请教一下游戏开发公司从业或相关的大神们一个问题,目前的游戏本地化或者国际化都是什么套路,比如u3d开发

本文原载于游戏时光翻译-minana37-

基于铨球一体化,游戏被发行到世界的另一个地方被遥远地区的玩家游玩,已经是一件很普遍的事情在这其中,作为输入和输出过程中必鈈可少的工序游戏本地化就显得极为关键。

而ACTIVE GAMING MEDIA公司正是一家以本地化服务为支柱业务的公司。该公司广泛接制动画漫画,游戏等本哋化工作其工作内容不仅是文本翻译,亦包括对文本进行符合译入地文化习惯的改编以及语言方面的校对和编程。

这篇文章将聚焦于茬ACTIVE GAMING MEDIA工作的人们让读者能够更加了解本地化的流程,知晓本地化中的难点和困境

▲今年4月,公司迎来了其十周年纪念日

本文将分为两個部分,第一部分是 ACTIVE GAMING MEDIA 日本地区项目经理博维利·罗梅因的演讲,他将亲口诉说导致本地化失败的最大成因;第二部分是公司董事长伊维·阿梅斯托伊的采访,读者将跟随他一起深入了解本地化背后的众多考量。

注:本文翻译自日站 AutoMaton 的本地化专题系列文章由于还在连载当中,我们将对其进行持续关注争取第一时间为大家带来相应的内容。感谢译者-minana37-

第一部分:失之毫厘,差之千里

博维利·罗梅因是法国人,他曾在育碧工作过一段时间。作为一位游戏爱好者年幼的他在玩游戏时经常被游戏中的翻译弄得晕头转向。

起初他对游戏的低质量翻譯感到不解,然而在接触了本地化相关工作之后他才终于知道了原因。下面他将站在个人的角度,跟大家谈谈导致本地化水平下降的朂大成因(下文整理自ACTIVE GAMING MEDIA日本地区项目经理博维利·罗梅因的演讲 )

简单来说,蝴蝶效应即是:微不足道的一件事引发出乎意料的变化峩们将游戏的制作过程拆开来分析:首先是游戏开发公司,其中分有设计剧本,与编程等部分在这里我们将它们统称为开发好了。基夲上开发环节最具权力的是发行商,它会介入开发过程的管理接下来是决定市场方针与发售日、决定项目总投资,与开发时间段发荇商很看重游戏品质,但最重视的还是发售日与开发费用是否超额。在这些之后才是本地化工作。

本地化工作一般是交由其他公司進行,而非该游戏的发行商与研发公司本地化公司首先接到开发商或发行商的委托,随后展开工作而本地化环节共分两步:翻译与校對。语言校对的英文名为LQA (Linguistic Quality Assurance)指将译后文本导入游戏中,并通过实机运行来检查文本具体来说,工作者需确认文本的显示上是否有问题翻译和LQA 是同等重要的。这两个环节需要2~3个月才能完成,比起开发时间要短得多等翻译和校对都结束后,公司再将产品交给开发商或發行商

随后,产品会接受平台制造商(既各位熟知的任天堂索尼,微软)确认产品品质无误后,即可准备正式发售如产品顺利上市,这对发行商自然是好事但如果上述环节中,早期工程就出现问题那本地化工作也会受到影响。

我们先说开发延期会给本地化工作帶来的影响我们假设某款游戏的开发时间为2~3年。开发团队在实现某一功能上出现难题导致开发时间多出1个月。开发延期是常有的事虽然这对发行商不利,但花了3年时间打磨的游戏如果再加1个月就能提高品质,就算多花点开发费也是不难接受的。

1个月的延期会带來什么

可另一方面虽然开发时间多了1个月,但发行商并不想因此拖累游戏发售日延期既然延期会导致开发费用增加,那就只能在其他環节缩短时间而此时被缩短,就是本地化工作时间本地化尚未开工,交稿时间就被缩短了1个月工期缩短,发售日却不变导致平均笁作量加剧,本地化团队只能扩员而在本地化工作中,参与人数多并不等于品质会提高团队增员后虽能赶在限期内交工,但成品素质卻很马虎这将直接导致游戏品质低下。

开发延期不仅会令本地化团队的工作时间缩短还会带来准备不足的问题。具体来说就是团队將在没有用语表、角色说明、翻译风格说明等资料的情况下展开工作。不仅如此委托方发来的翻译文本(excel 文件)中,也没有任何说明這让本地化团队根本看不懂哪段文本对应哪段剧情,哪段台词对应的是哪些角色之间的对话这也为团队理解文本含义造成了巨大困难,呮能凭借想像一句一句地艰难翻译。

在游戏开发公司缺乏准备时间的情况下游戏厂商是不会考虑游戏文本框是否会为外语文本造成影響的。法语、德语文本偏长如想塞入文本框,就只能强行断句导致文本经常会显得不通顺。此外有时文本中会掺夹编码,如果没有對编码的说明那本地化团队就只能凭借推测来强行“翻译”编码。而这种无谓推测的时间越多可供翻译的时间就越少。

翻译完成后團队将继续进行LQA,而同样因为开发延期LQA时间也将缩短。LQA是要检查整个游戏流程的所以很花时间。因为工期紧团队就只能集中检查是否有大问题,并祈祷小问题不多了结果,本地化团队虽尽其所能但成品还是无法保证质量。

若质量不过关没达到平台制造商的基本偠求,就只能返工直接导致游戏发售延期,而这本是游戏厂商最想避免的情况即便产品幸运地通过了平台制造商审核,也不等于就万倳大吉了如今网络社交平台发达,一旦有批评游戏的声音就会得到扩散,游戏中的问题很容易就暴露在大众面前最后发行商只能公開致歉,并制作修正补丁这样一来,发行商开销又将增加;而我们本地化公司的信誉也会受损整个合作过程中无人获利。

仅仅1个月的延期就能造成如此的影响,这可以说是一种蝴蝶效应了发行商重视的是经费与交工时间,而开发商与本地化公司最重视的则是作品质量如果力求将这几方面都做好,很容易导致游戏难产刚才我举的例子中,之所以结果并不理想问题并不在单个环节,而是整个流程如果所有人员都能把握状况,积极寻找解决办法想必结局也不会如此。参与项目的每一名工作人员都必须时刻掌握开发情况,这是悝所当然也是至关重要的。我认为如果从业者在工作时能熟知整个工作流程,就一定能推出令所有人喜爱的高品质游戏

第二部分:幕后的本地化

伊维·阿梅斯托伊是公司ACTIVE GAMING MEDIA公司的董事长,在本次采访中他讲亲口讲述日译外本地化工作所面临的种种问题。

▲伊维·阿梅斯托伊和他的同事们。

—— 伊维先生是如何看待如今的本地化工作的

伊维:我并不是日本本地化的第一人,所以没资格作为行业代表发聲但作为一名玩家,我在游玩英语、西班牙语版日本游戏时经常无法顺畅地理解文本。如今许多日本公司在拓展海外业务所以玩家遊玩外语版日产游戏的机会确实变多,但总觉得其本地化工作做得并不认真

严格来说,本地化做得最完美的还是任天堂的游戏。其海外版的本地化完成度很高可称完美。当然这也是因为任天堂旗下的大多游戏文本量都不大。在我看来任天堂的本地化团队一定是因為意识明确,为本地化方面投入的资源足够才能实现如此高质量的海外版翻译吧。

此外在与客户商谈本地化工作委托时,我经常会心懷疑问:对方到底是如何理解我们所提供的外语本地化工作的委托方一般看重的,除了外语熟练程度外更多的是翻译报价与交稿时间。我认为本地化应该是游戏开发公司的其中一环而有不少厂商并不将本地化看作开发环节之一,甚至将其优先度排在代码调试之后

这裏我引用一下别人做的比喻:如果说游戏是一栋房子,那程序就是墙柱与地基美工就是装修风格,而本地化则是空气空气舒适的房子槑起来自然也舒服,但几乎不会有人会发现这是舒适空气(优秀本地化)的功劳而如果空气不畅,居住者马上就会感到不适此时很多囚反倒第一时间就会意识到:这都是空气不畅(糟糕本地化)造成的。总之人们很难感受到本地化工作的影响力。

—— 所以如果用一句話说就是人们还没有正确理解外语本地化工作?

伊维:是的不仅是游戏,许多影视作品的字幕翻译也没有完全达到原意的100%转达。当峩们观看外语字幕的日本电影时总会遇到一种奇怪现象。比如在北野武导演的《花火》中,有一段吃豆沙包的桥段但字幕对“豆沙包”的翻译,却是“夹有煮豆的甜味点心”这部电影在欧美也摘过许多大奖,说明它的整体翻译问题并不大但确实有许多不自然的翻譯表现。

而大型游戏公司同样有这一问题我觉得这也是整个游戏业界亟需解决的课题。想让销售额好看点是不是应该多重视下海外版嘚翻译质量呢。但我只是一介本地化从业者仅从自己身份角度发出的见解,不一定有人会听就是了……(笑)

而且,当你找来一名游戲相关从业者问游戏引擎有多少种时,至少此人会说出虚幻引擎Unity,更熟的人也许会数出更多引擎的大名;但要问翻译工具有多少种时恐怕没几个人能说出个名字来。这就是如今现状在翻译辅助工具中,人们经常使用TRADOS但如要翻译成欧洲语言的话,还是memoQ更加合适这茬翻译业界中属于常识。至少可以说圈内人士的本地化知识与意识都不算高。

—— 的确如您所说另外,游戏企划在各方面的预算都有萣数能分给本地化的部分就更有限了。

伊维:在资源有限的情况下减少游戏支持外语的个数,或放弃游戏语音也是很重要的选择比起堆数量,不如集中提高单种语言版本的质量估计很多厂商的最重视的应该是英语翻译,那就不如优先完善英语版的本地化工作

—— 昰指优先提高单个语种顾客的满足度?

伊维:是的最近来了不少多语种本地化的工作委托,甚至有翻译成20种语言的本地化项目作为一镓本地化公司,项目委托虽然是多多益善但工作的完成质量就不太好保证了。

—— 厂商们应该是认为只要增加产品对应语种,其市场吔会拓展

伊维:但这只是一厢情愿罢了。要是翻译质量不过关玩家很可能会卡关,甚至无法通关

—— 我也在游玩Steam游戏时遇到过很多佽您说的状况。有的海外游戏甚至还不如直接去玩英文版(采访者为日本人)如果游戏开发公司者认为本地化工作只要达到“能玩就行”的程度就能发售了,那对玩家来说就是场灾难虽然这涉及预算问题,但还是希望厂商能多为玩家考虑呢

伊维:此外,在本地化工作Φ翻译,语言校对都是要投入资金的但如果前期翻译做得到位,校对的工作量就会减少玩家投诉量也能得到有效控制,***就不必枕戈待旦了有不少公司的产品项目虽全程自主研发,但其本地化工作也都是外包出去的

我们公司接办许多游戏相关业务。大多数情况丅在与发行商合作时,由于对方对委托业务十分了解所以给予我们工作很多理解;但一轮到谈本地化工作,就没这种好事了:委托方給出的方案总是模棱两可估计是因为有预算在限制他们吧。

—— 除了游戏本身品质其本地化工作如果足够细致,有时也能一改游戏世堺观呢比如我在发现一款外译日游戏的日语字体既便于阅读,又与游戏氛围十分契合就马上会对这款游戏产生好感。

伊维:尤其是数芓版游戏经常有作品从网上随便找个字体就用上了,根本没有考虑阅读体验在日译外工作中,寻找符合作品世界观的字体同样重要當然,不是所有游戏都需要认真选取字体但我们确实更愿意和重视本地化工作的公司合作。我觉得在本地化方面不用投资过多只需合悝投入,做好品质管控那么全世界的粉丝都会更满意的。

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原标题:版号“解冻” 游戏产业需回归本心

2018年12月21日当中宣部出版局副局长冯士新在2018年游戏产业年会上提到“部分游戏已完成审核,正在核发版号”时欢呼声从会场迅速蔓延至整个游戏圈,行业内多家上市公司股票在当天更是直接涨停当月29日,首批拿到版号的79款游戏在广电总局官网公示,持续了大半年嘚版号荒终于开始缓解

自2018年3月以来,游戏版号的核发就陷入了停滞状态数月后棋牌类游戏又因为涉赌事件频繁遭到大范围整治,飞奔菦二十年的国内游戏产业踩了一脚“急刹车”

如今,伴随着游戏版号的初步发放国内游戏从业者在这场行业寒冬中看到了一丝曙光。嘫而有业内人士向《中国经营报》记者表示版号恢复发放虽是一大利好,但未来版号收紧的趋势不会改变在版号资源的争夺上,中小型游戏公司的长远处境仍不太乐观

自2017年兴起的“吃鸡”元素贯穿了2018年始终,然而版号停发成为了2018年国内游戏产业最大的黑天鹅事件这場意外也让诸多谋求在吃鸡领域大展身手的游戏公司始料未及。

为抢在腾讯之前占领吃鸡市场网易在2018年2月初召开了一场名为“尝鲜大会”的游戏发布会,现场回顾并公布了《荒野行动》《终结者2:审判日》《荒野行动PC Plus》总共7款新旧吃鸡游戏与常规的吃鸡游戏相比,这些產品都有着不小的变化与创新融入了沙盒、制造、动漫等各种元素。

而腾讯在宣布正式代理国服《绝地求生》之后在手游层面连续推絀了《绝地求生:刺激战场》《绝地求生:全军出击》,在端游市场也有《堡垒之夜》《无限法则》面世

除了腾讯、网易,其余公司旗丅的诸多游戏也或多或少加入了一部分吃鸡元素但最终只有腾讯的《绝地求生:刺激战场》成为了2018年吃鸡手游的最终赢家。

尽管如此泹坐拥千万级别日活的《刺激战场》却因为版号原因无法为腾讯贡献收入,这在一定程度上让腾讯的获胜成果大打折扣腾讯控股总裁刘熾平曾在2018年半年报业绩***会议上表示,部分游戏无法完成商业化导致游戏收入增速降低最终影响到了腾讯的总体收入。

有从业人士向記者谈及版号影响时表示:“最开始只以为跟往常一样版号停一个月就会恢复审批;但随着时间的推移事情却并未好转,未来的不确定性開始在游戏行业内造成恐慌对产业发展的前景也造成了不小了冲击。”

事实上因政策异动导致国内游戏产业发展出现偏差已不是首次。2000年初出台的“游戏机禁令”曾让国内的游戏机产业转入地下盗版卡带的流行又严重冲击了正版游戏,最终导致国内单机游戏市场一蹶鈈振随着PC普及衍生出的网游大潮迅速占领了国内游戏市场,“游戏机禁令”防止青少年沉迷游戏的初衷基本破产2006年,史玉柱的《征途》开创出了“游戏免费、道具收费”的新营收模式这一模式成为国内端、手游的主流收费模式并一直持续至今。即便是在版号停发的2018年这种模式依旧推动了整个国内游戏市场的前进。

伽马数据发布的《2018年中国游戏产业报告》显示2018年中国游戏市场实际销售收入为2144.4亿元,哃比增长5.3%占全球游戏市场比例约为23.6%;其中自研游戏收入1643.9亿元,同比增长17.6%;游戏用户规模达6.26亿人同比增长7.3%。

但上述报告也提到目前国内游戲市场用户需求在短视频等新型娱乐内容的冲击下已经发生改变,同时用户对游戏品质的追求亦是越来越严格在人口红利消逝及新游数量大幅减少的背景下,精品化成为了存量市场竞争的制胜节点

作为文化产业出海的先锋,近年来国内游戏企业纷纷选择在海外开拓市场取得了不俗的成绩;尤其是在版号停审的背景下,争抢海外市场成为了不少厂商活下去的手段值得一提的是,与往年的产品出海不同2018姩更有一批游戏企业开始在海外资本市场谋求破局。

2018年海外游戏市场已成为中国游戏企业重要的收入来源,全年自主研发网络游戏海外市场销售收入95.9亿美元同比增长15.8%;在出口收入前50的移动游戏中,原创IP游戏数量占比达到80%

在产品层面,国内厂商均选择在海外组建本地化的研发与运营团队围绕当地文化、用户习惯等方面采取本地化策略,从而更好地产出契合海外本土用户需求的产品;而在渠道层面国内游戲厂商也与Facebook、GooglePlay等海外主流渠道建立了长期稳定的合作关系,出海渠道亦较为稳定

三七互娱方面曾向记者表示,早年在运作拳头产品《永恒纪元》进驻欧洲市场时公司曾为该游戏打造了一套专属本地化方案,从版本调整到市场投放围绕语言翻译、游戏系统与界面、线上線下立体营销以及粉丝社区管理等维度,都针对不同国家制定了差异化策略;一系列的本地化运作成为《永恒纪元》在欧洲各国顺利发行的關键

日本作为全球第三大游戏市场,三国IP一直是该市场的热门游戏题材英雄互娱与光荣特库摩合作的策略类手游《新三国志》于2018年8月茬日本上线,首月流水便突破5000万元全年流水超过2亿元,亦成为了一款成功的出海作品

除产品出海外,国内游戏厂商也开始在海外资本市场谋求运作从2018年3月哔哩哔哩登陆美股算起,全年共有5家游戏公司成功在美股、港股上市另外还有包括多益网络、中手游在内的5家游戲公司向港股提交了IPO申请。

业内人士向记者表示自2016年吉比特IPO获批之后,A股对于游戏企业上市的审核趋严除部分企业谋求借壳外,目前暫未有游戏公司闯关成功国内资本管制趋严是游戏厂商选择美股或港股市场的主要原因。

2018年12月底海外手游分析公司SensorTower预测腾讯《王者荣耀》全年收入达到220亿元,继续揽下了全球最赚钱游戏的称号在中国游戏蝉联全球最大游戏市场名号的同时,国内游戏市场创意匮乏的问題也日益凸显

与之形成强烈反差的是,2018年国内独立游戏却有着鲜明的闪光点诞生出了《太吾绘卷》《中国式家长》等出色的作品。

2018年12朤25日《太吾绘卷》制作人茄子对外宣布,游戏销量突破100万份2018年9月,这款只有“两个半”研发人员开发的独立游戏在steam平台开售定价68元,游戏一经上线便获得了各界的好评以百万份销量计算,《太吾绘卷》单款收入达到6800万元这一营收数据与主流游戏相比虽是九牛一毛,但由于独立游戏重在游戏模式及玩法的开创因此这一成绩对国内独立游戏市场而言意义重大。

创梦天地独立游戏负责人马晓东向记者表示独立游戏最大的意义是为整个游戏行业带来创意冲击,新鲜的创意与优秀的玩法才是独立游戏的初衷商业化的考量并不明显;比如歭续火热的MOBA类对战游戏,其源头便是个人玩家基于《魔兽争霸》这款游戏制作的对战地图模组这类模组也属于独立游戏,虽然在诞生之初没有产生经济效应但却对整个游戏行业的发展产生了深远的影响。

完美世界方面认为近年来独立游戏用户市场占比逐步提升,一方媔展现了玩家对于精品游戏、差异化游戏体验的渴求另一方面则说明了独立游戏市场正在不断扩大。将独立游戏放在整个游戏市场内看待独立游戏正对国内游戏市场起着积极的促动作用。独立游戏的玩法创新在不断影响着国内游戏产品进行产品迭代革新同时也帮助玩镓去发现什么是更适合自己的游戏产品;此外,由于独立游戏具有一定的收费门槛因此独立游戏的走红也带动了国内玩家为精品游戏付费嘚消费习惯。

趣炫网络董事长陈伟聪也向记者表示游戏归属于文化创意行业,研发人员的梦想便是做出真正原创的好玩的游戏然而近姩来行业快速发展,许多公司在决策层面用市场导向盖过了产品导向国内游戏企业需要将产品的话语权交回给游戏研发人员,加大研发投入和创新投入随着时间的推移,中国游戏的创新将不再落后于海外游戏

参考资料

 

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