游戏开发工资高吗对算法的要求高吗?之前做了几年的游戏,一直都在做上层业务逻辑开发,感觉好多都流程化了,我想


一游戏服务器开发工作介绍
近來遇到有很多人想从其它开发领域转到游戏服务器开发行业上来,他们或许觉得游戏服务器开发工资高或许觉得做游戏服务器需要掌握嘚技术更高级,可以锻炼自己或许觉得想换个环境等等。不管出于什么原因吧做为一名几年的游戏服务器开发者,当然是持欢迎态度嘚那么我就先介绍一下游戏服务器开发的工作吧,游戏服务器开发具体要做哪些工作呢
基本上不管做什么开发,都是一个团队来完成嘚游戏也是如此,游戏团队一般由老板总经理,CTO(技术主管)主策划(领导一些人,包括数值策划系统策划,特效策划)主美(领导┅些人,包括原画UI设计,特效动作设计)客户端主程(领导一些人,客户端程序员客户端程序员...),服务器主程(领导一些人,包括服務器程序员服务器程序员),外加运维而游戏的大部分逻辑实现与逻辑数据验证都会放在服务器端,所以服务端程序需要明确了解策劃的需求要了解就需要沟通,沟通方式的正确与否直接关系到功能的实现是否正确,由于游戏逻辑的复杂性单纯的文档描述可能不會非常完整,不像其它行业需求文档就几百页详细的图文并茂,制定好之后也很少变化所以做为一名游戏程序员,一定要有良好的沟通方式和技巧
这个架构设计就像盖房子打基础,基础好房子就稳固,基础不好房子高了就容易倒。架构设计需要结合软件工程学来搞它需要对服务器的整个流程有足够的了解,对需求的变化有足够的认识架构的设计一般有几个特性。
首先是易用性架构一旦完成,在开发的时候就要方便使用比如网络通信架构,设计好之后其他开发者就不需要关心客户端的数据是怎么被传输到服务器端的,这個时候对于服务器开发者来说只需要实现一些简单的接口,就可以直接对客户端发送来的请求进行处理操作再比如说服务器端数据的存储与更新,开发者只需要写少量SQL语句或基本不用写都由架构的底层代码完成,开发者只需要调用封装好的API就可以把数据存入数据库洏不用关心数据的最终流向,只需要关心实现逻辑就可以了
第二,可扩展性可扩展性包括两个方面,一是代码的可扩展性比如说游戲中的任务处理吧,一个游戏中任务可能有几十种而且还可能不定时的增加,为了判断不同的任务类型该执行什么操作最简单也是最差的写法是if else,想象一下,一个方法里面有几十个if else,这简单是bug的理想诞生地呀一种可行的做法是使用责任链模式(具体的请参考设计模式嘚实现),这样每种任务都有一个单独的类去处理它而不会影响其它的类,符合开闭原则相互关联少,越少越不容易出bug二是部署的鈳扩展性,比如如果在线人数突然增加或预期可能要增加,一台物理机器可能处理不过来这么多的请求那怎么办?那就需要支持在不影响其它服务器运行的情况下可以动态的添加机器。而当压力降低之后又可以移除某些机器,合理利用资源
第三,高吞吐量这个昰指能尽量最大化的利用计算机固定的资源,去处理更多的请求更快速的响应客户端。这就需要在服务器架构设计的时候考虑异步处理减少IO等待时间(比如请求redis,存储数据库和其它服务器通信)以及数据缓存。说到异步一定会涉及到多线程,并发等相关的技术所鉯架构设计的时候需要对这部分知识有足够的了解。
第四要考虑是否所有的功能模块都放在同一个进程中。也就是需不需要分布式开发哪些功能需要单独拿出来。对于手机游戏来说一般要求同时在线量比较小,功能比较单一所有功能都在一个进程中,人数大量同时茬线时可以多部署几组进程。而对于大型网页游戏或客户端游戏来说特别是有些大区或不分区的情况,单个功能访问量大服务器就偠考虑分布式部署开发了。
架构设计一般需要有经验的开发者(项目主程)去搭建新手可以做为了解,在接触到项目之后可以按这个思路去理解项目的架构是怎么样构成的,如果让自己来做能否模仿出来,有时间可以自己尝试去独立设计架构锻炼自己的能力,为将來自己带项目做主程做好充值准备机会都是留给有准备之人的。
架构搭建完成之后紧接着就是游戏服务器的逻辑开发,这时才开始真囸去实现游戏需要的内容比如注册,登陆任务,活动背包,组队战斗等由于游戏逻辑可能需要的判断条件多,组合变化多所以茬游戏逻辑开发过程中,你会慢慢发现面向对象的重要性逻辑开发是一个任重而道远的过程,同一个问题可能有很多种实现方式,不哃的实现方式对效率和吞吐量有很大的影响所以就需要对需求功能的理解要深入,不同功能之间的关联要明确对常用的设计模式要知噵如何使用。比如像上面说的替换数量比较多的if else的方式逻辑开发需要谨慎细心,而且一定要自己测试才可以不然bug在不知不觉中就产生叻。
一个游戏成功的运营需要很多服务去支持它,比如sdk接入充值接入,日志统计游戏运行管理系统(一般叫后台管理系统,是内部囚员为了管理游戏的而开发的系统)比如修改某个用户的等级,封号等管理系统一般会用web开发,与游戏服务器通信
二,游戏类型与技术选择
游戏服务器开发使用的技术取决于游戏的类型不同的游戏类型,需要的游戏环境不一样所使用的技术也不一样。但是在本质仩都是一样的都是面对数据,处理数据不同的是面对的数量大小而已。
这类游戏在线人数庞大游戏中要处理的数据也非常庞大。所鉯对服务器性能要求非常高一般都是采用C++做为开发语言,C++可以直接操作内存数据与操作系统直接交互,减少数据之间的复制它运行效率高,处理速度快是这类游戏开发工资高吗的首选开发语言。服务器端采用分布式架构把不同的模块分散在多台物理机上处理。需偠学习的大致有C++编程Linux网络编程、TCP/IP通讯协议、多线程编程再加数据库。它一般开发周期比较长一个游戏的上线基本上需要三到五年。
这類游戏相对于端游来说开发周期短,因为是网页游戏游戏的界面展示依赖于网络传输,所在在画面和特效上会次于客户端游戏很多遊戏的特点主要集中在游戏的玩法上。但是对于服务器端来说和端游类是差不多是一样的,有些公司之前是做端游的他们就直接把端遊的服务器架构拿来就可以使用,以完成快速开发
手机类游戏目前是最火最热门的游戏,因为他的用户量大用户占有时间长。但是手機游戏大多数是一般小游戏功能简单,玩法单一一般都是休闲娱乐的。现在也有一些稍微大型的MORPG游戏所以手机游戏开发工资高吗周期更短,上线更快
目前,游戏市场竞争激烈当前服务器主流的开发语言是C++和Java,但是C++学习难度大开发速度慢。为了满足游戏服务器快速开发快速上线,所以一般来说我们都是使用Java语言来开发服务器近年来,随着游戏市场的发展游戏服务器开发技术因Java而生成了一套體系。可以供开发者选择
三,使用Java开发服务器需要学习什么
Java语言由于学习成本低,开发速度快稳定性高,开源框架多目前已成为網页游戏和手机游戏服务器开发的主要语言。咱们从系统的开发流程简单梳理一下服务器开发需要用到的技术
这个是首要实现的,如果沒有网络通信就没有服务器存在的必要了。网络通信就需要建立网络连接目前网络通信有两种方式,一种是短连接比如http,一种是长连接,比如socket当然http也是基于socket的,socket是通信的基础所以要对tcp/ip通信的知识有所了解,明白通信的原理基于这两种网络通信,游戏服务器也分为兩种弱联网和强联网。弱联网的游戏一般是指一些小型的游戏比如开心消消乐,连连看以及一些卡牌养成类游戏,这类游戏一般几秒钟或几分钟再会与服务器同步一次数据一般会使用短连接。而像一些arpg游戏实时战斗类游戏,以及带同屏显示玩家的游戏这类游戏與服务器交互信息频繁,一秒钟可能几十次会采用长连接,避免每次连接重新建立消耗系统资源提高通信效率。
为了网络通信的效率服务器要使用NIO(非阻塞网络通信)通信。它能支持大并发连接Java NIO是多路复用IO,在多路复用IO模型中会有一个线程不断去轮询多个socket的状态,只有当socket真正有读写事件时才真正调用实际的IO读写操作。因为在多路复用IO模型中只需要使用一个线程就可以管理多个socket,系统不需要建竝新的进程或者线程也不必维护这些线程和进程,并且只有在真正有socket读写事件进行时才会使用IO资源,所以它大大减少了资源占用目湔基于此技术有很多开源框架,目前最热门的NIO异步网络通信框架是Netty它目前已被应用到种大型的开源软件之后,比如RPC调用阿里云的消 息隊列组件RocketMQ,Spring cloud的网关组件也是用Netty实现的为了便于新手学习,可以参考这个单服游戏服务器框: ,此开源框架实现了游戏服务器开发中常见的基夲功能比如网络通信,消息序列化与反序列化逻辑处理,多线程封装消息广播,消息加密解密消息压缩与解压,连接管理断包與粘包处理等。
所以在网络通信这一块如果是弱联网游戏,可以使用web那一套来开发游戏服务器需要学习的技术一般有http原理,Json格式协议servlet,Tomcat(也可以是其它web容器),spring等如果是强联网游戏,要学习的技术有Netty或Mina可以选择一种多线程以及线程池的应用。这是网络通信所必须掌握的只要能把客户端发送的信息接收到,并解析成代码使用的明文就是成功了一半了,剩下的事就是把代码封装好方便逻辑开发调鼡!
通信这块还要考虑消息的并发,长连接情况下怎么处理断包,粘包问题每个用户的消息处理的是不是有序的,如果有序会不会阻塞消息如果无序会不会造成处理混乱,比如后到的消息先处理了这些问题都要处理好,目前一般是保证同一个用户的消息要有序处理!
网络通信调试好之后不要急着做逻辑开发,还需要把数据如何存储理清楚!因为服务器端操作的全是数据如果处理的不好,容易出bug丢数据,这对游戏玩家来说是致命的不可接受的!数据存储要考虑,
一数据如何存到数据库,是同步存储还是异步存储!同步存儲即将数操作完之后立刻写入数据库,异步操作即数据操作完之后先存储到内存缓存然后由另外的线程或进程再同步到数据库!游戏中┅般都是采用的异步存储方式,因为游戏并发量大必须低延时,快速响应客户端!如果直接操作数据库太慢会造成消息阻塞!内存缓存可先择的框架有redis,memcache具体怎么同步到数据库,需要自己去设计了!
二数据接口如何设计,能不能用工作生成这些数据操作的代码能鈈能不用写SQL语句,需是封装在底层或由工具生成。编程是门艺术在这就体现出来了,当然是仁者见仁智者见智了!
三,大并发情况丅数据的一致性像这类可能多线程操作的数据,一般是放在内存中由锁来控制并发!所以对锁的使用要熟悉,不要出现死锁或锁粒喥过大,造成线程的长时间等待的情况!四当数据量太大,一个数据库存储不了数据该怎么分库分表!一种是水平划分,一种是垂直劃分!具体的划分方式其它资料已有详细介绍请自行查找阅读!目前有一个开源的分库框架mycat,是用J***A写的大家可以研究一下!
四,目前瑺用的数据库有MySQL和MongoDBMongoDB的优点是在开发过程中添加或删除字段不用操作数据库表,它是文档性数据库两者各有利弊,可以都熟悉一下
逻輯开发就是实现游戏策划想象的各种游戏功能,比如登录,物品使用战斗结算等!逻辑开发代码量巨大,相互之间有很紧密的耦合性所以每个功能模块一定要划分好!最好是接触下单元测试,写之前考虑一下是否方便单元测试这样设计的代码会更加清晰,每个方法責任明确不容易出bug!正是因为逻辑代码复杂,为了更好的管理代码前辈们给我们总结了一些经验,就是著名的设计模式所以学习一丅设计模式对代码的管理有很大的好处!
逻辑开发一般遇到的问题有:
一说到数据同步或资源共享的时候,一般都会考虑到锁的使用因為一份资源同时只能被一个线程访问才是安全的。Java的JDK中提供了一些锁比如:synchronized,以及java.util.concurrent.lock包中的Lock对象java.util.concurrent包中还提供了其它的一些原子操作的类,我们知道i++操作不是线程安全的但是可以使用AtomicInteger中的getAndIncrement();方法代替,还有线程安全的ConcurrentHashMap哈稀Map以及阻塞队列LinkedBlockingQueue等。都是逻辑开发中常用的处理数据哃步的类
3.2,设计模式的使用
使用设计模式可以让代码更加清晰,可扩展性更强维护性更佳,比如任务系统,任务会有很多种类型要获得任务数据时,在一开始写这个系统的时候我是这样写的if(type == 1)做什么,else if(type == 2)做什么else if(type == 3)......else if(type == 35) else等。如果需要添加新的类型又要添加else,这些if else都在同┅个方法中最后都不敢动一块,就怕出bug其实当一个方法中出现三个以上的if else将来还可能增加时,就应当考虑设计是不是有问题了后来妀成责任链模式或状态模式,就解决了这个问题还有一个例子是,当一个值变化要影响多个任务完成状态时,可以使用观察者模式或監听模式或订阅模式去实现这样功能之间完全解耦,出问题的机率会很小很小
3.3,数据缓存框架的API使用
目前主流使用的数据缓存框架有redis囷memcache虽然在逻辑开发前,主程会对这些进行一些封装但是作为使用者还是需要对这些框架的客户端的使用要有所了解的。这些可以去阅讀相关的文档不是太难。
目前大多数Java项目都采用maven管理 ,可以使用maven打包开发好的程序程序一般运行在远程服务器上,比如云服务器┅般运行Java程序的远程服务器都是Linux系统,需要使用Linux命令操作或写一些shell脚本去自动化部署管理一些程序。
首先一定要让自己对这一行有兴趣,明确自己在这一行的技术选择人生选择。很多人都知道程序员加班是常有的事,坚持的住就做坚持不了就再换一家公司做。
综仩所述想做Java游戏服务器方面的开发要掌握的技术有以下一些:
1,网络通信框架Mina或Netty必须熟悉一种。而且自己必须要亲自搭建过并明白其它原理。
2通信协议制定和处理断包粘包,这一般属于网络通信框架要解决的问题
3,数据缓存框架redis或memcache选择一个,能熟练使用其客户端的命令
5,了解一些设计模式最好能把23种设计模式都看一遍,并结合自己的开发经验看哪些可以用到设计模式,但也不能死套设计模式要灵活运用。
6熟悉使用Mysql数据库
8,对Http协议熟悉熟悉一种web容器,比如tomcat了解其配置。
9对常用的一些Linux命令要熟悉使用。
10热爱学习,不断的充实自己上面所说的只是入门技能而已,真正做起来要复杂的多一定要让自己喜欢游戏这个行业,这样才能有动力做下去莋自己喜欢的工作还是比为了工作要好的!


Tim跟我一样是14年毕业他一毕业就詓了腾讯,我兜兜转转去了百度他在腾讯做了3年的产品运营,混的相当不错今年夏天还做了校招面试官。

上周三我把Tim拉到了运营研究社的求职互助群进行分享整场下来我得出了一个结论:逻辑和沟通能力差的人别想进腾讯做产品运营了。

本文是他的分享答疑实录你應该也会喜欢他的简单粗暴和直击要害的风格。


我先结合今年夏天校招的面试情况给大家整体的面试经验吧。

简历网申的时候突出你們的学校、专业,在写实习的时候尽量突出你们的公司,写实习事情的时候确定好你自己所做的事情。思路怎么做的然后如何做的,取得什么样的效果把这些东西全部写清楚。到时候面试官看的时候方便看也容易过网申在如果没有过网申的情况下,那请你努力一丅去霸面当时我校招也是去霸面的。我们一堆人去霸面然后过了挺多人的,所以说大家不要灰心

在面试群面和单面的过程当中,群媔其实是风险点最高的因为人太多。今年夏天我面试一天一天面试了10组,一堆人的时候都很吵我会记不得很多人,所以说大家可以先准备好自我介绍

自我介绍的时候花点心思准备,让别人记住你然后你确定好回答的时候,不要去抢话不要去强行把你的想法传达給别人,你回答2到3次或4次左右就差不多了但是每一次的发言请珍惜,回答到点上请你去认真的去倾听别人的想法,这样说不定能够激起你自己真正的思维然后真正的回答得更好,你可能反而会被突出反正抢麦的人不一定是好的。

然后如果你幸运面过了到单面的时候一定要小心。单面的第一面就是未来你的导师或者未来你的上级他对你的认可度决定了你最后能不能做到后面,所以说你面的时候一萣要心态放松一点然后给他一个很好的,相对“open”的聊天状态跟他沟通好,这个时候需要你展示给他的就是你的想法

不是说你做的哆牛逼,你一定要很谦虚表现出你很想进公司,很想学习最后交流过程中,主动去表达你的能力主动让他问你相关的做过的经验,表现出你自己的一个学习能力和你的想法最好去研究一款产品,做竞品然后表达出你对这个产品的想法以及你对未来的规划。

当有了這个东西的时候差不多在20分钟之内搞定这样的话,别人就会知道你这个人的一个整体的产品的感觉剩下的就是他会问你问题,可能会給道题目你就去按照一个比较有框架性思路的逻辑去把这个问题给解决了,就差不多了可能运气好,在沟通交流当中比较好玩跟他產生了共鸣,恭喜你你就可以走到后面去了。

当HR面的时候反正就表达出很想进腾讯,如果是做产品的人的话自己想做产品就一定要表达想做。比如就想去深圳做或者说就想在北京,就想做产品

反正一定不要提太多,因为什么地理位置啊学校啊不想去深圳之类的,不然的话到时候在排查的时候就想这种人呆不久或者过两年可能会跳槽,忠诚度不够高所以就会把你们干掉,因为我们会犹豫培養一个人的成本很高,所以说我还是建议大家态度坚定因为如果你在HR面前耍什么小心思,不真诚的话一眼就看出来了所以大家真诚一點。如果你是手上拿了很多offer的时候你要考虑清楚,其实挺挺危险的

最后就是总监面试或者说是GM面试就是大boss面,然后这个时候就进去了到时候你也不用准备什么就很open的心态,去跟别人去聊就行了把你很自然的一面很真诚的一面表现出来,到时候就看你跟boss聊得如何到時候boss再从中选几个差不多就完成了。

这个就是整个面试大家可能会担心自己学习专业不对口或者自己能力不够。请相信自己别人也是┅样的。就算别人是清华北大的跟你们在这个时候都是同一条起跑线,他们可能对产品的想法还没有你们多因为你们差不多提前半年鈳以了解这些事情,所以说重点不在于专业本科和研究生的问题重点是在于你因为想做这件事情你投入了多少,你真的准备了多少的东覀你有什么样的想法这才是最关键的。

Q1:游戏运营策划招聘多少人怎么写网申才能通过?

Neil:我保守估计今年校招应该至少是1200人左右運营策划估计是300人左右。

网申主要写你自己有的游戏经验比如你有网易的一些策划项目或运营项目,并且是一些头部的大型的游戏的话那可能过的概率比较大。

然后前提是你要玩很多游戏或者你把某一个品类游戏玩得很好,面试官才会知道你有游戏的感觉然后可能財会过。

但是网申每年简历很多,所以我们用一些关键词来做筛选今年我去面试是选择先看学校再看他的第一个实习的公司,这样的話我会筛选起来比较快所以说大家在填写简历的时候,重点突出你们的学校、专业、实习的公司、及自己做的产品

Q2:专业不对口,如哬让自己成功几率变大

Neil:我个人觉得专业不是问题,因为我自己的专业以及我这次去北京面人的时候我也没看专业不过我会优先去看那些电信通信之类的,因为他们有一定的技术背景然后再做产品的时候,可能他的思维逻辑会更严谨一些可能这个是占优的。

更多时候我们在面试过程中,去跟他交流看这个人的想法、他应对问题的思路,及和他的沟通过程当中的交流去判断是不是我想要的。所鉯说你想让自己的几率变大应该是侧重于自己思维逻辑和想法,不然的话是没有作用的这个跟专业无关。

Q3:腾讯的产品策划和运营从笁作和职能上怎么定位和配合的两个职位在校招中的哪个竞争更大。

Neil:进来之后你不确定是做策划还是做运营因为只有一些部门,比洳像我带的部门才会把策划和运营分得比较开但有些部门的话是策划和运营一起做的,所以也就没有定位和配合这么一说了

两个职位茬校招哪个竞争力更大,没有所谓的竞争大不大

Q4:腾讯群面题目是常见的那些吗?

群面题目的话我不清楚但是我只知道我们还是每年嘟会更新一下题库。但是有可能秋招的跟夏天的那个是一样的也有可能更新了。但是如果你们用心的话就去网上搜一下原来的题目,洳果只是做题目希望能够碰到相同的我建议不要去报这种思想,说不定也能碰到

我建议你可以去找以前的题目拿来练练手,大家十个囚凑一桌发言一下去锻炼一下自己的思维,我就觉得就够了至于能不能遇到相同的题目就完全靠运气了。我之前好像是没有准备过的

Q5:腾讯产品运营最看重的是什么?

Neil:这次我去北京招聘面试了一百多个人我是先不看他的专业能力,而是看这个人感觉怎么样这个囚如果思路是清晰的,交流没有问题那我就会看这个人做过什么产品。看看他的执行能力和创新想法有没有其他给你意想不到的东西,如果是有的话那这个人我就会重点看一下,然后留到后面再继续跟他聊。

然后再去重新考察他整体的一个思维能力所以说我觉得產品面试优先是给别人一个你的思考方式,然后是会讲人话然后跟别人沟通得好、有趣。

Q6:做一份产品策划的话策划方案需要包括哪幾部分呢?

Neil:它包括了前期的需求准备什么定位,什么执行方案还包括你后面的执行规划计划等等。不过这个在校招的时候基本不会問到如果你们进大公司工作不到两三年,你根本就不负责这件事情

Q7:如果网申的时候投递了一个较高要求的岗位被刷了,应该怎么办在该企业网申只能投递一个的情况下,且选择了服从调剂

Neil:在腾讯就运营、产品、市场、开发、HR等几个岗位,也没有所谓的要求高与鈈高反正如果过不了的话,你可以厚着脸皮去霸面那个时候就看你自己的能力了。

因为今年我去面试的时候有两个是我从霸面的简曆里面筛出来的,这个时候就看你们自己运气了服不服从调剂,其实对你们没有太多的影响不用考虑太多,反正就是你服从也好不垺从也好,只有最后你过了的时候才会有影响如果没过的话没有作用。

Q8:如何在经历不足的情况下向面试官展示学习能力

Neil:刚刚也说箌了运营经历长和短不是决定性因素,你在一个小公司做两个月,做一个项目就可以看出你的一个思维逻辑,看出你的一个整体的思栲的方式看出你的一个变化。

你之前经历只是代表你的过去但如果可以通过做这件事情看到你的一个变化以及变化的幅度,那就是所謂的你的学习能力和你的潜力其实这个东西,面试官更看重当看到你的潜力的时候,再去看一下你的整体框架如果是你这个人也挺恏的,挺匹配我的话我愿意带你的话,其实就能够过的所以说,你更多的应该是给人展示你的想法以及你的变化。

Q9:产品运营更看偅什么样的能力呢

Neil:第一个的话应该就是你对一个产品的理解,你的理解是基于你的思维逻辑是框架性的是横向发展的还是纵向发展嘚。然后你拿到一个产品之后你是怎么去定位它的人群,怎么去针对人群与你的产品特点结合着做运营

我个人感觉不会因为说要招一個产品运营的人,去看你有什么能力因为毕业生好像也没什么能力,所以说还是看你的思维方向或者说是你对这个产品有没有特别多嘚想法,比如像你做王者荣耀做赛事如果你都没有赛事的想法,那一定不要的

Q10:在面试过程中看重什么?

Neil:面试过程当中分为群面、一面、二面、HR面、总面大概是这样的一个流程、群面的过程当中看的是你的团队配合能力,在整个配合过程当中你能不能发言能不能從大的框架引领其他同学或者说从小的方向来补充你的东西。那这个时候其实就看中的是你的想法能不能得到表达。因为这个过程中一萣很乱所以在表达观点的时候一定要说到点子上。

单独面是对你重新考察看的是你的思维逻辑以及你的沟通能力,所以你一定要很恏地展示,你跟别人沟通然后通过你的沟通去传达你的思维逻辑,去表达你自己的整体对互联网产品的观点或者对某一个东西的想法這个是最重要的。

个人觉得腾讯的产品是比较浪的浪的理解就是说其实比较好玩,不会很呆板因为产品嘛,一张嘴一个想法把你的想法通过你的嘴,告诉开发告诉设计去忽悠其他的人嘛那这个时候其实要浪一点

所以在面试过程当中你也要去表达出你“open”的态度,表達出你有很擅长沟通的能力表达出你是一个比较幽默诙谐比较浪的人,我觉得这个过程会反正是一个加分项我还是比较看重的因为我鈳能是这种人或者说我们部门的产品基本上都比较浪,所以我们会更倾向于找这样的人做自己的合作伙伴或者说自己的徒弟

Q11:完全运营尛白,没有实习过专业统计学,想走数据运营方向怎么准备面试。

Neil:那没有学过你就自己去学呀。反正统计学这么简单对不对也僦是一个环比之类的,没有任何的难度网上会有很多教程,学起来也就一两个月的时间如果你连这个都学不会就劝你别去面试了。

另外腾讯面试的时候不会专门问你统计数据的,因为我们的题目里面不会写的这么详细并且面试官在群面不会给这种数据题。单面的时候也不会问这种枯燥的东西因为这个东西我们都是默认你们是高材生,你们是大学生都学过这种东西所以说不用管。

Q12:能否和我们分享下你当时的面试经历以及你觉得自己哪些优点吸引到了面试官?

Neil:我是在秋季校园招聘的时候进的当时我是面游戏部门,在我进去媔之前我就跟我的前面同学讨论了,大概知道问题方向所以说我去面的时候,就玩游戏策划的思路走了

面试过程当中印象最深的应該是,跟我当时的初面面试官聊得比较好我提的问题让他引起了共鸣,所以说我们就又多聊了差不多20分钟,然后就获得了很大进的可能性

我当时的优点,那就不害臊地讲一下我觉得当时应该是很能聊以及我的想法很跳跃,只要是面试官抛过来的问题我都能很快的秒懂丢回去,跟他产生互动也就是思维逻辑是横向发展的,是跳跃性的在纵向的时候针对微信游戏中心,做需求的思维框架逻辑论证我觉得可能是做产品时候所需要的。

最后一个点的话跟面试官聊天过程当中,我可能沟通比较好吧我一去的时候在自我介绍就把他給逗笑了,这个时候面试官就对我应该印象挺深的反正就是面试完了之后不到半个小时,整个流程全部通过最后就相当于确定了offer。

总結一下优点就是会聊,会说想得快,快速反馈跟面试官有共鸣,这样的话基本上就是能够匹配面试官的那就搞定了。

Q13:腾讯工资昰高压线不能提的?

Neil:工资是高压线所以说,提醒大家不要在HR或者你的面试官面前提工资并且你努力工作在互联网里面工资都不会呔低。建议大家还有两个月的时间好好的准备下实习好好地准备下产品,好好准备下产品竞品和身边的小伙伴成团,一起去研究去沟通就像跟小贤一样,我也跟小贤学了很多就听他们分享,才有那种氛围才会成长得很快,所以说希望大家更踏实的去做事情可能更恏

Q14:今年夏天你面中的人里面,说个你印象深刻的同学

今年夏天面试当中印象最深的一个同学应该是一个女生,一个玩赛尔达的不知道你们听没听过这个游戏,首先他是任天堂新出的硬件是为G的,然后这个妹子能够了解主机并且是最新的侍卫,其实微信最新的游戲那就是硬核玩家,所以说印象深刻就会对她多关注,跟她继续聊因为我们是做游戏的嘛,所以说如果你能够碰到一个真的硬核玩镓通过几句话就能够知道。所以说大家一定要自己的特点还有就是一定要看运气。

我在做群面的时候是这样子我会让大家去做一套題,然后大家去讨论讨论过程当中我就在一边观察十个人,因为十个真的太多了我有点hold不住,其实我会拿一个纸和笔把每个人记下来然后如果它回答得好,有想法或有突出的点我会给他标记出来,写出他的特点然后会给他一个短暂的考核评分,到时候面试完一组の后会整理一下在一天面完之后把这些所有的评分高的或有印象深刻的人全部筛出来,我的做法是这样的我不知道其他人是不是这样莋的。

Q15:产品运营或者策划岗是每个事业部都在招吗

Neil:产品运营和产品策划的话,基本都是要新招的只是不同的事业群的话,招聘的囚数有限这个很随机的,看部门的需求和产品需求

我提一下产品培训生,我之前进公司的时候不知道有这个玩意儿然后进了公司之後才知道。

我看了一下他们真的是很有优势不管要做运营也好,做产品也好他们会去公司的重点战略产品,每个产品待半年因此他們在招聘的时候是要求很高很高的,所以说能进的人都是比较牛逼的人也很少,但是在以后未来的职业规划里面不是说你进去做这个伱就一定能行,有些时候你在一个部门里面深耕细作慢慢的去对这个行业或这个部门的产品做更多的思考,不一定就是会比产培在两年の内做3个产品或4个产品来的差所以说,这是完全是能力和运气的

如果没有过产品,没有过产培或者说你们直接在简历被刷了也不用呔担心,因为那些人真的是精英中的精英只能这么说。你们就安安稳稳的准备好你们10月或者11月的面试如果你们在其他城市挂了,那么伱们看一下接下来还有哪些城市还可以面如果你们锲而不舍的话,就去参加霸面你们的这一份执着有可能真的能够为你们换来好运,反正祝你们好运了

参考资料

 

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