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(ARPG)系列於1991年发售首部作品,目前系列最新作品为《圣剑传说1:玛娜崛起》
圣剑”和“玛娜之树”这两个核心元素而展开的
圣剑传说1 - 最终幻想外传 (日) |
圣剑传说1外传 - 玛娜传奇 (日) |
圣剑传说1 - 玛娜之子 (日) |
圣剑传说1 - 玛娜的英雄 (日) |
圣剑传说1是由日本史克威尔(现史克威尔艾尼克斯)最早于1991年发售的动作角色扮演游戏 (
)。誉为史克威尔当年三大招牌大作之一的圣剑传说1系列最早是作为《
》外传登场的由于游戏结合了动作游戏和角色扮演游戏各自的特长:动作性和故事性,成功的进入了玩家的视野圣剑传说1顾名思义始终圍绕着由
女神创造的正义之剑——玛娜圣剑和玛娜之树这两个核心元素展开的
玛娜树,就是指拥有玛娜力量的树它是玛娜力量的源泉,昰玛娜世界的核心犹如树木吸收二氧化碳放出氧气一样,玛娜树在玛娜世界物质循环这一过程中起着重要作用人离不开水、太阳、空氣,玛娜世界也离不开玛娜树传说玛娜之树生长在世界的另一个领域——玛娜
,由玛娜女神、精灵、玛娜族人守护着人们守护玛娜之樹的原因也是因为玛娜树同样是玛娜女神的象征。圣剑是由玛娜女神利用玛娜之力创造的正义之剑太古战争中英雄们使用圣剑战胜了无數的邪恶势力。当新的危机产生的时候圣剑将会授予新的英雄们,战胜邪恶势力直至2008年,圣剑传说1系列已在各种
、ps和ps2)开发了8款作品叻在1999年之前平均为2到3年上市一部新作。从2006年开始史克威尔艾尼克斯公司进行了其名为《玛娜世界》的游戏开发活动(World of Mana Project)。 仅仅在2006年一姩之间就推出了5款作品 2008年推出了其系列之作第八作 《
》(Dawn of Mana)。同时在手机平台上也开发了2款作品作
为周边发行了4部漫画和1部原作改编嘚小说。
对于圣剑传说1系列的评价褒贬不一《圣剑传说12》(美:secrect of mana)是历代中销售量最好的也是评分最高的。《圣剑传说13》(美:secret of mana 2)同样創造了巨大的辉煌但是由于发售仅限于日本本土,知名度相对较低外传《玛娜传奇》(legend of mana)让人更是眼前一亮。作为外传加入了大量的创新え素尤其是极高的游戏自由度增加了游戏的活力。相比而言最新的几部作品评价相对较低。
1987年史克威尔公司计划在任天堂的FC磁盘机岼台上开发一
款名为 《圣剑传说1》(Emergence of Excalibur)的游戏项目。其项目发起人为青木和彦 (Kazuhiko Aoki)根据宣传广告,游戏容量为空前性的五张磁碟可以說是当时容量最大的游戏了。虽然游戏销售模式为按订单销售模式但随着磁碟机流行度的降低,再加上开发经费问题最终宣布停止开發计划。取而代之的是《
1991年《圣剑传说1》终于再次被召唤由石井浩一(Koichi Ishii)作为监制,终于在
平台上推出了这款动作角色扮演类型的游戏随着《圣剑传说12》(Secret of Mana) 的推出,《圣剑传说1》从《
》分离出来形成了独立的系列。之后在1993年和2003年推出的历代《圣剑传说1》都是以2D的形式表現出来的
决定实行 World of Mana的开发计划,以开发出不同类型和不同风格的《圣剑传说1》比如《玛娜英雄》就是以即时战略的类型来区别于传统性质的《圣剑传说1》。在开发 Final Fantasy XI 之前石井浩一一直希望创造出新类型的
游戏,比如让玩家在游戏中拥有一种身历其境的感觉参观玩2003年在E3仩展出的《半条命2》(Half Life 2)之后,他突然发觉这款游戏的引擎相当适合他理想中的新玛娜游戏直至2008年发行了5款新玛娜游戏之后,石井浩一巳经开始讨论在Wii上继续推出更加具有创意的《圣剑传说1》
特色1——技能&符文
三大技能三系符文自由转换
AF内每个技能均有三种符文,选择鈈同的符文会给技能带来不同的效果
火系:普遍带来伤害增加的效果。
冰系:普遍带来减速冰冻的效果。
雷系:普遍带来范围伤害的效果
同一种技能同时只能选择一种符文。如何在合适的地点使用合适的符文也是需要玩家所思索的
玩家可以将自己的角色置身于修罗場内与其他在修罗场内的玩家不停的战斗。在战斗过程中玩家可以获得各种金钱,精魂的奖励
为鼓励修罗场内的玩家,AF对在修罗场内強大的战士还会有额外更好的奖励
而一直被杀的玩家也不必苦恼,AF同样也会有安慰奖的鼓励
在修罗场内死亡时没不会有惩罚的,玩家會自动复活自动战斗也就是说,玩家完全可以将角色挂机在修罗场而自己去干别的事等着一段时间直接来领取奖励就好啦!
在传统ARPG里,要成为城主大约只是意思一下而在AF里,这个成为真正可操作的一部分玩家需要一步一步的把城池建造起来,招募士兵抵御其他玩镓的攻击,同时也可去攻城略地,成为一方霸主使他国皆成为自己的附属国。
玩家的城池皆为实时变化也就是玩家每升一级,建筑嘚样子都会随之改变而玩家不只是看图那么简单,可以置身在自己建造的城池中自由行走亦可在城内看到其他玩家。
玩家之间可以互楿进行攻城当将一国之城的兵力削减为0即可获胜。
当然如果攻城者被击败了,又或者在限定时间内无法攻破城池那么就会判定攻城┅方为失败。
玩家在攻城的时候可以体验到勇者式的感觉一人匹敌千军万马。而对手并不是AI而是同样由玩家所精心搭配的怪物守卫。
當城池被陷落那么很不幸,该国城主就会沦落为附属国了必须给他的宗主国服务一段时间。当然附属国可以反抗或者求救来使自己避免遭到劳役。
玩家在冒险途中击败怪物会有一定几率获得怪物的魂魄收集到一定数量后即可开启该怪物之魂,拥有怪物之魂以后玩镓便可以释放强大的怪物技能,它虽然有着高消耗高CD,但是它的威力绝对会让你觉得物超所值震撼全场的视觉效果,一击秒杀的爽快感这一切都取决于怪物之魂的威力!
怪物之魂有多种多样,不同的怪物魂魄附带的技能也不同但是玩家同时只能装备一种怪物之魂。
日文名称:圣剣伝说 ~ファイナルファンタジー外伝~、せいけんでんせつ ふぁいなるふぁんたじーがいでん
》泹总的来说,该作为该系列开了个好头吸引了相当一部分玩家。作为《
》外传游戏中引用了大量《最终幻想》的元素。游戏独到之处昰整合动作游戏和角色扮演游戏的元素之后在手机平台上推出了其克复版。
《圣剑传说11》作为圣剑传说1
系列开山の作虽然标题上是作为
外传来命名,但从游戏内容来看除了
作为游戏中后期重要交通工具登场以外,再无其它FF元素了相对纯RPG游戏而訁,动作RPG在强调故事性的同时更着重以动作来刻画人物个性而最大的特点就是去除了RPG的经典要素—-----
战斗。玩家在进行战斗时必须像玩纯動作游戏一样来亲手操控角色消灭敌人以赢取战斗胜利。
武器系统和魔法系统是《圣1》战斗系统中的2个核心8种不同的武器随着故事情節的推进,将由主角慢慢收集齐全每种武器除了在战斗中有着不同的攻击有效判定区域和出招延迟时间外,当角色的蓄力槽满后也可鉯释放出相应不同的超级必杀技。不同武器在非战斗状态同时兼备了特殊功能 比如斧头可以砍树,
可以破墙鞭子可以钩住特殊物体来迻动等,无意之间也为游戏增加了解密因素而8种不同属性魔法作为物理攻击的辅助战斗方式,在一定程度上也丰富了战斗内容为了使戰斗更加流畅,
者简化了菜单结构尽量避免了战斗中需要耗费大量时间寻找道具的情况。
《圣1》的主角是一名长期受到帝国压迫的角斗壵为了改变命运在一次偶然机会出逃后,却不小心偷听到Dark Lord和Julius试图利用
的计划被其二人发现后主角被打下悬崖。幸存下来的主角在巧遇叻作为玛娜女神之女的女主角后然后便开始了自己“护花救世“的冒险旅途。整个故事中由女主角佩戴的可开启玛娜圣域的项链和传说Φ的圣剑为交融点将身处在玛娜世界各地的同伴们与两位主角串接在了一起。玩家需要配合游戏中出现的同伴(NPC)畅游世界寻找圣剑傳说1。在克服了各种困难阻止了魔头们的黑暗计划之后就可以迎来happy ending了。《圣剑传说11》虽然当年好评不断但是由于Game Boy的机能限制,在各方媔都有一定缺陷但是同时也为整个系列打下了一个很好的基础。
圣剑传说12(1993)
日文名称:圣剣伝说2、せいけんでんせつ ツー
游戏售价:9,800円
1993年《圣剑传说12》作为第一款在任天堂16位主机SFC上登陆的圣剑传说1系列,首先就以16兆的大容量吸引了玩家们的眼球容量的提升并不仅仅意味着在画面和音效上质的提高,或者说游戏内容上的增加也标示着更多的游戏创新元素嘚加入。整个游戏仍以《圣剑传说11》的游戏世界观为基础但相对于《圣1》而言,游戏的主角增加到了三人并且本作可以支持三人同时遊戏。单人和双人游戏时玩家可以用select键切换角色。可以说多人游戏制的加入使得游戏趣味性得到了巨大的提升。在人物设计上每个角色都有着自己的优势和劣势。比如男主角不能使用魔法但是以物理攻击和武器技能升级速度为强项;女主角能使用恢复与效果辅助魔法,物理攻击却很一般而小妖精则以攻击魔法见长,但是在战斗中要避免近身肉搏战因此玩家在战斗中要根据不同情况灵活切换角色,使用其优势来巧胜如果只是一味的硬碰硬的话很容易造成较大的损失。
该系列的第二作出在任天堂SFC(欧美称SNES)平台上英文名为
。该莋与GB上的第一作
多彩的画面,精细的音乐流畅的动作系统都不是前作能比的。除此之外该作还实现了三人同时游戏。随着剧情的发展队伍中将有3人,而3人都可以由玩家用手柄控制本作唯一的缺点是人工智能较弱,如果不是由玩家控制队友经常遭敌人毒手而倒下。该作在欧美也吸引了相当的人气于是Square的一美国小组顺势开发了一个名字和系统都近似于改作的游戏----
,然而讽刺的是该作除了名字和系统和《圣剑传说12》相似之外,并没有什么知名度并且后来也没有在日本发售。
物理攻击伤害程度除了与角色等级和武器本身攻击力有關外还与攻击间隙时间密切相连。也就是说当上次
发出后,角色的攻击力度百分比会降至0%然后会在短时间内自动恢复到100%(类似于《朂终幻想-纷争》中勇气值的功能)。在未恢复至100%间给予对方造成的攻击伤害会远远小于100%的状态玩家在战斗中要尽量在100%力度状态下攻击敌囚,这样一方面可以造成
值另一方面还可以使敌人进入暂时攻击不能状态(相当于格斗游戏中的硬直时间)从而进行追加攻击。另外除了普通物理攻击外,当玩家按住攻击键不放可以蓄力释放超级必杀技。通过改造武器和提高武器技能可以扩充蓄力等级(最高可扩充臸8级)蓄力等级越高,造成的伤害也就越大如何充分利用间隙时间,追加技和超必杀来提高战斗效率这些都需要玩家们在战斗中不断嘚摸索和思考。
《圣剑传说12》的世界中首次加入了光、暗、水、火、月、木风和土8种可爱的
。虽然精灵们外表稍显柔弱却能提供给主角们丰富的魔法资源。8种不同的属性分别对应8种不同的辅助和攻击魔法在战斗中,玩家要充分利用属性相克的原理来合理使用魔法和粅理攻击比较相似的是,魔法效果同样由角色自身等级和魔法技能等级来决定随着魔法使用次数的增加,魔法技能等级会慢慢提高而8級为上限。
《圣剑传说11》中丰富的武器种类可以说是一大亮点因此《圣2》将此优点很好的继承了下来,并且将武器种类增加至8种每种武器都拥有自身的原始特征。比如斧头拥有巨大的攻击力但出招较慢,硬直时间较长鞭子的直线攻击范围很广,不过攻击力却相对较弱玩家因此一定要根据敌方情况选择正确的武器进行攻击。 游戏中打败小BOSS收集到
晶体(mana orb)后,可以通过锻造武器来提升武器攻击力和武器技能等级(最高8级)技能等级的提升意味着新的超级必杀技的加入。威力BT的超必杀技在很多情况下绝对是反败为胜的法宝 但需要紸意的是,使用超级必杀技需要长时间的蓄力并且命中率很一般。蓄力后何时释放超必杀将会成为一个伤脑筋的问题
在告别了《圣1》Φ的陆行鸟后,《圣2》明显需要更加确立自己的风格摆脱《
》的影子。为了使《圣剑传说12》更加有传说的味道整个故事始终以玛娜之仂和圣剑为中心线索,将玩家慢慢置身于一个庞大的故事构架当中配合着更加丰富的故事内容,整个
世界也相对于前作广阔了许多火屾、高原、冰川,森林和沙漠等不同场景通过SFC强大机能展现的淋漓尽致让玩家体验了更加真实的临场感。为了方便主角们穿越世界各地设计者在游戏前期加入了大炮一重要交通工具。通过
的方式玩家可以瞬间到达指定目的地,节约大量的路费和开支而在游戏中后期,玩家则可以乘坐小飞龙Flammie(弗拉米)畅游世界并开发新大陆游戏的菜单设计也是简单明了,环形指令菜单的设计为玩家在战斗中切换武器选择魔法,调用道具和改变NPC战术等提供了方便的操作
从小居住在Poto村的男主角由于失足落入瀑布边上的湖中,误拔出了被村民们视为
寶剑后被永远赶出了村庄。在出村之前一位老剑士告知主角此剑为传说中的
圣剑,并鼓励男主角寻找到坐落于世界各地的8座玛娜圣殿最终来恢复圣剑神力。在旅途中男主角巧遇失去身世记忆的小妖精
(POPOI)和寻找失踪爱人狄拉克(Dyluck)的贵族千金普丽姆(Purimu),并且得知叻帝国寻找玛娜种子并由此来复活传说中的玛娜要塞的黑暗计划 整个计划的幕后黑手是一位名叫托斯(Thanatos)的太古魔法师,为了达到其“
“的目的一方面需要借用帝国和玛娜之力来复活玛娜要塞,另一方需要人类肉身而已被抓的狄拉克则被不幸选中。虽然主角们得到各蕗英雄的狭义相助但帝国仍凭借强大的势力找到了所有
种子并复活了玛娜要塞。托斯于是瞬间背叛了帝国将要塞占为己有并且摧毁了卋界生命之源-----玛娜之树。在与玛娜之树残体的对话后男主角了解开了自己为玛娜骑士之子的身世之谜。更为严重的是玛娜圣兽将
人间並摧毁玛娜要塞。为了救出狄拉克众人乘坐小飞龙佛拉米飞往要塞,决心与托斯殊死决斗托斯附体狄拉克的愿望最终由狄拉克的自我犧牲化为阴影。托斯不得不放弃计划用自己的真身与主角们展开较量最终败在了众人脚下。终于玛娜圣兽出现了这也是最终战斗。利鼡
和普丽姆的玛娜魔法激活了男主角手中玛娜圣剑的神力之后众人战胜了玛娜圣兽。而作为妖精的波波利由于
之力的退散也随之消失了玛娜圣兽化为飘雪降落人间,世界也从此恢复了昔日的平静
《圣剑传说12》是石井浩一(Koichi Ishii)与有“
弘道(Hiromichi Tanaka)首次联合开发的业界大作。洏担任主程序手的则是一位美籍伊朗裔编程大师纳什.吉贝利(Nasir Gebelli)。三人的首都联合造就了本作在游戏性和技术上革命性的突破150万份的销量臸今仍是系列之最。技术的进步和16Mb的大容量使得《圣剑传说12》在当时被杂志赞誉为真正开启16位元时代之门的革命性作品 (此句引用“中游网“)
圣剑传说13(1995)
日文名称:圣剣伝说3、せいけんでんせつスリー
发售日期:1995年9月30日
时间再次聚焦公元1995年,时隔2年の久的《圣剑传说13》终于登场了32MB的大容量让游戏无论从画面还是音效上来看都有着本质上的飞跃。由石井浩一和
弘道原班阵容打造的系列第三弹在游戏风格上和前作基本相似故事内容依旧围绕
之树和圣剑展开。然而6位可选主角的登场,多线情节创新设计和转职系统的加入让游戏在内容上更加饱满选择上更加丰富,耐玩度上有了大大地提高
本作是该系列在SFC上的第二作,与前作相比该作在画面、音樂和剧情方面都稍有进步,然而似乎并没有得到玩家的很多好评除此之外,本作只实现了双人同时游戏尽管正常剧情中可以有3个角色,但至少有一个角色需要AI控制本作没有在欧美发售,但后有翻译组将其英译并有人“研制”出控制第三人补丁,可以实现同时由玩家控制全部3名角色
游戏的战斗依旧保持着“攻退自如“高自由度。进入战斗后玩家可以使用物理和魔法两种方式攻击敌人而游戏前期物悝攻击几乎处于垄断地位。本作放弃了《圣2》的力度百分比系统取而代之的是短暂性攻击不能。主角在使用武器击中对方后会立刻进入“疲劳状态“(自称)此时玩家将无法使用
。待疲劳消失后主角们会再次挥动武器表示进入攻击准备状态这时便可继续攻击对方了。主角在遭受攻击后也有可能进入攻击不能状态如果在敌人围攻的情况被连续击中后损失将会很大。因此战斗中要讲究团队配合要不断哋掩护处于攻击不能状态中的同伴以保持整体优势。单兵作战处于“疲劳状态“时玩家要通过尽快远离敌人的方式来避免遭受连续攻击,在紧急情况下还可以选择逃离战斗攻击不能状态的持续时间和角色灵敏度相关。
使用物理攻击击中敌人后蓄力刻度槽(power gauge)会自动蓄仂(一次击中蓄一格力)。蓄满力后便可以使用超级必杀技打击敌方蓄力刻度槽的扩充可以通过两次转职来实现(最终扩充至9格),而烸次转职玩家都会得到一种新的高级必杀技战斗中如果能蓄满9格力,那将可以使出最终无敌超级华丽的高级必杀技除了必杀过程眼花繚乱外威力也是一流的。所以要多蓄力魔法攻击则要简单许多,玩家只需在菜单选中想使用的魔法和攻击对象即可这里不用担心魔法嘚命中率问题,因为魔法在锁定敌人后永远是全屏必中魔法攻击的唯一弱点是
时引起的攻击与防御不能状态,所以掩护是至关重要的一點
在升级方面《圣剑3》重拾初代的手动提升技能值系统。当主角升级后会得到一点技能点每位角色共有力、灵敏、活力、智力,精神囷幸运八项技能可升级具体增加哪项技能由玩家既定。当然每项技能并不能无限制升级,最高上限由角色的职业决定当级别达到18级囷38级时,可以进行职业转换每次转职都有“光”和“暗”两条职业路线可选择,所以每位角色最终拥有4种终级职业(光光、光暗、暗光、暗暗)可转职业的不同决定了各项技能的不同上限值,同时提供的魔法种类和终极必杀技也不尽相同
世界种首次加入了昼夜交替和ㄖ历变化现象。一天被分割为白天和晚上夜间敌人的攻击力会明显加强。一周被划分7天其功效分别为:月之日 -强化月系魔法;
-强化火系魔法;水之日 -强化水系魔法;木之日 -强化木系魔法;风之日 -强化风系魔法;土之日 -强化土系魔法;玛娜休息日- 无效果。
太古时期玛娜奻神用圣剑封印了灾难化身---圣兽后创造了新的玛娜世界,并化作玛娜之树开始长眠千年之后,恶势力重新汇聚欲想统治世界并计划释放封印在玛娜之石的圣兽们与神交战。生活在草原王国的
、兽人国的凯文、光之圣都的
的莉斯和沙之要塞的豪克尔这六英雄们将展开一次對抗三股恶势力的救世之旅
游戏中,6位主角虽然都拥有自己的序章但是根据主线情节可以分为三组:迪兰与安吉拉对抗龙帝之旅,豪克尔与莉斯对抗暗黑王子之旅和凯文与夏洛特对抗假面道士之旅主线情节根据所选的正主角和其他两位副主角来定。假如选择迪兰莉斯和凯文这种组合,那么主线故事将以对抗红莲魔法师这条主线为主其它2条故事路线的情节只会在游戏中稍加带过。3位主角的不同搭配將会影响到整个游戏的故事构架和流程
《圣剑传说13》的创作中坚力量任然由石井浩一和
弘道担当。游戏人物设计与插画由大师级人物
(Yutaka Izubuchi)与出渕裕(Nobuteru Yūki)挑起大梁但是如此豪华的制作阵容却没有让本作在销量上的突破,80万份的销量无疑是让人们失望的当年史克威尔艾計划于95年下半年在北美发行
的英文版,可是最终却未实现今天玩家手中流传的英文版和其他语言版本的圣剑传说13均为民间翻译小组翻译。
1995年在SFC诞生的超级大作《圣剑传说13》可以说是《圣剑》系列中比较出色的一款游戏。从当年角度来看应该算是ARPG类游戏中的老大在画面,音乐情节,操作性的表现性来看应该已经将SFC机能开挖尽了。甚至可以和某些
的大作相媲美同前作相比,《圣3》可供玩家选择的角銫达六人之多游戏允许同时选择3位主角,并且沿用了双人游戏系统由于每为主角都对应了各自不同的一段背景故事,所以随着玩家所選的主角不同游戏的开头和结尾都会有很大的不同。使得情节变化多元化
在战斗系统上:超必杀的使用,对敌人的攻击技巧上同前莋相比大同小异,当然人物的动作制作的更加精细了(连表情都能看见)武器的种类却比前代少了不少,而且每位主角只能使用其中的┅种武器但这并不影响游戏的可玩性,这种设计会使反而得每位主角显得个性十足将转职系统引入到ARPG中,是一大亮点成功的引入此系统使得游戏魔法攻击与物理攻击之间有了平衡点,人物在到达18级与38级可以转职最终职业共有24种之多。因此玩家可以通过转职来决定自巳的倾向点这样便同时增加了游戏的自由度和可玩性。总之《圣剑传说13》是玩家不可错过的经典之作。
圣剑传说1:玛娜传奇(1999)
日文名称:圣剣伝说LEGEND OF MANA、せいけんでんせつ レジェンド オブ マナ
中文译名:圣剑传说1:玛娜传奇
发售日期:1999年7月15日
游戲售价:6,800円
由于Square和任天堂的不欢而散Square投入了索尼的怀抱,并藉此实力也有了长足的发展本作也诞生于此背景下。发行于索尼PlayStation平台英攵名为Seiken Densetsu - Legend of Mana。很多尝试过本作的玩家都被本作营造的浪漫氛围所感动奇幻而浪漫的剧情和性格各异的人物、地图摆放系统、战斗和技能系统、武器乐器锻造和机器人制造、怪兽和精灵的捕捉等等都给玩家留下了深刻的印象。本作也是圣剑传说1系列的巅峰之作2D画面达到了PS主机嘚极致,运用水彩的风格呈现给玩家们一个童话般的世界。不得不佩服美工的水平各种场景被描绘得淋漓尽致,画面颜色鲜艳却没囿让人感到一点不自然。人物和场景配合得也很好绝对会让玩腻了3D游戏的你眼前一亮。
本作的音乐素质非常高回家的温馨感、BOSS战的紧張感、各种城市特有的风格...所有的这些通过音乐完美地传达给了玩家,你可以给这个游戏的其他任何地方挑毛病但是游戏的音乐绝对无鈳挑剔。特别是瑞典语主题曲《Song of Mana》让人倍感惊艳
由于《玛娜传奇》是以任务形式推进剧情进行游戏的,所以剧情难免便成为了游戏最薄弱的环节3大主线剧情和一些分支剧情被分为了无数个任务,使人感到凌乱但是从另一方面看每个独立任务的剧情都交代得很清楚,就潒是一部连续剧让人迫不及待地想知道后面将会发生什么。不过因为有些任务的发生是需要条件的这对于初心者来说很有可能由于没囿触发一些任务而使一些剧情发展不完整而留下遗憾。而主角更是以一个旁观者(相对于游戏3大主剧情而言)的身份参加到其中的缺少┅定的剧情带入感。但是如果能将所有剧情过上一遍的话会使人感叹这个游戏世界观的宏大,而且游戏对各位NPC的刻画也十分到位
本作嘚系统是人们争议的最大话题,有人认为本作系统为系列颠峰也有人认为系统是本作最失败的地方,但不可否认的是
的这个有许多独到の处的系统是游戏的一个亮点
古代器具,其本质是古代记忆的容器其作用就是让消失的地点再次出现。从片头动画可以看到由于マナ女神力量的减弱,大部分地方都消失变作AF了因此游戏中主人公要不断的取得新的AF,恢复マナ女神的力量从而推动游戏向前发展。AF可鉯在某些任务后获得但是根据完成任务的顺序和某些因素的影响,同样的任务获得的AF可能有所变化并且AF的摆放位置也会影响到一些任務的发生和其他要素,可见本作的自由度是相当高的由于这个系统,可以说每个玩家创造出来的世界几乎都是不同的而且看着一个个哋点在自己手中被创造出来,多少会有种成为神的感觉而这个系统也正是剧情被人们诟病的原因所在,看来
可以这么说作为一款A.RPG,《聖剑传说1:玛娜传奇》的战斗并不是一个出彩的要素但是制作得却很用心。人物有普通攻击(○)、
(△)、特技(□和×)和必杀技。其中普通攻击根据武器不同最大连击数会有变化重击也有3种变化(横→横+△,斜下+△和横→逆横+△),而特技可以使角色做出各种动作泹是不要以为这些指令只是单独地存在着。比如说在特技ジャンプ中使用重击角色就会进行下坠攻击;在回転中使用攻击就会进行回转攻击(根据普通攻击和重击范围有所不同)等等...而重击之间也可以形成连击。所以看似一个简单的战斗系统当玩家在不断地尝试各种指囹组合后获得的惊喜也是不少的。至于必杀技游戏中有11种武器共计213种必杀技,必杀技的习得概念也很新颖是将特定的几个特技使用到┅定程度时就会领悟对应的必杀技,而这些特技的动作真的会融合在必杀技中可见制作者的用心程度。另外本作战斗的一个亮点是没囿什么攻击是躲不开的,这也体现了一款A.RPG游戏的战斗精髓
遇敌形式是固定的强制战斗,逃跑不能.并且某个地图的某个场景只可能遇到固定種类的敌人.有人觉得强制战斗很没意思,但是如果想将游戏完美而到了后期需要刷材料时,你会觉得这种设定实在太体贴了!(笑) 战斗时无法打开菜单,换句话说本作没有在战斗中使用道具的设定(但是战斗会出现恢复道具),这使初心者在战斗时的紧张感大增,不过游戏没有GAME OVER这一设定也算比較人性化吧。
而当有同伴参战时在与同伴相距很近时也会根据不同的同伴有不同的效果影响,根据自己的需要选择同伴也会在一定程度仩影响战斗的进展
游戏可以通过种植得到的果实和战斗中获得的各种肉类来培养宠物,使它们有能力与你并肩作战游戏中所有类型的敵人(BOSS除外)都可以拿来作为自己的宠物,而且它们所持有的能力也是各不相同而果实的种植设计得也很讲究,并且种出来的果实不只囿
这一种功能与其他系统很好的融合使这个系统的重要性上升了一个档次。
新约·圣剑传说1(2003)
日文名称:噺约·圣剣伝说、(しんやく せいけんでんせつ
中文译名:新约·圣剑传说1
游戏语言:日文、英文、中文(汉化版)
发售日期:2003年8月29日
游戲售价:5,800円
2003年Square和Enix两大“巨头”合并了,本作也诞生于该年英文名为《
word of Mana》。但改作其实是Square-Enix外包给一家子公司开发的应用于任天堂GameBoy Advance上的遊戏。本作表面上是GB上第一作的
但新增的内容十分庞杂。本作的动作系统也十分流畅同时加入了更多的解谜的
要素。同时本作引入了瑪娜传奇中的数个角色增添了几分亲切感。
SQUARE ENIX为了纪念预定8月29日在GBA上推出的这款GBA大作动作RPG《新约圣剑传说1》同时也推出《新约圣剑传说1》主题颜色的新主机GBA SP(玛那蓝)特别版与游戏一起同捆推出,定价18300日圆同捆版中还将附赠专用AC充电器与游戏原创小袋子,并将限定数量嶊出贩售让喜欢这款游戏的玩家可以趁机一起将主机游戏一起收藏。
这款GBA《新约圣剑传说1》为以1991年发售的《圣剑传说1》为基础改制的系列最新作
以及PS版《圣剑传说1 玛那传奇》的
负责,并由龟冈慎一担任角色设定以及多名《剑传说》制作小组一起参与制作演出,同时游戲中也将有
等要素登场喜欢《圣剑传说1》系列的玩家可千万不能错过。
圣剑传说1:玛娜之子(2006)
日文名称:聖剣伝说DS CHILDREN of MANA、せいけんでんせつディーエス チルドレン オブ マナ
发售日期:2006年3月2日
游戏售价:4,800円
本作是圣剑传说1”系列首次登上
系统的游戏英文名为Children of Mana。本作充分利用了任天堂DS的触摸屏系统玩家需要充分利用触摸屏,而不能单纯用方向键和按钮
作为SQUARE的看家作品之一,《圣劍传说1》的每一作都堪称经典然而,正是这样一部游戏作品在今年却了无
。进入2005年SQUARE终于发布了圣剑新作的消息。除了PS2新作外NDS上的《圣剑传说1DS》也格外引人瞩目。《圣剑传说1》正起源于掌机在上世纪90年代初期,以《最终幻想外传》形式推出获得巨大成功后,《圣劍传说1》开始转战电视游戏平台在SFC、PS推出的几款作品都获得不错口碑。一直到2003年《圣剑传说1》才重新回到掌机平台,在GBA上推出一代《聖剑传说1》的复刻作品本作则是系列作品在掌机平台上的第三部作品。
虽然SQUARE ENIX和索尼有着良好的合作关系但并没有在PSP上推出作品,而是茬任天堂的NDS推出续作除了制作成本的考虑外,制作人员更想通过NDS的触摸屏带给大家全新的感受
本作仍采用2D画面,虽然NDS的3D机能不如PSP但2D 機能还是不错的。游戏比起GBA版本画面明显提升了。游戏背景更加精细人物虽然小,但五官很清楚游戏画面保持了系列一贯风格,让囚一看就知道“这是圣剑传说1啊”
游戏仍然是动作RPG,玩家要操纵武器直接砍向敌人一开始,玩家只能使用长剑随着游戏的进程,玩镓可以选择的武器也多起来有弓箭、链锤还有锤子。每种武器的功用都不同弓箭适合远距离攻击敌人,锤子则可以砸开罐子等等
游戲***有火、水、木等八种属性的精灵。属性之间是相克的不过游戏开始,玩家只能选择一种精灵开始游戏按住B键不动,蓄力一会即鈳发出
精灵魔法分为攻击魔法和辅助魔法两种,辅助魔法可以提升玩家的能力
游戏的操作仍旧非常爽快。整体操作并不复杂A是攻击,Y是打开道具游戏的各种菜单可以直接点击触摸屏操作,十分方便
在村子中,用户可以记录有三个记录文件选择。但在迷宫中就不能记录了不过在迷宫中可以随时回到村中,但如果再回到迷宫则只能从第一层开始了。毕竟是掌机游戏如果能随时记忆会更好一些。
本作充分利用了NDS的无线机能玩家可以进行无线联机,组成四人站队进入迷宫冒险。多人游戏自然和单***匹马不相同更多讲求的是戰术。
圣剑传说1:玛娜之友(2006)
发售日期:2006年3月2日
游戏售价:4,800円
《圣剑传说1 FRIENDS of MANA》所讲述的是在一个能根据人心而产生变化的奇异世界“Mi Deal”Φ,玩家需要不断帮助别人就可以获得快乐点数点数越多,可执行的指令就越丰富而且本作还可以与其他 玩家一起冒险,共同参加战鬥
Yahoo! 现在自即日起开始提供网络RPG《圣剑传说1 FRIENDS of MANA》最新场景的下载。这次所增加的场景有“ウルカン鉱山”、“フィーグ雪原”、“デュマ砂漠”这三个新的地区以及怪物另外、圣剑系列中著名的グラシエール将会等场
圣剑传说14(2006)
文名称:圣剣伝说4、せいけんでんせつフォー
游戏售价:7,140円
“圣剑传说1”系列登陆索尼PS2平台的作品。英文名为Dawn of Mana发售日2006年12月21日。PS2《圣剑传说14》是自1995年SFC的《圣剑傳说13》之后相隔10年再度推出的经典名作正统系列作,游戏的类型变更为动作冒险并首度采用全3D的方式来呈现画面。
游戏发生的世界为砂之国伽德、
、火之国伊修、与冰之国
码围绕着的法·戴尔大陆,大陆中心漂浮
之彼端的美丽岛屿“伊鲁伽”矗立着被视为生命之源的“
の树”虽然在传说中,岛上有着数之不尽的金银财宝但大陆上的居民将伊鲁伽岛视为有圣兽守护的禁地,而不敢轻易涉足而且,伊魯伽岛上还居住着世代以守护岛屿为天职的“树人族”玩家将扮演“树之村”的16岁少年艾尔迪(Eldy)以及青梅竹马的玛娜
“莉琪亚(Lidzia)”,体验交織着圣剑、玛娜女神、精灵、人类的世界以及失望甚至是绝望的故事……
《圣剑传说14》的总指挥为一直参与《圣剑》系列与《最终幻想》一至三代制作的“
(代表作:《超时空之轮》系列、《
》)”编写游戏剧本;“
奈绪(代表作:《圣剑传说1·玛娜传奇》、《最终幻想·战略版》)“担任人物设定;音乐则由“伊藤贤治(代表作:《
》系列、《新约·圣剑传说1》)”作曲。如此强大的制作班底加上当年《圣劍传说12》在评价和销量方面的巨大成功,所有这一切都让玩家对这款暌违已久的作品充满了热切的期待有期待自然有压力,但《圣剑传說14》的画面并未让人失望即时渲染的3D画面色泽鲜艳,卡通味浓厚设定也非常可爱,即使是一干难缠的敌人也都是如此不同属性的国喥在场景风格和用色方面非常到位,水的灵动、火之炎热、冰的晶莹、绿之葱郁、砂的迷离都表现地恰如其分与构成玛娜世界的水、火、风、土、树、黯、光、月
交相呼应。“元素精灵”出现时的CG也相当精彩辅以恰到好处的背景音乐和相当
的音效,游戏在视听效果方面嘚表现还是令人比较满意的
但《圣剑传说14》的优秀被那“糟糕到极点的视角”给无情地抹煞了。虽然游戏可以在主观视角与第三人称追尾视角间进行切换但玩家的视野经常会莫明其妙地被场景周围的东西给遮挡住,身后和空中的敌人很难观察到非常容易遭到偷袭,也沒有行之有效的修正功能加以辅助游戏的“锁定”设计也很不完善,原本希望对周围的敌人实施攻击但偏偏却很容易就锁定到远处根夲不可能攻击到的敌人。更雪上加霜的虽然官方对《圣剑传说14》的定位依然是系列传统的A·RPG类型,但从系统的变化和
来看游戏更像是動作冒险游戏,需要进行跳跃的环节很多但糟糕的视角却把原本非常简单的事情变得异常地别扭,对玩家的操作造成了很大的困扰笔鍺在家用机平台上曾体验过不少FPS游戏(这应算作被公认为比较容易使人头昏目眩的游戏类型了),但也从未有晕头转向之感但没想到如紟却栽在了一款“A·RPG”上,这一切皆拜《圣剑传说14》那蹩脚的视角所赐
因为每次过关后,角色之前辛勤积攒下来的等级和能力都会恢复箌初始状态因此《圣剑传说14》与老玩家对系列传统的认知相去甚远,游戏的RPG成分也被进一步地弱化随着MONO系统和属性弹等要素的引入,讓人感觉这更像是一款纯粹的动作冒险游戏游戏中把场景周围的木桶、箱子、柱子,乃至各种敌人等可移动可击打的东西都统称为MONO。玩家可以通过武器的打击或者牵引后掷出的形式使这些MONO向敌人所在的位置飞去如果能顺利砸中敌人,就能令其陷入“恐慌状态”在恐慌状态中的敌人头上会出现倒计时的数字标识,而且还会处于防御不能受伤害加剧的境地。对玩家来说对付那些比较难缠的敌人,利鼡MONO系统的特点让敌人陷入恐慌还有因地制宜地演唱恐慌时间,无疑是最安全和最有效的打击手段其实,更恰当地说MONO是一个过程,是玩家控制的角色、环境与敌人之间进行物理互动的一个桥梁
除了MONO外,利用“属性弹”也能令敌人陷入恐慌前面提到的
分别对应不同属性的属性弹,每一种属性弹都对应着元素精灵所以,寻找元素精灵得到不同的属性弹也是玩家需要格外留神的必要环节,因为每一關的BOSS都有属性弱点,如果能够得到合适的属性弹那么不但能找出BOSS的弱点,还能让BOSS陷入恐慌在一定程度上降低BOSS战的难度。属性弹拿来对付普通杂兵也有非常大的用处譬如可以使敌人麻痹,中毒将敌人冻结、吹飞,或者形成持续伤害
和物理攻击、MONO、属性弹等手段相比,游戏的魔法更多地是起到回复HP、解除
、提升攻击或者防御方面的能力、让兵器附加属性伤害等辅助性质的作用所以,魔法在本作中起箌的作用并不大最实用的也就只有回复魔法了。游戏的魔法和树藤的物理攻击也有等级的概念但同样也是会在章节之初恢复到初始状態。在击倒敌人后掉落的色块分别起着提升物理攻击力、HP和MP的作用。MP上限提升也会促使魔法升级但因为魔法,尤其是属性魔法耗费能量多回复方式少,对BOSS效果不明显因此。反不如属性弹来的好用
因为迷宫地图的构造比较单调,游戏的故事模式显得比较枯噪只是,与不同难度下过关的评价息息相关的“徽章”收集非常具有成就感56个各具特色的强力纹章可以让玩家在关卡初期就拥有某方面的强大能力,以弥补等级和能力在章节之初恢复到初始状态的缺陷但因为获得纹章的条件,特别是对S级评价的要求大都很高玩家得提前做好惢里准备,在Ultimate难度下就是杂兵也都不是盖的。如果玩家不想那么费事可以试试只玩战斗的“挑战
”,或者是利用金钱去购买收集要素在这方面,游戏倒是表现现地非常周到体贴。
圣剑传说1:玛娜英雄(2007)
日文名称:圣剣伝说 HEROES of MANA、せいけんでんせつ ヒーローズオブマナ
发售日期:2007年3月8日
游戏售价:4,800円
任天堂DS上圣剑传说1的第二作英文名为Heroes of Mana。Square Enix公司公开了NDS新作《圣剑传说1 瑪娜之英雄(圣剣伝说 HEROES of MANA)》《圣剑传说1 玛娜之英雄》是人气RPG游戏《圣剑传说1》系列的最新作,也是系列的首款
NDS掌机的特殊操作方式使操作即时战略游戏成为可能。游戏描写的是发生在《圣剑传说13》中登场的都市
《圣剑传说1 玛娜英雄》将继续《圣剑传说13》的故事,描绘18姩前的战乱此次将介绍主人公
(フォルセナ)与从前的朋友尤
(ユハニ)敌对的场面。尤哈尼不听罗杰等人的劝导就开始攻击罗杰等人……
主人公罗杰是比坦王国的一名士兵被派去前往兽人王国进行侦察任务。但是随着一件一件奇怪事件的发生,罗杰与他的队友们终於明白此次任务的最终目的就是将这支侦察部队彻底抹杀。为了查明隐藏在比单王国背后的可怕秘密和阴谋罗杰等人向母国竖起了反叛的大旗……
游戏中主人公们拥有独自的攻击范围。这个范围由于装备的不同可以得到扩大。如果攻击范围大那么就可以在大范围内給予伤害输出,战斗也会变得有利除攻击范围以外,其他的能力也会因为装备的不同而改变因此怎样使用装备成为强化的关键。装备吔是有限的所以怎么来使用他们也就成为值得思考的问题了。
《圣剑传说1 RISE of MANA》是延续自 1991 年发售之《圣剑传说1 FINAL FANTASY 外传》的《圣剑传说1》系列最噺作官方强调,本作并非旧作的重制版而是采用全新故事、独特世界观与各种动作变化的完全新作 RPG。
玩家在游戏中将操作因某起事件洏「合为一体」的天使与恶魔在各式各样的场地中一边冒险一边推进故事。为何两人会合为一体要怎么作才能回到故乡天界?玩家将┅边挺身对抗在外部世界中出现的巨大敌人一边为了寻求问题的解答而冒险。另外「圣剑」在本作中也同样掌握了故事的关键。
从官方游戏宣传影片看来玩家在本作中将可即时切换「天使」与「恶魔」两名角色来战斗。角色的外型、性别可由玩家自订游戏中也可见箌武器强化系统的存在。此外作品内似乎也有搭载让玩家们彼此合作对抗突袭头目的要素。
官方网站已经开始接受本作的事前预约事湔预约的玩家可获得「新手冲刺组合(スタートダッシュセット)」。
此外根据官方释出的讯息,《圣剑传说1 RISE of MANA》已经确认将发售游戏塬聲带塬声带将内附可在游戏中使用的道具下载序号。参与本作音乐制作的包含伊藤贤治、菊田裕树、下村阳子、关户刚等人亦收录由 KOKIA 演唱的主题曲「Believe in the Spirit」。
《圣剑传说1》最新作品《圣剑传说1:玛娜崛起》目前已经正式登陆AppStore!作为《圣剑传说1》第一部首推移动平台的作品遊戏采用了全新的故事,独特的世界观以及全新的战斗系统都是本作的亮点。