做网页不小心犯罪看了一些犯罪的游戏和电影,怎么办,大脑里一直在想

总有一些电影,看到结尾的时候,让你目瞪口呆。

今晚,大魔王将挑几部,供大家片荒时享用,每一部都能惊掉你的(双)下巴。

各位请放心,不存在剧透。

一场突如其来的浓雾,把小镇淹没了。

雾中传来阵阵惨叫声,人们惊慌失措,四处逃散。


男主和儿子跟其他市民一样,被困在超市中,但浓雾并没有如期望地散开。

人们还发现,迷雾中还有神秘的生物……



2 评分不算高,但好看,虐心。

《我是谁,没有绝对的安全系统》

主角本杰明,是个十足的Loser。

没有女朋友、没有时尚感、没有存在感……

但,他有另外一个身份——电脑极客。

另一位主角,叫马克思。

是位渴望“黑客世界”的潜在革命者。

注意到本杰明在网络方面的惊人才华,决定一起组建黑客组织clay。

很快,就引起了德国***和俄罗斯黑帮的注意……

对游戏(特指电子游戏)、阅读和影视作品进行比较的话,会发现三者有截然不同的体验。

游戏是在特定规则下,通过不断练习,从而熟悉技能,并获得技能-挑战平衡的过程,在此过程中,通过交互达到类似“学习-应用”的“心流”体验。

阅读是通过对文字的理解,和对叙事模式的合拍,在大脑中通过个人的想象力和知识关联,构建出世界观、人物情感投射、新的信息组织方式,通过非交互的单向输入,达成映射-发散式的体验。

看电影(影视、动画等等),则是相对阅读更为单纯的体验,主要是视觉输入,通过代入和移情等方式达成映射,换句话说,脑子不需要动太多。

这三者都有强烈的叙事内核,但表达方式不同,体验的方式也有根本不同(照搬影视做法的游戏叙事,则跟影视的纯视觉体验模式接近),特别是输入方面:游戏的输入最多(手柄,触屏,键盘,乃至语音,体感等等);影视最少,基本就是瞪大眼睛看,VR方面会有一些沉浸式体验,但基本还是靠眼睛;阅读如果是电子书,那基本就是触摸了(有声书那么就是听力,但这个形态因为脱离了文字,所以跟阅读的核心体验还是有区别的),如果是传统书,那就很丰富,不仅有笔记,涂涂画画,更重要的是读者对内容进度的物理可触掌控(不要小看随时能前后翻到任意一页),以及空间上的几乎无限制。

三者的体验专属性也有根本区别。这其中,阅读的体验专属性最高,我看一本书,和你看同一本书的感受可能会有天壤之别,因为对书本的体验,和知识储备、阅历、个人的实际生活经验都有密切关系。游戏次之,因为每个人的技能成长曲线都不太相同,但因为游戏的体验延展性不够强,因为它的内核是基于特殊规则下的“学习-应用”交互,和其他体验载体不能产生类似阅读的那种天马行空的关联。影视最低,因为它的整个体验流程是精心设计的,人的个体思考空间比较窄(同时也难以像游戏、阅读那样可以停下来,不是说不行,但一般人不这么干)。

从打断角度来说,游戏和阅读都对打断的容忍程度较高,其中阅读最高。游戏要看情况,对于社交内涵和竞技内涵比较深的游戏体验,比如《魔兽世界》的团队副本,《英雄联盟》的单局,这些打断容忍度会很低;任何可以随时暂停的单机游戏,基本没有什么打断成本(从进度角度而言)。阅读的打断容忍度高的原因在于,阅读的主要体验方式是脑补,所以即便放下书本本身,脑补的内容都还在脑海中,问题不会太大。

不过如果打断成了一个较长时间的间隔,那对于阅读,问题也比较大,把一本书放的太久,因为记忆减退,需要重新去回顾情节,或是知识架构(非虚构),这里面虚构类作品打断时间长对体验的影响大于非虚构。游戏的问题在于技能需要重新熟悉,2009年去Firaxis出差,Barry Caudill跟我们聊过这个问题,很多时候一个游戏如果放下太久,不想去再拿起来玩的主要原因之一,就是重新熟悉操作和技能的门槛太高。

影视之中,电影的情况可能好一些,本来就不是很长,打断的机会较少,但是电视剧如果有一个长期的打断,真的让人都忘掉之前的剧集说了什么(所以现在新季开头有前情提要已经成了标配),这也是让人放弃某些剧的一个因素之一。

还有,就是时间投入和体验产出比。如果说两个小时看一部电影,十到十五个小时看一本书,二十到四十个小时打通一个游戏(非竞技类单机游戏)的话,这里面单位时间的体验密度肯定是电影最高,阅读其次,游戏最低(当然,这是相当粗暴的说法,基于大家的体验有统一的价值单元)。

因为同样一个时间段之内,比如说一个小时吧,一部电影已经看完一半了,书看了二十到四十页(因人而异),游戏有可能还在反复杀一个Boss(《空洞骑士》这种),或是在练习一个赛道(《马里奥赛车》),或是在反复试错一个解谜方式(《见证者》);换句话说,在这一个小时内,电影的叙事密度是非常大的;书无论是虚构还是非虚构,优秀作品投入进去一个小时,这个脑力活动消耗也很不小。

游戏则难说,因为连续一个小时达到电影密度和阅读深度的体验,这个很少见。因为游戏的体验本质是互动:人和人之间的脑力(和技能)碰撞(对战),对系统模式的掌握(解谜),对输入技能的掌握(竞速、动作等等)。这也就意味,这个互动(体系)本身很可能会有间歇,以及存在大量的重复输入=反馈循环(特别是竞技类游戏,大量时间投入带来的技能和意识提升的边际效应会越来越低)。

未来。我觉得未来影视和游戏的融合会有更多的想象空间,特别是在新的交互平台下,因为比如VR和AR,作为一个新的叙事纬度,对于交互体验为主的游戏,和对于视觉映射为主的影视,都是新的探索,而且都在同一个起跑线上。

阅读作为人类最古老的沉浸式体验(对于大众而言,考虑到印刷术普及和识字率,其实并不太古老,只是很传统),因为动用了大量的脑补(想象力主动构建和新的思维方法的摄取),很难被其他媒体所取代。只不过,大家的时间在游戏,其他媒体上投入的越多,阅读也就越少,阅读会渐渐成为一种奢侈性质的体验方式(从时间投入来看)。

体验是个很大的话题,最近脑子里想了一些,不如写出来,记下来。一家之言,抛砖引玉。

参考资料

 

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