现在吃鸡也出了手游了,很多人都知道手游助手,可以在电脑上玩手游,那么具体如何使用呢?
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在里面找到腾讯手游助手的功能打开
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然后选择游戏中心,去找到吃鸡游戏
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然后直接开始就能在电脑玩手游了
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众里寻她千百度,总有一款适合你。
伴随着《绝地求生:全军出击》(以下简称《全军出击》)和《绝地求生:刺激战场》(以下简称《刺激战场》)在2月初的同期上线,宣告了腾讯整个吃鸡手游生态的正式形成,加上以网易《荒野行动》和《终结者2:审判日》(以下简称《审判日》)为代表的“战术竞技类”先遣军已经在整个手游市场中对这类游戏的受众群进行了培育和延展,轰轰烈烈的“吃鸡军备竞赛”事实上到这一刻才刚刚拉开大幕。
“一千个人心中就有一千个哈姆雷特”,无论你是否之前玩过《绝地求生:大逃杀》,还是只是因为这一类型的游戏在社交圈中引爆的话题性让你因好奇而来,对于代表着基于PC端原版游戏内容移植或微调而来的《全军出击》和《刺激战场》,或是已经在战术竞技类游戏的基本设定中走出属于自己一片天的《荒野行动》和《审判日》来说,它们看似雷同,但都拥有着自己独到的一面,但也不能否认它们都是基于相同的设计思路而存在。于是,这就有了两相比较的基础。
既然要作比较当然要分不同层面细谈,除了大家越来越重视的画面优化之外,游戏内外的双重体验都是重中之重。战术竞技类手游的游戏内体验,主要通过射击手感,游戏音效以及操作/UI体验三大方面展开;至于游戏外体验则由游戏特色以及服务器整体环境两大方面为主。
这份四款热门“吃鸡”手游的横评报告基于以上六个方面,以及个人主观感受综合陈述,其目的并不在于“评选”出手游市场中战术竞技类游戏的翘楚,更多的只是为想要在这波社交热潮中体验这类游戏乐趣的玩家,提供一个相对更适合他们的产品选择思路。
(PS:所有游戏基于iPhone 6s Plus运行,截图均为游戏支持的当前最高画质。文章比较长,精力有限的玩家可以直接拉到最后看总结。)画面&优化:第一眼你会爱上谁?
在整个《绝地求生》IP成功地移植到手游平台后,针对端游画面感受的保留、创新以及优化就成为了市场上主流作品想要留住玩家的第一把板斧。
受制于版权的问题,网易旗下的《荒野行动》和《审判日》在沿袭了战术竞技类游戏的精髓之后,更多地将精力放在了游戏大地图内的实际内容呈现上,并做出了本地化的改进。而腾讯所推出的《刺激战场》和《全军出击》在拥有了版权的支持下(游戏ICON上就能看出),则更多的强调“原汁原味”复原端游的游戏体验。
画质&优化《刺激战场》:从游戏过程中的实际观感来看,《绝地求生:刺激战场》基本上完整复原了《绝地求生》端游版本所给予玩家的画面感受,从户外大场景的完整复刻在到室内场景针对手游特点所作出的优化,以及人物、车辆、建筑物内细节部分建模的精细程度,再加上游戏提供了从超高清、高清、均衡、流畅四种画面品质和高中低三档帧数设置,可以让玩家针对自有设备本身的条件进行更加详细的调整,在四款游戏中表现最为优秀。
画质&优化《全军出击》:作为同样打着《绝地求生》正版IP的移动端作品,与同门《刺激战场》一起推向市场的《全军出击》在画面感染力上显得有些平庸。正是因为两款游戏几乎拥有相同的地图和建筑设计元素,画面比较起来一目了然,结果是《全军出击》的画面感觉有一种“低配”的感觉。
游戏设置尽管在近期更新了中高画质,但是整体效果依旧不尽如人意,其他三家不具备的抗锯齿功能的优势,在手机屏幕上并没有很好地体现出来,且高帧率模式同样容易令手机温度大幅提升,耗电量大幅增大。作为几款产品中包体最大的,1.2G的《全军出击》却没能展现出最优的画面,难免令人有些失望。
画质&优化《审判日》:在进入公测阶段后,《审判日》不仅提供了更大的游戏地图,针对游戏地图内容的增加也随之变得更多,与此同时游戏环境和建筑物设计也加入了更多本地化的特征,仅从画面和优化角度来讲足够令人满意,在这个层面上弥补了“终结者x战术竞技”所令玩家产生的疑惑和陌生感。
从游戏画面设置上来看,游戏也提供了包括极佳、优秀、均衡、省电四档设置,并提供了高帧率模式供玩家自由调整,但与《刺激战场》目前开放的高清设置相比,《审判日》在画面最高设置之下更容易令手机“发烧”(温度大幅提升),令人稍感不适。
画质&优化《荒野行动》:尽管《荒野行动》是目前人气数一数二的战术竞技类手游,但是我们不得不承认其画面表现力是四款产品中相对最差的,模型细节和精细部分基本上完全缺失,无法给人一种身临其境的紧张作战体验。
游戏本身在画面设置的提供上只有标准、清新、艳丽、温暖这种较为含糊和模糊的设定,并未提供高帧率或抗锯齿选项,而且与《审判日》一样,游戏中载具的物理驾驶手感几乎没有,可以轻松全速秒停。好在作为一款抢跑产品,早到的鸟儿用虫吃,《荒野行动》的市场份额还是非常可观的。
射击手感:辅助瞄准之下的表现
将FPS游戏的射击体验完美地在手机/平板上展示本身就是一个伪命题,更何况像《绝地求生》这种在近、中、远三种距离有三种完全不同射击体验的游戏。但由于吃鸡的大热,以及碎片化时代玩家对于移动设备的依赖和手游市场的极具扩张,厂商们还是卯足了劲不断地把传统类型的游戏往手机上搬,并且想出了各种优化方案。
纵观今天这四款游戏所提供的射击模式,基本上较为一致地提供了辅助射击的功能,除了远距离射击这种均需要长时间练习的情况外,玩家大部分时间进行的中近距离作战就成为了衡量射击手感的主要标准之一。
射击手感《刺激战场》:基本复刻了端游各类型***支的射击手感,各型号瞄准镜在实战中的使用也与端游别无二致。由于射击时提供了辅助瞄准功能,我们中近距离定点作战命中率较高,但远距离使用步***或狙击***想要稳定命中仍有不小难度。
《刺激战场》提供的***械类别基本与端游版本一致,但当这些熟悉的***械需要通过触摸屏滑动,或陀螺仪来进行瞄准时(和后坐力适应上),实际感受和操作难度方面也需要PC老玩家花费大量时间来进行重新熟悉。
射击手感《全军出击》:与同门作品基本一致,《全军出击》也拥有端游中提供的***械装备,各类瞄准镜的实际使用差别也不大。以经典的AKM为例,因为《刺激战场》和《全军出击》的***械数据均来自官方,所以在AKM的表现上二者几乎没有区别。在同样提供了辅助瞄准的状态下,玩家可以迅速在中近距离上找到射击手感和瞄准的方式,但在远距离对***仍是难题,武器后坐力的表现也大致还原了PC端。
值得一提的是,《全军出击》左右探头是默认开启的,《刺激战场》则需要在设置中调出。
射击手感《审判日》:在自主原创设计的思路之下,游戏虽然仍旧在战术竞技类游戏原有的武器系统的设定下为玩家提供装备,但各型武器的型号却不再拘泥于诸如AKM、98K、M416等类别,而是为玩家提供了更多不同的选择,从这点上来看为《审判日》增色不少。
从射击手感上来说,武器后坐力感受不如腾讯的两款产品真实,在均使用辅助瞄准的前提下,中近距离《审判日》的武器后坐力明显更小,全自动射击的情况下更容易受到辅助瞄准的帮助。同样是AKM的射击,在《审判日》中我们明显可以感受到其后坐力大幅减小,自动压***感明显,新手体验极佳,但是如果是此类老玩家相对就会感觉不适。
射击手感《荒野行动》:同样的,《荒野行动》所提供的***械也有着更为广阔的选择空间,但相比前面三款游戏,《荒野行动》的射击手感有着更为明显的失真感,冲锋***和自动步***中近距离射击时前几发子弹的落点更为集中,游戏过程中系统辅助玩家进行射击动作的感觉更为明显,对于一款FPS游戏来说手感不是那么的理想。
再一次拿AK为例(《荒野行动》中只有AK-47),我们可以明显看到开发组其实想要做后坐力,而且确实有明显的感觉,但是可能因为一些技术限制或者赶工,导致失真严重,后坐力给人的感受不真实。
UI与动作操作:翻墙入户,闪转腾挪
不管产品外表包装的如何有特色,战术竞技类游戏的操作体验始终是游戏最核心的着眼点。而操作体验除了之前的射击手感,比较重要的就是操作UI设计和动作体验。无论是受制于画面表现力还是人物建模,在移动、拾取物品等过程中的流畅度上,《刺激战场》和《全军出击》因为基于同款游戏改编移植而来,有着较为相似的功能展示。
在UI设计的角度来看,四款游戏有着“大方向一致,小细节不同”的特点,而且随着春节前后的多次更新,几款产品的UI和操作的趋同性更加明显。即便如此,小细节上的错位也让整个操作体验产生了明显的不同。
UI&动作操作《刺激战场》:从创建角色的过程来看,《刺激战场》几乎100%还原了端游中的人物面貌设计,与此同时也就带来了极其相似的人物建模和动作模块,角色在战斗时的表现也基本于端游一致,玩家可以利用跳跃键实现翻墙爬窗的操作,当玩家斜对窗户墙面时,游戏也可以根据角度来分辨是否翻墙,体验舒适。而在《绝地求生》经典的左右侧身操作,在《刺激战场》中则需要在高倍镜下才能体验。
UI方面,《刺激战场》是四款游戏中UI占据画面比例较为合理的,玩家有足够开阔的视野,很少会产生因调整视角而误按到其他键的情况,另外玩家可以根据自身喜好对按键位置进行调整,比较人性化。
UI&动作操作《全军出击》:与《刺激战场》最大不同在于,《全军出击》创建人物时功能相对单一,但从人物外观基本看不出两款游戏的差别,人物在射击、奔跑时的姿态差别也不大,并且也提供了翻越围墙或窗户的战术动作。但是在进行爬窗的指令时,玩家需要正对窗户,会对操作有所影响,特别是在战斗中,会产生诸多不便。
《全军出击》UI方面与同门游戏的键位布置和功能表达上区别不大,仅仅是UI本身的美术设计略有不同。原版的左右侧身动作在《全军出击》中直接加入到了UI之中,更方便操作。
UI&动作操作《荒野行动》:操作模式选择上,《荒野行动》与上面两作类似,都提供了3种不同的选择,但是几款游戏中创造性地将射击按键和视角转变结合的模式,在实际体验过程中效果不佳,按错的情况时有发生,最终沦为鸡肋。
游戏中人物的奔跑、射击等动作操作部分与腾讯两款游戏的实际体验基本一致,也提供了可翻墙的战术动作,只可惜并不能爬窗,不过部分窗户可以通过跳跃来卡进出,但还是相当不便。至于经典的侧身动作在高倍镜下同样可以使用到。
作为战术竞技类手游的先遣军,《荒野行动》在UI设计方面与上面两款授权作品基本类似,体验也比较不错,也让同时体验多款游戏的玩家更容易上手。
UI&动作操作《审判日》:《审判日》虽然在其他方面体验并不算差,但是动作操作却是几款游戏中表现稍弱的。首先爬窗和翻墙指令的缺失,让游戏缺少了一大块战术体验。其次,按键图标过大导致经常误按也是问题之一。不过要说最大的问题,就是《审判日》的UI设计。
《审判日》的UI布局是几款游戏中最为与众不同的
与两款《绝地求生》手游不同,甚至与同门的《荒野行动》也不同,《审判日》的UI设计中小地图被放置到了屏幕的左上角,原本在中下方的武器切换也被放在了屏幕右上角。尽管这样玩家可以更容易的看清自己的血量状况,但是键位的增长,让我们在战斗过程中感觉不适,包括换子弹这种常规操作也让人觉得有诸多不便。更何况此类手游因为本身题材和平台限制就已经让人手忙脚乱,《审判日》中则更是明显。
音效:听声辩位的重要性
想要在手机上成功“吃鸡”,除了快速掌握移动版本的操作特征之外,使用耳塞听音来随时获取战场动态也是必备的工具。端游版本庞大的玩家群体,加上武器装备的完整复刻,让《全军出击》和《刺激战场》两款游戏的音效倍感亲切,而《荒野行动》和《审判日》也在自身原创的故事背景下为玩家打造了不一样的音效体验。
音效《全军出击》《刺激战场》:两款游戏基于相同的武器装备、载具和战场地图,所以从音效的角度来看并没有太大差别,由于武器装备沿袭了端游的设计,在游戏过程中老玩家可以较快的从射击的声音中分辨对手所持有的武器类别,但是表现上跟PC原版还是有点差距。另外,两者的小地图都加入了标识音源的功能。
音效《审判日》:由于游戏的故事背景更具科幻风格,所以游戏中的背景音乐也与其他游戏不同,虽然提供了多种武器装备,但我们很难通过音效来分辨武器大类别中的细小分支,每个类别的武器射击音效相似度较高。
另外其他三款游戏在听音辨位方面均在小地图上显示周围射击声音的大致方向,而《审判日》则是在屏幕顶端的方位指示上呈现,在追逐敌人时略有不便。
注意《审判日》方位标尺上的标记
音效《荒野行动》:无论是武器射击时的音效,还是驾驶载具时的所发出的声音,《荒野行动》相比其他三个竞争者来说,音效感染力都较为薄弱单一,在游戏中很难作为敌人定位的辅助工具。
另外,这四款游戏均加入了语音功能,方便组队玩家的即时沟通。但由于操作上的取舍,该类游戏也很难去设置按键沟通,全程公放的话一方面有可能帮助你获胜,另一个极端就是干扰到队友导致被喷。
游戏特色:经典复刻与创意玩法的比拼
一个成熟的游戏类型搬到移动平台上,是做复刻还是玩创意,估计也是两家公司内部都有过激烈的讨论。对于蓝洞正版授权的《刺激战场》和《全军出击》来说,本身拥有IP的优势要保留,但是又要满足新玩家的体验需求,如何权衡?但是对于没有绝地求生IP的《荒野行动》和《审判日》,创意便是只管往上加,但是又怎样去同有授权的产品抢核心用户?
游戏特色《刺激战场》《全军出击》:既然要做还原,那就只能一条路走到黑。从还原度上,腾讯出品的两款“吃鸡”手游在当下可以说是无与伦比的,但是同样受制于IP授权的影响,目前两款游戏的特色就等于是PUBG的特色。春节期间的活动基本上也只能算中规中矩,并没有更多亮眼的表现,而且商城部分的呈现仍旧较为单一,少有突破。
游戏特色《审判日》:无论是游戏剧情的创意体现还是地图内容的设计,再到游戏之外对于不同群体需求的回应,各类营销活动和跨界营销的手段使用,尤其是对女玩家这一群体的重视程度,让《审判日》已经远远超过了其他同类型游戏,甚至是同门的《荒野行动》。
没有了IP的约束,商城画风也有明显不同
游戏特色《荒野行动》:先于其他同类型游戏上线的《荒野行动》也在游戏内容创新上做出了“榜样“,与其他品牌进行的跨界营销,游戏内IP植入的方式,都可以说开创了战术竞技类手游的先河。但在商城部分,《荒野行动》《审判日》更为丰富的外观物品提供,让游戏的乐趣相比腾讯两款游戏增色不少。另外,游戏中缆索的快速移动也是其他三款游戏不具备的。
这个更夸张,已经成了换装游戏了服务器环境:玩的开心最重要
PC版《绝地求生》服务器不稳定的问题是众所周知的,而这次四款战术竞技类手游在网易和腾讯的技术支持下,只要玩家网络稳定便能获得良好的游戏环境,并没有出现端游上掉线、延迟、服务器崩溃等情况,这一点足够令人欣喜。
在达成游戏最终目标——“吃鸡“这一环节上,《全军出击》《刺激战场》呈现用户金字塔分布形状,即随着排位等级的升高,匹配的玩家和获胜的难度也随即升高;而对于《荒野行动》来说排位等级的影响并不大,只要前期足够低调,想要笑到最后的难度并没有腾讯两款游戏那么高。
另外根据我们的经验(当然这是因人而异的),网易的两款游戏单排更容易获胜,而腾讯的多排吃鸡的几率则相对高一些。除了这两点外,在游戏运营阶段,四款游戏也都分别不同程度地出现了一些影响游戏平衡的情况。
服务器环境《荒野行动》《审判日》:正是因为网易通过这两款游戏抢先占领了市场先机,引得了大批PUBG PC玩家涌入游戏,但外挂问题也成为了这两款游戏令玩家诟病的缺点。尽管官方一直以来大力打击,成果有效,但F2P游戏犯案成本极低,外挂就像海绵里的水,挤挤总还是有的。
服务器环境《全军出击》《刺激战场》:在腾讯强调和重磅打击外挂的背景之下,理应这两款游戏中外挂出现的频率相对较低,但在春节期间还是出现了一波外挂的爆发,让节日中想以此消遣的玩家措不及防。另一方面,腾讯在较低的排位赛中大量布置了AI电脑,成为了另一个备受争议的战场。
以蓝洞官方的设计角度来看,战术竞技游戏所强调的是随机对抗和生存难度的体现:只闻其声不见其人时的紧张,被突然偷袭时的惊吓,忍辱负重般地隐蔽为了最后的胜利,都是游戏的核心玩法和最大卖点。腾讯在这两款手游中加入弱智AI刻意降低游戏难度和门槛来吸引玩家,或许对运营数据有所帮助,但对游戏理念来说绝对是开倒车。总结:
总的来说,腾讯两款蓝洞授权吃鸡手游除了在画面方面有所区别,其他不论是从定位还是从实际操作手感来说都几乎是完全重合,“分其力于两役”可以说是让人捉摸不透。尽管这当中有涉及内部竞争、互相促进的浅层作用,但是就目前玩家的讨论来看,“竞争还是合作”这个结果似乎是一目了然的。
再说到网易的两款战术竞技类手游,赶在其他产品上线之前推出可以说让这两者尝尽了甜头,但是由于制作周期上的压缩以及缺少蓝洞授权的元素,使得它们在品质方面比后出的两款稍显劣势。好在它们迅速找到了自己的定位,并且做了微妙的转型,使得产品特色愈发明显,算得上是重新开辟了新的主场。
再退一步来看,其实四款作品相似度也非常高,外加上早先还有小米***战、光荣使命等游戏,要不是目前手游吃鸡市场实在需求大,如此集中和相似度高的作品在同一时段井喷,也算是难得一见的业界奇观。
这次横评的四款产品的品质上并没有太大的区别,不论是否有IP的授权,目前的情况是谁抓住了用户谁就获得胜利,找准自己的定位才能从竞争激烈的环境中突围。那么今天横评对比的四款游戏是否找准了呢?
《绝地求生:刺激战场》:如果你是一个PUBG老玩家,那么《刺激战场》基本能够满足你脱离电脑想要“吃鸡”的全部要求;如果你是一个习惯在手机上游戏的新玩家,那么《刺激战场》同样也是一个接触战术竞技类游戏的不错选择。
《终结者2:审判日》:更大的地图,更多的玩法、更丰富的***械种类以及更有趣的线上线下相结合的活动,差异化始终是《终结者2:审判日》最大的优势和亮点,这里有不一样的风景。
《绝地求生:全军出击》:当腾讯决定做两款一样的吃鸡手游的时候,就注定其中会有一款成为祭品,很不幸这一次一向顺风顺水的天美吃了瘪。对于《全军出击》来说,可以用“既生瑜何生亮“来形容它与《刺激战场》的关系。在《刺激战场》大快朵颐之后,《全军出击》也只能尝一尝残羹冷炙,勉强作为《刺激战场》的“低配版”,适合手机配置并不高的玩家来体验游戏。
《荒野行动》:作为抢先进入“战术竞技”生态的手机游戏,《荒野行动》用速度优势吸引了一大批新玩家涌入整个生态当中,也引起了国内外市场极大的关注度。凭借着当前的产品热度和前期积累的用户有时,《荒野行动》继续在差异化运营道路上摸索未尝不是一个明智之选。