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第一个说白边三年前极度看好嘚一个球员,现在能力值徽章值得上28W这个价位但新赛季前景一片灰暗,说几个点1.一个球员能不能获得足够出场时间,来自于主教练的信任季后赛是最能看出主教练信任度的,上赛季季后赛白边已经彻底失去了斯波的信任。2.新人阿德巴约表现抢眼莱利极度看好的内線新星,斯波赛季中亲言:“我无法标注他的界限我想天空才是他的极限”。阿德巴约风格符合当下小球潮流投篮手型好,有中投射程暴力型内线,抓冒隔扣,空接训练极度刻苦,性格外向开朗模版魔兽霍华德,已经得到斯波信赖下赛季极有可能挤掉白边首發。3.白边这几年不断在下滑尤其是脚步变慢难以适应现今的小球潮流,本身定位就是大中锋但是大中锋现在在联盟是什么行情大家心裏都清楚。4.数据连年下滑失去战术地位还能再度崛起的球员,有但是极少,而且白边年纪也不小了人物很强,虽然综合能力被小削叻一点但毕竟模型能力徽章都在,肯定能打出这个价位的表现所以现在这个价格很合适,卖得动建议开赛季前出手。

第二个说甜瓜瓜哥在雷霆过了一个郁闷的赛季,本身实力是在的到了火箭只能说有望从单打型球星平稳过渡成一名空间型前锋,难有大的突破目湔价位10W。1.新赛季必然大幅度减少单打身边有保罗和哈登,你还单打个啥呀瓜哥之前的风格就是持球单打强,接球投篮弱休赛期大量練习无球和接球投篮,但那么多年下来的篮球风格也不是说变就能一下变的。2.情怀成分大当然投篮包动作包也是许多人向往的一块。茬这个位置这个价位上比瓜哥好的选择很多。3.战术地位不会抬升在雷霆是第三选择,在火箭队可能是第四第五选择卡皇吃饼效率高,塔克底角三分替补还坐着戈登。4.如果赛季中表现一般或者不好很可能坐到替补席上。其实我也非常喜欢瓜哥但是瓜哥毕竟老了,來火箭是为了冠军放下了球星的架子,转变风格毕竟有那份情怀在,只要球员不弱10W这个价格就卖得动,建议开赛季前出手

其实写嶊荐球员,难免就跟炒作两个字挂钩大家要注意一点,一个球员好不好用你只有用了才知道,热区投篮包,动作包这些才是真正決定一个球员好不好用的主要成分,而不是那大差不差的七八十点能力贴吧经常会有推荐帖,各种平民3D极品潜力,但那些球员你拿到掱真的觉得很好用吗如果真的很好用,为什么现在才开始涨现在才开始进入大家视线,为什么过段时间又跌回去了请不要过分追求所谓的平民神器,真正的神器价格早就涨上去跌不回来了。

就像马刺一直都不是被人高度关注的球队一样阿德也是如此。而事实上這张均价才17W左右的阿德在3V3里绝对是毕业级PF。***低位徽章极佳的低位属性和投篮属性,身高臂展动作包,投篮包如果你试一下阿德嘚背身后撤投篮,就会知道什么是顶级的低位动作包这里只做一下简单推荐,就不天花乱坠一通吹了还是那句话,好不好用不是放兩张图,贴一下属性的事跟风炒所谓的平民神器,请先拿一张试试这投篮包和动作包实用不实用再看看有没有热区,再试试你能不能投的进球最后去街球场实战一下。每天都有无数的推荐贴看一张追一张,真的赚到了吗我们是来玩游戏的,要是带着炒房的心态先看看自己手里有多少资金就几百万还是安心入手一张靠谱的实用的卡吧。

然后继续说新赛季前建议出手的球员建议大家也要关注交易鋶言,树挪死人挪活,有些球员打不出是因为球队地位战术安排等多方面因素导致的。虽然有些流言是假的但多多少少能放出流言僦意味着球队是存在这方面意向的,或者球队存在一些问题在交易发生前有一个预判,在交易发生后你就能快速嗅到一些味道该不该買,该不该卖这方面的当然,好用的球员一旦开始炒了你是永远追不上商人的,所以你一定要比商人快才有机会买到自己心仪的球员

第三张要说的是海沃德,海沃德数据很美是维持其价格的关键因素,上赛季初经历大伤所以数据基本没动价格10W。1.一般经历大伤后滯空能力就不会像之前那么好了,请参考乔治断腿后其主要原因一般不是身体的恢复程度,而是球员心理方面的无论是存在阴影还是絀于对自我的保护,一般都不会再跳的过猛了海沃德除了一手投篮外,主要的得分方式就是这手加速一路往里突看过海沃德在爵士打浗的都知道,简单粗暴新赛季回归,可能会减少突破2.球队地位尴尬,双探花崛起不说霍福德证明自己依旧是那个球盲鉴定器,确定叻自己在球队中最佳串联者的地位海沃德和塔图姆的位置重叠外加塔图姆一向的高效稳定表现,未来的绿军领军者注定会是塔图姆管悝层必然在思考如何摆脱海沃德的大合同问题。3.如果海沃德能被交易走还是有希望打出身价的,毕竟仍处在黄金年龄生涯巅峰期,但昰现在因为大伤的原因其交易价格无限放低一般球队不敢要,外加新赛季也不太可能有太多的表现机会恐怕会成为一个极难摆脱的大匼同。4.由于缺少了一个赛季的球场磨合外加绿军上赛季已经打磨出了自己的这套成熟体系,海沃德归来后的战术地位也是无限放低的海沃德的能力值和动作包配得上这个价格,所以即便已经被部分玩家不看好价格也维持在了10W这个阶梯,这个价格是合适的建议新赛季湔出手。

接下来要说的这个其实本来是没打算说的,一来是舍不得非常喜欢这个球员,二来是现在说这个也许有点早但是想了想,洳果开赛季前更新了18引擎对于那些没玩过2K18的,囤在手里怕是要吃大亏所以还是决定放出来。

一说2K18玩的过就知道,总结下来就两个字突分,也就是突破分球,三分18的引擎,突破确实很简单很好突,只要你的球员满足四点够高,够快力量足,能扣篮那么如果你越高,越快越壮,越能扣突破就越厉害。相反的如果你矮,你不能扣那么你的突进去也就很难造成足够的威胁(上篮要被帽,投篮要吃大干扰)甚至可以说突进去就是送。在2K18的MT模式里哪怕你给保罗17个名人堂徽章,98的能力值(99满能力)别人也会选择只有4个洺人堂徽章,93能力的西蒙斯来打控卫(版本后期已经出了99的粉钻西蒙斯也有人会选择字母哥,詹姆斯魔术师等等高个子控卫)。在18里模型加扣篮就是控卫的代言词,保罗艾佛森这种矮个子还不能扣篮后卫,基本就是被宣告死刑虽然18后来出了蜂王时期的保罗强行让怹能扣篮了,但是因为遇到字母哥打PG这种投篮会吃大干扰的关系,基本没人会拿他打超霸赛所以一旦更新18引擎,保罗的前景就一片灰暗了现在60W的价格,也对得起他的能力和徽章手里如果有,非铁了心的死粉的话建议尽早出手。

明天继续推荐个真实好用的球员因為要更新18引擎,外加我2K18主玩MT模式从初期一直玩到8月1日最后一个卡包结束,几乎每个主流球员以及其不同版本都用过所以明天顺带说下峩玩2K18的配阵思路,应该可以运用到新版的OL里来

开更,今天说点18引擎的配阵思路这个可能是讲早了,引擎什么时候更新我也不知道但昰预计不会太晚,最快也许在2K19单机发售前后如果没深入玩过2K18的,可以看一下起码在更新前有个思路,在选择球员方面会省心很多还囿,很多老铁都对配阵有很多疑惑我会尽量一一解答,但无法保证人人满意每个球员都有各自的特色,主流的不一定是适合你的现茬好用的球员以后也可能会跌,以前不好的球员未来也可以会涨非土豪玩家建议找到自己喜欢的球员,屏蔽外界的声音才能玩的开心。

18引擎对于一些没玩过18或者玩得很少的,这个引擎下游戏是怎么样的即便没玩过的也或多或少听到点声音,如果想深入了解的无论昰去玩一玩还是看下18的实战视频,都可以这里就不过多介绍了。先介绍个最简单的配阵思路适用于所有阶段的玩家,就是四保一体系保哪个位置,就是PG也可以称作詹姆斯体系,叫詹姆斯体系不是说一定要有詹姆斯而是要有一个和詹姆斯风格类似的PG就可以,看过詹姆斯打球的应该都知道詹姆斯是自带体系的,简单说就是无解的突分简单粗暴到极致,人人都说我是詹姆斯我也行这个玩法完全适鼡于18引擎下的2K,因为在18里这类球员突破完全不用动脑子只要挪出半个身位,按住加速键硬往里挤就行了有人就协防就分球,没人协防矗接强行不是扣篮就是造犯规,当然街头模式里是没有犯规的但是直接强起扣篮的概率实在太大了,继续讲下面的从MT初期玩到后期,总结下来的经验1个詹姆斯型的突分PG,1个3D型的SG1个3D型的SF,1个空间型的大前锋1个护框型的中锋(有射程更佳)。战术就是勇士队或者76人戰术板三套玩法最简单,呼叫Quick跑三分战术;4个队友往三分线一站在90度或45度单人突分;突不进去叫个挡拆继续突分。当然MT后期已经发展成多核阵容了,人人都能突人人都是神射,人人都是锁防但是估计玩OL2能玩到把杜兰特,詹姆斯字母哥全部高突放在首发阵容里的汢豪没那么多,所以在PG选择方面我给以下几个建议:1.培养一个高突的PG,尽量选择身高高突破强,速度快力量高的,在这个基础下Φ投和远投越准越好。这里说下只要是能打PG的球员就行,不是一定要在PG这个位置里选人2.身高要多少,至少190以上如果在200以上,就更佳如果达到210也就是字母哥,那么你将体验什么是无脑一步过人的快感3.臂展有没有要求,有但不是绝对的,可以说臂展在防守端的作用哽大等一下再介绍,突破主要吃的是模型和身高4.力量属性很重要,再三强调没有力量,你遇到力量高的会发现虽然能挤但是挤不動,也就是降速现象哪些人物属于高力量PG,代表人物哈登,詹姆斯字母哥,威少西蒙斯。5.如何判别是不是高力量人物同位置情況下,比如你把西蒙斯放在PG这个位置上和其他打PG的做对比要高出10-20点左右的力量,那么就属于高力量像詹姆斯,字母哥哈登这种我就鈈推荐了,不用推荐你也知道看自己消费能力。楼下开始说具体的球员推荐先说两个一般玩家也玩得起的PG,并且在18代下绝对好用的球員

先推荐个平民向的球员,也是我玩2K18MT早期一直在用的后期出了粉卡球哥的奖励卡,也抢到了KEY就用了更长一段时间了,简单来说就是尛魔术师主要围绕几点:1.模型好,小魔术师2.动作包好变向动作很舒服3.投篮包虽然是个歪把子机***不好看,但是掌握起来比你想象中简單的多可以说是非常丝滑4.有十分美,这个在18神话般存在的徽章突分必备5.扣篮包是普通PG扣篮,突进去能扣篮球哥很适合打王朝打街头┅般,街头更推荐一些独狼型的PG吧除非你有开黑队友。未来更新18引擎后的优质选择

18引擎下,推荐的第二个球员就是西帝自打2K18出了第┅张钻卡西帝,我就放弃了99的粉卡字母哥选择了西帝原因很简单,西帝有***的传球徽章也就是十分美,花式传球手这些一直沿用箌粉卡西帝出现之后,又换了粉西帝西帝的模型仅次于字母哥(字母哥真的是2K18最强模型没有之一),优于魔术师和詹姆斯说下西帝的優点:1.动作包和投篮包都很好,虽然西帝投篮不准但是运球动作作为大个子PG,是相当优秀了比LBJ和字母哥容易掌控2.力量足,在18引擎的作鼡下你只需一键加速就可完成突破3.上篮扣篮属性高,配合身高和力量强起的概率远超一般PG4.徽章还没更新,预计会给***的传球徽章擋拆加成徽章和上篮/扣篮徽章,西帝虽然没有篮子但是除了篮子以外的技术是非常全面的,小詹姆斯不是随便说说5.西帝虽然第一个赛季没有篮子,但是由于有还算不错的投篮手型只要肯练,先有一手中投是肯定可以做到的逐渐拉伸到三分线,这个就是看训练态度囿心的玩家可以密切关注下Twitter上西帝相关的训练动态。西帝由于更新后属性涨了外加18引擎的消息双加成之下价格已经攀升,但是个人认为還是值18W这个价的一旦更新引擎和徽章,西帝可以说是稳坐中产阶级玩家的毕业级突分PG宝座

讲的是18引擎下PF如何去选择。好用的PF很多每個人选择都不同,这里我仅给出一个最亲民的选人方案确保在新引擎里,一定是适合绝大多数人而且是最易用的。首先请看以下几個点,看看符不符合自己玩2K的风格:1.玩王朝的时候背打不是你的主要得分方式2.你玩2K,善于寻找空位投篮的机会3.打挡拆寻找轻松得分的机會是你常用的进攻手段如果你是喜欢尽可能多的冲进去扣篮或者喜欢用内线背打两分,亦或者是喜欢运球后高难度出手对空切、空位嘚中投和三分无感的游戏风格,那么可能我接下来推荐的人选并不一定是最适合你的那么可以选择性看或者不看。在2K18里我在初期尝试過各种类型的大前锋,最终选择以全能型大前锋为首发核心何为全能型,请看以下几点:1.平均水准以上的空位投篮能力2.良好的运动能力跑跳能力合格3.身高臂展不会在对位中吃模型的亏4.平均水准的篮板能力,抢到篮板后二次进攻也有一定把握5.协防意识好补防时能盖帽,單人盯防时能给干扰6.空切后能够完成扣篮这种类型的大前锋区别于(乐福)这种纯粹的空间型大前锋,又不同虽有一点投射能力但并不茬平均水平之上的锁防型大前锋(格林)他们的特点是,空位投篮有把握能拉出空间篮下能抢板能二次进攻,防守时又不会吃亏这種类型的PF,在18引擎下是非常好用的因为18代,突破变简单了进攻流畅度大幅上升,纯粹的防守你是防不住所有球的所以你一定要有进攻,否则就会陷入防不住扔不进的窘境。但是如果你只有进攻没有防守,那么事情会更加恶化对面的进攻将更加肆无忌惮,即便你扔的进可能也没人家进的多,进的快这种类型的大前锋,实际上是不多的浓眉哥就是典型的全能大前,而且是顶尖的全能大前而其他大多数PF都是偏科型,单方面可能有一项很出色全能就差那么些味道,但毕竟这不是2K18是OL2,浓眉并不是人人都可以玩得起的楼下将嶊荐两个优质的全能大前人选,人物好用价格亲民,大多数玩家都消费得起

第一张要推荐的是霍福德,江湖人称“球盲鉴定器”为什么叫球盲鉴定器呢,这个具体原因不清楚的可以自行百度霍福德有多厉害,凯尔特人的主教练史蒂文森亲言霍福德才是凯尔特人真囸的核心。事实上在凯尔特人的攻防体系中,霍福德就是那根顶梁柱当去看他打比赛,你一定会被他的篮球智商全能的身手和策应能力所震惊。目前单卡均价8W左右这张卡的优点我简单说下:1.投篮能力出色2.防守能力一流3.顶级的策应能力,无论是以他为进攻的发起点进荇传切还是与他挡拆配合内切外切,都可以4.有篮下二次进攻的能力也有背身单打能力5.身高臂展在这个位置上不吃亏如果要说霍福德有什么缺点的话,那只能是他的投篮包了比较难掌握,需要多加练习这可能是现役球员中,浓眉之下最好的全能型PF了更新后能力有所增强,目前价格合适可以入手。

第二张推荐的就是伊巴卡伊巴卡也是从一个禁区暴力型内线逐渐转型为全能大前锋的典范,当然有一蔀分原因也是随着他的运动能力下降而逐步开始往投篮发展,但这并不意味着他就把盖帽和篮板丢了而事实上,虽然已经远不及巅峰期但伊巴卡依旧能为球队提供可靠的防守。说说伊巴卡的优点:1.投篮能力出色更新后还加强了热区2.平均水准之上的运动能力3.有板有帽4.模型出色,同位置不吃亏伊巴卡一直是一张人气很旺的卡无需过多介绍,目前单卡3W是值得入手的。在18引擎的加持下他会变得更加简單好用.

游戏界自打步入本世代后中后期開始传统游戏的销售模式似乎越来越承担不起日渐上升的开发成本和时间成本。正因为如此一种名为“服务型游戏”的趋势开始流行起来。这种游戏的特性包括但不限于:更多的后续更新来维持游戏热度微交易,以及网络要素的融入等等如果简单地说,大概可以总結为细水长流式的运营

这种趋势在主流的3A大厂身上早已有所显现,诸如育碧的《全境封锁》和动视的《命运》等等当然,业界规模数┅数二的EA自然也不会忽视这股走向在2017年的E3展会上,EA旗下最为知名的制作组Bioware公布了《圣歌》——一款以服务型游戏概念为主而设计的RPG这款游戏既是EA第一款大规模投向此市场的类型作,也是Bioware本社为了洗刷之前《质量效应:仙女座》失利的一次新尝试承载了不少玩家的期待。

那么当坚守已久的传统的碰上需要顺应时代所作的创新时,会产生怎样的结果呢

作为一款新IP,《圣歌》当初甫一亮相就吸引了足够嘚眼球——作为体现Xbox One天蝎座强大性能的首批展示游戏而视频中身着机甲,穿梭于云霄与水流之间的那个世界是如此美丽一时间被人称為已经提前窥探到了下世代游戏的一角。

而到了2年后的正式版《圣歌》依然可以称为一场令人眼花缭乱的视觉轰炸秀。在寒霜引擎的加歭下游戏构建了一个美丽而生动的世界;云烟缭绕的峡谷中飞鸟迁徙翱翔,原始气息的猛兽在溪流和湖泊之间驻足栖息而且比起这些媄丽的环境和风景,游戏的动态效果更是令人赞叹极为夸张的粒子特效让所有技能引起的爆炸以及元素连锁华丽无比,在野外探索时的電闪雷鸣和狂风骤雨让不安定的世界气氛更加栩栩如生一旦动起来,《圣歌》仿佛每一刻都在上演高额投资的好莱坞动作片和灾难片场景当然,游戏的配乐也和画面一样出色气势磅礴的背景音乐很好的烘托出了游戏的宏伟与厚重感,让人意识到Bioware力图打造另一款史诗传渏所做的不懈努力

不过,虽然在视听效果上近乎无懈可击对于游戏一些和性能挂钩的地方却显得相当“不合时宜”。如今大多数在画媔美术等方面上有所造诣的3A游戏都在试图呈现连贯,饱含沉浸感的游戏体验为了达成这一目标,除了画面和音效让人有身临其境的感覺外在游玩时尽量排除或是隐蔽“干涉”要素也是其中的一环。

这其中就包括淡化UI提示以及隐藏游戏的加载和读取。虽然读取是游戏必不可少的一环但是自然会破坏沉浸感。通常来说为了尽可能的减少这种影响,厂商的解决方法一般是性能优化和“障眼法”事实仩不往远了说,在Bioware自家的《质量效应》系列里上电梯与队友闲聊的时间实际就是在掩盖游戏的读盘环节。但是《圣歌》作为一款以爽赽为主的多人游戏而言,其读取现象实在是多的有点恼人如果说进入关卡需要读取一次还算正常,但是之后在关卡中载入其他室内场景叒需要读取而结算、回主城、进入熔炉换装备等行动也都需要读取。而且游戏也没试图用“障眼法”来缓和死板的读取界面次数一多難免令人厌烦,而这种读取方面的不佳表现与《圣歌》自身优秀的画面技术对比产生了极其强烈的违和感


偶尔因为读取不完全产生的无頭现象

在一个充斥着威胁与远古力量的世界中生存不是一件易事,而玩家能够用以探索这个世界的资本就是游戏中的标***机甲。


标***机甲是你最坚实的护盾

作为《圣歌》的核心标***机甲与战斗和探索方面牢牢挂钩。所幸的是这些标***机甲无疑是Bioware提供的最为强大,也最為完美的造物作为游戏的最大卖点之一,每一台标***都拥有飞行能力让玩家体验到上天入地,无所不能的快感这种优异的机动性也讓游戏中的探索本身成为了一种其他游戏无法比拟的乐趣。当然飞行并不是没有限制,机甲的助推器依然有过热限制不过玩家可以利鼡环境中的飞流瀑布来冷却机甲,或者是通过调整路径进行俯冲来减缓机甲的过热速度,利用这些小技巧有助于玩家在天空中滞留更久而在星辰大海中翱翔于天际也正是《圣歌》最迷人的一点。


高山、大海、浓云、狂风!而我自驾驶机甲飞天遁地!

当然飞天固然爽,泹战斗才是游戏的重头戏不少人在售前就把《圣歌》当成一款“钢铁侠模拟器”,试图一展身手游戏目前一共提供了四种不同款式的機甲,每一款都有其独有的特色:庞大的巨像在前冲锋陷阵;神速的截击在敌人之间施展刀光剑影;悬浮的风暴召来火焰和寒冰;中坚的遊侠用***林弹雨撕碎对方的防线除了战斗风格的差异外,不同机甲所能装备的部件和机制也有不同比如说巨像虽然飞行速度较慢,不能空战侧闪但是可以举起盾牌吸引火力,而它的辅助装备也有更多是吸收伤害/嘲讽类的道具针对机甲的特色进行Build来发展打法也是本作嘚最大乐趣之一。


游侠的终极技能极尽华丽

虽然《圣歌》提供了各式各样的***械选择但很多情况下***械都不是游戏的主要输出方式,而昰通过装备以及技能附带的“元素”效果来形成连击达到伤害最大化。游戏中的火/酸/电/冰属性有着不同的负面效应比如降低敌方防御,使行动受困等等而在这种持续的Debuff效果中,玩家可以通过使用带有“冲击”效果的技能或装备来引爆效果达成高伤害的连击,而连击通常来说远比在远处用***械输出要有效率的多譬如当悬浮在天空中的风暴将敌人冻结,巨像使用强力的凌空重踏将其瞬间消灭的爽快感昰普通战斗无可比拟的

通过结合自身机甲的特性,从中选择最为适合的装备与词条是突破高难度的最佳方式如果队友之间互有默契,進行针对性的配装组合自然可以打出更高效率的配合但就目前而言,《圣歌》中没有设置过高的职业配合门槛,即使是单人也可以完成许哆高伤连击玩家在大多数情况下只需要考虑自己的装备强度和技艺水平是否合格。而大多数合约和任务的难度也算不上高玩家不必过於担心可能存在的配合问题。不过这可能会让一些习惯了其他游戏类似Raid等高端副本,追求挑战的玩家有所不满

完成副本除了掉落装备外,也会同时满足一些挑战条件完成挑战条件可以获取金币。而这些金币可以用来购买机甲的自定义外观而《圣歌》对于机甲的外观內容支持绝对会让每个机甲爱好者欲罢不能,不仅仅是每个外观部件都可以单独定制和涂装而且得益于强大的画面表现,金属材质的磨損反光,旧化等等效果都相当出色甚至可以玩出“机甲暖暖”的既视感。

和《全境》以及《命运》一样《圣歌》也是一款以数值为驅动的ARPG游戏,而数值往俗了说也就是“刷刷刷”为了这个过程变得有趣,作为A的(动作)和RPG(角色扮演)部分自然都需要调整到位而作为┅家有些年头的老牌制作组,Bioware在欧美RPG史上曾经留下了诸多光辉的记录从《博德之门》到《质量效应》均是玩家心目中的经典,从某种意義上来说对于“角色扮演”部分的出色拿捏无疑就是Bioware长久以来的立身之本。

在最直观的动作体验方面《圣歌》可以称得上是无懈可击。灵敏的标***机甲与精彩的战斗场面自然不用多说在环境关卡方面,由于标***机甲能够飞行的设定《圣歌》的地图纵深感比其他游戏偠更为显著,更为广阔的空间自然也有助于官方在敌人的战斗模式放开了手脚不少Boss看似凶狠,难以招架的攻击在这种空间的设计下也变嘚可以化解这些夸张的招式既是视觉盛宴,也让玩家通过各种动作规避危机时获得了更强的满足感

比起令人满意的动作部分,《圣歌》中的RPG部分反而淡泊的让人难以想象这出自一个老牌RPG厂商之手游戏中任何技能树和天赋设置,也没有类似的具有深度的人物或机甲精修系统,这导致了升级缺少一种“成长感”而用来满足玩家变强期望的数值部分全部体现在装备系统上;通过刷到高品质的装备和武器,来提升玩家的整体战力评分而这些武器装备上通常也会附有一些词条属性,比如增加连击伤害和终极技能回复等等

然而,对于一款裝备系统就和角色成长全部挂钩的游戏而言《圣歌》当前的数据平衡也看起来有些儿戏:很多武器完全没用不说,附加的词条经常牛头鈈对马嘴比如明明是一把霰弹***却会附加增加狙击***伤害的属性词条,加上游戏词条附加属性的上下限本来就很大让“刷刷刷”过程嘚到的奖励反馈有时候令人哭笑不得。

除了缺乏深度系统和数据平衡之外《圣歌》在游戏模式上也存在一些缺陷。虽然游戏设计了一个廣阔的世界来让优秀的动作部分能够大施拳脚但聚集在这片广阔土地上本身的内容可能并没有那么有趣。

游戏的模式大约分成任务/合约/據点战/自由模式四种其中据点战是《圣歌》目前提供的最具挑战性的副本,在有着最好掉落的同时也有着更长的流程以及专属的Boss机制。而其他三种在形式上就要逊色不少任务完成形式极为单一,大多数只分为简单的防守/收集关键物品排除形式上的单一外,游戏的主線还设置了一些“完成XX项”挑战才能继续进行流程这种滥竽充数、用来拖时间的任务。作为一家曾经过贡献过如此多经典作品的厂商此类单调的流程和任务设计无疑是在给自己抹黑。

虽然《圣歌》是一款网游但Bioware的很多作品都拥有精彩的剧情和人物设计。加上负责《质量效应》三部曲的和Bioware创始人之一的Casey Hudson回归该项目自然让不少知情粉丝对本作的剧情部分有了期待,希望本作能够洗刷《质量效应:仙女座》的失利

虽然科技感十足的标***机甲在游戏宣传里占了相当的比重,但若从故事构成来看本作与纯粹的科幻其实相去甚远。《圣歌》嘚故事背景设置在一个被“构筑师”所抛弃的世界中这种神秘的存在是世界的创造者,但因为不明原因突然销声匿迹了而它们创世所鼡的工具以及一种和创世脱不开关系的神秘力量——圣歌,则留在了这个尚未竣工的世界圣歌是一种强大神秘,却又危险的力量觊觎咜的人们为争夺它发动过多次的战争。显然由神话,宗教和科幻种种元素交错融合的《圣歌》在故事方面有着不小的野心。在稍早前官方還请来了第九区的导演为本作专门拍摄了精美的真人前传短片

而根据Bioware自己的说法,游戏中的塔西斯堡是担任当前版本集中叙事和社交功能的主要场所由于《圣歌》与传统单机的不同性质,它们想要尝试一些新的叙事手法熟悉Bioware以往作品的人都知道,在欧美RPG这个大类中咜们对于队友/NPC之间的刻画和对话一直是相当用工的。不过由于《圣歌》的队友都是活生生的真人在少了队友这个传统亮点的大前提下,敘事表现就由主线大纲和支线NPC来承担起来

可惜的是,在实际表现中这两个方面都有失水准在主线大纲方面,虽然Bioware架设了一个非常宏大嘚世界观背景然而在表现上更像是在“堆砌设定”而不是讲好故事;在游戏本身就不长的主线流程中,玩家能够直观感受到的剧情部分嘟是老套的可以预期的情节和反转。与之相对的每隔一个任务游戏都会通过直接或者间接的方式向玩家提供大量额外信息,通常是以攵档或者日志的形式来传递这些文件里不乏对于整个世界的补足,包括环境生态战役传说与英雄传记等等。然而这些文档虽然本身設计精美,但与游戏本体当前传递出的剧情联系感并不强它们的作用更像是为游戏之后的故事发展“做铺垫”。而剧情本体给人的感觉僦像是一个“大型序章”刚刚调动起气氛就戛然而止。


游戏的Boss 监察使

而在支线和NPC的叙事方面问题似乎变得更加严重了。诚然网游不鈳能投入像传统单机一样的时间资本来放在叙事上。但《圣歌》中的NPC对话也显得太过简化对话选项仅仅只有二选一,而且态度上来看也呮分为简单的积极/负面状态即使朝着正确的选项,游戏也不过是给予些许的阵营好感度几乎没有选择的乐趣。而且Bioware选择将数条故事線放在不同的NPC身上,通过不同性格的人物和视角来讲述圣歌世界下的故事然而,这种叙事方式却和《圣歌》本身快节奏的游戏模式产生叻割裂感;这些NPC是随着玩家的任务推进而逐渐在塔西斯堡出现的如果玩家不自行在城内寻找这些NPC,那么这些故事线就不会推进更甚的問题在于,这些故事线不是一次性进行的玩家每次要进行一次活动(完成任务或是进行自由探索),这些NPC的对话才会继续下去

当然,這些故事本身并不无聊但每当玩家在进行了激烈与快节奏的战斗后,再回到塔西斯堡慢悠悠的花上和十几分钟来找NPC继续上一次的对话本身就有一种奇妙的“冲突感”更何况在经历了战斗场面的情况下,很多玩家可能早就将这码事抛到脑后了因此,虽然能看得出Bioware有心将《圣歌》谱写成另一篇史诗但平庸的主线和支线叙事存在的割裂感都很难让人感到故事的魅力。


没什么感染力的队友重聚

由于Bioware在单人游戲领域曾经贡献过的光辉成绩不少玩家自然对于《圣歌》的题材转型颇有微词。但事实上早在步入高清世代后。《龙腾世纪》与《质量效应》中的一些多人设计早有了一批自己的拥趸加上业界的大趋势,《圣歌》成为Bioware第一款完全以服务型游戏为核心概念设计的大型游戲也显得十分正常虽说如此,这并非Bioware第一次经营大型线上游戏早些年的《星球大战:旧共和国》就出自Bioware之手,而且还是EA史上投资最高嘚游戏之一


《星球大战:旧共和国》

然而,在已经有了成熟的游戏模式和运营网游经验的前提下《圣歌》当前的版本的终局内容依然楿当“空洞”,玩家很快就能消化完加上之前提到的缺乏足够深度的系统,数据失衡以及有失水准的任务设计都是在进一步凸显这个倳实,而这个现象在其他类似游戏上也有出现;虽然很多大厂一再强调服务型游戏的优势但初期表现却不如预想中一般风顺;作为服务型游戏且具有相当规模的《全境封锁》和《命运》都在售前聚集了众多期待,而在售后的一段时间内都因为终局内容缺乏系统功能不完整而备受诟病,直到后续大型资料片和数个DLC的修补后才逆转口碑用首次尝试新类型,缺乏经验作为借口来掩盖初期运营的挫折看似也说嘚过去不过,《圣歌》最终还是走入了和这些游戏首发时一样的境地甚至问题更多。

作为Bioware本社自《龙腾世纪:审判》后就开始研发的主力作品《圣歌》当前的内容量与5年的工期显得十分不适配。而这种内容缺失的窘境从某些方面来看,并非官方没有意识到从某种程度上甚至可以说是“有意为之”。与当前版本内容缺失形成对比的是官方早在发售前就已经准备了游戏的详尽后续更新图,并且在售後的几天内就有数个小型任务和活动更新可以说准备十分充足。而游戏宣传中的一些亮点比如2017年E3中最后那令人难忘的大灾变天气也没囿出现在正式版中,而是在游戏发售后不久通过补丁更新


曾获年度游戏奖项的《龙腾世纪:审判》

除开大灾变这样早期已经披露过的内嫆外,还有官方承诺过的技能高难度据点以及多人公共区域(自由城)也在后续更新计划中。而这些对于游戏本体而言毫无疑问属于“主要内容”而另一个事实是,当前3A游戏的体量决定了制作组研发内容的速度总是要远远慢于玩家的消化速度主要功能不可能在如此短時间内就开发完成。结合这个前提来看《圣歌》当前看似半成品的内容实在也是意料之中。

从常规考虑让玩家体验一个半成品内容的蝂本自然是昏招。

不过从EA当前的商业策略和服务型游戏的策略出发来看,这种看似百害无一利的手法也变得有迹可循了;从《星战:前線2》开始EA就开始取消传统的季票收费制,而转而提供免费更新当然,少了一个如此显著的收入点自然要在别的地方补回来一个是游戲的内购,而另一个则是EA开始主推的“订阅制”服务也就是EA会员制。这种拥有诸多福利还可以通吃全部游戏的会员机制看似比买一个遊戏本体更为合算,但像服务型游戏这样一步步通过后续更新来吸引玩家回流的类型玩家最终可能投资在会员上的成本甚至要高于买单個游戏。加上《圣歌》本身是一款纯粹的PVE游戏缺乏PVP模式这样能够通过短期内容一直吸引玩家热度的内容。

因此同样不靠资料片和DLC卖钱嘚圣歌就必须在内容规划上更为谨慎,来维持后续更新的力度这也就解释了当前版本的内容缺失,但后续计划图却做得有模有样的现状不过,这种为了“细水长流”经营盈利的模式自然会伤害到那些对游戏本体期待无比的普通玩家服务型游戏本应该是通过时间,来补充不足之处让游戏变的更好的一种方式。而绝非用以为了吸引玩家无形中进行更多消费强制将内容变成“半成品”的手段。不过从預购《圣歌》豪华版的待遇甚至比不上Origin Access(普通会员)的情况来看,也不难看出EA目前的重心放在何处了


在游戏的Alpha版曾经存在一个驾驶员系統,但正式版没有(去哪了呢)

从2017的首次曝光开始,《圣歌》就被视为Bioware长久以来最具野心的作品之一然而,过往的成功现实的压力囷对未来的展望都成为了反映在作品上的缩影,最终让作品试图前往的黄金航线有所偏离

Bioware创造了一个宏大的而又美丽的世界,在这里神話与科幻互相交融神秘和危险并存。从水底的碧蓝深渊到丛林中的破碎遗迹每一处仿佛都留存有史诗和传奇的回响。在这个未知莫测嘚世界标***机甲成为了游戏最强大也最为可靠的造物;它既让天空化作玩家的视窗,一览世界的全貌也扩展了战场的空间,成为瓦解敵人防御的绝技而游戏精研的动作部分让标***控制起来乐趣十足,不管是敏捷神速的闪避移动还是威猛无比的火力镇压都不在话下。輔以华丽的特效凶狠的敌人与利用垂直空间场景,让《圣歌》带来了动作感十足、精彩无比的战斗环节

然而,作为欧美黄金RPG时代硕果僅存的几家开发商之一在遵循传统光荣习俗和依附主流游戏趋势两者之间,《圣歌》似乎陷入了进退两难的局面;游戏植入的大量剧情與文献都是为了营造未来舞台的努力但冗长平白的对话和与网游自身的快节奏显得格格不如,让游戏的剧情叙事难以引人注目而薄弱嘚系统深度与尚需调整的数据平衡也让游戏高光的“动作”完全盖过了本该属于老本行的“角色扮演”部分。加上一些显得不合时宜的技術问题和转型服务型游戏所产生的阵痛这些都成为了如鲠在喉的不安定因素。

就如同游戏中的造物主一样它留下了一个处于摇篮中的卋界。在山河与云海之间有着鬼斧神工的壮丽景观也有满目疮痍,饱受蹂躏的遗落之地《圣歌》的优点有多么令人兴奋向往,它的缺點就有多么令人惋惜遗憾也许假以时日,造物者会让这个世界变得更为完美而这一切只能由时间来打磨了。

本文给大家带来隐形守护者红色芳华线最终结局一览很多玩家已经达成了最后的结局,有些玩家不知道红色芳华线的结局是什么接下来就一起来看看吧。

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《隐形守护者》是一款国内少见的真人实拍互动影游故事背景设定在战火纷飞的抗日救亡年代,你需要扮演一位打入敌人內部的“谍中谍”亲身体验步步惊心的谍战人生。

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参考资料

 

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