除了区块链类型养成游戏,还有哪些类型的区块链类型游戏?

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区块链+游戏是目前较为火爆的应用场景。

日前,全球第三大游戏展,第16届ChinaJoy日前于上海闭幕。

每年的CJ除了惯例的游戏展出以外,许多新兴“当红”技术与游戏结合的展示也会成为重点,如往年的体感技术、VR技术。而区块链技术与游戏的结合,则可以说是今年展会最大的亮点之一。

从7月20日下午开始,各个群里和朋友圈就被一个区块链游戏给刷屏了,它就是7月8日开始的新晋区块链游戏——Last winner。

从挖矿交易所,到RAM,再到Last winner,现今对新事物认知速度和行动速度,已经成为了币圈最重要的生存能力。

Last winner游戏的智能合约代码完全公开,所有的游戏规则和利润分**式都预先写在代码中,无**为干预被更改。不同于传统的资金PAN项目,在区块链技术的武装之下,Last winner这个实质上的资金PAN变得公开、透明、无人为干预,淋漓尽致地发挥了区块链去中心化、不可篡改的特点,让人不得不服。游戏的玩家可以随时查看和提现自己的收益,以及整个游戏的运行参数,同时也消除了项目方**或者跑路等人为风险,这些都让玩家更有意愿参与其中,并迅速**。

长局和短局两种游戏模式

Last winner游戏有两种模式:分别是长局模式和短局模式。

其实,目前Last winner目前开放的只有长局模式,也就是24小时倒计的模式,我们本文中所述的规则也都是按长局模式来解读的。

游戏的规则是,当有人买入KEY时,倒计时时钟就会增加30秒,我观察到今天时钟一直没有少于23小时55分过……

等到KEY的价格高到了惊人的程度,以至于24小时内再也没有人愿意买入时,这局游戏才会结束。

【开发微/电:牛经理150-】

本局游戏结束时,获胜者将拿走奖池中48%的奖金,社区基金拿走2%,可能是几万个以太坊的奖金……剩余的50%将按照最后那个获胜者所选择的团队模式的规则进行分配。

Last winner之所以能在瞬间就**币圈,这其中的确蕴含着很多必然性,尽管它的实质就是典型的资金PAN+博,弈,难登大雅之堂。但它确实从人性的角度,巧妙的满足了人性中与生俱来的贪婪和**性。尤其在这个投资热点不多的熊市里,给投资者提供了一个充满想象力的期待。更关键的是,Last winner利用区块链技术,保证了整个项目运行的公开、透明、不可篡改、不可干预。

区块链游戏格外被看好,区块链与游戏可以说是天然契合的领域。区块链的核心技术如分布式账本、智能合约、共识机制在游戏中有极强的应用前景。要说区块链游戏与现在的主流游戏有什么不同,那就是它能让你真正地掌控虚拟资产的“产权”。

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游戏中所有ETH收入的10%将会作为空投专用池,和鸡队进入大奖池的比例是一样的。全球空投几率从0%开始,每一笔不少于0.1ETH总额的Seed订单会增加0.5%的几率。也就是超过0.1ETH的订单越多,获得空投的概率越大。空投概率全网一致,不是每个单独账户的概率。如果赢得空投,这笔奖励将直接进入您的分红账户,而不是额外的种子,可随时提现。

一旦在区块链中您的购买交易已确认成功,如果你收到空投奖励提醒,表示您赢得了空投。

如果您赢得一次空投,您得到空投专用池总额的比例取决于您该笔ETH投入的数量:

购买0.1-1个ETH,赢得10%空投小奖池总额

购买1-10个ETH,赢得30%的空投小奖池总额

购买10个以上ETH,赢得60%空投小奖池总额

请注意,您是与其它玩家共同竞争这些空投。一旦任何玩家赢得这次空投,每个人赢得空投的几率也会重置为0%!

【开发微/电:牛经理150-】


  北京时间3月19日下午16点,在“3点钟火星财经创始学习群”分享活动中,CWV生态发展负责人王小彬主题演讲——区块链技术,游戏行业的未来信仰。

  王小彬:CWV加密世界链生态发展负责人,Ofund创始合伙人,也是三点钟社群的发起人之一。

  以下根据群聊内容整理:

  王小彬:很高兴收到火星财经的邀请来到群里做分享,其实对于这个新风口来讲我也还是个新人,今天纯粹从区块链技术创业者的身份来跟大家分享自己在关注的方向的一些看法和思考。

  我先自我介绍一下,我该算是个创业老兵了。从2003年第一次创业到现在,我经历了互联网,移动互联网,智能硬件几次转型,做过社交,团购。我的上一个项目是inWatch智能手表,曾经也是销量和知名度位居国内第一的智能硬件产品。

  目前在负责加密世界CWV的基金会生态发展,自己还有一个专门参与早期孵化的小fund基金,叫Ofund,这里要感谢我们域名大佬戴跃同学提供的域名。

  我从2016年12月开始接触区块链技术行业。不过,我知道比特币的时候还更早一点,算比较早的,2012年就听同事说了。2013年有次跟笑来老师吃饭,笑来老师建议我可以考虑购买比特币,但是当时因为专注智能硬件,不懂区块链。所以,我非常后悔没有买,直到现在还被笑来老师的同事取笑,说我对比特币没有信仰。笑来老师,我现在真的非常有信仰,全仓比特币!

  2016年底,我开始轻度参与了一家区块链公司创业,这是一个清华博士后带的一个特别技术性的团队,一直在做联盟区块链的技术,混在链圈做一些银行业、保险、国家事业单位等企业级的区块链技术外包,同时默默的在做自己的DPoS联盟主链项目。

  从2017年10月开始,因为主链开发的差不多了,要进入运营阶段,这个我更拿手,所以我开始正式接手团队,开始准备运营这条基于DPoS的公有联盟基础主链,并且确定了发展的核心方向为“游戏行业”。

  所以这也是我今天要分享的主要内容,也是我们公有链项目基金会希望专注发展和扶持的方向就是:游戏行业用什么姿势与区块链技术合体。

  首先,我们认为,除了比特币,以及一些金融行业的尝试以外,游戏行业将是区块链最适合,也将是最快落地的行业,也是最符合所有区块链3.0的发展思维的方向。

  在这里正好提一下昨天蒋涛老师提到的DCO理念,我不知道大家认不认可这个名词的讲法,但这个DCO正是我们正在做的事情,也是我今天要分享的区块链在游戏行业的核心逻辑。

  先讲讲我对区块链游戏行业的一些基础认知:

  1、游戏毕竟是游戏,涉及的相对小额的交易,所以并不是非要完全去中心化,让人感觉够公正公平、规则透明、稳定可靠才是最重要的。

  2、游戏涉及到创作型的IP和玩法设计开发,所以游戏本身肯定不能或者不需要完全开源。

  3、对性能和安全的要求高于去中心,所以保持相对公正公平的多中心化,但能够提高效率速度和运行的稳定性,提高用户体验是第一考量。

  所以以上三点综述,我们觉得游戏行业与区块链结合并不一定要用DAO组织形式,用蒋涛老师提的DCO组织就非常的合适!

  大体来说,应用区块链技术的游戏分成两种,这两种也有可能先后分成两个阶段:

  首先是古典游戏区块链化(也可以叫游戏+区块链);其次是区块链游戏。

  这两个不同的地方是:古典游戏区块链化的模式是完全中心化的游戏,加上基于区块链智能合约化的游戏资产+游戏资产区块链交易,游戏的设计与发展单纯依托于游戏公司本身。

  举个例子。在一个游戏里,我们把游戏内的人物,道具,皮肤,装备的获得规则和数量通过区块链技术透明公开不可篡改,并且获得方式的随机算法也公开透明,然后这些资产可以通过互链网交易转让。这种就是游戏区块链化,也可以称之为“区块链+”。

  另一个,区块链游戏,游戏也是相对更去中心化的,采用共建共享的游戏社区化经营和开发模式,用户共同选择和决定游戏发展方向,这个就是开源游戏了。

  区块链游戏,这种方式类似于我们把游戏里的人物角色,皮肤装备等等智能合约化上链,并且可以交易,同时游戏本身也开放开源跑在链上,游戏社区可以UGC自己定义游戏剧情和规则,整个游戏是共创共建共享的社区,不属于单独一个群体。这样的游戏会变得更加有意思。当然,这样开发的技术难度将大大增加。

  首先必须分清区块链,真正的DAO组织区块链是开源的。游戏怎么能随便开源呢,玩家乱来了怎么办啊?

  为什么说是游戏最适合区块链化的,而且是特别适合当下的区块链技术呢?

  我们来先看看游戏行业现在存在的问题:

1、游戏规则不透明不公正,

2、游戏资产数量不透明价值不公平,

3、游戏资产的价值无法得到保障;

  举个例子,我女朋友前段时间玩网易的阴阳师。我看她玩了一共也就1-2个月,就花了一两万块人民币,整天花钱在那抽SSR。但其实她也不知道怎么才能抽到SSR,也不知道抽中的机率是多少,就只能在那画符。虽然后来被强制要求公布概率,但我们不知道网易一共有多少个SSR,看到对手玩家有好几个SSR,也不知道那个玩家他是属于赠送给某些大V的福利,还是真的花钱抽出来的,还是后台生成的机器人账号。

  这种不透明的机制,让稍微有点理智的现金玩家很快容易失去游戏的快感和忠诚度,现在的90后游戏玩家是有钱,但不是蠢。可以看出来,以前的套路慢慢就会不适用了,再这样下去会让玩家感觉自己被游戏公司所坑骗,游戏就很容易很快被市场所抛弃。

  所以后来我女朋友玩这个游戏玩了一两个月就不想玩了,游戏删除,那之前在这个号上花的1-2万一点价值也没有了。

  所以利用区块链技术,把游戏的资产数量恒定,游戏的规则公开透明,并上链。会让游戏变得更好玩、可靠。并且游戏资产还可以交易,让交易变得更加的公正公平,成为一个自由市场。

  再讲个段子,记得早年有个朋友玩传奇,从老家特地跑上海买一把好像大刀一样的装备,QQ联系面对面交易,好几万元钱,结果买回来没多久,游戏出来外挂,人手一把这样的大刀。哈哈哈。

  利用区块链技术,可以让这把大刀的价值能够相对的稳定且具备流动增值空间。因为价值的原因,可能游戏的生命周期会拉到更长。

  其次,我们看看现在游戏区块链化碰到哪些问题?

  去年年底,有款基于以太坊的游戏叫cryptokitties加密猫,风行全球,一度导致以太坊网络拥堵几近瘫痪,后来我们国内还出来了各种基于以太坊的狗啊鱼啊之类的,哈哈哈。

  但是这些游戏并没有什么可玩性,稍微大点的游戏以太坊又带不动,而且低价值一点的游戏资产,交易还不够付gas费用,一笔交易确认要等好几分钟。想象一下,假如一局游戏中,想交易买一个装备打下一关,竟然要等10来分钟,这个体验就差到爆了。

  所以一条合适的公链,需要满足以下的需求:

1、能足够支撑游戏智能合约;

3、交易成本低廉的公链才是目前最需要的;

4、游戏区块链化的技术开发平台。

  为满足这些需求,要求最低也要有上万的tps,基于PoW共识算法的链肯定是不行的,因此必须是DPoS共识算法的公链。

  国内大部分游戏公司,基本都是专注于策划和前端游戏引擎为主。除了几家大的公司,服务端游戏引擎基本是用第三方提供的,大部分没有后端区块链技术开发的能力,游戏的设计一开始就欠于对区块链使用的考量。所以了解区块链技术,会写智能合约的,能对接区块链底层的技术人员也是非常稀缺。

  即便是DCO,也是遍布全球的相对的DAO组织,核心记账节点服务器可能在全世界N个角落,即便因为某些原因游戏服务器Down了,另外一台服务器也可以瞬时起来,从链上恢复数据,从而保证游戏的稳定运营。

  最后简单介绍一下我们自己在做的事情:加密世界链CWV。

  首先,这是一条基于结合Raft+DpoS共识算法,结合高性能联盟节点构成的联盟链和个人公有链的融合主链。

  在Dpos的基础上用Raft技术做到分层管理网络,通过将全球各地的记账信息的查阅功能分散到不同子链中,形成了安全高效的SpeedForce快速交易传输网络,可以承载更强性能需求的智能应用。SpeedForce的名字我自己取的,速度之源,是不是特别牛哈哈哈。实际就是类似于闪电网络的模式。

  目前主网正在测试中,之前经过第三方测试可以做到上万tps级别,CWV计划将于4月主网会上线。另外,我们在自己的链上开发了一个类似于Arcblock的开发平台,但是我们更专注针对游戏行业。

  我们在主链上,将开发者需要开发的游戏资产智能合约写成了API,开发者公司只需要在api上填各个装备数量和随机获得的一些参数就行。是不是很方便,连智能合约都不用写了,一键发币。

  我们会把游戏与区块链底层对接的各种SDK,API全部包进去。同时还会把游戏的底层开发引擎也打包到这个开发平台上,降低了区块链游戏的开发门槛,让游戏小团队更加容易开发基于我们链的游戏。

  然后作为sample,我们先开发了一个类似于Second Life的模拟资产经营游戏,游戏是一个虚拟的世界,这个世界跟我们地球的世界是根据GPS经纬度地址映射的。

  这个虚拟世界里有各种各样的房子,一共分成三种,标志性建筑,功能性建筑,以及各种普通建筑。

  标志性建筑:所有用户每次进入游戏平台的初始界面都是以标志性建筑(比如自由女神像、埃菲尔铁塔等)为核心的俯瞰图,这些标志性建筑具有显著的识别性,作为流量入口非常适合承接合作方的广告,广告收入归持有该标志性建筑的用户所有。

  功能性建筑:如内置相应的游戏应用的交易兑换中心、菠菜游戏中心、球场等,用户可通过这些功能性建筑进入具体的游戏场景,比如进入各种菠菜游戏场所玩竞猜游戏。抽取或购买到该地产的用户即获得游戏的运营资格,可以通过经营相应事业获取收益。地产拥有者既可自行经营,也可委托给第三方经营,第三方抽取一定比例的收益作为佣金。

  普通建筑:在加密世界中还有大量不设有具体功能的民宅,拥有这些普通建筑的用户可以每天获得小额分红。平台会从每天的交易佣金和应用分红收入中抽取一定比例,按比例分发给所有持有地产的用户,获得分红的比例由持有地产的价值和持有时间决定,即拥有的建筑资产价值越高、持有时间越长,获得的分红就越多。

  因为建筑的属性:地理位置、大小及功能不同,所以它们的价值各不相同,使得这些房产可以有交易价值,普通房产和标志性建筑有虚拟挖矿和广告收益,功能性房产还有相应的应用经营权。

  如何得到这些房子呢,我们在这个层面设计了类似于网易夺宝的环节,只要拥有一定数量的CWV就可以获得免费抽取加密世界房产的机会,所以运气好,就有可能可以抽到运营菠菜游戏和交易所的房子所有权和链接应用的运营权,价值都是相当于几十万美金的CWV起,因为第一批功能性建筑都是拍卖的。定价基本都是几十万美金,因为你开发一个区块链的游戏也起码几十万美金。

  这个就是我们在做的事,有兴趣的大家再私聊。

  问题1:游戏资产区块链交易,是用那种方式?撮合还是中心化的?

  王小彬:撮合为主,当然可以运用多种方式。看不同游戏的情况。

  Derek:我们是P2P(点对点交易),所以不是撮合也不是中心化。

  追问:点对点很难实现,比如我买500金币,购买的用户买300,还是需要撮合,撮合就是中心化,非中心化就面临效率问题。

  Derek:点对点是很难实现的,所以我们需要做的事情很多。如果简单就能实现了,那就是以太坊应用级别的了。

  问题2:彬总,虽然上周一我们在看多和看空区块链上有不同意见,但应该不影响咱们深入探讨游戏的区块链应用,正好也交流下对此结合部的观点。您说的区块链+,也即基于区块链智能合约化的游戏资产+游戏资产区块链交易,在一个游戏里,我们把游戏内的人物,道具,皮肤,装备的获得规则和数量通过区块链技术透明公开不可篡改,并且获得方式的随机算法也公开透明,然后这些资产可以通过互联网交易转让。是不是可以理解为,类似5173交易平台实现游戏装备交易的作用呢?

  王小彬:可以,但是这些装备首先要有价值,问题不是在交易本身,而是通过区块链技术让游戏的资产变得有价值。

  Derek:5173是游戏币和点卡之间的中心化交换平台,以RMB作为锚定,游戏之间价值不能直接转换。加密世界的资产、金币是有规则的,例如恒定发行,以CWV作为锚定,在一定程度上对游戏之间价值交换是市场行为,也是公平的。

  陈昕:没错,同意。数值策划需要在游戏时间里构筑不会过度通货膨胀的金融市场。

  追问:深入一点问。那么区块链是的游戏资产有价值且可交易是游戏内的交易,还是形成跨游戏的交易?交易是耗费Token吧?

  王小彬:循序渐进啊,可以游戏内交易,平台上交易,也可以跨链交易。

  追问:跨游戏的资产交易,就会引发一个问题,我和一些CP在探讨这个问题,就是数值体系的交互,会使得经济系统可能造成巨大的冲击。比如,AB俩游戏里的各有1把武器,即便爆率、等级等各个因素都在智能合约上写好了是相同的,玩家根据公开的信息认为二者的价值相当。但每一个游戏,有玩家的多寡、游戏的难易程度不同,如果A游戏的武器的实际投入成本(包括可能的Token和时间)是高于B游戏的武器的,这个时候就会引发用户更多地选择B游戏获取该武器交易的行为。某种意义上可以认为,更值钱的游戏的用户流向了不值钱的游戏里,这对前一个CP来说比较难以接受吧?

  王小彬:你说的是跨链交易,其实每个游戏之间的资产是不需要相互交易的,因为游戏与游戏之间资产比如道具皮肤并不能共用。实际是Token与Token之间的跨链交易而已。因为资产只是对应的Token的价值。

  然后平台上的第三方Token与Token之间交易互换,这是一个很好的话题,目前我们有个想法,就是在平台上有一个去中心化的交易所,跨链之间双方的Token定价用类似期货交易的方式来评估价格,最终用撮合来完成双方跨链交易。

  但这还不知道是不是最好的解决方案。我们也有考虑过锚定主链的Coin,就是蒋涛老师说的高级Token,但这当中也会有些bug。还在思考中。

  追问:“资产只是对应的Token的价值”完全同意。在这个流通里,Token成为锚定的法币。因此在同一时刻,游戏资产也因此有了对价。你同意我这个说法吗?

  王小彬: 是啊,我们本身就是希望游戏资产能够有对价。

  追问:那么,因此必然出现A游戏资产对B游戏资产产生了冲击,这个问题对于CP是比较棘手的,对链也是比较棘手的。除非是一开始所有的游戏都是一家CP开发的,在内部已经对所有游戏资产的对价有了确定的方案,否则更好游戏的CP会担心用户流失的。

  王小彬:不会,是撮合。A要卖,但B不一定收啊。最后只有A的价格不停下跌,到B觉得合理的价格的时候才成交。

  追问:道理是没错。但是回到场景里,A游戏的资产价格下跌就意味着玩家更少,受追捧更低了;B游戏的资产价格上去,意味着玩家更多了,更受追捧了。如果这个过程的开头,是因为B资产显著比A更“易得”,那么实际场景就是A游戏的用户流失到B游戏去获取了容易获得资产,要换回更值钱的A资产。因为A游戏的CP就会苦恼于因为上链,游戏资产被跨游戏区块链化之后,游戏玩家流失了。

  其实我想说的是,每一个游戏内部都有自己的数值策划,将游戏内部这个封闭的虚拟世界当做一个真实的社会来运作,以确保内部的经济体系的稳定。

  如果跨游戏的资产交易,就意味着两个封闭的经济体系的相互流通。这和现实社会里,是否开放外汇的自由兑换一个道理。弱国开放经济就伤得快,这个是我与几位CP在探讨区块链和游戏结合的过程中,大家一直无解的问题。

  贾可:这个无法解决,我们1998年开始做网游时,到现在,已经从策划角度设计过无数次模型了。这不是技术问题,技术上我一家公司做的多个网游,道具交换起来毫无技术压力。是经济模型的问题。游戏道具在不同游戏之间的交换,就算自己做的多款游戏,现在也还没合适的经济模型。不同实体做的游戏之间的道具交换……期待有人建立一个经济模型。

  问题3:游戏收交易的手续费吗?

  王小彬:可以收啊,但是肯定比gas便宜。

  买牛:游戏完全可以是免费的,因为团队完全是通过预留的Token升值来实现盈利,不过首先需要一条可以跑的开且免费的公链。

  王小彬:可以收费做更多的激励机制啊。

  达叔:如果收手续费,其实游戏就变成了一个具有可玩性的交易所。

  问题4:区块链网游、区块链单机游戏、应用了区块链部分技术的游戏。这是三个不同的区块链在游戏方面的的应用场景。具备颠覆性的,应该还是第一个。其他的只是传统游戏模式的补充。

  王小彬:没错,都需要不同的模式设计,不同的经济模型和激励机制。

  问题5:你们的链跟eos比有什么优势?

  王小彬:能说没有优势吗?只是我们更专注于游戏方向,也为游戏开发者做了更多的工作。

  问题6:你们目前的代码开源了吗?

  王小彬:还没准备好。大部分很快会开源,说了是相对的去中心化,短期内创始区块不会开源,等稳定一点了再开源。最终肯定会开源。

  我们从来没有说过不开源,必须开源。我们大部分都是开源的,只有一点点核心暂时保留一下,未来一样也会开源,这才是我说的,我们理解的是蒋涛老师说的DCO理念。

  问题7:恕我直言目前我还没有见过那一个公链牛逼到超过EOS逻辑的,一般大多数都是fork比特股的,所说的联盟无非是节点由几个人控制罢了。往往把未来描述的很完美,但是基础链有几个能跑起来的。所以我建议大家在开发游戏的时候尊重一下可以跑的公链以太坊,毕竟DPOS的公链还是一个未来值。

  王小彬:是的,不过我们测试已经跑起来了,只是不对外。你说的非常对,我也特别看好EOS,他倒了,这个区块链行业发展可能要沉寂好几年。

  区块链技术实现目前需要专业人士才有能力进行研发,换句话说目前还是有技术壁垒,而且区块链的开发人员稀缺,技术能力参差不齐。底层技术不是任何人都能开发的,专业的事情交给专注于专业的人去干,自己只去关注利用区块链技术实现自己的商业目的才是重点。没必要每个公司都要部署一个区块链技术开发团队。

  追问:是。迄今为此,因为区块链技术本身的限制,比特币、以太坊以及其他所有区块链技术,都只能替代网游的道具系统,或做一个单机游戏。全球现在尚无任何一款完全使用区块链技术构建的网游。也即是说,现在所有的网络游戏,还是依然保持了游戏公司绝对控制游戏发展的现状。

  王小彬:如果每个企业都自己建设和维护一个IT团队,管理自己的数据中心,IT团队的技术水平会受到限制。这就是大部分公司还没有理解区块链的概念。

  对大部分想进入区块链的公司来说,要做的就是选择适合承载和有潜力拓展自己业务的主链,而不是分散注意力到自主研发底层技术。

  追问:“受到限制”是什么意思?

  王小彬:就如现在优秀的技术人才会跳槽到更具挑战的能发挥其价值、学到更多东西、更有地位的云计算厂商处是一个道理。因为人力会分散啊。

  问题8:求教现在还有那几个目标是做游戏的公链?或者可以在其上做游戏的公链?

  王小彬:说实话,目前我只觉得另外还有EOS。

  一条靠谱的主链,需要具备哪些条件?

  链的性能、稳定性、安全性要好;节点数量足够多,且不集中在少数人手里头;智能合约要足够强,开发框架要丰富和易于掌握和被别人使用。

  区块链入链信息尺寸、块的尺寸、性能、稳定性、安全性等等要符合企业复杂应用的需求,而且节点要尽量模拟以太坊或BTC的,记账节点尽量不相关或中立。

  为了满足这些需求,没有丰富的计算机技术背景知识,不了解区块链的框架和原理,没有丰富的研发和测试经验,是开发不出完备的区块链主链的。

  问题9:那么你们实现1万TPS的技术底层逻辑是什么?

  王小彬:用中心化的服务器来实现就可以了。

  我们采用多链技术,将入链请求分散到多个工作内链中,类似于门户网站的负载均衡机制。这样同一时间段内TPS会显著提升。我们相当于不是一条链,同时跑着几条链,这个就是正在开发的部分。

  贾可:如果有中心服务器 ,复杂逻辑的计算就毫无问题啊。只是不能决定信任中心控制人而已。

  追问:那不就是EOS吗?多链哪里来的主链?这样说你单链也就是千级的tps,那不就是比特股吗?那跨链的逻辑是什么呢?这样说你们完全没有EOS强大啊。

  王小彬:我们叫Raft+DPoS的融合主链。

  所有工作一个人干,和银行同时开多个业务窗口并行处理,当然后者快很多。主链是用入口,负责协调各工作内链协同工作。

  我们没有要跟EOS去比较啊。但是在对应游戏行业,我们比EOS做的多的多。

  Derek:主链是用入口,负责协调各工作内链协同工作。对外看来用户以为是一条链。我们有我们的实现机制,没必要和别人攀比。

  追问:你的意思是不是侧链?

  王小彬:对于一个好的产品来说,链不是唯一的部分。就好像你提供的只是一个好的服务器,对于开发者来说还是不够的。

  对于第三方游戏开发者来说:我们有合适的底层主链,我们有友好的快捷的开发平台,还是一个有大量持币用户的入口,综合来说,对于游戏行业开发者,我们会比任何一条其他主链更牛逼!

  最后我想说的是,我们还只是创业者,并没有去想创造极致的DAO组织去颠覆中心化,不想站在政府的对立面,我们只希望通过区块链技术,优化和完善现在行业所面临的不够好的问题。循序渐进式的创新来支持区块链行业的长远发展。

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近期有一款名叫 《恋与制作人》 的养成类游戏人气很高,说到养成类游戏,从早期玩家们所熟悉的美少女养成游戏,发展到后来很多游戏大作中也都逐渐加入了各种养成类元素,养成游戏的题材、玩法也变得越来越丰富。

无论游戏外壳如何变化,在养成游戏中当玩家一步步培养出自己向往的对象时,其获得的成就感一直是这类游戏的乐趣所在。本期游戏安利的主题为“养成游戏”,在你玩过的养成类游戏中,哪款游戏给的印象最深?把它介绍给大家,并在360手机助手游戏里去下这款游戏吧!

这是考验人品以及钱包的一步,也是步骤中最轻松不需要肝的一步。在FGO中有“常驻卡池”“限定卡池”“友情卡池”三种抽卡来源,前两者会抽出3-5星的概念礼装及从者,后者只会出1-3星。

由于友情点的富于以及每天都能免费抽一次十连,只要玩得稍久一些的玩家基本都可以将1-3星从者抽到5宝,这就引出了接下来的话题,宝具强化。此外,部分只能在常驻池抽到的3星从者以及掉率极为低下的安格拉曼纽都被视为欧证。

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《美少女梦工厂》(Princess Maker、プリンセスメーカー)是由日本Gainax公司推出的一系列模拟养成游戏 父嫁梦工厂 ,目前已发售9部作品及1部动画 天国的鬼父6 。玩家在游戏中要扮演退役勇者,养育收养来的女孩至18岁,期间可透过学习、打工来改变少女的能力值,按发生的事件以及不同的能力值来决定少女的将来。“美少女梦工厂”是美少女梦工场系列电玩游戏的通称,其正确的中文注册名称为美少女梦工场,但由于语法习惯问题被惯称为美少女梦工“厂”。

《美少女梦工厂4》是日本Gainax公司制作的一款模拟养成类单机游戏,于2005年09月16日由代理商精讯资讯发行。本作继承了前几代多结局、重情节的特点,在游戏中做的任何决定与选择,都会影响到你所养育小女孩的未来。

游戏中玩家将再度扮演父亲的角色,主要任务是把可爱的10岁女孩一直养育到18岁。《美少女梦工厂4》继承了前几代多结局、重情节的特点,在游戏中做的任何决定与选择,都会影响到你所养育小女孩的未来。游戏中玩家将再度扮演父亲的角色。

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建造庄园首当其冲的是什么?当然是房子。《浪漫庄园》中不但给玩家提供了多款主题素材,最主要的还支持玩家自主设计。就像自主开发程序一样,当然并没有那么复杂。进入庄园后,玩家可以使用系统提供的工具,从设计到建造全部DIY。

庄园中的“房屋”是每个用户入住庄园后的第一个作品,玩家可以使用“图形编辑器”(在游戏中以‘建筑设计桌’的形式出现)设计出各种外形奇特的房屋,当然,还可以利用这张神奇的桌子做个建筑设计师,然后将设计图纸卖给需要的人。

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剧情貌似是你是一个失忆的公主,暂住男主家,也是有各种属性,要兼职赚钱,也要去上课,还能探险发现宝物,各个地图能遇到不同的npc,根据你的选择回慢慢解锁各种感情线,总之也是很好玩的游戏。第三部奇沧之幻海在开发中,但我已经等了n年了,制作人那边一点消息都没了TTp.s 兰岛物语的BGM真的超级超级好听呀

小魔女帕妃 黑猫魔法屋

也是工画堂的游戏,很久很久之前了,画风明显已经跟不上时代了,甚至现在的pc可能已经不兼容了...游戏内容是你要经营一家魔法屋,收集资源制作各种物品来卖,挺有意思的。

这是国内一个论坛自制的游戏,跟明星志愿有些相似,由于经费紧张,cg很少,不过是个不错的休闲游戏。再推荐几个模拟经营的吧大家都知道过山车大亨在乐园模拟游戏中的地位,过3真的是让我疯狂了好一阵,我一度以为不会有过4了,结果去年得到消息过三居然有两部续作分别是过山车大亨世界和过山车之星。前者是正统续作不过开发者非原班人马,后者是原班人马开发的精神续作,目前两部都出了测试版,过星明显更多好评,年内上市大家不妨一试

在游戏中,你扮演一名新入行的主播经纪人。你所任职的艺人公司,服务于国内最大的直播网站“肉弹TV”。让旗下主播赢得千万观众青睐,赚取“肉丸”是你最主要的职业目标。你需要通观察她们直播时的表现,判断这些自由主播是否具备出众的属性。属性分为样貌、才艺、性格三大类,涵盖数十个属性。外貌决定了主播的受欢迎程度,才艺决定了主播适合直播的类型,性格决定了主播的成长潜力、跳槽意愿和特殊事件的触发几率。

签约之后,你就能安排每个主播的直播内容和时段。直播时的表现会影响观众的满意度,也决定了会有多少观众转化为粉丝。一般来说,擅长 MOBA 游戏的主播,不妨直播电竞比赛。擅长颜艺和口才的主播,可以考虑谈话类直播。样貌属性高而才艺属性欠佳的的主播,直播听歌和看片也能吸引一批用户。

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在这个游戏中,玩家扮演海军指挥提督,通过组建自己的深海舰队和敌对势力战斗。每艘舰船都会人格化为一个美美的可爱舰娘,她们会受伤需要修理,也需要不断更新更好的装备提升战斗力。每次「出征」前记得补给弹药,并选择适当的战斗队形以增加胜率,争取最低受损地打败沿路敌人,到达地图上更远的地方。

《暖暖环游世界》风靡之后又有了新续作。在这个游戏中,你依旧要帮暖暖通过换装比拼不断提升自己。在游历过程中,暖暖会遇到不同的人,职业成熟风、运动风、甜美风...... 他们会提出各种着装需要,玩家要帮助暖暖进行对应风格的服饰搭配,在比拼中尽量获得完美比分,以得到金币和解锁新服饰。

爱养成 2 及同名系列

经典正太/***养成系列游戏, iOS 版解锁小男生养成要内购,***养成剧情是免费的。在初始设定中,你可以选择自己作为主人的性别,让***叫你「主人」「哥哥」甚至「大叔」「皇阿玛」。玩家要培养训练自己「捡回来」的孩子,使她拥有强大的体力、武力、魔力和文化知识,成为一名优秀的降魔师。与之对话可以增加亲密度,帮少女安排日程,学习不同课程可以增加各项属性,打工可以获得金币,用于外出活动或商店购物,休息则可以降低疲劳度。

玩《丧尸女友2》时,豌豆荚先是想起美剧《行尸走肉》里那些把被丧尸咬的亲人圈养起来、不愿意接受现实的可怜人,又想起 2013 年一部挺小众的电影《温暖的尸体》。这个游戏的剧情也有些类似,属于暗黑养成游戏。

游戏主角的女朋友被丧尸咬了,变成了一种半人类半丧尸的状态。而玩家要扮演主角,通过为「女朋友」外出找食物、不断与之对话、调查医院,努力寻找线索,使她恢复人的神志,并逐步解锁两人之间的回忆和过往故事。

一款收集各种萌萌哒新娘的游戏,和不同的属性角色的新娘「结婚」,不断收集、升级「新娘」。对不同角色使用属性道具可以加速获得这类新娘的速度,不费脑,不考操作,纯休闲。同系列的还有《我的百亿个老公》,把收集的人物「新娘」换成了「新郎」。

这个游戏豌豆荚也算是玩了挺久了。玩家扮演穿越回古代的长公主,要在乱世中隐藏身份,带领手下过关斩将,解救被魔化的神兽并收编麾下,杀回朝中拯救苍生。当然,女主还拥有神奇的治愈能力,可以帮战斗受伤的队伍回血。在这个队伍中,有调皮轻佻的江湖术士、成熟稳重的隐退高手、衷心耿耿的大将军、武功高强的冷面杀手,你可以任选一个角色进行攻略,十几个队友里肯定有一个你欣赏的性格类型。

不喜欢汉服古装的?没关系,豌豆荚还有日系古代风的推荐。大奥的 iOS 版会比安卓版更新更勤快,可攻略人物也更多。游戏需要阅读券查看游戏进度,剧情也比较......「大胆」和甜蜜。在这个游戏中,玩家扮演的是因样貌相似被找到幕府中的「将军替身」,你要从众多的男后宫中找到自己的真命天子。当然啦,一如既往也有很多不同性格的美男子可供选择。

玩养成游戏,豌豆荚还是蛮看重画面和配音的,《偶像梦幻祭》注重画面之余,还请了很多日本声优为人物配音,玩游戏看场间视频的时候,感觉像在追新番日漫一样。梦之咲学院是一所专门培养男性偶像团体的学校,玩家作为学院的转校生,同时也是学院里唯一一名女生入学,担任制作人角色。

在 8 组不同的表演风格的偶像团体中,你可以选择一组作为主要同伴,并通过「课程」「特训」不断提高他们的舞蹈、声乐、表演技能和团队默契值。同样的,你也会面临一些场景对话的选择,不同的选择会造成好感度、信任度、Luck 值等的。

在《金卡戴珊:好莱坞》大赚一笔尝到甜头之后,就开始量产明星 IP 代言的养成游戏了。《布兰妮:美国梦》是其中最新的一部,此外还有《Katy Perry Pop》等。游戏中,布兰妮作为你的出道导师,给了你一个入行机会。从此以后,玩家就要不断完成各种任务,上要和贵圈绿茶婊厮杀、和男明星谈恋爱,下要从场务做起,出席商演拍戏接广告、发行新专辑等等,一步步脚踏实地,从无名小卒奋斗到成为大明星。

好了就这些吧,下次我们在为大家推荐更加好玩的养成类游戏,这几款游戏都是不错的品质和剧情,够你玩上一阵,360手机助手游戏不光为推荐游戏,而且还为搭建准备了养成攻略,让你在养成路上成为爸爸大神~。

参考资料

 

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