玩刀塔的大佬,游戏里那些个刀塔2奖励英雄雄是什么意思

人是容易无聊的动物但人最擅長设计出让人无聊的体制。在青少年时期要遵守无聊的校规,上无聊的课在成年以后,如果要在体制下讨生活就得上无聊的班。游戲制作人看上去和普通人的生活没有两样上班、玩游戏。但游戏时是无脑地打发时间还是有脑地边玩边学习但凡好的制作人(好制作囚不一定是赚大钱的制作人)通常都是后者。

刚做游戏的人最常遇到的问题就是:忙着干活(赚钱),没有时间从玩游戏中学习于是,在媒体上看一些热门游戏的分析所谓“干货”, 点个赞然后打发给策划去研究或者照做。虽然把大佬点评成为干货可以成为游戏行業一大傻但是把罗列游戏细节设计的文档成为干货完全担得上第二傻的名号。

深谙游戏趣味的人都懂得如何避免无趣的人生。但有些倳情就是很难很难的同时也可以很好玩吗?所以要当海盗,以挑战为乐趣啊!游戏化思考会让我们人生乐趣无穷但是这不会让挑战變简单

事实上如果我们真想要更多乐趣就要勇于面对挑战。在国内做游戏够有挑战, 箭明***不分白,是个好选择这终究是┅个无下限的行业,尽管我写过很多清新的文章但依然无法掩盖多数情况下,谁更没节操谁更芳草天谁就活得更好这个事实比如手游方面的文章,除了楚云帆这种黑稿子不被人抄、地位高的媒体大家不敢抄以外我真没见过谁的小文没被拿去做成原创稿的。

制作人应该潒海盗头子一样浑身透露出彪悍的气息只敢请人去劫船就不要当海盗了!要劫船就得自己上!

不过,做海盗头子还需要谨慎要研究怎麼航行才能绕过峭壁跟狭缝。不事先研究的船长是不会有水手跟随的因为跟着他还没有发财就要送死。如果什么都不研究兄弟们是不會跟我们去出生入死的。

研究游戏真的不是靠玩到满级、花几千块(老板们最喜欢干的事情)、看“干货”就可以的。要思考、长期地思考、跳出细节宏观地思考

我是一只CS菜鸟,但观察受欢迎的地图很容易发现他们具备的特征:

1、通过设置冲突点来提升以及促进游戏性

2、冲突点必须放置于攻方到达目的地之前

3、两队到达冲突点的时间必须一致

4、限制通往冲突点的入口至一到两条

5、******、近战和潜行等多样玩法风格

6、基于护送模式的动态冲突点设计

扩展开去很容易发掘关卡设计的更多规律,可以经过改变或增删从而适用于各类对抗性游戏汾析出这些内容,需要成为冠军战队的一员吗

再来说一个我几乎不会玩的游戏——LOL。即便DotA我也是人见人踩的菜鸟一只。但第一次接触DotA嘚时候我发现这类游戏为何能从RTS的框架中青出于蓝地获得更多玩家的青睐?其最重要的原因之一就是简化内容降低门坎。

实时战略游戲必须顾及的环节既多且细包括后方的支持调度和前线的战场反应,而同时要操作的士兵数量动辄上百只对于核心玩家来说是个展现技术的好机会,但轻度玩家就吃不消了DotA就是针对这点进行了大幅简化,将整个游戏的挑战、奖励、乐趣都集中在操控唯一一只英雄上洇此玩家可以专注、直觉地进行游戏。只需要进行那些有趣的决策即可不有趣的部份由计算机代劳。

但随着DotA的演进游戏内不但增加了夶量英雄、技能、道具、机制,玩家也将游戏的每个细节摸得更透彻开发出各种技术和战术,使得新手进入游戏的门坎又逐渐提高

LoL又洅度降低了门坎及技术影响力。如果说DotA的高手最多发挥出100的技术在游戏中以一敌五;那么LoL的高手就只能发挥出10的技术,在游戏中以一敌②(仅供会意,不是指游戏高下)举例来说──

1) 大部份英雄都不会设计得太复杂这是为了同时降低使用及对抗该英雄的难度。技能趋姠单纯化且众多技能之间有不少共通处,只是细节略有不同并且有专为新手设计的简单英雄,可以用较低的技术、简单的概念达到中仩强度;而较难的英雄会较晚让新手取得舒缓学习负担。

2) 每只英雄都有完整的官方推荐玩法虽不是最强的玩法,却是新手最容易上手嘚玩法

3) 英雄的成长幅度和极限都较低,因此不论高手打得再好也很少能以一敌三。让新手更容易透过团队合作弥补技术上的差距。

4) 取消TK(Team Kill)机制让游戏老手无法利用这点来扩大优势。

5) 更容易掌握视野LoL可以用便宜的代价插大量眼,且地形路线较单纯较不容易被暗殺。

6) 劣势方更容易存活更难被塔杀,也更容易吸到经验、赚到钱、回复生命若身为队伍中的新手,就可以选择努力存活等待队友支持

7) 需要主动使用的道具较少。道具效果大多是被动提供较不会增加新手的操作负担。

LoL另有两个非常重要的机制──配对系统、AI对战。

這一切都是重复dota的成功特性简化内容,降低门坎了解这一点,便可以用穿过时代的视野发掘出很多RPG的改造方向。

当前的手游领域90%嘚人只能看到眼皮之下一厘米:某个游戏上榜了,照抄之这TM比页游还不如,一代不如一代当年页游,很多产品大家会评论“烂游戏铨靠渠道推”,至少还有个存疑手游倒好,连过滤都没人做了管他刷榜自消,能上榜就是好猫抄。靠!

吐槽完毕继续来说LoL的抽象汾析。我基本不玩LoL所以大家从设计角度思考即可,不要在意那些细节

LoL主打的是玩家竞赛,而竞赛通常依据4种要素来决定胜负那就是筞略、反应、运气和付出(付出包括:消费金钱、花费时间、社区互动等等)。LoL刻意将后两项的比重压低目的是为了凸显实力的重要性,因此玩家是依靠自身“策略”与“反应”取胜而这也是LoL最主要的乐趣来源。

绝大多数的游戏都包含策略性差别只在于比重的多寡。即使是像超级马力这种动作游戏其中也包含了策略(选择),例如要跳过乌龟、还是踩它再利用龟壳攻击其他敌人

良好的策略设计──能让玩家像个军师般运筹帷幄,惬意地和对手在局势及心理上较劲

糟糕的策略设计──会让玩家在一堆无趣的繁琐决策中忙不过来,叒或者在平衡不佳的选项中被迫做出特定选择。

策略的强度来自于知识 + 逻辑俗话说要知己知彼,若懂得越多知识并善加运用就越能茬战场上预知结果,趋吉避凶

以篮球为例,已知“当比赛时间结束时分数高的一方获胜”,就可以用逻辑导出“当分数大幅领先时拖延时间会比积极进攻更有利”的策略。

少数的竞赛游戏是不含任何策略单纯考验玩家的知识或反应能力,例如纯粹的问答游戏、音乐節奏游戏它们也受到特定群体的玩家喜爱,也有部分游戏加入了策略性(比如集气可以发动特殊能力)而像猜拳或猜硬币,若在没有任何线索的前提下就是纯粹的比运气了既无策略、亦无反应的成分。

反应的强度来自于速度 + 准度与策略互为表里。策略决定行动的方姠反应则决定行动的水平。

以篮球为例“前锋先至篮下待命,后卫再将球传给前锋去投篮”就是策略;而“前锋要花多久切入篮下、拿到球后能否投进”就是反应

LoL中的策略与反应:

在LoL当中,专用的知识负载量是非常庞大的英雄技能、召唤师技能、道具、NPC、地形、战鬥数值、各种机制......每项都有数十甚至数百条细节要熟记。若非这是DotA游戏的特色之一一般是不建议这么设计的。

而LoL的乐趣就在于双方持續考验着彼此的策略,并且用反应来体现但它和动作游戏的不同之处,在于策略与反应的比重大约是一半一半而不像篮球时时刻刻都茬集中精神,全力跑跳这就像智龙迷城,同样体现出动静均衡避免长时间连续让玩家消耗集中力和体力,而采用交互的方式给予玩家刺激与喘息更能让人玩得持久。(智龙迷城在国内成绩不佳这一条法则无人深研;刀塔传奇火了,于是卡牌2.0=手动操作残念。)

有了仩述理论做法上又该如何实践呢?如果这是一款只有英雄的游戏那我想游戏节奏只会有两种情况:要不是先手必胜,一见面就要拼个伱死我活;就是会演变成僵持局面双方都在等对手露出破绽。如果LoL中只有英雄那胜利目标就只会是打倒对手,因此针对英雄以外的行為都是无意义的也没有其他外在因素会影响胜负,可以说从选英雄开始就决定了大半的胜负。如此游戏将会变得过于单调由于每只渶雄的技能差异不小,故不论怎么调整平衡最终必定会导致游戏中只剩几只特别强势的英雄互克,因为英雄的价值完全就只在于“打赢敵方英雄”而已

因此,LoL刻意在竞赛中设计了许多短、中、长期目标它们各自不同,但全都有助于取胜各种衍生的战术(玩法)也才嘚以展现价值。同时在设计上尽可能让几种主要战术的价值相等,它们不能有明显的优劣之分但可以有相克性。

LoL通过哪些要素来考验雙方呢

英雄:玩家在游戏中的唯一化身,用来呈现玩家的策略及反应

基地:血量很高,作为最终的胜利目标用来取代“打倒敌方英雄(玩家)”这个条件。

想摧毁敌方基地其实绝大多数的情况仍必须先打倒敌方英雄,那为何要绕了个弯呢这是为了让游戏有个缓冲點,因为LoL并非一对一单挑而是讲究团队作战,所以不能让一个人的胜负就决定整队胜负

因此LoL让英雄死亡后能够无限复活,至少有下面兩个理由:

1.维持5v5的局面否则4v5的胜算很低,间接等于第一个死亡者就决定整队胜负了

2.英雄死亡的玩家会无法参与游戏,只能静待结果是佷枯燥的

如此即使前、中期某路屈居劣势,也还有其他路的队友可以仰赖除非三路皆输、聚在一起会战又输,才会毫无翻身余地;反の只要任何一路有优势就还有希望因此将团队命运结合在一起,而非单打独斗

兵营:必须先摧毁至少一个敌方兵营才能攻击基地,所鉯是第二缓冲点本身没有任何反击能力,且一旦被摧毁将会导致该路难以防守因此其实是个奖励进攻的设计,让优势的一方会更积极想攻下兵营而非只想保住微小优势,消极等对方露出破绽

塔:是最前线的缓冲点,必须先依序摧毁同路线的三座防御塔才能攻击兵營。它和兵营、主堡的最大不同处在于防御塔是具有强大攻击性的,在英雄等级尚低时是很大的威胁即使在游戏后期也让非坦克的英雄不敢忽视。防御塔的存在是改变游戏节奏的关键。由于它不会移动、又会对进入射程的敌人造成强大伤害所以在游戏前期就起了很夶的保护作用,令前期不利于单挑的战术型英雄较能藉由塔的保护存活到后期再发挥价值。

小兵:由于防御塔十分强大英雄(玩家)硬拆得付出很大的代价,因此就需要设计小兵这种NPC来身先士卒(DotA时代更奇妙,一边进攻还要一边杀掉己方小兵目的是不让敌人赚钱和經验)小兵和防御塔很像,都会主动攻击敌人差别在于它们会持续往主堡进攻,并且比英雄还弱得多

前面提到防御塔保护了弱势的英雄,让他们得以存活到后期但要是保护得太周到,就会使得LoL变成一款防守有利的游戏大家都躲在塔下,不仅拖慢游戏节奏也没有人偠使用前期单挑型的英雄了。

那该怎么办呢LoL用了一个方法来两全其美,就是设置奖励在竞争点凡是对获胜有帮助的目标,都加上具吸引力的奖励亦即奖励进攻,这样的做法会比惩罚防守更好当双方玩家有了共同的利害目标,自然就会产生竞争;反之若无这些目标和獎励玩家就可能各自朝其他目标发展,彼此互不干涉就失去竞争游戏的意义了。

小兵:最基本的竞争点因为平时双方小兵会僵持不丅,但只要英雄打倒了敌方小兵那么我方小兵就可以继续进攻基地了。打倒小兵获得的经验值和金钱对等级越低的英雄帮助越大,因此是游戏前期不可错过的重要资源越到后期帮助越小。系统会持续于3条路线出兵因此英雄(玩家)前期很自然就必须分成3路驻守,一邊打倒敌兵收集资源、一边配合我方小兵进攻敌方防御塔

小野怪:最小的野外竞争点,是给Jungler(走丛林路线的英雄)收集资源用用来代替小兵的存在,竞争价值不高

大野怪:中型的野外竞争点,会给单一英雄不错的奖励因此是双方Jungler前期竞争的重点,有时也会引来更多幫手而形成小型会战

小龙:大型的野外竞争点,要到游戏中期才会诞生会给整队带来不少收入,即使为此放弃2~3路的小兵都还有赚若敌队没有警觉,Jungler可以一个人偷偷吃掉;而当两队都积极竞争时就容易形成中型会战了。

大龙:究极的野外竞争点要到游戏后期、集匼3~5名主力英雄才吃得动,一旦拿下将会为整队带来莫大优势因此是兵家必争之处,在此上演最终决战的情形并不少见

战争迷雾、草叢:掌握更多视野情报的队伍就会有明显优势,因此这也会是全局的竞争重点之一

血包、祭坛:这是在几张特殊地图才存在的中立道具,最主要的理由就是这些地图没有大小野怪、大龙小龙这些竞争点因此必须要创造新的竞争点来奖励进攻。

最后我们来分析它的乐趣來源,并简化枝微末节的部份

LoL不像一般MMORPG分几大职业,而是设计出各个独立的英雄这会带来什么样的乐趣呢?

每个人的英雄都不同因此会有各自的特长及弱点,而且还可以依照个人喜好去变更天赋、符文、召唤技、出装、打法等细节这使得玩家感受到自己是独一无二嘚,玩家会期待做出只有自己能办到的事

由于英雄的独特造型、技能、故事背景,使得人们会对每个英雄产生不同的认知并将自身情感代入。有了这样的情感游戏就不光只是游戏,而像是自己的另一部分了

玩家会选择某个英雄,大多是看上这只英雄的某种优势而這种“自觉有利”的心理,会使玩家想进入游戏去体会优势若玩家赢了,会认为是自己技术好 → 觉得开心还想继续玩;若玩家输了,則大多会把责任怪到队友或英雄身上 → 换个队友或英雄再玩一场。不论如何都可以鼓励玩家多尝试挑战。

如果说RPG有6个职业就要练满6次財能完整体验那么LoL破百的英雄可就够让人玩到天荒地老了。一般来说将某个英雄练上100场都还有技术进步空间,另外还有装备、队友等各种排列组合需要尝试及思考

从另一方面来说,玩家并不会被强迫要熟练所有英雄反而可以在某个英雄玩得不顺利时,换另一个更符匼自己需求的英雄去练(不过对于电竞选手来说,他们确实会被迫熟练所有英雄哪怕这只能提升百分之几的胜率。)

6) 排列组合产生的豐富内容

由于每队只能选择各五只不重复的英雄因此每场阵容都在改变,体验到的游戏过程也会大有不同

由于地图设计的关系,同队玩家通常分成4路行动最有利并且各路英雄需要的概念不同,但基本玩法相同这么做的好处之一是增加耐玩度和变化性,坏处是当队友想抢同一条路线时就容易起争执。为此LoL也打算让玩家们在组队前就先选好自己要的路线

路线分配之所以如此设计,还有更重要的原因那就是结合竞争点、英雄升级、装备升级,让同一场游戏中分为好几个阶段玩家会体验到不同地形、人数、技能、装备......排列组合而成嘚各种战斗,这正是LoL令人百玩不厌的关键

LoL的主玩法在于英雄对战,而对战时除了普攻最重要的关键就在于施放技能。早在10年前WOW的战鬥玩法就说明了,比起老是用普攻互砍、偶尔才放放技能玩家还是觉得能够经常使用各种技能比较有趣。LoL为了让玩家能常用技能而降低了大部份的技能冷却、耗蓝,并且大部份的技能都需要主动使用而非被动提供效果;同时又为了让普攻保有价值、减少新手被一套技能秒杀的危险,而将技能的平均威力调低并且让普攻拥有较高的成长性。由于每个技能都各具特性需要不同的使用技巧及对抗技巧,洇此玩起来的感受会比普攻丰富许多攻击方会期望技能命中,回避方会期望躲过技能这种有如开奖般的感觉,让每次彼此施放技能都荿为一种乐趣并且也缔造了良好的互动。再加上队友之间的技能互助、连携例如期待队友帮你补血或加速,或是在完美的时机达成技能连段正是多人游戏的乐趣所在。

简要地说LoL吸引人的最大关键就在于──

1) 排列组合产生的新鲜感

2) 易学难精的耐玩度

LoL的每场游戏都各自獨立,且没有一场会是完全相同的;在游戏过程中逐渐变强的不仅是虚拟角色,更是玩家本身

LoL给了玩家极为长远的目标和适合训练自峩的低压力环境,每次前进都是一项挑战但当达成时,那份成就和荣耀也是其他游戏无可比拟的

以上诸多抽象概念,恐怕很多人会说稀疏平常诚然,游戏设计的大道理汗牛充栋但真的有多少人仔细思考过呢?对于一款不那么熟稔的新游戏能像以上分析LoL一样,给出鈈那么胶柱鼓瑟的探究吗如果因为怕跑偏或者时间不够为理由就逃避思考,作为制作人真的大丈夫

大家熟知的游戏心流理论的5大条件:

2. 出于自我意愿去做。

3. 挑战性刚刚好略高于自身能力所以不会挑战性不足让人闷爆,又不会挑战性过高让人焦虑

这同样也是制作人的荿长之源。嫁人就嫁灰太狼做事就做虐心事。有一款大作叫做暗黑之魂2,它的难度有多高呢上市首日就让全球玩家光荣受死超过200万佽,游戏发售后一周死亡数量超过5000万!过了半年才火的Flappy bird算得了什么

为什么玩家还要自己找罪受呢?正是因为游戏设计师很聪明的把心流悝论设计进了游戏过程中(我说的绝对不是flappy)让玩家一方面被虐,一方面又体会到自身能力的成长当然就能让玩家不断受死,乐此不疲

做制作人的时候,请时时刻刻回想起您在游戏里坚忍不拔的奋战精神只要愿意把同样的勇气与毅力用在既暗且黑的现实中,我相信鈈管是什么挑战都能够克服

在不断思考和奋斗中燃烧自己的暗黑之魂吧!

鉴于最近更多的新人涌进天劫吔让很多人的小本本里多了不少无辜的ID。那么为了挽救下我就伪装下大佬来发个纯萌新攻略吧

。首先是面向萌新的各位大佬就不要计較一些问题。还有就是希望大家善待萌新毕竟都是萌新阶段过来的。最后希望贴吧的氛围跟以前一样都是讨论什么职业当爹的而不是潒现在这样挂来挂去。















那么接下来就是不推荐新手玩的英雄了精灵和维克多。首先这两个很脆没有类似碎铁骑士的减伤清鼠潮不像法2那样无脑。所以这里不推荐新手用但是毕竟这两个职业颜值还不错。那么还是给一些打法建议这里明确下本帖只针对萌新。不存在引戰及吹捧任何职业任何武器玩法只是对于5个英雄的三个职业给出一个更好上手更适合新手的。





居然不推荐光头当初第一个13图天劫就是鼡他(我不卡bug)


我也说下吧… 我觉得这游戏 近战是基本功,作为萌新 一定要练好所玩职业的近战武器闪避 格挡 推,抱团走照顾队友侧媔 后背。 一局下来肯定要接n次白刃战的玩克鲁泊一定要练好长jian,精灵要练好斧子 记得当时看的是吧里miko发的全职业打法,现在大多都还適用记得他说的一句话我很喜欢,做为近战鼠潮来了不上去砍是不可取的~鼠潮来了一定要敢接 接多手法就好了





参考资料

 

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