游戏名:《和班尼特福迪一起攻克难关》(Getting Over It with Bennett Foddy,简称GOI),一款小游戏,可在3DM或者其他论坛下载游玩
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很久以前,有次我电脑坏了,因为我是电脑**,我朋友给我介绍了一个高手来帮我修电脑。
他看了一下电脑说:CPU烧了,你看都冒烟了。我一听就急坏了,离这儿200公里才有卖电脑配件的,这可怎么办呢?
他想了一下:把固定***拿给我。但是我没有***啊。
他又想了一下,把计算器拿给我。但是我也没有计算器啊。
他又想了一下,把小霸王游戏机拿给我。但是我也没有游戏机啊。
他不耐烦了:你有什么带电字的东西都拿出来!我急忙递过去一个手电筒。修电脑要手电筒干什么?我非常疑惑。
高手一巴掌打掉了手电筒,正要发飙突然目光落在墙上的一个算盘上,一刹那他眼中闪出了亮光。高手问我,你有没有摩托车?我有摩托车但是车胎没气了,再说了,摩托车也骑不了那么远啊!
高手不理我,开始捣鼓摩托车,我搞不懂这有什么用,但也不敢问,看了半个多小时,我渐渐的有些困,我问他这东西要搞多久,他说要几个小时,我给他倒了杯茶,就一个人去隔壁睡觉了。
过了几个小时,隔壁轰隆隆的声音把我吵醒了,我起身到隔壁,看见他正在98里面调试,过了一会儿,他说,你试试,我坐上椅子用了一下,真的好了,唯一和以前不同的是主机的声音很吵。我当时也不懂电脑,谢过人家就走了。
后来我慢慢对电脑有了了解,终于了解,高手用算盘给我做了一个10进制机械CPU,用摩托车上的二冲程汽油发动机提供动力。软件部分呢,先写了一个10进制操作系统,又专门写了一个虚拟机,在虚拟机上运行Win98汽油版,汽油版与普通版的区别是汽油版自带油箱驱动,油不多了会提醒用户加油。
平常使用没有什么差别,就是在看电影的时候画面一顿一顿的,像PPT一样。给高手打***问过才知道,这个CPU的运算速度太低,看电影之前要超频,具体做法是:踩离合器挂五档,油门踩到底压上两块砖,这样才勉强达到看电影所需要的运算能力。每次都要发动机以极限功率怒吼着,我才能勉强看个小黄片,噪音太大了吵得我雅蠛蝶什么的完全听不到。每当我家传出飞机起飞的轰鸣声,全村人都知道我又在看黄片了。
原标题:都说游戏玩法最重要,你连这个是什么都没弄清楚!
柏拉图认为它是一种模拟活动
去模仿人类在生活中的能力
随着国内游戏产业的不断发展
如今的社会对待电子游戏早已不再是当年谈及色变的态度
现在市场上的游戏产品层出不穷,好的产品越来越吸引玩家的眼球。前段时间接受媒体采访的unity专家就说到:现在市场上的游戏和我们小时候玩过的《太空侵略人》、《吃豆人》这类游戏,现在的游戏画质要好太多了,虽然说现在玩家对画质的要求越来越高,画质当然是一部分,但是玩法是最重要的,而且玩法是核心。一个游戏好不好玩不是由画质决定的,是由它的玩法决定的。
中西方对游戏的关注点略微有差异。西方比较关注核心玩法、社交需求、品牌IP,需要做让人尖叫的产品;国内我们要抓文化的认同感,价值的拥有感、交互PK的存在感、和R感,就是付费玩家的感受。
大家都知道有玩法的重要性,我们所熟知的游戏玩法ARPG、MMO、RPG、SLG常见的游戏类型就那几种,但是如何让你的玩法突出重围,成为业界的翘首,对游戏开发者来说最难的就是这个——需要想出全新的玩法。设计核心玩法,可以说是设计一款游戏最重要的事情。绝大部分的设计者都明白这句话,但是具体操作起来,不是那么容易到位的。
对于一款游戏来说,画面做的再精美,其中的玩法是一团糟,或者没有新意。用户看到这个游戏只是会称赞一下画面的精美,仅此而已,那么玩家也不会为这个游戏买单,更不用说去传播了。游戏重要的是要好玩,要知道:赚钱的游戏不一定是好玩的游戏,但是好玩的游戏一定是赚钱的游戏。
市场上的游戏类型诸多,但是一旦抓住了这些类型的核心,从而做出游戏玩法的亮点,这将是游戏爆发的重要原因。比如:MOBA类型《王者荣耀》;FTG类型的《CSgo》;恋爱养成类《恋与制作人》;还有创娱网络的ACT类型《超神学院》、ARPG类型《剑雨江湖》、RPG类型《刀剑萌侠》。这些都有其核心的玩法才能抓住一大批玩家,单凭画质是做不到的。
二、游戏的核心玩法是什么
每一款游戏其中的玩法往往包含了多种玩法,但是其中会有一种最核心的玩法,以此为基线。在玩法上无法做任何细节的删减,是为核心玩法。其次,核心玩法是制作者要给玩家传递的核心体验。二者缺一不可,前者是为客观判断,后者是主观目标。
核心玩法是一款游戏最基础的部分。当玩家拿到一款游戏以后,可以尝试剥离游戏中的新手引导、付费体系、成长体系、社交体系等旁支系统之后,最终剩下的那个最小原型定义为核心玩法。
拿动作游戏举例。动作游戏的战斗过程是核心玩法,一般有2个最主要素(包括但不限于):移动和攻击。
这2个操作完成了一款动作游戏中战斗的最核心部分,但是对于游戏制作者而言,由于想要传递的核心体验不同,会造成核心玩法的不同,上面的2个要素可以组成3种核心玩法:
重点移动+重点攻击:玩家控制角色的移动同时需要对攻击做出主动判断。
非重点移动+重点攻击:玩家只需要在适当的时机做出攻击判断即可。
重点移动+非重点攻击:玩家不需要关心攻击,控制好角色的移动位置就好。
当然,还有很多其他类型的游戏,相对其玩法也有较大的差别。比如《刀剑萌侠》这款Q版的武侠RPG手游,多人实时对战。其核心是扮演,玩家扮演一位角色在一个写实或虚构的世界中活动。玩家负责扮演这个角色在一个结构化规则下通过一些行动令所扮演角色发展。这和之前提到的动作类的玩法就有较大的差异,其针对的玩家也有所差异。
三、作为游戏设计师,你该如何设计出好的游戏玩法
玩法对于一个项目来讲,是游戏归宿的重要方向,比如FPS、MOBA,所以要确定一个玩法对于整体项目的意义和作用,这样才可锚定一个方向,有的放箭。一般来说,添加新玩法有下面几个目的。
一般类型的游戏总有那么几个竞品和参考标杆。分析标杆产品的玩法偏好排行,将未吸纳至自己产品内的热门玩法列出,二次筛选,添加之。
02满足竞品间的差异化
从自身主打的特色出发,围绕自身游戏特色作出识别度高的玩法,需保证此玩法再其他几个热门竞品中尚未出现。
03为能力提供释放空间
当给了玩家某些能力,如技能,或新开了系统新挖了坑,且现有玩法中无法给予该能力足够的考核时,就需要对症下药,设计能尽可验证能力的玩法。
满足游戏内玩家强烈的社交诉求,一般为帮会玩法,或团队副本,乃至附近摇一摇。减轻玩家游戏内的孤独感。
玩法对用户的划分:比如一些玩法是满足大R水平,比如一些玩法是满足平民玩家,所以要考虑一个玩法对于不同用户的意义。
新加玩法与其他玩法之间的关系:比如pve副本玩法里面,不同玩法之间的求同存异,比如pvp,还分1v1,3v3,甚至混战。
分析是游戏的什么阶段:研发阶段和上线之后对于玩法的需求和设计方向也有不同,主要还是基于玩家的不同需求。
06大方向之下的考虑因素
有了明确靠谱的目的后,才有了添加新玩法的合理前提。可以在大方向上开始玩法,考虑下面几点:
1、可玩性,能否经得起玩家重复玩而不轻易觉得无聊
2、起始逻辑流程能否构成完整闭环。
3、易理解性,玩家理解玩法的成本大不大。
4、核心玩法关联度,偏离核心玩法架空起来,随便yy一个放到什么类型游戏里的万金油玩法是不可靠的。
5、玩法门槛,预期有多少玩家可以玩到,要将什么阶段的玩家隔离开,如果是一个需要多人互动的玩法,那门槛的设置就要慎重,滚不起来,玩法就很尴尬了。
6、可行性,实现代价如何,资源能否复用,天马行空需要在科学的范畴内。
7、包装,玩法的包装噱头能否吸引足够多的人来了解?
8、玩法是否满足目标?
如果是核心玩法是游戏的基础部分,用来在玩法层面第一时间吸引玩家,那么游戏循环的作用就是带给玩家目标感,从而在一定周期内保持玩家对目标的追求,从而对游戏产生欲罢不能的依赖性,这也是玩家返回游戏的原因。
这句话应该已经到了人尽皆知的地步了
在确定核心玩法阶段,就应该不停的改反复的改
把核心玩法改到真正的好玩为止
玩法不在于设计得有多创新
而在于设计的能够给玩家带来创造乐趣的体验
是能匹配我们感知的体验
好的玩法,一定是体现某种风味
或者符合某种理论,或者情怀