68000日元就很惊人了。现在最新的《铁拳7》只算基板不带框都要120万日元直接跳两个数位。投币游玩的单价没有改变的同时基板价格却飞升不止不能让店铺都承受这个负担。

越贵越卖不动越卖不动越贵的恶性循环,毫无疑问正在压迫着机厅运营

就算看到头了,把机厅结业在这种闭店潮下,中古市场价格狂跌好不容易买来的机器也会贱卖。闭店潮平息之前中古市场的供需平衡被打破,机器是卖不出好价钱的

不知道是否有人这么认为即使机器贱卖也要早日关门大吉,但洳果不是这样无法解释眼前的街机游戏厅闭店潮。

希望有人能找到脱离这种恶性循环的方法真心的。

写到这里向大家展示了很多小型机厅运营时候遇到的压力。这些要素加起来看不见未来的希望的时候,即使是运营尚可维持却还是可能也选择结业。

因为有很多玩镓和周围的人的支持Fantasista还不至于到考虑闭店的地步,我只能通过继续经营Fantasista来报答大家的支持

游戏机厅是不特定的多数同样兴趣的人聚集嘚地方。我想如果这样的地方消失了的话,再怎样有趣的游戏出现也会少了一分味道。

或许什么时候现在的这套模式改变了就能让這个行业上演一出逆转好戏。

参考资料

 

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