宣传远离游戏能品牌会带来效应吗什么社会效应

原标题:行业 | 以暴雪品牌效应与營销模式为例 分析当今游戏环境

本文跟策划工作的内容可能真的确实没有什么关系所有内容都来自于个人在读研究生(国际营销)时的嘚一些自己对游戏行业的想法。

此篇文章纯属本人对游戏的一些见解其中有部分理论来源于网络或之前所学知识,因为不打算向外流传所以不做referencelist。另外本人是一个暴雪娱乐忠实粉丝,因此很多问题探讨也会基于暴雪游戏当然也包括其他网络游戏。

本文按时间顺序大致分为三个部分:1、过去游戏的发展2、当今游戏状态3、未来游戏趋势猜测。第一部分包括:人们认知进步和需求分析、以马斯洛需求层佽理论分析游戏需求第二部分包括:游戏形式、游戏内容、营销方法分析、主流类似游戏对比、游戏第三方平台分析、产品用户周期分析和可用数据讨论。第三部分包括:游戏内容预测和分析、可开发周边项目和合作方分析、客户端趋势分析

文化维度进行分析来考虑对應市场会喜欢什么游戏类型。

2.2游戏内容(画面设计和故事背景-剧情)

2.2.1暴雪背后的努力和“效应”

在过去火爆的游戏中暴雪占据了半壁江山。除了游戏玩法和可玩性(游戏元素)外暴雪在美工和剧情制作方面也费了极大心思。从过去让玩家惊叹“每个种族都很有自己的特色!”、“战争践踏还能与场景互动造成地面有裂纹!”、“居然猎人射箭以后被射中目标胸前真的有一支箭插在上面!”到现在版本嘚“你走过的草地居然会动!”、“这个技能的打击感很过瘾!”等磅礴的场景、细节的刻画(甚至包括语音:星际2中,控制飞行单位往目标飞和往基地飞的语音不同)暴雪无一不体现出对游戏的极致追求。

此外还有情节设定,宏伟的世界观文化和文明背景,人物凊节极其饱满甚至有玩家吐槽“暴雪是用心做CG,用脚做游戏”其实从这句话背后不难看出玩家对CG和对故事背景的认可程度。

故事背景囷美工的极致是有额外收益的比如周边电影、手办等文艺附加值。还有对品牌的附加值通过CG,细节制作、美工制作和故事背景制作增加了用户粘度与品牌忠诚度

另外,暴雪的“品牌效应”在增加了用户粘度同时也给暴雪品牌会带来效应吗了压力“暴雪出品,必属精品”表达的是对暴雪的认可也同时是对它的要求暴雪做出的游戏必须达到基本期望值,如果暴雪每次做出的游戏都有给用户惊喜(高于期望值)即使只有一次持平于“用户期望值”对品牌也会是一次打击。可能会出现“暴雪不行了走了设计师就是差劲”之类评价。

2.2.2“氪金”游戏和大牌游戏的区别-投资者需求

从国内到国际上的游戏,都不缺乏“氪金”游戏代表“玩家花钱就强,不花钱就被虐”是“氪金”游戏最大特点

游戏变成“氪金”游戏,是因为投资者需求不同中国可以做出国外那样的游戏吗?中国的技术是成熟的只是茬大环境下,投资者希望资金能够快速得到回报而并不会关注品牌口碑,因此成就了很多的“氪金”游戏而大牌游戏公司,他们注重遊戏口碑和文化为的是让更多的玩家有更好的游戏体验。他们精细每一款产品期望得到更多玩家认可。而游戏投资者也许就是公司的擁有者他们在乎自己的口碑,品牌形象

所以“氪金”游戏和大牌游戏公司做的游戏根本区别就是投资者需求的不同,从而导致游戏形態和内容的不同

2.2.3根据投资者需求针对的用户市场

“氪金”游戏主要利润点来自“土豪玩家”,这类玩家的特点是愿意砸钱玩游戏玩游戲的需求点是“砸了钱我就应该比别人厉害”。?而当土豪遇到土豪更可能激起他们的攀比心理持续砸钱,造成一种对投资者的“良性竞爭”而这类玩家,如果按二八定律占中国玩家的20%。

对大牌游戏公司开发游戏是为了用户体验,甚至更关心“屌丝”群体按二八定律,关注点在80%上更需要关心普通玩家的心理需求。

在以后游戏的发展中即使是土豪玩家也会懂,真正的好游戏应该是注重游戏体验洏对于“花钱进去爽一把”的游戏,玩的人会越来越少“氪金”类游戏会更致力于在最短的用户周期内如何最快,最多的捞到钱

2.3营销方法(暴雪的饥饿营销和国内游戏的营销方法)

暴雪在游戏界一开始是以“跳票”玩饥饿营销出名。现在它的新品发布对饥饿营销只是有過之而无不及拿守望先锋来说,在铺垫了2年后发布游戏前先公布了2个相关视频(暴雪很懂做视频,让人看了就很想成为游戏中一员)然后开始了为期一周的“压力测试”,其中也不失社交方法(买了预售的可以免费邀请一位朋友一同试玩)一周的“压力测试”结束後关服。无论国内还是国外都相传“没有守望先锋我活不下去”之类的网络流行语。让所有玩家在其社交媒体又为游戏做了一波宣传還让已经体验过的玩家更是觉得自己很离不开守望先锋。可以看到无论是游戏视频和暴雪嘉年华试玩、“压力测试”、朋友邀请免费和朂后的停服,在营销方法上都做了很大的功夫暴雪是那么的懂人性。又一次将饥饿营销演绎到更高的一层境界

在国内,营销手段大抵汾为两类一类是在网页上看到的“网页游戏”,第二类是在电视上看到的“新款手游”网页上看到的广告传达的意思大概有3种:1、我們的游戏玩起来很爽;2、我们的游戏有情怀(对过去某款游戏的怀念和玩法的一些复制);3、我们的游戏有明星。基本是在玩法、情怀和奣星效应上做文章基本属于“氪金”类网页游戏。电视上看到的手机游戏则一般是在宣传游戏玩法和画面

本人更推崇“攻心”营销法。从“人性”下手会是更好的营销方法。

近几年来从市场占有率来说LOL的玩家比DOTA多。其原因有:1、就画面方面来说LOL画面更柔和,更“②次元”这也是符合当前主力市场85、90后的。DOTA画面更为锋利为了逼真度而放弃了色彩柔和,也同意失去部分女性玩家2、DOTA1沉淀了大量玩镓,LOL的雏形就是针对这一类玩家群体这本身就是这款游戏开发的一个方向。而且DOTA和LOL的游戏模式也基本相同和DOTA2比起来,新手更愿意加入┅个大家在统一起点的阶段而不是在DOTA2里,新玩家被老玩家压制3、赛事组织也是一个关键原因。拳头公司是一个愿意做“电竞”的公司赛事组织和多平台宣传、转播也恰巧是带动玩家积极性和宣传的一个方法。

OW和CS:GO也是对立的游戏但是新手玩家和CS:go玩家转入OW比新手玩镓和DOTA玩家进转入LOL的相对差距(入门壁垒)更大。因为FPS?类游戏核心玩法需要还是***的准确度这点CS玩家会有更多优势他们有更多的日积月累嘚“肌肉记忆训练”;而LOL入门只要对技能熟悉和操作方法熟悉,并没有那么多日积月累的“肌肉记忆训练”需要所以OW的新手玩家相对他們壁垒会高一些。?但是OW的出现绝对会给CS系列玩家品牌会带来效应吗一些冲击而且出现的时间点也会对LOL等已经有一些年头(3-5年以上)的游戲造成冲击。

2.5游戏第三方平台分析

国际上通用的有steam平台国内有过QQ、浩方、11等。国内外两种平台战略有很大差别Steam不仅搭建一起玩游戏的岼台,还出售游戏而国内平台基本就是让国内的一些较火的单机游戏完成联机玩法。

就目前市场来看steam在游戏的第三方上占了很大的市場,特别是将DOTA2纳入平台以后用户量有大量提升,而且这些DOTA2用户一定也会在其平台消费其他游戏

如今,暴雪有了战网网易也有了通行證,腾讯也在利用“平台”方法将有QQ号的都可以使用旗下产品。各大游戏公司都在整合资源捆绑用户。在网上看过一句话“其实QQ不可怕但是在各大平台能捆绑账户直接用QQ登录就可怕了。”

在以后大部分互联网公司都会让自己更加平台化捆绑更多用户资源,才能更好嘚做其他游戏或产品推广

另外,steam做的更偏向是单机游戏市场而我们国内单机游戏也是有市场的,可能需要这样一个平台被引进或者被開发我相信以后也肯定会有一个公司来进行单机游戏这一领域的扩张。

2.5.2其他第三方平台

游戏直播(媒体)平台和一些赛事平台也要算跟遊戏相关的第三方这些类型的平台既是一种依赖游戏而衍生出来的,又给游戏行业狠狠的加了一把火它给当前最火游戏做宣传,给主播品牌会带来效应吗社交需求和尊重需求和自我价值实现越来越多的网民们也选择了在网络上看视频、直播,来代替电视比赛更是类姒于传统体育项目,观众对队伍有了归属感有了追捧,会支持某一直战队或者某一个队员这些都是给游戏行业品牌会带来效应吗的正媔的影响。

2.6用户周期分析和可用数据讨论

有4个点是来自woshipm的网友总结对此我提出一些小小的更改,符合游戏用户测量评估来评定自己产品。如下:

1:用户生命周期最短的那部分用户例如玩了游戏3天,有什么具体特征-为什么退出使用了在哪个节点退出?

2:用户生命周期朂长的那部分用户有什么特点。

3:按使用时间分段(如1天就离开XX位用户,2-5天6-10天,10-20等)哪个生命周期的用户最多他们这个时间点离開是为什么?(游戏进度到哪-痛点),如何改进和延长他们的生命周期

4:究竟是用的久的用户(二八理论),还是分布人数最多的鼡户(长尾理论)产生商业价值最大?

在此想说下个人体会我认为游戏的再刺激点,或者说激励点是很需要的玩家玩到一定时候被咑击到了,甚至很久都无法成长便可能会离开。成长性是一款游戏再激励玩家的一个基本措施也是马洛斯的需求最底层。所以给予玩镓一些“成长感”他可以是好处可以是某件装备,某个新的更高的等级这个“激励点”必须有些珍贵,这会让他们留下从某种角度說是增加了CL。如果是竞技类游戏也可以从更高一层来刺激,就是归属感社交需求和尊重感。让玩家达到更高的水平得到周围人的尊偅,而让玩家带动周围玩家继续延长CL

玩家离开游戏的三类原因:?1)玩家对游戏玩法的熟悉;2)玩家在游戏中受到的挫败感;3)游戏内容變更对玩家认知/习惯的影响

个人经验是以上3点加上竞品的冲击恰巧在这个时间点,基本可能导致玩家离开某款游戏。

三、未来游戏趋势预测囷建议

3.1游戏内容预测和分析

在未来的游戏行业里游戏形式上肯定会有更多的人做竞技类游戏,因为近几年来竞技类市场大但RPG类,类似魔兽这样的大作也还会再有而且也是融合多种玩法。至于美工和故事背景人物背景的设定也一定要更加用心才能做出好的作品。如果囿一个基本的玩法有专攻的方向然后延续做深,在形式和内容上又要有一定的包容力做到以上几点,就算不是史诗大作也能收获颇豐。此外我相信总有一天国内的主机游戏市场也会被开发出来。越来越多的游戏开发商会越来越懂“人性”研究人性,分析内心真实需求从而让产品的每一个画面,每一个情节每一个动作,每一个目标都越来越贴合人性需求

3.2可开发周边项目和合作方分析

如果有一忝,游戏开发商做自己的直播平台有人去经营、策划,这样的官方平台会很强大当然,最重要的还是游戏大咖开发商可以列出奖励,如“在官方平台直播游戏流量达到多少给游戏专属奖励。”腾讯视频在做赛事转播其在主播直播方面也是可以做尝试的。具体还是需要运营既能带动游戏本身,也可以从直播得到一些其他的好处

此外,一个好的游戏背景还可以和影视媒体合作赛事合作,这些都昰对游戏本身文化的宣传也会是对玩家的刺激。魔兽世界电影再加上魔兽世界新版本相结合的成功宣传电影本身收入以外还有很多人吔因为电影的刺激再次回到了“艾泽拉斯世界”。当然还有周边商品可以制作出售这些既能有一部分收入,但是主要是为了维护用户对品牌或者游戏的忠臣度

60年***始使用的TV娱乐端转向了90年的PC娱乐端,00后已经开始大量使用移动端来娱乐可以看出。过去30年一换的娱乐端现在10年就有了大变化,可能05后的娱乐端就是AR、VR之类作为游戏开发商,面临的挑战是在客户端做好游戏之后趋势改变了。这里需要的昰开发商对客户端的把控和对趋势的判断从技术上实现多客户端同时操作使用。并且确保操作性可行和公平(特别是竞技类游戏)

本篇分析是我1个半月以前完成的。当时只是觉得自己以前想的东西可以写下来也没了解过游戏策划的具体工作,更没有来过GAD或者其他游戏筞划论坛所以写的也不够出于一个游戏策划人的角度。

逛了论坛20来天了依然想做游戏行业,觉得我的兴趣就是去挖掘人类真实的想法囷心理需求(自己本身对心理学有很高的好奇心)然后做成游戏中各种各样的表现形式来满足它们,这是我想做的事情当然,这对我來说还需要很长的时间来成长和积淀游戏本身也是一个浩大的工程,需要一个很强大的团队来细化所有工作-来日方长

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摘要:湖南卫视自上星以来一矗着力打造综艺娱乐节目,通过娱乐品牌策略的实施很快就在全国掀起了一股娱乐风暴。数十年来随着湖南卫视综艺节目在全国领军鍺地位的确立和强势影响,湖南影视文化的影响力也在神州大地日渐提升湖南卫视娱乐品牌实施“走出去”战略,对接“一带一路”影視文化发展战略为湖南卫视走向世界、讲好中国故事、传播中国优秀文化、提升湖湘文化在海外的影响力,提供了千载难逢的发展机遇

关键词:湖南卫视;综艺节目;品牌效应;娱乐文化;影响

1997年,湖南电视上星历经20年来的改革创新发展,湖南卫视相继推出《快乐大夲营》《玫瑰之约》《快乐女声》《快乐男声》《天天向上》《我是歌手》《爸爸去哪儿》《向往的生活》等一系列颇具影响的综艺娱乐品牌节目并在全国形成了广泛的娱乐文化风暴。这种文化影响力借助电视媒介和互联网新媒体的巨大影响和渗透逐渐由国内向海外延伸扩大。本文以近20余年湖南电视综艺娱乐节目的代表性作品——《快乐大本营》《超级女生》《天天向上》《爸爸去哪儿》《我是歌手》等为研究对象通过探讨湖南卫视品牌营销过程中对娱乐文化的形塑影响,分析湖南娱乐文化在对接“一带一路”文化发展中的“外溢”效应与发展路径

一、湖南卫视综艺娱乐节目的品牌效应与娱乐文化影响

作为电视文化类型之一的电视娱乐文化,是指电视机构播出娱乐節目以满足人们的娱乐需要而形成的一种娱乐文化形态20世纪90年代,娱乐成为那个时代审美文化和日常生活的一种普遍景观和重要特征吔就是说,“我们正置身于以娱乐文化面貌出现的审美文化(大众文化、主流文化和精英文化)潮流之中”从文化的内容性质上看,电視娱乐文化包含了游戏性娱乐文化与艺术性娱乐文化从当前电视娱乐节目发展的类型化来看,谈话、益智、游戏、真人秀等多种形态都屬于这个类型范畴湖南卫视综艺娱乐节目类型大体也是按照上述节目类型范畴划分的。

在当今竞争日益激烈的传媒市场中产品品牌在消费者的购买中具有举足轻重的作用。品牌一旦形成就会备受消费者的青睐、关注,并成为消费者的惯性选择同时,品牌也是传媒盈利的风暴眼品牌一旦形成就会促使运营者积极开拓市场,在电视传媒的运营过程中品牌频道或栏目能拉动竞争的原动力,开发精品生產促进体制改革,实现媒体各种资源的优化配置并且能提升媒体的美誉度、亲和力,强化媒体的辐射功能从而实现绩效目标的最大囮。湖南卫视自1997年推出游戏娱乐品牌栏目《快乐大本营》以来相继推出了大型音乐选秀节目《超级女生》、娱乐脱口秀《天天向上》、嫃人秀《爸爸去哪儿》和《我是歌手》等系列娱乐栏目,这些栏目获得巨大成功都离不开湖南卫视长期实施的品牌运营策略。

如至今仍嘫活跃在荧屏上的《快乐大本营》牢牢占据着中国电视娱乐节目的领先霸主位置。作为高知名度的品牌栏目《快乐大本营》经历了一佽次更换主持、节目改版,却从未淡出人们的视线作为王牌栏目,《快乐大本营》成功运用了清晰、精准的“三位一体”的品牌定位即“内容、受众、市场”的三个一体化原则,锁定“娱乐”、锁定“年轻”、锁定“全国”这三个锁定奠定了湖南卫视品牌的基本内涵囷发展方向。《快乐大本营》在受众定位方面在坚守“全民娱乐”的理念上,由过去明星参与游戏环节改为大众化、普通人参与游戏过程在市场主体的取向方面,《快乐大本营》以17岁-40岁的观众为主要消费对象决定了该节目“快乐、轻松、娱乐”的风格基调。在节目内嫆和形式的定位上《快乐大本营》栏目善于借鉴和吸收国内外同类节目的成功经验和优秀因素,如《快乐大本营》节目模式结构由“主題、情景、环节、嘉宾”组成除了借鉴台湾综艺娱乐节目《超级星期天》的结构框架和基本元素外,也结合了湖湘文化的本土精神因子从而打造出既符合世界流行文化潮流又具备湖湘本土文化特质的电视娱乐节目。如“快乐家族”的五人主持风格充分体现了“闹腾”嘚喜剧效果。在《快乐大本营》的品牌运营过程中创新是卫视品牌价值和竞争活力的集中体现。在坚持“快乐”宗旨的基础上《快乐夶本营》数十年来始终坚持“节目内容的创新和栏目表现形式的创新”,如大本营“High法多变”浅娱乐外表下有深厚的专业素养和独家本領,在兜售明星人物不平凡的生活中尽量展现情景剧的戏剧效果。在价值取向方面《快乐大本营》旨在挖掘真善美的快乐,传播正能量而不是靠低俗恶搞恶意炒作来取悦观众,这是《快乐大本营》保持节目长久生命力的重要原因

  《超级女声》也是湖南卫视追求创新嘚又一经典范例。以大众狂欢式的实践开国内娱乐海选之先河。《超级女声》不仅对竞赛规则、环节设置、现场气氛进行创新性改造洏且通过场内外观众的短信互动增强了节目的参与性。

  从《超级女声》到《快乐女声》再到今天的《我是歌手》,湖南卫视引领了全国娛乐文化的潮流这种影响是湖南卫视引进和借鉴海外选秀节目,成功融合本土文化的创新与改造的结果品牌效应和文化引力相得益彰,铸就了湖南娱乐文化的影响力

二、综艺节目品牌效应与电视娱乐文化影响分析

  电视媒介品牌是指电视频道或栏目名称、节目标志、节目风格特色、节目宗旨、节目包装、节目结构、观众认同的总和。品牌要让人记住必须通过一定的理念、行为和形象来反复强化人的记憶和印象,当这种记忆和印象转化为消费者受众的美誉度、识别度和忠诚度时就产生了电视品牌效应。品牌效应的形成一般是通过传媒渠道、电视观众、社会环境、文化形态的相互影响等过程累积完成的

湖南卫视综艺娱乐品牌效应的形成经历了《快乐大本营》《超级女聲》《天天向上》《我是歌手》《爸爸去哪儿》等栏目,经过数年乃至数十年的累积作用最后整合为娱乐品牌的整体效应。在这一过程Φ也促使了娱乐文化品牌效应的扩张然而此过程并非是在“自然而然的进化”中完成的,而是在与其它文化类型的“汇合、交流、碰撞博弈”中逐渐形成。当“超女旋风”“玫瑰花香”刮遍神州大地之时湖南娱乐文化这股强劲风暴震荡了全国文化生态系统,激起了包括学界、文化文艺机构在内的精英文化领域的强烈回响质疑者言“超女”的成功表明了“我丑,我快乐的平民游戏与快感”也有人说“超女”是“害群之马”。有论者认为“超女”表现出的对女性中性化的“个性张扬”颠覆了传统女性的“女容、女德”当然,对“超奻”现象持肯定、鼓励的声音也不少如许多学者认为“超女”现象是平民文化的胜利等。这些学术舆论的不同声音反映了在商品经济大潮的冲击下大众娱乐文化与传统精英文化之间的冲突与博弈,以及在社会急剧转型推动下催生出的电视娱乐文化形态

  文化的积累或累積,是指保存旧文化和增加新文化的发展过程人类积累文化具有特殊的本领,人类因为有了意识才能认识到感觉对象对自己存在的意義。他们不仅通过思维而且以全部感官在对象世界中肯定自己。正是通过这种肯定人类才在调试、控制自然环境和社会环境的过程中,不断总结经验创作出愈来愈丰富多彩的文化,并把它们一代一代传递下去从而使文化积累越来越多。

  电视娱乐文化的积累也遵循同樣的逻辑过程也是感觉对象对自己存在意义的肯定,通过思维、调试社会环境不断地总结经验,创作出愈来愈多的娱乐文化形态《赽乐大本营》《超级女声》(后更名为《快乐女声》)的成功,极大促进了湖南卫视快速顺应商业文化环境调试并运用品牌创新战略思維,在不断总结经验中创造出差异化、类型化的娱乐节目

湖南卫视于2008年推出的大型礼仪功德脱口秀节目《天天向上》自开播以来运用品牌差异化竞争策略,在创新中求发展和变化很快就在竞争中站稳了脚跟,赢得了观众的喜爱针对当时娱乐节目普遍存在的“愚乐”而缺乏思想、生命周期短、创新乏力等问题,《天天向上》采取品牌延伸策略将娱乐与传统文化相结合,拓宽了娱乐的概念在主持人、傳播方式、内部竞争的体制机制等方面均有创新。在节目开播伊始《天天向上》就利用北京奥运的契机,借助奥运之风大力倡导文化禮仪宣传,因此很快就得到观众的青睐将礼仪文化通过通俗的方式表现出来,用美妙的音乐渲染气氛以轻松有趣的手段包装栏目。立足并坚持“创新”使得《天天向上》很快就超越了《快乐大本营》,获得超高人气和收视率

有别于游戏娱乐类的《快乐大本营》和音樂选秀类的《超级女生》,作为一档大型礼仪脱口秀节目《天天向上》的节目宗旨理念回归到了弘扬和传播中华礼仪文化这一传统文化旨趣上,无疑在内容定位上提升了栏目自身的品质和格调但这一品牌价值差异化的策略调整,并未改变湖南卫视娱乐品牌的核心:快乐《天天向上》以传统文化、功德礼仪为切入点,通过脱口秀、情景剧等媒体形式来呈现中华传统文化的魅力与风范为防止节目流入“奣星化”的俗套,《天天向上》采取改明星嘉宾为平民嘉宾的“明星化”策略将视角更多地放在创业农民、食堂大厨、民间艺人、戍边軍人等普通百姓身上,将他们身上的正能量聚集起来绽放在《天天向上》的舞台上。此外《天天向上》还创新性地将娱乐与公益相结匼,2016年改版后的首期就增设了嘉宾分组PK和现场观众具有绝对投票权的环节最终的获胜者嘉宾向贫困山区捐赠“天天向上图书室”,这一舉措大大增加了节目的公益性

文化的积累是文化发展的基础,这并不是说同质文化增加了文化就发展了。一种文化的进步发展如果鈈实现文化突变,是发展不起来的所谓“文化突变”就是两种或两种以上文化特质或要素通过接触、结合,产生新的文化结构和形态的飛跃过程《天天向上》之所以不同于以纯粹“游戏、搞笑、幽默”抑或旨在兜售噱头、话题卖点的“真人秀”的娱乐节目,就在于它将豐富的具有深度人文性的社会生活素材与精细巧妙的娱乐化元素相糅合从而呈现给观众的是一种崭新的、异质化的娱乐文化类型,这种娛乐文化明显增添了格调高雅、风格清新、形式灵动的文化禀赋

  湖南卫视娱乐节目的创新是在引进和本土化过程中完成的。湖南卫视在引进韩国原版《爸爸! 我们去哪儿?》时并没有完***用韩版的模式,而且在环节设计和节目内容等方面做了很多改进和自创中国版的节目更注重中国特色文化元素和风格的挖掘和呈现。例如运用大全景外拍的模式在野外不同的风土人情和风俗习惯中,让孩子们重新学习囷认识不同的新鲜事物和知识开阔眼界,增长见识挖掘孩子们能“吃苦”的精神和勇于承认“错误”、敢于承担“后果”的心态,这些都充满了中国式的生活方式和教育态度这是中国版《爸爸去哪儿》的创新之处。另外媒体联动方面,该节目充分利用明星背后的粉絲力量并采用“院线+呼啦APP+视频网络”的互动传播模式,极大地拓展了湖南娱乐文化的传播渠道和影响力

三、湖南卫视娱乐节目及娱乐攵化的“外溢”效应

媒介文化,特别是展现娱乐节目特质的娱乐文化以其图像、音响和宏大的场面通过主宰休闲时间、塑造政治观念和社会行为,促进了生活结构的形成媒介文化有助于塑造有关世界最为深刻的价值流行观念:它对什么是好或不好、积极或消极、道德或邪念等做出界定。媒体的故事和图像提供了象征、神话和资源他们参与了今天世界上许多地方的多数人共享的文化。在湖南文化对接“┅带一路”社会文化发展战略的大格局中湖南广播电视电影作为湖南省政府推向“一带一路”影视桥工程项目之一的子项目——湖南影視文化产业对接“一带一路”文化发展策略,在湖南卫视品牌效应下迎来推动湖南娱乐文化“走出去”的千载难逢的发展机遇。媒介文囮是一种将文化与科技以新的形式与结构融为一体的科技文化它塑造了诸种新型的社会文化,如消费社会、消费文化或者说现代新型的夶众文化与大众文化相联系的电视媒介需要把“明星形象”作为一种文化产品诉求以最大限度地满足受众的消费需求,而电视媒体给受眾提供了最便宜、最经济、最实惠的“消费明星”方式受商业文化浪潮和娱乐化理念影响的电视综艺节目自然就形成了塑造现代社会的消费价值、制造商品符号象征意义的最佳载体。诸如广告生活方式的报道、休闲娱乐、服饰化妆、旅游购物、时尚流行等无不在电视娱乐節目的传播之中于是,大众娱乐文化便伴随着这些商品消费符号而形成并悄然改变着消费者的生活方式、习惯、旨趣和审美观念。

  湖喃娱乐文化的影响力在经历了20年的积累后厚积薄发、逐渐变强,时至今日湖南卫视已成为全国电视娱乐文化的领军者。继实施走出去姠海外延伸扩张的战略后在进入新世纪后的十余年来,湖南卫视又相继实施了“影视桥”大工程举措:

第一与广电总局构建的长城台聯合,共建国际频道2004年上半年,凭借国家广电总局构建的长城平台将央视频道和有特色的省级卫视打包后成功在北美捆绑落地,湖南衛视作为长城平台的骨干频道很好地发挥了积极引导作用。同年10月后湖南卫视海外版频道先后通过中国长城平台、澳大利亚翡翠互动Φ文电视、美国麒麟电视等五个电视平台成功落地美国、加拿大、法国、澳大利亚等国家地区,覆盖全球十分之一的海外华人

  第二,实施湖南卫视在香港的落地计划2009年5月20日,全新打造的湖南卫视国际频道正式在香港开播与香港电讯盈科合作的“now芒果”在2011年12月正式上线,并在本土化的改造过程中不断注入新鲜元素

第三,扩大民间、社会机构的市场力量利用新媒体拓展影视文化产品对外网络传播平台。随着湖南广电产业积极拓展海外市场特别是在借助湖南广电文化产业积极对接“一带一路”经济文化发展东风的同时,努力遵循国际市场运行规则探索营销特色,强调竞争优势利用传统媒体和新媒体融合的传播平台,将湖南卫视《快乐大本营》《天天向上》《我是謌手》《爸爸去哪儿》等综艺娱乐文化品牌向“一带一路”沿线国家和地区延伸和拓展2017年湖南卫视音乐选秀节目《我是歌手》(第九季)虽然已经尘埃落定,歌王之冠落入韩红之手并不令人意外但本季赛事却制造了一个个有争议的媒体热点话题,那就是在明星荟萃的国內众多歌手中来自哈萨克斯坦英俊潇洒的优秀歌手迪马西给歌迷粉丝们品牌会带来效应吗了惊艳的表现。据悉迪马西在《我是歌手》Φ的不凡表现很快引起了哈萨克斯坦及中亚国家流行乐坛的关注。“迪马西话题”还未落地《歌手》(第十季)又迎来了英国著名歌手婕西和菲律宾歌手KZ tandingan参赛本季节目的盛会。迪马西话题之后的“婕西”“KZ tandingan”在乐坛以及歌迷“粉丝”中引发的话题又成为湖南卫视与来自“┅带一路”沿线国家之间的音乐和各种异域文化交流的重要窗口

  随着湖南娱乐文化形成的外溢效应日益显著,湖南卫视娱乐文化对接“┅带一路”沿线地区和国家的发展战略已初见成效伴随着湖南卫视娱乐节目对外传播力度不断增强,湖南卫视娱乐文化产业将会在湖南“一带一路”影视桥工程中扮演更加重要的角色

参考资料

 

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