有现代战舰,为什么没有风帆战列舰 海上主权为主的网游

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不科学啊,有战列舰为啥没巡洋舰,驱逐舰,直接降到护卫舰了
不科学啊,有战列舰为啥没巡洋舰,驱逐舰,直接降到护卫舰了
没航母是因为那个时代没飞机,这可以理解潜水艇还在达芬奇的设计图里。。。巡洋舰和驱逐舰哪去了。。。
因为潜水艇还只是图纸!
风帆船就没这些,驱逐,巡洋舰。。。。那年代的船真的能够巡洋??你以为是游戏啊,蒸汽时代后才有的全天候各大洋巡航战舰
貌似要1800多年后。也就是19世纪才有巡洋舰的
不科学的是划船都能划到加勒比海,居然20天就能划到了,真人版能划到嘛
楼主自己不懂就别来卖萌。。。这个时候的战列舰和护卫舰就是主力舰和辅助攻击舰艇的区分而楼主所谓的巡洋舰。在这个时候就叫护卫舰。而最初的巡洋舰和驱逐舰。一个是护卫舰和战列舰都上铁甲之后。速度比较快的风帆船改称。另外一个则纯粹是鱼雷攻击的小型舰艇。。排水量都比护卫舰小的多。。而现在的巡洋舰和护卫舰。基本区别就是巡洋舰全能。偏重防空。驱逐舰则偏重反潜.跟大航海时代的定义差远了
战列舰最初指的就是风帆时代的战舰,英文名为 ship of the line ,是一种战术,把战舰一字排开形成战列线,都用侧面攻击敌舰以发挥最大火力。最初的战列舰都是由盖伦改装的,后来发展成专门进行战列炮战的战舰,就称为战列舰了。至于之后的钢铁战列舰,英文为 battleship ,中文则没有将两者区分而已,比较严谨的说法一般会用“风帆战列舰”来区别现代战列舰英语里,ship of the line 只是 battleship 发展的最初形式而已。
多读点书,充实下自己。
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巅峰战舰最接近端游的海战类手游 没有之一
来源:作者:子夜
移动MOBA火了,那移动海战有没有搞头呢?
4月14日,英雄互娱自研的TPS手游《巅峰战舰》开始了二测,作为一款主打强竞技的,10V10即时海战玩法的游戏,葡萄君首先脑补的是去年热门的海战端游。从两天的游戏体验来看,游戏从拟真的场景到战斗方式,都有着极高的还原度。
而这款游戏究竟品质怎样?我们先从游戏的画面表现说起。
高拟真+强竞技,少数人走的路
高拟真加上强竞技,可以说是大多数做海战游戏厂商的禁区。之前成功的海战题材游戏不是经营养成,就是卡牌对撞的玩法。仔细分析,很容易发现这不仅仅是选择的问题,而是类型转变所面向的受众群体也会随之改变。
而真实海战游戏所面向的军迷群体最为看重的,核心军迷的需求一个是历史一个是战舰模型,对于品质的需求是最高的。而泛军迷会是这类游戏最大的群体,他们中多数是因为玩了游戏觉得好玩,才去查阅很多战舰、坦克的资料的,逐渐成为军迷的,玩游戏之前他们都是泛用户,甚至小白用户。所以,吸引用户的其实是游戏品质。不管是哪类用户,对品质的要求,决定了这是一条少数人走的路。
这是《巅峰战舰》的截图:
可以看出,《巅峰战舰》光影、水反等特效十足,甚至还有不时划过天空的飞机点缀背景,第一感官是非常抓眼球的。不过游戏很取巧的是,仔细看,还是能发现游戏在某些背景的建模面数较低。当然,这多少属于吹毛求疵了。
按照老惯例来看,一款网游包体大小超过300M,基本上就碰到渠道的高压线了。而《巅峰战舰》选择把美术资源更多集中在肉眼可见的地方,可以说是相对聪明的做法。所以在此次测试我们看到即便是这样的画面品质,游戏的客户端也只有163M。
对此,《巅峰战舰》主策也坦诚说到,&制作的时候我们缩减了一些模型面数,这些都能缩减包体大小。另外我们做的是10v10的联网竞技,所以一定得要求同场景中加载更多舰船,加载更多模型,所以我们给战场上出现的20艘船做了很多公用的模型,来保证内存占用率和CPU使用情况的良好,来保证游戏流畅。&
海战竞技手游的简化与取舍
在这次测试的版本里,我们可以体验到核心PVP战斗,前期的养成路线,以及巡洋舰、战列舰、驱逐舰、潜艇四个舰种。总体而言,对比端游,这款游戏在操作、地图尺寸两大方面上进行了大幅度的简化设计。
首先是操作的简化。
战舰世界中存在三维操作,转向移动、瞄准、射击,《巅峰战舰》则做了两方面的简化:
一方面,游戏将前进后退做成了档位模式,挂挡之后无行进速度就能一直维持下去,只需要在适当的时候按下转向区域来实现方向的变换。
另一方面,瞄准难度也进行了弱化,手动锁定敌人以后会自动辅助锁定,并一直保持相对的位置跟随。这样除非对方与自己的相对行进方向有特别大的变化,否则后续的攻击基本不需要大幅调整就能命中。当然,在远距离和反向航行的时候,也会出现MISS的情况。
其次是地图大小的简化。
这其实也可以理解为战局的加速处理,战舰的行进速度、火炮的转向速度、照准效率都被提高了,而地图的大小同时又进行了缩减。所以整体体验下来,原本在端游中可能需要20分钟才能结束的对局,在《巅峰战舰》里只要6分钟就打完,而且能保持类似比例的对战数据。
据制作组透露,他们对二战期间各类型战舰的数据进行了全面的挖掘,在战舰的吨位、尺寸数据、火力配置等重要数据还原上,进行了大量的模拟推演,从而反复去还原战舰特点和调整建模尺寸。同时,还通过物理数据的整合优化,实现了战舰的加速度,最高航速、转向速度、转向加速度、炮塔转速、炮弹飞行速度等上百种属性的还原,来保证战舰操作手感的差异化与拟真程度。
策略的深度怎么做?
除了还原,做竞技手游也离不开策略深度。这款游戏的主要策略点集中在操作和兵种克制上。
首先,《巅峰战舰》对操作设置的技巧门槛并不高,对战时的策略主要体现在攻击准确度、走位、局势预判、和地形利用等方面。随着玩家等级的提升,对战匹配人数会越来越多,对战场地也会越来越大越来越复杂,这就要求了玩家需要更多地思考自己的全局战略。而一旦战场距离拉远,玩家的预判准度就会受到影响,这时候玩家也需要通过提高自己的操作水平来解决这些问题。
如果是高端玩家,也可以通过更多的细节操作来实现战略战斗,比如侦查望远镜功能和炮弹追踪功能
其次,游戏在舰种的克制关系上,主要体现在不同舰种的机动力、攻击力、攻击方式、基础数据的差异。比如新手很喜欢战列舰,射程远威力大,但是转向速度和机动力不高,驱逐舰就能利用自己的高机动力和鱼雷来很好地克制战列舰。
而驱逐舰对走位和操作的要求会相对高一些,就属于偏中后期偏技巧型玩家的舰种。到了更后期还会开放潜艇,它的攻击方式只有鱼雷,可以潜在水下但有氧气消耗量的限制,消耗完了就会自动上浮。
包括后续版本会开放的航母,它在战斗中的定位是全局打击和全局支援,它能给队友提供强有力的火力支援,也需要队友的保护和配合。所有的舰种对玩家的战略思维和操作都有不一样的要求,这也是游戏策略性的体现。
客观地说,这样的设计因为前期AI的介入,我们能够直接体验到的不同战术玩法比较有限,但是从互克逻辑,以及战斗平衡性方面,游戏整体的表现是极佳的。
即时竞技的多人海战能否做大?
降低了上手门槛,做出了深度,具有领先市场的品质,率先占据一个新的品类,《巅峰战舰》设想的大DAU竞技游戏能不能实现?市场还有多少潜力?
我们先看如今的现代战争题材。在过去,它一直是小众领域的话题,只是最近几年,这个领域正在向更多的人群辐射,比如我们能在B站看到它的专题视频,播放量近十万。这款游戏由时为二战地区研发商制作且旗下战机,坦克,战舰都进入到国内且获得了良好成绩。随着这些游戏和内容的兴起,一个最大的变化是,过去不受关注的海战题材,渐渐进入了玩家的视线,而且一经面世,就以强竞技、高拟真、还原历史的姿态摆在我们面前。
而竞技类游戏,随着MOBA和FPS在手游市场兴起,进一步验证了国内玩家对高表现力的竞技游戏的强大需求。而这一点,刚好与海战类端游切入市场的定位不谋而合,也与《巅峰战舰》打入手游市场的思路相同。
短时间、强刺激、重结果、重表现力,上手简单同时具备一定的策略深度,这正是当今手游市场玩家最容易接受的套路。或许对这款产品来说,能促使它实现爆发的,是让更多人体验到游戏的乐趣。
比如葡萄君最中意的是这样的击杀:实力回头,从来不看敌舰怎么沉的。

参考资料

 

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