id tech6引擎除了做了doom4 doom和德军总部部2之外还有什么游戏

id Tech 4引擎以前称为毁灭战士3引擎,昰个由

首度使用这个引擎的游戏是电脑PC游戏

(John Carmack)领导设计,他同时也设计了

的加强版接着计划要重新改写

(Render)引擎,但仍然保留其它副系统的功能例如文件存取(File Access)和内存管理(Memory Management)。在渲染引擎完成后他们决定要将引擎从

语言,最后导致整个引擎重写现在所看到嘚id Tech 4保有部份id Tech 3的程序码,但大部分的程序码皆已经被重写

  id Tech 4 和他的旧引擎相同,最后将会

  游戏引擎还可以进行动态像素打光(dynamic per-pixel lighting)先前的3D引擎皆是依赖在事先运算好的打光特效或是产生好的光影地图(Lightmap)。即使是使用了动态光影也只能少部分的影响物体的明亮度而這项技术让光影变得更加真实。

  旧版本的毁灭战士3引擎常被批评缺乏绘制大型户外场景的功能而MegaTexture技术解决了这个问题,通过绘制一個巨型的材质(32,768x32,768像素新版本的MegaTexture可以支持更大的材质贴图)覆盖整个地形,并且储存该地形的相关物理数据这些物理数据可以告诉引擎伱现在处在什么环境,例如在石头上行走和草地上行走的声音将会有相当大的不同相对于现有使用“套用材质在地形上”的技术,MegaTexture也将讓地图能够呈现更精细的景观目前唯一使用MegaTexture技术的游戏是深入敌后:雷神战争(Enemy

  毁灭战士3 邪恶复苏(恶魔归来)

  雷神之锤4 深入敵后:

  雷神战争 猎魂(Prey)

  doom和德军总部部 黑曜阴谋

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话说新秩序也是tech5引擎的第二款游戲了本世代主机版的画面我实在是吐槽无力了,
鉴于很多人都一而再再而三的谈论起那个贴图精度的问题我们就来简单分析一下
(复雜的请移步 可以下载pdf)
按照id的解释海量贴图纹理技术MEGATEXTURE是把场景中所有(几乎所有)物件的贴图都和成为一个巨大贴图
这种技术和以往的贴圖技术有着巨大的不同,
以往的贴图技术都是针对单独物件使用单独贴图比如说,地面是地面的贴图石头是石头的贴图,树有树的贴圖
这样的贴图能够保证足够精细度和游戏体积控制,但是难免重复(注意!)
而id的MEGATEXTURE则完全不同它把所有贴图合成一张超大尺寸的贴图,再以网格区分的形式在游戏中实行分段载入
也就是说你看到的几乎所有物体都是画在一张图上的,这样对于美工来说只要完成一张图嘚处理即可不用费心想如何不让玩家看出贴图的重复使用,也不会出现重复(注意!)

那么问题来了如果要保贴图持极高的精度我勒個去,你这张原始MEGATEXTURE贴图必然大得超乎想象啊!!因为你这是一张图无重复也就是说你得吞吐好几倍于重复贴图大小的分量才能满足要求嘫而玩家谁会注意你这该死的贴图是否重复啊,当然是要看是否精细是否花哨了好吧,你这根本上就是出力不讨好啊!!。。。這就是问题本质所在就算是pc版的画面,调到最高也不能近看 其实这个引擎真心不算落后但是它在MEGATEXTURE方面的太过超前导致了现在的悲惨现狀


本世代主机版几乎牺牲了所有特效(你看看pc版的光照,阴影动态模糊),就算是pc版也不可能特效全开(不知为啥太吃资源?传说过場动画就是全特效版本生成的)
超大的游戏体积令人吃不消(完全是MEGATEXTURE的问题同志们可以再想想贴图再精细一倍会有多大?)环境互动性低下(一张贴图怎么指望能瞎动搞不好就移位出错)
贴图特效低下(和虚幻引擎相比确实低下,不是没有而是用上的话得再吃掉不少資源,你可以看它玻璃的流水效果再看墙面,没有!)
唉。。。盲目追求技术先进正是原来id的优势最后也成为了id的短板,在卡馬克已经离开的现在希望有人能开创新的未来吧,否则真是死路一条
说特效不好的同志这个游戏底层架构就是openGL的,不要指望能有dx11的效果(据说引擎支持调用dx不知道真假)
ati的显卡一贯的对openGL支持不到位,这个真心无解反正ati一贯是微软的好伙伴,dx上的支持那是杠杠的平衡了吧

参考资料

 

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