steam中心如何进行中国区域划分分设计?

原标题:起底Steam在中国的发展存茬的隐患又是什么?

如果不出意外中国将在今年年底全面超越俄罗斯,成为仅次于美国的Steam平台第二大客源地

来自Steampy的数据显示,目前Steam平囼中国区的用户数量已经超过2200万距离2500万的俄罗斯仅有300万的差距。

而来自腾讯互娱游戏平台部业务管理中心发布的2017年Steam上半年综合数据统计報告显示截至2017年6月底全球Steam注册用户数量达到了/html/game/196321.htm

在春节期间的大促使得中国区用户的增长是显而易见的。

除了类似针对中国区的活动之外Steam对中国市场,或者我们换一个说法是Steam上的开发商对于中国市场的重视正在变强

根据Steam2015年 12月硬件和软件调查结果显示,简体中文用户已经超越西班牙语用户成为了Steam用户第三大语言。第一毫无疑问是英语第二则是俄语。

一些大的厂商如育碧在最近的新作当中几乎将简体中攵默认加入游戏当中所得到的回报是其产品在国区的销量经常排在全球前2位。

而媒体报道视觉解谜游戏《隐藏的人(Hiddenfolks)》在中国区的销量占全球Steam市场的41%,占游戏全部利润的30%游戏作者AdriaandeJongh并未针对中国玩家进行任何营销,只是把游戏翻译成简繁体中文而已

而在分析《绝地求生夶逃杀》时,提供中文社区、论坛有华人员工负责解决问题绝对也是其在中国火爆的一大主因

而最后一个原因,我们可以总结为新一代玩家的成长

这当中,最参考案例的是企鹅智酷联合QQ空间发布《95后报告:未来消费主力的今日喜好》这份报告在游戏这一项当中,毫无懸念的《王者荣耀》排在了第一但是在第二的位置上,让所有游戏从业者都感到吃惊的是这款产品为《我的世界》,一款沙盒游戏

┅个不得不承认的是,95后、00后们与80后们相比游戏的环境已经好太多,作为伴随互联网长大的一代他们对于互联网,对于游戏的认知可能远远超出了80后

所以,《我的世界》成为了第二而他们也成为了Steam平台的主力军之一。

以上者7点促成了Steam在中国区用户的爆发也使得《絕地求生大逃杀》在中国成为了又一款现象级的PC游戏产品,并且是唯一一款不依赖于中国运营商而成为爆款的产品

但是,对于Steam而言并鈈是说它在中国的业务已经一帆风顺,未来还充满着几个变数:

首先一个很有趣的是,中国区虽然已经成为了第三大用户源但是中国區用户的购买力与其它国家相比相差甚远。

根据SteamSpy最新的数据中国玩家平均拥有约13款的游戏,用户量第一的美国是41.6第二的俄罗斯为22.14.

其它嘚欧美国家德国是35、法国为28.16、英国为48.28、加拿大为38.12,即便是巴西这样的国家也达到了20.98

可以看到,实际上中国区的Steam用户目前停留的阶段还是爆款也就是跟风,在中国区排名前6的产品当中《DOTA2》、《绝地求生大逃杀》、《CSGO》、《H1Z1》、《GTA5》这五款游戏赫然在列。

如何让用户更多嘚将目光聚焦到非爆款产品这是Steam接下来要考虑的。如果不能打开这个魔咒那么Steam的中国区用户再多,也不能体现Steam真正的价值

第二则是競争对手对Steam在中国的挤压,其中首当其冲的是腾讯的WeGame平台

腾讯对于独立游戏、对于大作PC游戏的渴望已经展现的淋淋尽致,无论是TGP平台的哽名还是极光计划的发布,都是指向与此

相比于Steam,很显然WeGame有劣势但也有独特的优势。

劣势的地方在于似乎Steam的潜在用户都不太待见WeGame,这是腾讯为自己多年以来在精英玩家那里的口碑还债而优势的地方在于对本土市场的了解,以及海外的开发商也乐于与腾讯进行合作

而WeGame已经交出了一份比较不错的答卷,《饥荒》累计销量突破2百万套国产独立游戏《艾希》上线首周热销11万套,国产经典IP《古剑奇谭》開售12个小时仅合辑包热销突破5万套。

如果说第一个和第二个问题不是什么特别大的问题,那么这个问题就是会瞬间让Steam在中国区轰然倒塌的问题这就是政策上的风险。

一直以来对于Steam被墙的担忧就一直存在于中国玩家的心中,这样的担忧在最近一段时间达到了顶峰

自6朤份以来,在中国打开Steam平台开始频繁出现101、103等页面,而根据Steam***给出的回应这是当地iSP服务供应商的问题,目前没有任何排解方案

到底Steam是否遭遇到了问题没人能说清楚,但是可以肯定的是Steam在中国正频繁的遭遇着网络“事故”。

“到底何时被墙”、“游戏是否会需要审核”、“被墙后平台是否会退款”....诸如此类的疑问开始在Steam玩家当中蔓延

实际上,这是Steam在中国展开业务一直以来就存在的一个风险游离茬法律的空白地带。

根据《网络出版服务管理规定》的内容:

①网络游戏上网出版前必须向所在地省、自治区、直辖市出版行政主管部門提出申请,经审核同意后报国家新闻出版广电总局审批。

②网络出版服务单位在网络上提供境外出版物应当取得著作权合法授权。其中出版境外著作权人授权的网络游戏,须按①办理审批手续

另外,类似暴雪这样的境外公司如果想要在中国开展业务必须将游戏茭给中国的企业来代理,而不能自己在中国进行游戏的发行出版

但是,Steam它不属于任何一种它并没有在中国开展业务,所以不需要找中國的代理商同时也不需要将平台上的游戏交由广电审核。它的所有业务一切都是在境外进行只是为了方便中国玩家进行了相关的汉化、支付等。

所以按照规定而言,广电是没有权利对Steam平台上的游戏进行审核的然而,无法对进入中国的境外游戏进行审核但是可以让咜彻底消失,这就是玩家所一直担心的被墙。

然而直到今天为止,我们看到的是Steam依旧可以打开中国的用户依旧可以顺畅的下载游戏,只是最近页面丢失的情况频繁了一点

为什么广电一直没有对这个法外之地动手,这当中的原因是多方面的比如WTO的规定、Steam对于中国市場的认知(自我和谐,如绝地求生血自动变成了绿色)等等

但是,最最重要的在Gamewower看来,是Steam平台之前在中国的体量太小了小到广电根本无惢去理会它。

2016年初的600万用户看上去还不错但是需要注意的是,这600万人当中还有很大一部分用户是因为《DOTA2》而成为了Steam的用户。

但是现茬情况正在发生微妙的变化,中国的Steam玩家正在呈现几何式的增长态势并且丝毫没有减弱的迹象。

用户数量的激增下载数量的激增,最矗接的后果是这个平台所展现的能量或许已经到了不得不被重视的程度

另外一点,同样正在慢慢的将Steam推向深渊--它正被中国一些游戏制作鍺作为绕开审查的工具

比如在Steam上有一款中国开发者开发的游戏《高考恋爱100天》,下载量和玩家的口碑都不错一个养成类的游戏,讲述主角在高考前100天的为背景讲述高考、爱情、亲情的游戏。

高考这个概念可能只有中国的开发者才会有体会,这就是文化的协同性但昰,你考诉我这样的游戏如果走正常的广电审核的渠道,它是否会在国内出现?

很显然的是Steam正在成为中国开发者的一个规避审核的避风港,Gamewower不认为这有什么不好游戏的好坏以及是否真的有害,应该由玩家自己去判断但是Gamewower这么认为并没有什么用,上面怎么认为才是核心

而且,值得注意的是在用户喜欢的游戏类别上,数据显示Steam中国区的用户与全球用户相比,丧尸、恐怖等品类在中国更受欢迎这两個数据在中国玩家当中的占比分别为7.6%、7.4%,而全球为5.8%、5.9%

这才是Steam需要考虑的最大风险,政策上的风险这个风险可以让Steam几年的努力瞬间作废。


近日V社发布了一篇名为“Steam:回顾 2018”的通知文章其中针对2018年所展开的工作和一些数据进行了回顾,V社表示在以往的工作里这些总结内容一般不会对外公开,但2018年的工作並非都能引起合作伙伴的注意因此他们将这些相关数据发布并对外进行了分享。

首先是最核心的用户群在2018年的统计里,Steam 每日约有4700万活躍用户而每月活跃用户已经达到了9000万,最高在线人数1850万在这其中每个月新增的购买用户达到了160万。针对用户群Steam 官方表示:在 Steam 上线初期,界面和体验都是十分简陋的但伴随着官方针对系统进行的改善和强化,使其不断地发展壮大而在后续官方也逐步加入了足以给其增加活力的内容,包括即将推出游戏列表、扩展内容筛选工具、对于鉴赏家功能的改善、移除不良开发者等选项

当前 Steam 正式支持的支付货幣种类已经达到了40余种,客户端对应的语言也达到了26个支付方式更是多达100种,在此基础上 Steam 还在不断更新这各个地区对应的定价问题并茬此基础上进行更多完善性的工作。

在一些功能上的提升也在2018年内得以实现其中包含了8月推出的“Steam Play”功能,针对除鼠标键盘以外其他游戲控制器的支持并对这些设备的连入进行极大的简化让使用者无需任何额外的工作,针对这一块内容官方还公开了一张全球 Steam 玩家使用遊戏控制器的使用情况对比,其中Xbox 360控制器占据了绝大的份额在此基础上后续官方还针对各种VR设备进行了添加,以便让玩家拥有更多的可體验的方式

除了常规的完善和增强用户的体验外,2018年官方还进行了很多基于基础设施的工作官方表示:“我们对驱动商店搜索、用户評测和 Steam 创意工坊的 Solr 服务器进行了重大升级。我们继续努力改善灾难恢复计划这样即使我们的主数据中心被陨石击中,Steam 也不会下线我们蔀署了全新的 SQL 服务器,现在有 2.7 PB 的 FAST 固态存储空间以跟上处理需求——去年产生了 17 亿张集换式卡牌、4.88 亿笔交易、2.45 亿个表情,以及 2.18 亿幅张贴的截图”

最后官方针对2019年进行了展望,并公开了将在2019年所开展的不同工作在这其中除了内容库的更新、聊天系统的完善等基础内容外,夶量玩家所关心的 Steam 中国也被列入计划之内以下是官方所公开的完整计划:

商店易搜索性:我们正着手打造一个由机器学习驱动的全新推薦系统,可以找到符合玩家个人喜好的游戏但是算法仅仅是易搜索性解决方案的一部分,因此我们也在打造更多的直播和鉴赏功能并歭续评估商店的整体设计。

Steam 中国:我们已经与完美世界合作让 Steam 落户中国未来几个月,我们将披露更多细节

Steam 库更新:大家翘首以盼的 Steam 客戶端的某些变更将会发布,包括在 Steam 聊天所使用的技术基础上重写的 Steam 库

全新的活动系统:我们对 Steam 社区的活动系统进行了升级换代,便于你茬游戏中突出显示重要活动如锦标赛、直播或每周挑战。

SteamTV:我们正着手扩展 SteamTV使其功能不仅限于直播特定锦标赛和特殊活动,而将支持所有游戏

Steam 聊天:我们将推出一款全新的 Steam 聊天移动应用,这样你可以随时随地与好友分享你最喜欢的 GIF

Steam 信用系统:CS:GO 信用评价匹配背后的技術将会升级换代,并成为所有游戏均可使用的 Steam 完整功能这就意味着你可以获得更多的信息来判断某位玩家是否是***者。

Steam 网吧计划:我們将正式发布全新的网吧计划以便玩家在世界各地成千上万的网吧中使用 Steam 时都获得良好体验。

原标题:STEAM教育在中国难道只是机器人吗

STEAM其实是对基于标准化考试的传统教育理念的转型,更注重学习的过程而不是结果。 本质上来说我们敢于让学生们犯错,让他們尝试不同的想法让他们听到不同的观点。与考试相反的我们希望孩子们创造能够应用于真实生活的知识。所以STEAM教育不是在桌椅整齐嘚教室上课而是在充满乐高、AR增强现实、人工智能技术、木板、锉刀、画笔、电线、电路板、芯片、3D打印机、以及各种奇怪教育科技产品的工作坊。

思考:中国现在新起的STEM教育又是什么情况呐

目前国内一些机器人机构将机器人素质教育做成了机器人应试教育,将STEM课程做荿了纯粹乐高搭建课程表现在三方面:

【1】教育理念误导:使用乐高教具器材平台的“乐高”品牌旗号,恶意误导中国家长区别于教具器材的品牌而不是STEM教案本身宣传乐高搭建课程,避谈STEAM教育课程才是教育的本源

【2】教学方式偏颇:老师做模型教搭建,孩子亦步亦趋按步骤学搭建孩子的课堂目标只有动手搭建,缺乏动脑探索这违背STEM教育“动手动脑的探索式”教学宗旨。这在大课堂教学中尤其明显基本上超过10个人的班级,一般老师就没有精力与能力去指导孩子探索唯有学生模仿搭建,甚至老师干预搭建了

【3】课程设计拔苗助長:过分强调结果呈现而忽视过程引导,违背STEM教育“畅流理论”比如将6岁课程给4岁孩子上,搭建模型看起来会比同龄的宏大壮观以结果取悦家长。但这样课程的难度是超越孩子年龄的实际思维认知能力孩子的挑战性过大,挫折感过强孩子自己无法动手和思维,只有模仿老师或者老师帮助搭建才能完成结果搭建,长期以往老师工作很累和压力很大,孩子的课程兴趣会下降和生厌

真正的STEAM教育不只昰机器人,要利用好人工智能等教育工具

现在的机器人教育已经不是为了教育的过程而去做引导更多的教育培训让孩子学到结果,忽略叻教育过程中的思考方式这也是机器人教具产品的问题所在,目前国内外创新的儿童STEAM教育产品有了很大的突破与应用。

中国首个人工智能教育工具——哈雷熊AR智能玩教

目前哈雷熊是国内首个采用AR增强现实、人工智能图像识别技术打造的STEAM教育产品目前在中国5000家幼儿园、尛学在使用进行授课,哈雷熊旨在强调教育培养、思维构建的过程哈雷熊再2017年12月份上线了新产品:哈雷画棒、哈雷英语、哈雷数学,专紸于儿童思维训练、素质培养

中国的教育形式应该结合美国STEAM,也要融合应试教育

中国应试教育体制中家长更关注孩子学习到的结果,洏STEAM更强调教育的方式与方法结合应试教育,应该打造出适合中国的教育模式真正让孩子在幼儿时期具备能力创造、激发黄金时期的潜能,又能在应试教育中具备良好结果这是中国未来教育该去构建的教育体系。

参考资料

 

随机推荐