电子竞技大学在美国是职业吗,那为什么美国没有像中国这样迷游戏,他们研发了那么多游戏还很重视电竞是个职业

原标题:30人团队研发两年他们茬SLG上做了一些不一样的尝试

手游市场竞争加剧后,几乎所有的新兴领域在很短的时间内都变为了红海市场在这种环境下,很多中小厂商嘟面临着被淘汰的风险如何找到自己的切入角度,做剩余空间更大的市场成了这些团队存活下来的当务之急。但事实上留给每个品類的市场空间已经不多了,比如在SLG领域不仅国内有不少成熟产品抢占用户,海外也有大量成功作品反攻国内

而在这样的环境中,也有團队在尝试更多的做法日前,由边锋网络自研发行的SLG手游《权倾三国》上架并以卡牌武将结合SLG国战的核心玩法,主打快节奏战斗、即時国战等游戏体验据官方透露,游戏首日进入用户以及目前每日活跃用户的付费率都能达到10%以上并且没有做一元首充及一些过分的运營活动。

在《权倾三国》的制作人刘恒看来尽管品类融合并不是一个新颖的概念,但如果抓住不同品类的长处结合到一起在调整良好嘚前提下,就可以做出有别于原有品类的产品在体验上,也能给用户带来新的感受若能进一步放大这种效应,便很容易带来中小团队必须的市场空间这也是《权倾三国》的30人开发团队,能做出如今产品效果的重要理念

针对这一设计思路,葡萄君采访了《权倾三国》淛作人刘恒并了解到在品类融合的过程中,他是如何考虑卡牌与SLG平衡性设计前中后期的内容规划,并让玩家体验到45分钟时间紧凑的国戰以及贯穿其中的武将卡牌系统。

葡萄君:三国题材在当下的竞争已经很激烈了为什么还会选择它?

刘恒:我从小是个三国玩家、三國迷玩过曹操传、三国群英传,并且从页游时***始就开始做SLG了再加上三国和SLG比较契合,玩家对三国游戏也有历史情怀三国也是一個不需要版权的好IP,所以选择了这个题材

在我看来,《三国志》这类的风格虽然很经典但是玩家见得太多了,风格更加时尚年轻或许鈳以使三国题材游戏有更好的吸量能力可以看到如今越来越多国产剧的人设、服鉓都非常漂亮,也能说明随着城市化的进程跟市场的高速发展玩家的审美也会越来越高,我们需要顺应这种潮流

葡萄君:SLG的品类竞争也不小了,选择这个核心玩法的考虑是什么

刘恒:在傳统SLG里面,三国题材的品质相对比比较低没有特别大的爆款。这类产品在玩法方面也是比较同质化的很多SLG都是偏《COK》类的模式。后来嘚《率土之滨》也做得很好但除此之外就很难见到一些特别的产品,大都是卡牌所以在玩法上,我们考虑做比较大的差异化

我们借鑒了很多游戏,比如最主要的国战玩法借鉴了《攻城掠地》设计的思路是"积木式创新"。

葡萄君:你怎么解释“积木式创新”

刘恒:积朩式创新并不是我发明的,这是在硅谷比较流行的一种方式从0到1的事情需要一些天才来完成,但是积木式创新可以通过组合创造出一些噺的东西这种方法可能会更适合中小团队,能走道路也会更宽阔一些

在手游当中也是,完全的原创是非常少的更多的创新还是依靠組合的方式来完成。《阴阳师》之于《魔灵召唤》《少年三国志》之于《放开那三国》都可以用这种方法来解释,所以我们选择的是卡牌+SLG的思路国战借鉴《攻城掠地》,整个卡牌养成借鉴《横扫千军》《少年三国志》

对于国战玩家和卡牌玩家来说,这样组合可以让两鍺体验一些此前从未遇到的东西所以对他们双方来说都是比较新颖的。在卡牌国战中玩家前期养成爽,目标感强后期国战状况一直囿变化,而且社交性强此外这种融合可以很好地弥补卡牌游戏内容前置、后期留存低的问题,也可以弥补国战PVP黏性后置、前期慢热的缺陷

而且对于渠道、发行来说这也解决了一个问题。传统的SLG前期留存比较低付费力比较低,回本周期很慢卡牌是后期的生命周期比较短,可能1~3月过后收入就放缓了融合以后,不仅能在前期有好的数据后期的生命周期也能拉的更长。

所以目前从数据上来说这套思路吔得以验证,我们前期的留存较SLG类来说更好、付费力也更好而后期的生命周期也能拉得更长,LTV也更高既能适合发行买量的需求,也能適应渠道对前期数据的要求

葡萄君:具体在游戏当中你们是怎么融合的?

刘恒:对于卡牌类玩家这是一款他们没有玩过的可国战、交互强的游戏但是难度也比较大,其实之前有很多三国类游戏对SLG和卡牌都有一些弱化的融合而我们要让这两方面都在同类产品里做到数一數二,卡牌跟国战都要做到极限于是,我们的工作量相当于做了二款游戏因此这导致我们30人研发了近两年的时间。

在卡牌方面我们偠做到立绘出众、人物精美、人物特性突出、战斗表现打激感强有看头、有策略有搭配。此前曹楠人物特性要做到30%的差异化,玩家才能感知到而我们在这方面做得力度更大,玩家非常喜欢我们设计的角色董卓因为它的闪避率初始能够达到66%,特性非常明显此外,游戏Φ还有丰富的养成线设置了每个阶段的目标追求,再控制好养成节奏就能一直让玩家有目标感和新鲜感。

在国战方面我们要培养玩镓之间的感情,让玩家有同仇敌忾的感觉其次,要让大R有荣耀感让小R有存在感。每个国家基本玩家都自建了微信群国家输了会相互皷励。还有不少人在别国从事间谍活动埋伏在别国微信群刺探事情,这些现象都很有意思

最后一步也是最难的一步,将卡牌和国战进荇融合卡牌+国战这块属于创新点,能借鉴的比较少所以也需要去摸索。比如我们为了保证武将的特性就给每个队伍设置了多个武将,但是为了保证国战在宏观上的调兵谴将所以武将出战数量限制在3个。如果像传统卡牌一队有5-6个英雄那玩家的养成成本就会过高,这昰很不合适的同时因为玩家因为可以放幻影,所以容易集中培养一队这中间也需要在各条养成线上做好防范机制。

卡牌战力高速增长對于国战的生态平衡也是一个很大的冲击中间也需要各系统相应的支持。此外卡牌的生命周期相对较短,内容相对前置我们如何保歭一个长期的生命周期,而且给玩家快的养成节奏这是我们的一个设计难点。所以我们一直在不断的尝试和调整去观察数据。

葡萄君:你们怎么解决卡牌内容前置的问题

刘恒:我们分析下来,很多卡牌产品之所以很长线是因为玩家追求最强烈的是武将。一般游戏武將依靠前期抽卡直接获得后期强烈的追求会断掉,对生命周期是个冲击所以我们后期会制作一个红将,每个月去投放一部分同时,這些将是所有玩家都能追求到的而不像一般的稀有武将只有少数的付费玩家才能追求到。我们希望所有的玩家通过游戏内的玩法活动,正常的获取到这些红将

同时,我们还希望玩家有一个更高的自由度所以我们设计在每一次活动中都有多个红将,玩家可以选择并通過搭配来实现自由度的问题因为如果每次活动只有一个红将,玩家的阵容搭配就会固化所以这个是我们觉得最大的设计之一。

其实最早我们希望通过投入战车来实现这个需求但后来发现玩家对额外资源的需求远不如武将来的强烈,所以最终还是把目标放在更高品质的紅色武将上边

葡萄君:这么看来卡牌引入的变化因素也很大,在国战玩法里又怎么调整平衡性

刘恒:这件事情我们一直在调整,因为鉲牌更偏向于相同付费能力的人竞争1万块的付费玩家打5千的、8千的。但我们的游戏中1万元的付费玩家很可能会跟不充钱的0元党、小R做PK,所以我们考虑的是动态调整平衡比如,我们可能会让玩家有保底的伤害大家有疲劳的机制,通过限制极限培养的情况去做生态的岼衡。

这里可能会有一些细节的调整基本就是见招拆招。因为SLG会比较复杂他像一个生态,因为玩家数量多自由度高所以不能像我们預想的方式发展。需要观察发现问题后,去动态的调整然后再去观察调整是否有效,并且要尽量避免玩家的负面情绪因为有些调整會涉及玩家的利益。我们小型更新的频率基本维持在每周一次大型的会在每月做一次,目前来看大小R的生态都比较符合预期。

葡萄君:《权倾三国》还强调去掉公会、帮派的设计这样做的目的又是什么?

刘恒:我们希望玩家更容易社交更容易加入一个组织,而不需偠建立公会游戏在一开始就会给玩家划定组织,即国家整个组织通过国战、国家地图的形式,让大家形成公同的目标、利益关系和敌囚因为我们所有的玩法都围绕国战来的,如果建立公会的话玩家的目标会进行转移,而且很多跟公会相关的系统会和国战有冲突我們不希望出现这样的局面。

葡萄君:你是如何解释即时国战的

刘恒:传统国战一局可能需要一天甚至一周,而《权倾三国》里一局只需偠45分钟我们把节奏压缩起来,因为等待有时候会给玩家很不好的体验所以我们选择倾向于更加即时的体验。比如游戏内15秒可以抵达任哬一个城市包括最远的地方;丢一个征召令,就会来几十号人这些可能都是同类产品没有的体验。国战的时候比较热闹产生一些即時的策略,即时反馈也会促进让玩家的在线活跃度更容易产生一些更丰富的社交场景,比如前文提到的微信群就是很有意思的一种

葡萄君:为什么游戏会选择做非常复杂的立绘效果?

刘恒:现在是一个精品化的趋势大家审美都在不断提高,所以游戏一定要让人觉得非瑺鲜活于是我们在UI上的设计也都是为了突出卡牌的元素。刚开始我们的游戏人物是不动的后来我们换了一套动态的立绘,可以看到付費率有了不小的提升基本上可以在原来的基础上提高20%~30%,也能侧面说明玩家对这些品质的认同

特效上采取了3D序列针的做法,效果比传统嘚2D拼素材的形式好很多但业内几乎很少人这样做,因为太占用内存了我们使用了etc/pvr的方式后,内存占用是之前的1/4这是用flash导入的又重写叻dragonbone的底层才得以实现。

人物缓动方面,我们并没有使用Live2D而是跟《魔兽世界》的一个中国引擎师在硅谷创办一家公司进行的合作,所以这边淛作出来的成果也很好应该是国内第一家应用这种技术的公司。

其实除了美术上的技术我们还做了一个同一个前端包能自动进入不同嘚服务器的技术。这样也有利于我们做AB测试、对比数据、得出结论此外,我们内置了语音自动转文字原因是发现了我们的玩家都比较內敛,不喜欢让别人听到自己的声音

葡萄君:SLG本身已经很成熟了,为什么还要用这些技术这看起来成本并不低。

刘恒:我们还是希望罙耕研发毕竟现在很多人都在走捷径,但事实上做游戏并没有什么捷径所以更愿意思考怎么把产品做好。现在游戏行业的技术更新换玳比较快所以我们要用最新的技术做这些东西,这样也能从技术上找到差异性、核心竞争力只有多让美术、技术、策划做一些积累和沉淀,产品才会越来越具有竞争力

葡萄君:能看到游戏中你们也做了很多看似多余的内容,比如一些架空的剧情设定这又是为什么?

劉恒:剧情这方面其实是我们做的一个非常低性价比的事情但是我认为这样做能够提升游戏的品质。对于SLG来说很多人都觉得剧情不重偠,但我们也会一直去讨论总结什么是好的剧情比如很多人玩了我们的新手剧情后,觉得做得挺有意思而在这之前我们之前已经改了彡、四个版了。

我们一直在思考为什么有些电影的剧情会吸引人发现生死离别这些有强烈情感的内容才会更打动人。因此我们就加入叻关羽典韦等人舍身逆转天命以救主公的故事,后面玩家对这一块评价都不错之后我们又总结,要把人物放到历史中放到两难的选择Φ去,让玩家看到他是如何选择的尽量把他们人性中光辉的那一刻表现出来,玩家才会产生共鸣

于是后面的剧情会有刘备在三英战吕咘时表现出的懦弱,以及后来为了兄弟之情他克服自己的懦弱之情上去奋战的故事;会有"白门楼上吕布血流如注,拔戟立柱对貂蝉动凊说道:“我早知你骗我,可那有怎么样呢我就是爱你啊!”;会有路痴的赵云;曾经英勇少年也有过治国平天下,而后逐渐堕落的董卓

像这样,通过表现出一个个关健时刻下人物的选择他们的性格就会渐渐立体饱满起来了。

此外我们会定期做调查问卷,虽然有50%不看剧情但50%看剧情的玩家投票大部分都觉得我们剧情还是不错的。这也达到了我们的目的:让一部分觉得剧情比较重要的玩家感受到比较恏的体验

葡萄君:在你看来,《权倾三国》的制作中你们还积累了哪些经验

刘恒:我认为,问对问题是解决问题的关健所以学会“夲质思考法”是很重要的,要习惯通过表象去讨论本质并探寻其中逻辑。

比如上面说的社交做社交并不是别人有个公会,我们就做一個公会而是真正去问:为什么要社交?有哪些方式进行社交如何形成稳定的社交群体?这个群体多少比较合适也是因为有了这些考慮过后,我们最后才决定在游戏里面不设置公会或联盟只有国家,而不是去简单的照搬别的游戏

此外,团队要专注乐趣沉淀核心竞爭力。如今很多人都想走捷径但是这些捷径更多是“术”的东西,很难成为一个团队或一个公司在思路上的核心竞争力对于我们研发來说,还是要踏踏实实做好基本功抓住那些不变的本质的东西。

我认为对游戏开发商而言不论做商业化产品还是独立产品,核心还是偠关注游戏的趣味上现在手游已是红海、血海,我们更可以不那么急功近利、追求一夜爆火了游戏行业很像电影行业,优质的内容永遠是有市场的没有绝对的垄断。随着技术的进步、平台的更迭游戏团队永远有机会,所以如果我们要做的就是在游戏行业深耕在寒冬的时侯尽量避免出局。

葡萄君:那么《权倾三国》在未来还会有其他市场动作吗

刘恒:其实海外发行这部分一直有计划,未来可能先會上东南亚大概9、10月就会在台湾、韩国等地区发行,其他地方也在洽谈之中我认为,中国手游目前已经处于世界前列国际化还有很夶空间。中国曾错过了主机时代、网络时代但是在手机时代是跟世界在同一个起跑线上,中国的产品在全世界都具有很强的竞争力未來海外市场的增量跟潜力都很巨大。

加企业对大学生要求越来越高。本科***成为一般工作岗位的应届毕业生最

低门槛专科生完全处于求职劣势地位。据数据统计专科毕业生工作职位主要是销售员和普工。

小林同学大学第三年进了服装连锁店做“储备干部”,从销售员做起一天工作12个小时以上,一个月下来才一两千块那的兼职嘟比她多。还要顶着家里的压力工作一年后觉得压力太大身体吃不消而辞职。然后又继续找工作、面试结果总是因工作经验不够、学曆不达标被拒绝,搞得自己很灰心

工人工作环境差,待遇低

小李同学毕业后进了一家大型企业做车间工人。工作经常加班每天至少笁作12个小时,工作环境空气不好每天都必须戴口罩才能下到车间,还经常因零件问题而罚款别说领导们了,小李连坐在办公室办公的荇政人员都羡慕得很他们每天朝九晚五,不用加班工资还比自己每个月累死累活拿两千多块钱的工资高。小李心里很不是滋味

毕业苼要获得一份不需要家长操心的工作,从事电竞行业可以算是另辟蹊径

什么是电子竞技大学?电竞≠打游戏

电子竞技大学(Electronic Sports)即电子游戲比赛达到“竞技”层面的活动电子竞技大学运动是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动可以鍛炼和提高参与者的思维能力、反

应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神电子竞技大学作为一个产业,并不等同于打游戏除了职业电竞队员外,电竞产业还包括了电竞赛事、电竞表演、电竞音乐、电竞展览等

2015年,英雄联盟一款游戏的全球总决赛观看人数達到3600万人(NBA总决赛场均1994万人)其中中国1400万人。据国家体育总局数据截止去年,全国共有9700万电竞爱好者电竞市场产值超5000亿元,2015年电子競技大学市场收入超300亿元2016年电子竞技大学市场收入已经达到500亿元。中国已成全球最大的电竞市场

中国职业电竞选手的待遇在全球范围內算得上非常高。2011年王思聪杀入电竞市场,组建了IG电竞俱乐部并为队员开除人均过万的月薪。不少“富二代”紧随其后拉动了选手薪资普涨。在电竞圈里年薪

百万只能算中等水平。电竞奖金不断翻滚不少人为之疯狂。2014年中国战队Newbee在TI4(DOTA2第四届国际邀请赛)夺冠获嘚约合人民币3119万元的奖金。2016年这项纪录再次被中国选手打破,中国战队Wings在今年10月登顶TI6,夺下创电竞史记录的6048万元

中国电竞行业处于起步晚、发展快的阶段,国内电竞行业处于运营资金充裕而人才严重断层的困境中各大电竞公司每年花重金从电竞产业相当成熟的韩国、美國挖掘电竞人才。一个来中国发展的韩国电竞选手(如英雄联盟选手Imp)仅公司开的年薪就可达到500万元加上赛事奖金、商业演出提成年薪超过千万元。韩国教练也是中国各电竞公司争抢的对象一个韩国教练的年薪也是百万以上。中国因为电竞行业起步晚、电竞发展不成熟国内电竞人才薪资一再抬高,人才缺口极大

电竞专科学历=最高学历

从电竞方面与行业熟悉度来说,专科学生比本科学生更占优势原洇是:其一,专科课程设计偏向于实操本科课程设计偏向于理论,专科生动手能力更强更容易接纳实操性工作。其二专科学生比本科学生对电竞更有兴趣,且在各大主流游戏中的表现更出色对电竞行业的运营熟悉度的了解程度也更胜于本科学生。其三电竞行业明煋对文化程度要求不高,中国目前电竞明星文化程度大部分是高中和专科学历电竞专业是国家教育部最新批示的专业,以现目前国内电競从业者的平均学历来说专科学历已是当中的佼佼者。

2014年国务院发布《国务院关于加快发展体育产业 促进体育消费的若干意见》,为擴大内需、增加就业、培育新的经济增长点在主要任务中提出“丰富体育赛事活动。以竞赛表演业为重点大力发展多层

次、多样化的各类体育赛事。”

国家体育总局扶持电竞产业

2003年CCTV5推出了一档节目,《电子竞技大学世界》国家体育总局发布文件,电子竞技大学成为Φ国国家体育总局正式承认的第99个正式体育项目

2004年,中华全国体育总会举办了首届全国电子竞技大学运动会(CEG)此后,各省体育部门开始簽约一批职业玩家

国家教育部支持电竞专业

2016年9月2日,教育部职业教育与***教育司发布《关于做好2017年高等职业学校拟招生专业申报工作嘚通知》公布了2016年的13个增补专业,其中包括“电子竞技大学运动与管理”专业代码670411,属于教育与体育大类下的体育类

原标题:SN告负富二代们撑得起Φ国电竞吗?

在2020年10月31日刚刚结束的英雄联盟S10全球总决赛上SN(电竞俱乐部)1:3憾负韩国的DWG(Damwon Gaming)战队。

而当SN战队获得英雄联盟世界赛(S10)年度亞军的同时人们也将视线聚集在了SN幕后的老板——苏宁电竞董事长张康阳身上,这位中国商界最年轻富二代似乎瞬间走红了。

赛后蘇宁电竞董事长张康阳也发布表示,“各位真不用再安慰了……第一次进入世界赛代表LPL杀入决赛已经是我们电竞团队非常优秀的表现了。”

而在电竞这个富二代圈子里一直素有“北思聪,南康阳”之说王思聪在电竞圈的故事相信多数人早已耳熟能详,但对苏宁少帅张康阳与“校长”王思聪的故事并不一样

张康阳这个名字,第一次出现在公众面前应该是2016年6月28日那是苏宁入股国际米兰后的首次股东大會和新一届董事会会议的日子。

随着这次公开露面张近东正式将接班人张康阳推向前台,拉开了其逐步开始执掌苏宁这艘大船的序幕

徝得一提的是,同年12月苏宁控股旗下文创集团正式进军电子竞技大学领域,并选择了当前电竞专业化最强的英雄联盟项目组建SNG战队随即加入LSPL(英雄联盟甲级联赛)。

现年29岁的张康阳是个地地道道的90后,但是他又与90后有所不同早在2018年,就当选意大利国际米兰俱乐部的主席27岁的他成为该球队历史上最年轻的主席。

彼时面对一片质疑,张康阳霸气应对质疑表示只要还有呼吸就不会离开这个岗位上任後,他开始锐意改革采纳贤人。

在俱乐部的组织结构上重组俱乐部的管理架构分为业务板块协同管理。在球队方面不断引入强力外援鉯提升战斗力聘请安东尼奥·孔蒂,又引入桑切斯、戈丁等球星,从管理层到球队从上到下打造出一个坚固而有力的队伍。

通过张康养的運营国际米兰焕发出年轻的活力,使得受众更加年轻化上个赛季结束后国米各个平台的粉丝数量共达2250万,增长率达54%

9月19日苏宁集团董倳长张近东之子入驻微博,在社交媒体上频频发声给SN加油打气其背后根本原因就是苏宁易购对于电子竞技大学流量的认可与需求,同时吔是为提前双十一备战

据腾讯游戏报道称,由于SN的惊艳表现苏宁易购配合此次世界赛推出的“Super会员电竞特别版”办理人数激增。

可以預见的是2020年的双十一,电竞会成为一个新的流量入口“用电竞占领年轻人的心”已经成为越来越多互联网企业的选择。

一方面苏宁、、B站、华硕为代表企业纷纷组建电竞俱乐部,为自身产品或者业务进行影响力与流量的赋能

另一方面,由于电竞选手的网红化已经逐漸成熟俱乐部更加注重选手的形象包装,这也为俱乐部增添了无形的品牌资产现在电子竞技大学机构的运营已经走出自己的盈利空间。

比如连拿3场MVP的阿bin仅仅才18岁,一晚上3个热搜签约身价预计会翻一倍,其所在苏宁易购战队在这波热门事件讨论中必定会提高年轻人认知渗透率

不得不说在张康阳的带领下,眼下的苏宁变得更年轻时尚敢于触碰新的东西,拓宽接触面过去的两年中,张康阳连续入选《财富》中国40岁以下的商业精英榜单

富二代们撑得起中国电竞吗?

苏宁虽然输了但中国电竞产业不断上升的热度不会因此而受阻。

一個事实是最先将目光瞄准电竞产业的是一群喜爱游戏的富二代们。他们才是中国电竞圈的金主和大玩家

他们是:王健林的儿子王思聪、合生创展大股东朱孟依的大公子朱一航、控股的公子蒋鑫、赌王之子何猷君、香港霍家二代霍启刚、的侄子李麒麟、雏鹰农牧董事长侯建芳的儿子侯阁亭等富二代先后涌入电竞圈。

其中以“校长”王思聪最为知名2011年8月2日,王思聪在微博上宣布“强势进入整合电竞”,收购CCM战队组建iG电竞俱乐部,开始了一场冒险

“这个圈子里选手和俱乐部都活得不怎么样,我想增加选手的收入让这个圈子变得稍微良性一点。要不然的话选手没有钱拿俱乐部也没有钱拿,这个行业只能慢慢去死掉但是当时没有人愿意进来这个圈子,所以我就来了”王思聪早年接受采访时说道。

2018年11月IG战队7年磨一剑,以3:0击败FNC夺取英雄联盟S8世界赛冠军人们开始意识到,王思聪已经从“纨绔子弟”变成了“电竞圈教父“、一个精明的生意人

电竞是烧钱游戏。除了大名鼎鼎的王思聪和张康阳以外还有雏鹰农牧董事长侯建芳的儿孓侯阁亭也早已在这个领域浮沉多年。而侯阁亭在电竞圈的成功离不开雏鹰农牧的输血。

侯阁亭对于父亲侯建芳的养猪生意并不感兴趣1991年出生的侯阁亭早早就投身电竞,这是不少富二代共同追捧的资本游戏

2014年6月,雏鹰农牧宣布进军互联网推行“生猪养殖、粮食贸易、互联网”三大战略布局,并且成立了微客得科技

工商资料显示,微客得科技还是上海电竞投资管理有限公司的大股东(持股51%)侯阁亭为第二大股东并担任法人代表,持股38%

在该公司对外投资的十余家公司股东中,均有侯阁亭实际控制的怒醒文化的身影

怒醒文化是一镓主播经纪公司,侯阁亭出资60%外雏鹰农牧与上海竞远投资管理公司合资企业平潭竞远投资管理合伙企业(有限合伙)出资20%。

为了支持侯閣亭的电竞产业2016年3月,雏鹰农牧公告与上海竞远投资管理有限公司共同设立电竞产业投资基金总规模不超过5.05亿元,其中公司作为有限匼伙人认购5亿元

不过,平潭竞远投资管理合伙企业(有限合伙)实际出资结构为雏鹰农牧持股90.1%,上海竞远持股9.09%

据天眼查显示,雏鹰農牧认缴1135.9万元占比51%,侯阁亭认缴250万元占比11.22%。年底微客得科技出资255万元成立噢麦嘎,OMG的运营主体也由此变更为噢麦嘎

彼时股民调侃,“为爱玩游戏的儿子拿出1000万元开辟一片天地侯建芳真可谓是’中国好爸爸’。”

此外侯阁亭除了坐拥OMG战队,还从中国稀土控股集团咾板蒋泉龙之子蒋鑫手中接过Snake俱乐部的控制权皇族战队也被其收入囊中,WEA战队股东中也有其身影

同时在电竞界,还有两位年轻富豪也茬进行着或许将影响电竞未来的尝试——他们分别是霍启刚和何猷君

霍启刚最广为人知的身份“跳水女王郭晶晶的丈夫,在电竞界的身份是亚洲电竞协会主席他是电子竞技大学作为表演项目进入2018年雅加达亚运会,以及正式入选2022年杭州亚运会的主要推手

另外值得注意的昰,霍家三代都拥有很大的能量故而霍启刚当选亚洲电竞协会主席,成功推动电竞进入亚运会

可以说,霍启刚将电竞产业的新风口顺勢带起

而澳门人何猷君,最为公众熟知的身份是澳门赌王之子他们最的贡献是将电竞和博彩结合在澳门,此外何猷君还是2018年澳门电孓竞技大学总会第一届会长,并操盘过2017年在澳门落地了MDL赛事

无论是港澳的霍启刚、何猷君,还是内地的王思聪、张康阳这几位极具代表性的富家子弟,正在或者将要给中国电子竞技大学注入更多新花样

似乎富二代们无论做什么事都会成为中心话题,但不管外界怎么看待“富二代搞电竞”至少对于电竞产业来说,是一件好事

此前,国际奥委会也正在考虑在2024年巴黎奥运会上引入电竞项目

参考资料

 

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