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【1.8】我的世界源代码解读-刷怪机制
人已读 && 来源: MCBBS
&& 作者: etflly &&&发布时间:
我的世界源代码解读-刷怪机制,今天大家带来这个我的世界玩法解读,希望大家喜欢。我的世界刷怪机制。我的世界1.8。
重要结论 怪物、水生、环境生物刷怪为每游戏刻(1/20秒)一次,动物每20s一次。 可刷怪区块为距离任一玩家所在区块7个区块之内的区块。(可刷怪区块不等于统计怪物数量的区块) 刷怪上限为刷怪单位上限 * 可刷怪区块数 / (17*17),单位上限:怪物70,动物10,环境15,水生5。 对每种生物类型,每个可刷怪区块单独刷怪,都会刷最多3组怪,每组所刷生物相同,每组最多刷4只。一个区块所刷怪物Y坐标相同。 玩家半径24米的球内、Spawn Point半径24米的球内不能刷怪。 同类型各种生物的刷怪概率是不同的,比如在主世界的大部分生物群系,怪物中女巫的刷怪概率最低,动物中牛的刷怪概率最低。 露天区域怪物刷出会相对稀少。 虽然亮度小于等于7时均可刷出怪物,但亮度越低概率越大。 刷怪塔的刷怪区域位置的方块最高高度(即对一个(x,z)来说,存在方块的最大的y)越低,刷怪越频繁。降低刷怪塔的高度(不是说层数)这比提高挂机点高度更有效,提高挂机点高度只可以把过低的位置的怪despawn掉,怪物仍会在低处生成,会占用刷怪塔的刷怪概率;但是降低刷怪塔高度可以直接提高怪物刷在塔内的概率。 豹猫在怪物刷怪循环中刷怪,但计入动物数量。 只有橡木林和针叶林才能刷狼。 史莱姆应该在游戏中满月时生成概率最高而在月朔时不能刷出,但实际这段代码写疵了(调用游戏总时间时实际调用了游戏中一天内的时间),于是无论何时月相都被错误的认为为满月。 蝙蝠在现实时间10月20日~11月5日时刷出更频繁且刷出亮度要求更低,应该是为了迎合万圣节气氛。
刷怪机制 注:循环嵌套比较乱,我将几个循环从大到小定义为刷怪循环(每种生物类型进行1次),区块刷怪(每个可行区块进行1次),刷怪(每次区块刷怪进行3次,每次刷怪只会刷一种生物),刷怪尝试(每次刷怪进行4次刷怪尝试) findChunksForSpawning在每个游戏刻运行一次,其参数是(WorldServer world, boolean spawnHostileMobs, boolean spawnPeacefulMobs, boolean isAnimaltick),world不需多说,spawnHostileMobs表示是否生成攻击性生物,spawnPeacefulMobs表示是否生成和平生物,isAnimaltick表示这个tick(游戏刻)是否应该生成动物。其中isAnimaltick的算法是在游戏的总时间 % 400 == 0,即20s一次 如果spawnHostileMobs??和??spawnPeacefulMobs均为false,直接退出 统计应该刷怪的区块及其数量。即每个玩家(非观察者)所在区块东南西北四个方向各延伸8个区块,共1717区块(不是球形区域),但是边界的区块是只计入刷怪区块个数,并不会进行刷怪的*。当多个玩家的刷怪区块重叠时,重复区块只会记录一次。(这里有一个bug,如果一个玩家的刷怪边界区块在另一个玩家刷怪区块内部,那么这个区块会在计算区块数时被统计两次,会使刷怪上限不准确,不过刷怪时还是只会对这个区块刷一次,所以影响不是特别大) 对每一种生物类型(怪物、动物、水生、环境):如果当前类型可以刷(取决于spawnHostileMobs, spawnPeacefulMobs,isAnimaltick三个参数),则进行一次刷怪循环(5 - 12)。(这里有一个非常严重的bug,豹猫的生成在怪物的刷怪循环里! ,见附2) 计算刷怪上限和已有怪物数量。实际刷怪上限为刷怪单位上限(见**附1**) * 刷怪区块数 / (17*17)。怪物数量统计的部分还没看(TODO),根据已有说法,应该是已加载区块中生物总数,具体生物类型见附1。如果已经到达刷怪上限,则退出本次刷怪循环。 对每一个刷怪区块进行一次区块刷怪(7 - 12)。 在区块中随机选取一个中心方块,先随机选X,Z,之后选Y,Y不会高于当前(X,Z)的最高值+16(即高度上没有和玩家的距离限制,不过离玩家过远的刷出后会直接despawn)。如果选中的方块是一个&&&&NormalCube(见附5),则放弃在此区块刷怪,否则进行3次刷怪(8 - 12),每次只刷一种生物。 每次刷怪的初始化工作:将刷怪坐标(x,y,z)初始化为中心方块,重置要刷出的生物。然后进行4次刷怪尝试(9 - 12)。 每次刷怪尝试的初始化工作:将现在的刷怪坐标(x,y,z)的x,z坐标随机加减0~5(4次最多加减20,事实上是可能超出当前区块的),如果当前位置半径24米的球内有玩家(非观察者)或spawn point,放弃本次刷怪尝试进行下一次。 如果还没有确定本次刷怪的怪物,则根据当前坐标可以刷出的怪物,随机确定一个,随机算法为权值随机。具体每种生物群系(建筑)可刷怪物及其权值见附2。 如果当前位置允许刷出这种怪物,且当前位置满足生物刷怪要求(见附3),则将怪物刷出。 判断此种生物在当前区块是否已达到上限(见附4),若是,则退出本次区块刷怪(不会再去进行本区块其他生物的刷怪)。 附1. 怪物类型及刷怪单位上限(17 * 17为单位) 注:本节表示括号内的怪物被统计在相应类别的怪物数量中,并不一定会在相应刷怪循环中刷出 注2:骑士生物(如僵尸鸡骑士)的坐骑也算作单独的生物 怪物:上限70(骷髅,僵尸,巨人僵尸,蜘蛛,洞穴蜘蛛,爬行者,女巫,史莱姆,蠹虫,恶魂,岩浆怪,僵尸猪人,烈焰人,凋灵骷髅,末影螨,末影人,守卫者,远古守卫者,龙,凋零) 动物:上限10(鸡,牛,哞菇,豹猫,猪,兔子,羊,狼,马) 环境:上限15(蝙蝠) 水生:上限5(鱿鱼) 附2. 每种生物群系(建筑)可刷怪物及其权值 主世界 基础刷怪: 峭壁(Extreme Hills),峭壁 M(Extreme Hills M),悬崖(Extreme Hills Edge),桦木森林(Birch Forest),桦木森林山丘(Birch Forest Hills),桦木森林M(Birch Forest M),桦木森林山丘 M(Birch Forest Hills M),黑森林(Roofed Forest),黑森林 M(Roofed Forest M),峭壁+(Extreme Hills+),峭壁+ M(Extreme Hills+ M) 怪物:蜘蛛(100),僵尸(100),骷髅(100),爬行者(100),史莱姆(100),末影人(10),女巫(5) 动物:羊(12),兔子(10),猪(10),鸡(10),牛(8) 水生:鱿鱼(10) 环境:蝙蝠(10) 森林(Forest),森林山丘(Foreset Hills) 动物:增加狼(5) 针叶林(Taiga),针叶林 M(Taiga M),针叶林山丘(TaigaHills),冷针叶林(Cold Taiga),冷针叶林 M(Cold Taiga M),冷针叶林山丘(Cold Taiga Hills),大型针叶林(Mega Taiga),红木森林(Mega Spruce Taiga),大型针叶林山丘(Mega Taiga Hills),红木山丘(Mega Spruce Taiga Hills) 动物:增加狼(8) 丛林(Jungle),丛林 M(Jungle M),丛林山丘(JuncleHills) 怪物:增加豹猫(2) 动物:增加鸡(10) 丛林边缘(Jungle Edge),丛林边缘 M(JungleEdge M) 动物:增加鸡 平原(Plains),向日葵草原(Sunflower Plains) 动物:增加马(5) 热带草原(Savanna),热带草原 M(Savanna M),热带高原(Savanna Plateau),热带高原 M(Savanna Plateau M) 动物:增加马(1) 蘑菇岛(MushroomIsland),蘑菇岛岸(MushroomIslandShore) 动物:只有哞菇(8) 其他:清空 沼泽(swampland),沼泽 M(Swampland M) 怪物:增加史莱姆(1) 沙滩(Beach),寒冷沙滩(Cold Beach),沙漠(Desert),沙漠 M(Desert M),沙漠山丘(DesertHills),平顶山(Mesa),平顶山(岩柱)(Mesa (Bryce)),平顶山高原 F(Mesa Plateau F),平顶山高原 F M(Mesa Plateau F M),平顶山高原(Mesa Plateau),平顶山高原 M(Mesa Plateau M),海洋(Ocean),冻洋(FrozenOcean),深海(Deep Ocean),河流(River),冻河(FrozenRiver),石滩(Stone Beach),冻原(Ice Plains),冰刺平原(Ice Plains Spikes),雪山(Ice Mountains) 动物:清空 沼泽小屋(SwampHut) 怪物:只有女巫(1) 其他:同所在生物群系 海底遗迹(OceanMonument) 怪物:只有守卫者(1) 其他:同所在生物群系 下界 一般 怪物:恶魂(50),僵尸猪人(100),岩浆怪(1) 其他:无 下界要塞(Nether Fortress) 怪物:烈焰人(10),僵尸猪人(5),骷髅(10),岩浆怪(3) 下界要塞的判断条件有点复杂,用了2种判断,可以看出有一种需要判断脚底方块为地狱砖。具体以后再看TODO 末地 怪物:末影人(10) 其他:无 附3. 各种生物刷怪要求 (脚下方块为当前方块y坐标-1,头顶方块为当前方块y坐标+1) 方块及碰撞箱要求 鱿鱼和守卫者:当前方块是液体,脚下方块是液体,头顶方块不是NormalCube;碰撞箱内没有其他生物或者船、矿车、末影水晶、点燃的TNT、下落的方块,怪物碰撞箱不和方块有冲突(这段还没太看明白TODO)。 其他:脚下方块有完整的上表面,且不是基岩、屏障;当前方块不是NormalCube且不是液体;头顶方块不是NormalCube;碰撞箱内没有其他生物或者船、矿车、末影水晶、点燃的TNT、下落的方块,怪物碰撞箱不和方块有冲突(这段还没太看明白TODO),且碰撞箱内无液体。 其他条件 怪物一般条件(下文列出但没有说明需要满足此条件的怪物则不需要满足):难度不为和平,天空光照不大于0~31随机数字,亮度(打雷时计算这个亮度时来自天空的亮度-10)不大于随机的0~7随机数字。 动物一般生成条件:亮度&8,脚下方块为草方块。 豹猫:高度不低于63,脚下方块必须是草或者树叶,1/3概率生成失败。 蠹虫:需要满足怪物一般条件,半径5的球内必须没有玩家 末影螨:需要满足怪物一般条件,半径5的球内必须没有玩家 史莱姆:难度不为和平。如果在沼泽,高度在大于50小于70,亮度不大于0~7之间的随机数,随机一个0~1的实数小于当前月亮的月相(盈亏,0~1之间实数)(本来是个很有趣的特性,很可惜这段代码写疵了,这个判断条件永远是真,也就是实际运作时史莱姆生成与月相无关,应该不是我看错,有志者可以试验一下),有1/2概率失败;若不在沼泽,需要是史莱姆区块且高度小于40。 恶魂:难度不为和平,只有1/20的概率生成成功 岩浆怪:难度不为和平 僵尸猪人:难度不为和平 守卫者:需要满足怪物一般条件。如果能直视天空(当前方块和天空之间没有非透明方块阻挡)则只有1/20的概率生成成功。 鱿鱼:高度大于45小于63 蝙蝠:高度小于63,随机一个0~3的数字,如果小于当前亮度则可以生成,有一半几率生成失败;10月20日~11月5日(万圣节?)变为,高度小于63,随机0~6数字,如果小于当前亮度则可以生成,无额外失败概率。 附4. 每种生物单个区块刷怪上限 狼:8 马:6 恶魂:1 其他:4
推荐理由 热门小说斗罗大陆皮肤合集,内有史莱克七怪皮肤,过了这村没这店,赶紧点进来吧~
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[娱乐]LorinthsRpgMobs ---- 自定义怪物属性[1.5.2 - 1.7.9]
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TA的每日心情奋斗 10:03签到天数: 117 天[LV.6]常住居民II
服务端插件
LorinthsRpgMobs
|Bukkit/Spigot插件|&
LorinthsRpgMobs----怪物增强
该插件能让你自定义怪物的强度。更具有挑战性了!
把下载下来的jar文件放进\plugins文件夹内,重启服务器。
在怪物增加一个等级,使他们变的更强。包括攻击,血量上限等!关键这些都是可以自由设定,设定方式很简单!!
怪物等级计算公式: ((离 坐标0,0 的距离) / 50) + 1 = 就是怪物的等级.
例如坐标 (0,-49) 出生的怪物等级 = (50/50)+1 = Level 2
这些计算公式都是可以有你自己设置的!
/lrm region set &id& &level& - id是指worldground的region的id.可以设置这个区域内的怪物等级为多少.
/lrm region max &id& &level& - 设置区域的最高等级
/lrm region remove &id& - 移除区域的等级设置
/lrm region check - 显示你所站位置的怪物等级
/lrm reload - 重载插件
/lrm spawner create &id& &怪物类型& &怪物限制& - 创建一个刷新点
/lrm spawner closest - 关闭怪物刷新点
/lrm spawner configure &id& &option& &value& - 设置刷新点的设定
option包含: cooldown(冷却时间), mobtype(怪物类型), radius(半径), center(中心, moblimit(怪物限制)
/lrm spawner delete &id& - 删除刷新点
MythicDrops
PlayerDevelopment
很好用的一个插件,怪物的外貌也会有变化,以后练级就不用整天对着那几个老面孔了。
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TA的每日心情衰 23:23签到天数: 4 天[LV.2]偶尔看看I
本帖最后由
19:16 编辑
那个ID是怎么个回事
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TA的每日心情奋斗 13:40签到天数: 258 天[LV.8]以坛为家I
1.8的能不能用?
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TA的每日心情开心 18:50签到天数: 4 天[LV.2]偶尔看看I
要打开配置文件里面 WORLDS.YML& &最后一项要吧FALSE&&改为 TRUE&&才行
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TA的每日心情开心 18:50签到天数: 4 天[LV.2]偶尔看看I
有个BUG就是 加了一些僵尸MOD的 那些僵尸会变成一滴血
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该用户从未签到
一用就崩。。。&>&&>&&>&正文
《我的世界》服务器优化教程 服务器如何优化
09:30:26 来源:MCBBS 作者:jiongjionger 编辑:Shy夏夏 
  《我的世界》中很多玩家自己搭建了服务器供玩家玩耍交流,但是因为自己不会维护,导致服务器效果很不好,下面小编就为大家带来《我的世界》服务器优化教程,让你多带50%的玩家不再是梦!
系统的选择
  (网页后台可以跳过本段)关于系统的选择,Linux类系统(Centos、Redhat等)固然高效、稳定,但选择系统也一定要考虑到自己的熟悉程度和学习能力。不要盲目为了高效而选择一个自己完全不熟悉甚至从未使用过的系统,一旦出现了突发情况,原本只需要几分钟解决的问题由于不熟悉系统的操作用几个小时来解决,这样真的合适么?在内存足够使用的情况下,Windows和Linux开服的性能差距几乎可以忽略。但是如果你熟悉Linux的操作,我依然会推荐你使用Linux系统,毕竟大服需要的Mysql、Redis在Linux下的性能往往高过Windows不少。如果你有较强的学习能力,打算入坑Linux开服,我会推荐你使用Centos6.6(稳定性突出、可靠性不俗、大量教程和文档)。
JVM版本的选择
  (网页后台可以跳过本段)JVM(Java Virtual Machine)也就是Java虚拟机,俗称Java运行环境。关于选择JRE还是JDK的选择,我推荐使用JDK,JDK包括运行环境(JRE),在此基础上增加了一些性能调优工具如VisualVM。而JVM的版本,非常不推荐使用Java6,因为有不少插件已经放弃了Java6的支持。Java7和Java8则是不错的选择,如果不是模组服务器,推荐使用Java8,Java8相比Java7主要的性能提升便在于HashMap上,而无论Minecraft服务端本身还是插件都大量使用了HashMap。所以对于Minecraft服务器来说,使用Java8带来的性能提升还是比较可观的。
服务端的选择
  从服务端的选择开始就注定了性能优劣的起步水平,现在依然有不少人认为CraftBukkit(水桶服)的兼容性、稳定性要远远好于Spigot(水龙头)。然而这是一个误区,Spigot是在CraftBukkit基础上优化而来的,几乎100%兼容原有的插件API,所以可以认为只要同版本水桶服能用的插件就可以在Spigot上运行。如果你选择使用1.7.10以下的版本开服(纯净服),强烈推荐你使用Spigot服务端,Spigot相比水桶服拥有近百项的优化,例如异步加载、读取区块,限制实体的活动范围,修复一些内存泄露的问题等等。所以同版本下可以很容易感受到Spigot有着更出色的性能和更低的内存占用。如果你开服的版本在1.8+,我会推荐你使用PaperSpigot服务端,这款服务端是在Spigot基础上优化而来的,相比Spigot有着显著的性能提升(Tiles几乎不再消耗CPU时间,爆炸算法优化,红石不再卡服,流水算法优化,区块压缩节约内存,优化Spigot自带的Anti X-ray等等),并且有许多可自定义项目(船损坏依然掉落船,各种地形生成的开关等等)。在最后需要提醒的是,如果没有特殊原因,建议使用最新版本的服务端,最新版本的服务端往往修复了目前已知的绝大多数BUG和有着更多的性能提升。例如目前的1.8.8版本就比1.8.7多修复了数个可以卡服、蹦服的BUG(利用旗帜样式堆叠卡服等)。
  * PaperSpigot 服务端已经整理到网盘:
  (网页后台可以跳过本段)越多的启动参数反而导致越多的性能损耗。在不了解JVM工作原理的情况下,不要随随便便增加一大堆无用的启动参数。一般情况下指定最小内存、最大内存即可,Java7还需要指定一个大于等于128MB的MaxPermSize。GC回收模式等等参数都应该由JVM自动选择,例如国外论坛流传的使用G1GC可以优化MC性能,的确,G1GC减少了Full GC的时间,但是会额外增加10%~30%的CPU时间占用,完全得不偿失。还有流传很广的设置MaxGCPauseMillis参数。这个参数的含义是控制GC垃圾回收的最大时间。设置一个很小的数值的确从表面来看服务器没有瞬卡的问题了,但是这样会导致每次垃圾回收都不够深入和全面,这样的结果就是服务端运行时间越久越卡,而且很可能出现OOM(内存不够了)直接蹦服。
  例如Java7的开服参数可以是(大型插件非常多,MaxPermSize可以设置得更高):
  -Xms最小内存 -Xmx最大内存 -XX:MaxPermSize=128M -XX:+AggressiveOpts -XX:+UseCompressedOops
  Java8的参数可以是:
  -Xms最小内存 -Xmx最大内存 -XX:+AggressiveOpts -XX:+UseCompressedOops
  * -XX:+AggressiveOpts的含义是尽可能的使用更多对性能有帮助的优化功能
  * -XX:+UseCompressedOops的含义是指针压缩,可以减少一定的内存占用(64位才支持)
参数的优化
  不要小瞧参数的修改带来的优化空间,有时候只修改一个参数,就是在线100人TPS19和TPS16的差距。参数的调整分别为server.properties(原版服务器就有),bukkit.yml(水桶服或者衍生版就有),spigot.yml(Spigot或者衍生版就有),paper.yml(PaperSpigot才有)。
  * 其中对性能有显著影响的前面为红色的星号,有中等程度影响的为蓝色的星号,没有颜色的星号是建议设置项
  server.properties中可以优化性能的参数:
  * view-distance,视距,默认值是10。含义是玩家的视距也就是加载的区块范围,默认是10个区块,视距10加载的区块是视距5的四倍。加载更多的区块则需要更多的内存和运算能力。推荐将这个值设置在5或者6,如果在线人数非常多可以设置为4。降低视距可以有效减少内存的占用,也能有效提高TPS,还可以减少宽带的使用量。这个参数对性能提升是立竿见影的。
  * generate-structures,默认值是true。含义是生成和计算一些特殊的环境,例如女巫塔、村民到达数量生成铁傀儡等等。设置为false可以减少这些特殊环境生成和周期性检查带来的开销。这个参数很少被提起,但是对性能的提升有着不少的帮助。例如我的服务器生存子服有130人左右在线,TPS在17左右,关闭这个功能后提高到了19左右。需要彻底关闭这个参数,还需要在spigot.yml中把save-structure-info设置为false。并且关服后手动删除每个世界(例如world、world_nether、world_the_end)下的data文件夹里的Fortress.dat、Mineshaft.dat、Stronghold.dat、Temple.dat、Village.dat文件。
  network-compression-threshold,默认值是256。这个参数只有1.8的服务端才有,含义是网络封包压缩的阀值。例如设置为16,代表封包大于16才被压缩,设置成256代表着封包大于256才被压缩。设置的值越小则会压缩更多的封包,可以使得宽带使用减少,提高网络流畅程度,但是也会增加性能的开销。如果性能够用可以设置为128,使得更多通讯封包被压缩,一定程度上减少宽带使用率又不会带来太多的性能开销。设置的值太小,例如小于等于32会明显增加对性能的开销,不建议这么做。
  bukkit.yml中可以优化性能的参数:
  * spawn-limits,意思是限制实体的生成。这个并不是限制一个区块生成多少实体,而是针对一个人可以生成多少实体。例如monsters: 70,在线人数只有10个人,则最多只能生成700个怪物实体(僵尸、骷髅、蜘蛛等等),适当的设置这些参数可以减少实体对性能的影响。
  * chunk-gc,控制着区块的回收,单位是Tick(1/20秒),period-in-ticks是指每过多少tick回收一次需要回收的区块,设置的太小会导致回收过于频繁而影响性能,设置的太大会导致需要回收的区块迟迟不回收使得内存占用过大。合理的数值一般是300~400。load-threshold是指达到多少需要回收的区块的时候才进行回收。例如设置成300,只有当需要回收的区块到达300以上才进行回收,合理的设置这个数值可以使得额外只多占用一丁点内存却使得区块回收的性能开销可以被无视。一般设置为300~600比较合适。
  autosave,自动保存存档(地图、玩家数据等)的周期,单位是Tick(1/20秒),如果你使用了定时保存的插件,例如Saveit、AutoSave等等,你可以将他设置为0,即关闭这个功能。这样可以减少服务器瞬卡发生的可能。
  spigot.yml中可以优化性能的参数:
  * user-cache-size,1.7.5以上版本才有,其控制用户缓存的大小,如果你的服务器玩家很多,可以设置的更大一些,例如5000。
  * save-user-cache-on-stop-only,1.7.5以上版本才有,其含义是是否只在服务器关闭/重启的时候保存用户缓存,设置为true可以提高性能。
  * view-distance,同server.properties里的view-distance一样。
  * chunks-per-tick,是指每tick(1/20秒)扫描计算多少区块,计算的内容是作物的生长。默认值是650,可以设置成350来提高性能。极端的情况可以设置成150,但是会使得作物生长的速度明显变慢。
  * max-tick-time:& (仅较新的版本有该参数,如1.8.3+)是指每tick,实体和tile最多可以用的时间(单位是毫秒),要明白其含义首先要解释什么是TPS,TPS的意思是每秒有多少tick,最大值是20,也就是每秒tick20次,每次50毫秒。如果运算量过大导致每tick计算了超过了50毫秒,那么TPS就会下降,一旦TPS低于15就会产生明显的卡顿。在这参数中tile代表着熔炉、箱子、牌子、骷髅头等等所能占用的最大时间,entity是指的实体,例如动物、怪物、村民、展示框、掉落物、船、矿车等等。设置tile和entity的总和小于等于30则能明显降低tile和entity对TPS的影响,而服务器运算资源几乎一大半都是由这两者消耗的。设置tile为10,entity为20比较合适,如果实体非常多,还可以设置tile为6,entity为24。
  * anti-xray,服务端自带的反透视功能,俗称假矿。这个功能相比插件版的假矿来说,额外内存占用极少,少到可以忽略,并且矿物的变动计算是异步进行的,对TPS的影响很小。engine-mode为1则是隐藏矿物,engine-mode为2则是将非矿物也伪装成矿物,engine-mode设置为2的效果最好,但是会额外吃一定的性能和宽带,但是engine-mode设置为1无法防御矿追。具体如何权衡请自行决定。如果你不需要本功能,例如你是纯RPG服务器,可以直接把enabled设置为false关闭这个功能,提高性能。
  nerf-spawner-mobs,简单来说就是让刷怪笼生成的怪物变成白痴,直观感受就是刷怪笼刷出的怪不能攻击了。默认为false,意思是不开启。设置为true可以获得一定的性能提升。
  * entity-activation-range,这个参数是控制实体的活跃范围,例如monsters: 32意思是在玩家附近32格范围内的怪物才会活跃(被计算AI等),减少这个数值可以明显提升性能,但是设置得过小会使得游戏难度大幅降低。一般可以把monsters设置为24,animals设置为12,misc设置为2(misc主要是掉落物,设置2可以使得掉落物几乎不再卡服)。
  entity-tracking-range,这个参数是控制实体的可见范围,这个参数不会影响性能,对宽带的影响也极小。不建议修改这个参数,但是适当的降低数值可以减少客户端的卡顿。
  * random-light-updates,随机的光照更新,设置为true的话服务器会随机更新光照,并且在区块加载的第一个tick运算光照逻辑。设置为false可以提高不少性能。
  * save-structure-info,在前面已经介绍了。
  max-bulk-chunks,1.7.10+才有这个参数,意思是每个数据封包里塞多少个区块。适当提高这个数值,例如从10提高到15可以减少网络卡顿和客户端读取区块的速度,但是设置得过高会导致客户端崩溃。
  * max-entity-collisions,实体碰撞箱的阀值。建议设置为2,可以减少密集卡服的问题。
  * max-tnt-per-tick,每tick(1/20秒)最多计算多少TNT爆炸,设置为20可以显著防御TNT蹦服。
  paper.yml中可以优化性能的参数:
  keep-spawn-loaded,spawn区块是否常驻内存,设置为false可以减少一定的内存占用和计算量
  * tick-next-tick-list-cap,每tick最大的运算量,减少数值可以提高TPS,例如设置为8000
  * tick-next-tick-list-cap-ignores-redstone,达到上面的运算阀值是否无视红石运算,设置为true可以显著减少红石对服务器性能的影响。
  * optimize-explosions,是否开启爆炸算法优化,设置为true可以提升一定的服务器性能
  * use-async-lighting,是否让光照的逻辑运算异步化,设置为true可以使得光照运算不再影响TPS,强烈推荐设置为true
  * cache-chunk-maps,是否缓存chunkmaps,可以让区块的数据更多得被复用,可以一定程度提高性能,推荐设置为true
  * fast-drain,快速液体流动运算,推荐设置为true,可以减少液体流动运算对服务器性能的影响
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游戏制作:Mojang AB
游戏发行:Mojang AB、网易
游戏平台:PC/Xbox360/XboxOne/PS3/PS4/NintendoSwitch/WiiU/PS Vita
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游戏特色:
--游民指数
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一位《我的世界》外国画伯在游戏里花了六个小时制作了一副超现实主义画像,将它放到了一辆车上展示,起名为“Carry The Impossible”,画的内容是一座燃烧中的教堂,或许还带着点信仰意味?
今天要介绍的这位《我的世界》大神lukep323也是其中的一员,他在《我的世界》中打造了一座芝加哥城,用1:4的比例还原了整座城市的建筑。
一位玩家在《我的世界》里建造了一座城堡,他将《超级马里奥64》中的城堡用小方块搬到了《我的世界》中来,让我们来看看别人的世界是怎样打造奇迹的?
《我的世界》能玩《口袋妖怪》了!请注意,本次可不是一款《口袋妖怪》Mod,而是真的在“玩”《口袋妖怪》。
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