如果你已经习惯了iPhone飞一般的触控体验,那么专门为iPhone开发,完全适配iPhone的手机QQ空间触屏版foriPhone也肯定能够满足你的“口味”。你可以直接在iPhone自带浏览器safari上直接输入进入手机QQ空间触屏版;或者你的iPhone***了手机QQ,也可通过“更多”里面的“应用”,直接进入手机QQ空间触屏版。
小编体验后认为,这应该是当前最精致的触屏版SNS平台。接下来,就带你一起领略一下手机QQ空间触屏版foriPhone的华丽、速度与特权吧。
众所周知,色彩单一的wap页面无法与iPhone那华丽、精致的界面相匹配。手机QQ空间触屏版foriPhone专门针对iPhone做了优化,在3G版的基础上,加入了更多华丽的元素,让手机QQ空间的wap版与iPhone更“般配”。
比如,手机QQ空间触屏版的图标加上一圈光晕,选中任务栏中的功能之后出现的阴影,以及说说的输入框、字体等等,都进行了优化,让整体设计风格和iPhone的界面完美匹配,让手机QQ空间更加华丽。当然在界面华丽的同时,并没有放弃iPhone的简约理念,不然就失去了良好的用户体验。
手机QQ空间触屏版的设计非常符合用户习惯,可以快速的通过标签页在个人中心、主页、好友、应用之间切换。而且进入个人主页之后,在说说、相册、留言等功能之间也是通过标签页的形式切换,非常便捷。在进入相册的时候,可以通过左右滑动手指浏览相册,单击一张照片的时候,会自动放大照片,与iPhone浏览相册体验基本一致。
通过手机自带浏览器safari进入手机QQ空间触屏版也同样有着超快的速度,这让你感觉似乎不是在用手机登录空间,而是在宽带PC上登录。从手机QQ的“更多”—“应用”—“QQ空间”进入则只需要2-3秒的时间,而且可以像safari浏览器浏览网页那样,点左上角的“完成”即可返回手机QQ,整个过程无延迟感。
而且用户还能够将在自带浏览器中保存为书签,以方便随时快速登录,当然也要记得定期更新书签,因为书签长时间不更新会过期。
此外,手机QQ空间触屏版foriPhone的“速度”还体现在新消息“气泡”提醒上。当空间有新的动态的时候,会以“气泡”的形式提醒用户,气泡上会有新动态的数量,方便用户直接查看。
最后小编还了解到,手机QQ空间将会有更多娱乐应用和基础功能的优先体验,未来也会率先在手机QQ空间触屏版foriPhone中实现,这也是小编体验过的最精致的触屏版SNS平台了。iPhone用户朋友们,QQ空间的忠实粉丝们,赶快拿起你的iPhone,随时随地发布说说,写日志,上传照片,玩农场、牧场,尽情享受手机QQ空间触屏版带来的乐趣吧!
移动互联网信息层上半场属于社交网络+图文,下半场属于智能网络+视频,前者属于腾讯,后者属于头条快手。
一、移动互联网行业、产品、媒介、主赛道
从产品功能来看,移动互联网行业可以分为四大层:
工具层与信息层的产品,根据用户参与度不同可以分为四大类:
工具与内容并不能严格意义上的分割,内容多由人生产,连接人的工具也可以输出内容,如IM,IM是产品功能,是工具,但人与人聊天交流的是内容。
纯工具只是产品功能,有技术就可以做出来,其核心是用户会不会用:越多的用户用越好用,从而越来越多的用户用——网络效应。
具备网络效应的产品在用户与信息到一定量级就会形成生态,成为平台,也就具备比较深的护城河。
输出信息需要载体,称为媒介,有六大类:
如资讯,同样一件事,可以通过看文字图片视频、听广播等方式了解
当某个行业天花板足够大时,可称为主赛道,判断方法:
(1)工具层—工具提供的服务给用户带来的价值
(2)信息层—在移动互联网总时长的比重,10%左右即可
工具层六大主赛道:搜索引擎、支付金融、应用市场、浏览器、手机管家、地图导航;
信息层七大主赛道:操作系统、IM、社交、社区(互动娱乐)、娱乐、资讯、知识。
物质层是阿里、京东、美团、滴滴、拼多多等的故事,日后再谈
主赛道并非固定不变,浏览器、搜索引擎都在往资讯发展,手机管家等随着操作系统功能越来越强大在没落。
把2010年称为国内移动互联网元年,2015年则是下半场元年,下半场很多事情的结局在此时能大致看到:
(1)2014年1月,微信推出微信红包,接着O2O大战,诞生滴滴、美团、饿了么三只超级独角兽
(2)2014年2月,阿里推天猫国际,次年一月,网易推考拉
(3)2014年,4G网络开始大规模覆盖全国,智能音箱Echo面世,AWS威力初现,次年阿里云单列
(4)2014年底,头条崭露头角
(5)2015年初,钉钉、拼多多出现
(6)2015年,小米碰到瓶颈,OV借助线下渠道崛起,阿里策划盒马
(7)2015年底,快手崭露头角、王者荣耀面世
(8)2016年初,阿尔法狗横空出世
互联网传播,是硬件先行、应用随后,只有作为连接者的智能硬件与通信运营商满足相关条件,应用才会大爆发。
下半场可以总结为四点:
线下红利——先是线上卖手机遇到瓶颈,得去线下卖;再是线上电商遇到瓶颈,得搞新零售;
发掘B端——C端消费者接近瓶颈,B端刚开始;
出海机遇——国内很多领域已成为红海,国外部分地区还是蓝海;
软硬结合——吃完软件吃硬件,软硬一体能提供更好的体验,也有更大的想象空间。
分为二个群体:早已入网的人有更高的要求,刚入网的人有不一样需求。
消费升级——电商领域,经济能力较高的资深用户开始对质量服务有更高的要求,而新用户在走老用户当年走的路;
内容为王——资讯、娱乐、社交领域,内容在那,用户就在那,好的内容愿意付费,同时一批看起来很low的内容也有极高的流量;
重度娱乐——互动娱乐领域,轻度手游向重度手游转变,新用户开始接触小游戏。
信息层——4G、wifi、无限流量卡的普及,信息媒介由图文进化到音视频;
物质层——用户对电商的时效与服务要求越高越高,全国—同城—三公里;
工具层——工具向内容过渡,纯工具产品逐渐没落(工具型平台除外);
支付普及——支付宝与微信支付的普及让应用商业化变更简单。
云计算——更灵活、门槛更低的计算服务;
人工智能——用户产生的数据与需求在爆炸性增长,传统分发模式遇到瓶颈;
区块链——互联网+区块链,理论上彻底解决信息不对称。
1、王兴于16年下半年提出下半场概念,在此借用,与他的有差别;
2、是移动互联网下半场,不是互联网下半场。
三、腾讯与其核心竞争力
内核是IM,次内核是社交与互动娱乐,外围是娱乐、资讯、支付金融、工具。
战略型投资辅助业务发展,财务型投资投优秀公司,对原有业务帮助不大。
明白腾讯的核心,就能理解它哪些事情必须自己做,那些事情可以给合作伙伴做:3Q大战的腾讯变开放,确实如此,但同一市场的IM领域的产品必须自己做,竞争对手一有苗头就会被灭。
社交领域与互动娱乐领域会尽全力去做好,真做不好就投资,可以有竞争对手,份额别特别大就可以接受——微博出来立马就做一个腾讯微博,好的游戏公司出现能全资收购就收购。
其余领域如是主赛道,会去做,占有一定市场份额就行,做得太差就投资,别人不接受投资又做不过就投第二或第三(物质层也只投资)。
越多的用户用越好用,从而越来越多的用户用——网络效应。
网络效应的强弱取决于四大因素:
(1)能发挥网络效应的节点数:节点数越多越强;
(2)节点之间的关系链:关系链越多越强;
(3)关系链的稳定性:从可复制与替代的成本考虑,熟人>陌生人,人与人>人与服务>人与物>人与内容;
(4)单节点强度:单节点强度取决于用户对产品的使用体验,所有产品,用户都有一个从陌生到熟悉的过程——用户用得越多越好用,从而用得越多。
IM是刚需,信息生产门槛最低,其理论节点数接近地球人口总数;
IM网络的关系链可以产生于任意二个用户之间,单个用户往往有数百个;
微信/QQ是熟人封闭式社交,关系链稳定性极强;
腾讯较为重视产品体验,单节点强度有保证。
四点组合成一张高频、长时、稳定、迁移成本极高的封闭式熟人社交网络——核心竞争力,流量、资本等一切来源于此。
腾讯以这张社交网络为中心,不断向其余领域扩张,连接一切,如该领域:
(1)与社交网络有契合度,则多胜少败——主场;
(2)与社交网络没契合度,只有流量或资本优势,碰到中小玩家多能赢,碰到巨头则有胜有败——客场;
(3)重资产与技术、偏B端与开放,则少胜多败——禁区。
四、微信为何能成为流量黑洞
(1)10亿月活,9亿+日活,90%以上的日活月活比;
(2)500以上的用户月均使用次数;
(3)2000分钟左右的用户月均使用时长。
用户体量不是世界第一,粘性世界第一,为何如此强大?
移动互联网总时长,90%以上由信息层产品贡献,信息层七大类,操作系统在幕后,目前知识比重极少,基本上IM、社交、社区(互动娱乐)、娱乐、资讯平分90%左右的时长。
总时长仍在增长,用户增长*单用户月均时长增长=单月总时长增长,2016年12月-2017年12月,总时长同比增长10%左右
人口红利越来越少,用户增长越来越低,但最近IM领域的语音***、视频聊天,娱乐、互动娱乐领域的小游戏,社交、资讯、娱乐、互动领域的短视频等门槛更低、表现力又强的产品或功能相继推出与爆发,流量也越来越便宜——2018年,单用户时长增速会回升,2017年3月-2018年3月,总时长同比增长20%,预计后面一二年内,这个趋势会继续。
IM+社交(朋友圈)+资讯(公众号)+支付金融娱乐服务平台。
IM、社交、资讯—高频、长时;
金融—极低频、极短时;
服务很长尾,多数是极低频、极短时(支付、金融本质也是服务);
娱乐看类型,多数是中频、长时。
IM+社交+资讯所组成的铁三角成就超高频+超长时的微信,此基础上养出支付金融娱乐服务平台——大部分时间在微信上,就比较乐意用微信发红包、转账、买保险、买电影票、玩小游戏等。
Facebook(APP):社交+资讯,比微信少IM和服务平台。
三张图,明显能看到一些变化在里面,可以预料在接下来的二三年里,变化会继续
微信让腾讯在移动互联网上半场竞争中占尽优势,这个优势部分延续到下半场,部分成为下半场劣势——下半场的腾讯机会与挑战都很多。
重度娱乐——互动娱乐领域,轻度手游向重度手游转变,新用户开始接触小游戏。
腾讯是世界第一游戏公司,准确地讲,是世界第一网络游戏公司,网络游戏是腾讯主场,单机游戏只是客场。
如无手游出现,国内游戏市场多年前就会碰到天花板,手游的出现打开国内游戏收入天花板,去年王者荣耀的爆发甚至让2017年行业增速比2016年还高。
手游比端游门槛低,意味着更多的用户与更高的时长,也意味着更多的商业化可能。
观察2015年之前的手游APP榜单,基本是休闲手游的天下,之后重度手游开始爆发,重度手游的货币化率比休闲游戏更高,三年下来,手游收入由275亿暴涨到1162亿,游戏市场总收入突破2000亿接近翻一番。
2036亿的游戏收入不会是国内游戏市场的天花板,中期仍会有二个增量:
吃鸡类游戏兴起带来的增量玩家,重度游戏继续;
小游戏兴起带来的增量玩家,休闲游戏第二波爆发。
去年下半年爆发的吃鸡类游戏吸引大量玩家,此类别游戏目前货币化率极低,加上短视频爆发对用户娱乐时间的抢夺与去年王者荣耀爆发的高基数,短期内国内游戏市场收入增速承压(伽马数据2018年Q1国内手游市场增速/article/245612.html