gbc勇者斗恶龙3不遇怪敌或怪物奖牌代码,~非常谢谢您的回答

这里带来FC版的3金手指代码大全,有需要用到金手指的朋友不要错过哦。

  本文由多玩新闻中心《印象》栏目出品,转载请注明出处。

  说到JRPG游戏就不得不提及两款游戏——《最终幻想》与《勇者斗恶龙》,这两款游戏的开发公司SQUARE和ENIX如今也已合并,成为了JRPG的巨头。虽然两者在JRPG游戏中拥有着相同的地位,但若是提到“国民级游戏”,那么就非《勇者斗恶龙》莫属了。

  《勇者斗恶龙》系列第十代正传作品《勇者斗恶龙10:觉醒的五种族》目前已经运营了六年,在日本玩家之间人气丝毫不低于已走向全球的《最终幻想14》。而系列最新作《勇者斗恶龙11:追寻逝去的时光》也于最近发售了PC版本,凭借其高质量的游戏内容获得了媒体评测平均87分,成为了今年平均分数最高的JRPG游戏。

  从FC到PS4平台,《勇者斗恶龙》系列的战斗风格一直都是回合制战斗,而其原画也一直由著名漫画家鸟山明担任,所有的BGM也由知名作曲家椙山浩一负责编曲。那么,这个系列是如何在不变的传统之下,创造出不过时并且能让玩家沉迷其中的游戏呢?究其原因,似乎可以一直追溯到35年之前。

  《勇者斗恶龙》系列起源

  35年之前,也就是1983年ENIX公司为了抢占游戏市场和寻求优秀的游戏开发者,举办了一场游戏开发大赛,奖金有300万日元。当时29岁的堀井雄二作为自由撰稿人负责撰写了这次比赛的报道,但学过计算机技术的他显然不满足于写稿,他制作了一款网球游戏《ラブマッチテニス》并参与了这次的比赛。意想不到的是,这款游戏获得了三等奖,堀井雄二也顺利的被ENIX选中踏入了游戏制作行业。

  这场比赛中,还有另外一个人值得一提,那就是以《DoorDoor》获得了二等奖的中村光一。他同样被ENIX选中,并将其游戏进行更完善的开发,随后这款游戏大获成功,这也让中村光一有了一笔创业资金,创建了一家属于自己的公司。这家公司就是此后制作了《弟切草》、《428 被封锁的涩谷》等游戏的Chunsoft公司。

  堀井雄二因为负责整场比赛的完整报道,自然而然也结识了中村光一。在此后《港口镇连续杀人事件》的开发中,两人也进行了合作。在当时动作和射击游戏盛行的时代,两人有着一个共同的爱好,那就是角色扮演游戏。中村光一喜欢玩的是地牢冒险游戏《巫术》,而堀井雄二则更喜欢拥有庞大世界观的《创世纪》,两人在讨论之中突发奇想,决定把两款游戏合并起来试试。

  堀井雄二随后找到了当时委托其进行HOBBY比赛采访的《少年JUMP》编辑鸟岛和彦,并请求他们从开始到结束全程进行跟踪采访。跟踪采访需要一个刊登的理由,而鸟岛和彦当时就想到了同样热爱游戏的漫画家鸟山明,并推荐了他负责角色设计,这样也能使采访有了一个正当的理由。至此,《勇者斗恶龙》初代的开发也正式开始了。

  《勇者斗恶龙》系列的基础奠定

  游戏中的设定就是拥有一个可供玩家自由移动的世界,而在这个世界中也有许多性格不一的NPC人物。为了整个游戏世界更加的生动,堀井雄二为每一个NPC都设计了漫画风格的台词,并且每一个台词都非常通俗易懂并且能表达每一名NPC的个性。这种台词让游戏中的NPC也有了一丝丝人情味,并且风格也沿用至系列之后其他作品。

  在游戏的咒文方面,咒文的名字使用了类似拟声词的取名方式。这一点与堀井雄二的习惯有关,作为关西人,他非常喜欢在说话的时候使用拟声词。例如火系咒文“美拉”听起来就和日文的燃烧有点相似,雷系咒文“基拉”也是雷电鸣闪时候所发出声音的拟声。

  而游戏的角色与怪物设计上,除了鸟山明其实也有不少的其他漫画家参与其中,而鸟山明却能够在这群漫画家之中突出自己的风格。首先是怪物的造型,在鸟山明的笔下,每一个怪物看上去都是比较可爱的,这使得游戏整体的风格就比较平和。此外,细心的玩家会发现每一个怪物的眼睛都会是正视玩家的,这样在怪物出现的时候,会有种气势汹汹的感觉,也能让玩家产生一种危机感。

  因为游戏的开发就是基于《创世纪》与《巫术》两款游戏,所以最需要考虑的就是画面表现问题。在这两款游戏中,最大的特点就是有大量的文字和数字占用游戏大部分画面,而当时的屏幕大小也有限,所以造成了这两款游戏会给人一种过于复杂与眼花缭乱的感觉。所以在《勇者斗恶龙》的游戏中使用了图形世界与指令界面的结合,这样玩家在行走的时候不会感觉操作繁琐也不会感到过于迷茫,一层一层的指令也能更加方便的找到自己所想要的行动,并且指令的方式也能让游戏的画面不会被大量信息所占领。

  游戏的一切都设计得十分出色,但制作人千田幸信却觉得音乐方面仍然有些不足的地方。在一次偶然的机会中,他结识了作曲家椙山浩一,在一次见面中请到了椙山浩一并让他为《勇者斗恶龙》编曲。此举遭到了中村光一的质疑,毕竟椙山浩一作为一个知名的作曲家是否能够为这样一个不知名的小游戏认真的去编曲,并且因为椙山浩一如果不懂游戏的话作出了风格不符的曲子也很难说,再加上游戏的开发日程似乎也不足以重新编曲了。

  在一次交谈中,中村光一得知了椙山浩一居然玩过一款他比较沉迷的弹珠台游戏,并且曾在工作的时候开车去玩,这也让他了解到了这名作曲家也是懂游戏的,并放下心来让椙山浩一进行编曲。虽然时间已经到了游戏快封板的时间,但他们还是强行延后了一周,而椙山浩一也拥有十足的自信在一周之内完成所有编曲。

  在一周之内,椙山浩一做出了8款曲子,而玩家们所熟知的系列开场序曲更是在5分钟之内就被制作出来了。因为RPG游戏需要让玩家长时间在游戏的同一张地图内探索,为了让游戏的音乐不会让人乏味,椙山浩一选择了古典乐的风格,这一风格也让堀井雄二和中村光一十分认可。

  堀井雄二、鸟山明与椙山浩一为这款游戏创造了一个十分完美的框架,也为今后的系列历代作品奠定了基础。

  《勇者斗恶龙》不出色的初代

  在《勇者斗恶龙》初代之中,玩家将扮演勇者“洛特”的后代,为了打倒企图毁灭世界的魔王并拯救被掳走的公主,踏上了冒险的旅程。

《勇者斗恶龙》初代封面

  初代游戏与之后的历代作品最不同的一点在于全程游戏只会有主角一个人进行战斗,不会有任何人物成为队友,也就是说初代的勇者是一名“孤胆英雄”。除此之外,游戏中玩家是不会旋转身体的,在需要和不同方向的NPC交谈的时候,需要在对话中选择方向才可以与相对应方向的NPC进行对话。

  而在游戏地牢内,玩家的视角出奇的小,玩家仅能看到自身一格范围内的画面,而使用道具“火把”,也不过是将视角扩大成3*3的格子。使用咒文之后可以多增加2格的视角,但会随着时间而减弱效果。除此之外,玩家在上下移动楼层时还需要自己手动去选择,宝箱也是必须要通过专用的指令才可以开启。

  因为当时还不具备电池存档的功能,所以游戏中的存档是通过一种“复活咒文”来进行存档的,“复活咒文”就是一串对应游戏数据的代码,玩家通过用纸笔记下这串代码,在下次游戏中即可输入同样的代码来继续上次未完成的冒险。这种存档并不算好用,除了代码很长之外,如果玩家在记录的时候不小心错过一个小点,那么很可能在下次游戏的时候会输入错误而丢失存档。但即使是非常原始的存档方式,在当时还没有“存档”这一概念的游戏时代,也成为了这款游戏的一大亮点。

  初代在最开始的时候出货量仅仅只有50万套,在年底也不过才100万套,销量并不出色。但即使如此,初代让玩家感受到了RPG游戏的乐趣所在。而游戏中的各种细节上的缺点,也为此后的作品提供了参考。

  《勇者斗恶龙》完整的2代

  在初代发售的一年后,二代于1987年发售了。《勇者斗恶龙2:恶灵的众神》剧情发生在初代的百年之后,三位勇者“洛特”的后代:ローレシア王子、サマルトリア王子与ムーンブルク公主。为了打倒邪恶大神官ハーゴン聚集在了一起,并开始了冒险。

《勇者斗恶龙2:恶灵的众神》封面

  正如剧情所说,玩家需要在冒险中与另外两名主角相遇并成为伙伴。其中,サマルトリア王子为使用剑与魔法的魔法战士,而ムーンブルク公主则是运用多种魔法的魔法师,不同的角色有着不同的速度。不仅同伴增加,玩家在本作中也将面临复数的敌人。所以决定角色行动的先后顺序、策略,以及决定攻击的敌人目标,也使得这款回合制游戏增加了一定的策略性。

  战斗中玩家所能使用的咒文也有所增加,在本作中不仅增加了“鲁卡南”这样对怪物造成负面效果的咒文,还有“斯库尔托”为自己增加正面效果的咒文,“多赫洛斯”可以使玩家减少遇敌的数量,“托拉玛纳”可以使玩家免疫恶劣地形的伤害。多样的咒文意味着玩家在面对敌人时拥有更多的选择来进行战斗。

  在二代中,还加入了钥匙的系统,各种钥匙散落在世界各地,而宝箱却近在咫尺。玩家需要找寻这些钥匙,然后回到已经任务完成的村庄开启宝箱。这一系统使得玩家能够反复的去探索一个地区,在获得钥匙之后,也能回到之前的地图发现新的道路或者是新的装备,不仅能让游戏更具自由性,也让每个地图也有了重复探索的价值。在本作中只有金钥匙和银钥匙以及牢房钥匙,而之后的系列作品中也沿用了钥匙系统,并新增了魔法钥匙、盗贼钥匙以及蓝钥匙等。

  增加游戏自由度的不仅仅是钥匙系统,本作中还是系列中首次出现载具船只。玩家通过小小的船只,就可以随意出入任何一片陆地,不受任何限制。而通过船只,也能发现一些隐藏的道路,找到丰富的宝藏。虽然可以自由行驶至任何地区,但玩家依然是需要考虑到游戏中怪物的强度的,如果不小心到达了高级的区域也会有着被怪物秒杀的危险。在之后的系列作品中基本都有着载具的设定,但在2代的基础上增加了各种障碍来限制玩家的移动范围。

  《勇者斗恶龙2》优秀的游戏质量使其获得了极高的人气,销量超过了200万,甚至在一些地区还出现了断货的现象。2代相对于初代来说进步非常之大,也更加像是一款完整的RPG游戏。

  《勇者斗恶龙》系列巅峰3代

  《勇者斗恶龙3:传说的起点》发售于1988年,也就是二代发售的一年后。剧情中玩家不再扮演勇者“洛特”的后代,在游戏的一开始,玩家需要进行一次性格测试,根据玩家的回答,系统将会为玩家的成长率分配不同的数值。在性格测试之后,玩家将扮演主角勇者在16岁生日那天接到一个寻找父亲,并消灭大魔王的任务。

  本作作为“洛特三部曲”的最后一作,在最终打倒大魔王之后会获得勇者“洛特”的称号,在游戏结束画面还会显示“To be continued to DRAGON QUEST 1?2”。这也代表这本作剧情为前两作的前传,玩家所扮演的主角勇者,也正是前作传说中的“洛特”,整个三部曲的剧情也以倒叙的形式在本作中补上了完整的世界观。

《勇者斗恶龙3:传说的起点》封面

  在游戏开始时踏上旅程的第一步就是招募队友,在三代中玩家需要去酒馆雇佣同伴,并组成四人冒险队伍。不仅如此,在本作中的队友职业也分为战士、武斗家、魔法师、僧侣、商人、游人、盗贼以及贤者。玩家可以选择的职业是非常多的,通过以不同的职业搭配还能挖掘出各种有趣的战斗风格。而其中一个组合:战士、僧侣、魔法师、勇者,这种职业搭配就被玩家们挖掘出来,并发展成了此后各种RPG游戏中的“战法牧铁三角”。

  除了职业上的区分以外,玩家在到达20级之后还可以去达玛神殿转职,转职后角色等级将会变成1,角色属性会减半,但所有技能会保留。通过玩家的养成,还能创造出近战法师或者是魔法战士。而三代中新加入的种子系统,也可以使用各种属性种子来提升角色的数值。玩家在游戏中养成的自由度十分之高,并且三代的职业系统也在之后的作品之中以不同的方式所运用。

  在三代中,还有一个新的收集物叫做小徽章,小徽章可以兑换一些实用的装备与道具。游戏中总共有着110枚小徽章,而玩家则需要去世界各地的每个小角落去搜寻。小徽章的收集并不是一个强制的系统,玩家即使是不收集小徽章也能正常通关。小徽章所奖励的装备也并不能算特别强力,但那些装备却有着一些有趣的效果。

  系列中的昼夜系统也是在本作中首次出现,玩家在白天与黑夜在城镇中见到的人以及对话的台词都各不相同,在野外黑夜的怪物也明显比白天要强力。昼夜转换玩家无法控制,只能随着时间而转换,这也使得游戏更具真实性。

  除了游戏中这些主要系统,本作中还有着许多的迷你游戏。例如散布在世界各地的大富翁场双六迷你游戏、游乐场中的怪物竞技场迷你游戏。每个迷你游戏都有着独特的玩法,并给予一些实用的奖励。虽然在二代中已经有了一个老虎机迷你游戏,但直到本作才有了正式的迷你游戏场所。

  《勇者斗恶龙3》可以说是JRPG游戏的代表之作,职业、昼夜、收集、迷你游戏等各种系统不仅仅是被自家系列所沿用下去,更是影响了许多其他的RPG游戏系列。而本作中所采用的存档系统更是使用了当时最为先进的“电池存档”,这一存档机制当时还被《最终幻想》作为卖点所宣传。电池存档使得玩家不用再去记下繁琐而且过长的密码,只需按下存档选项即可保存游戏所有数据。

  本作的销量高达385万套,成为了日本销量最高的第三方FC游戏。游戏发售日在当时定在了工作日,许多学生与工人都翘课翘班去秋叶原排队购买游戏,各个游戏商店门口都有着叹为观止的排队现象,而一些人也乘着混乱试图抢劫与偷窃。这种混乱的社会现象还导致政府作出了让《勇者斗恶龙》系列只能在周末发售的规定。

  《勇者斗恶龙3》的巨大成功让这个系列正式成为了日本的“国民游戏”。本作给ENIX公司带来了高额的利润,与此同时堀井雄二也成为了著名的游戏制作人。

  在系列最新作《勇者斗恶龙11》的结局CG里还能看见在三代中开头的那句话:“孩子,今天是你的16岁生日,国王想要见你。”由此可见,无论是在系统还是在剧情上,三代都有着最为重要的地位,也是系列的一个巅峰。当然,《勇者斗恶龙》系列的进化还远远不止这些,“洛特三部曲”的结束只代表着这个系列的开始…

可选中1个或多个下面的关键词,搜索相关资料。也可直接点“搜索资料”搜索整个问题。

绿龙,游戏名-龙,绿色的

多配合几次到+25以上,有了气力吸收攻击,再加个有替身技能的(这个一般选金属史莱姆王,不过金属怪都差不多,有替身的技能树有物质力量,圣骑士等)就可以过一周目了。

其实配合出有常时物返魔返特性的怪,过剧情轻轻松松的

加自己攻击力减敌人防御力(金属降防后防御是原来的1/3)多段攻击的怪+畜力(最强狼人,最强女小人族之类的)金属猎人技能(里面有金属杀手可以在海岸夜晚捉陆行鲨)最后就是攻击力要够,不够破防的话一切都是白搭

参考资料

 

随机推荐