手游渠道商排名有哪些

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只有实名认证用户可担任评委打分,网友只能评论;无权限打分;详细评分情况完全保密,不对外公开。渠道商 | 手游那点事
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创业者很苦鳖的,苦于创意,苦于开发,苦于用户体验。
创业者很苦鳖的,就算把产品做好了,不推广也很难获得用户。
创业者很苦鳖的,遇上无良渠道商,花钱做推广,花时间做...如何做一款让渠道叫好的手游--百度百家
如何做一款让渠道叫好的手游
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“我要做一款好游戏”,每位制作人心中或许都有过这样的呼喊。然而每个人对的“好”定义却又不同。对渠道来说,一款好手游的定义标准是评级与数据。
文/游戏陀螺 罗伊
“我要做一款好游戏”,每位制作人心中或许都有过这样的呼喊。然而每个人对的“好”定义却又不同。对渠道来说,一款好手游的定义标准是评级与数据。
S级产品可遇不可求,CP想做、发行想找、媒体想曝。然而现实是只能让我们从A级以及大量的B级产品中去挖掘、去调优。如果你想找一款让渠道为之叫好的游戏,游戏陀螺的建议是从产品和运营两方面下手。
好产品的四个维度:画面、体验感、玩法、版本迭代
1、画面:第一印象影响前期留存,iOS尤为如此
关于画面重要性,这里就不说太多了,它关乎着人群定位与风格确定。
一款产品上线时,画面是玩家接触到的第一个因素。玩家可能不在乎游戏有多么深度,多么有内涵,后期表现多么?炸天,对于玩家来说,所见即所得,很多时候第一印象会在很大程度上决定前期留存。
安卓上,为了保障更多的安卓机可以玩,画面要保持比较低的帧,但它可以有一个很好的口碑。然而,安卓与iOS对游戏画面的要求不同,这也导致了游戏运营的差异性。在iOS上,只要画面稍微好一点的游戏,前期表现都不会太差,反之,画面不是很好,表现绝对不会太好。
不过,目前来看,去年我们或许还可以说画面好是优势,但今年的市场同质化太严重,无论是风格还是画面上,这就需要突出不同。而且画面好也是应该的事,不好才奇怪。
2、体验感:对游戏帮助超乎想象,如何落实是关键
体验感对游戏的帮助超乎想象,但它并不是几句话就可以说的清楚。而说与做其实是也两回事。
笼统的说,体验感主要包含流畅度、卡点合理、节奏明快、点击感、操作便捷性、功能开放节奏等多个方面。其中,有些属于纯感官上的,有些比较偏向于前期的新手引导。
什么才叫一个好的体验感,借用一句知名广告语“根本停不下来”。如果你的游戏能达到这个级别,渠道不叫好才怪。
具体表现为,游戏在操作界面及引导上设置得非常便捷,让用户体验更好,点击更畅快。
如何”爽“很关键,当然这要靠游戏制作人来把控。
3、玩法:再好的想法和策划案,核心玩法跟不上也白搭
玩法可说的点很多,例如核心战斗、PVP、PVE、可扩展性等等。
一款产品的核心战斗在它的美术风格确定之后、玩法出来之前是最重要的。有很多好的策划案,有好的想法,同时有很多创新的玩法和系统。但往往在核心战斗上被别的产品比下去了。
这点在IP类产品方面比较突出。现在很多的IP产品,做法是拿一套比较成型的数据模型,套上IP,但它的核心战斗跟这款产品的题材是没有任何相关性度,特别是一些单机类产品,这也是为什么IP产品会经常选择跑酷这一玩法。
核心战斗之后就是角色成长或其他装备的成长,更多的是PVP玩法。当然PVP也有一些类似的成长线的产出,很多制作人对PVP的定义是‘人打的,不管人机还是人人’,即简单的对抗。在渠道看来,PVP可以结合运营或一些活动形式做出更多的内容,而不只局限于现在的竞技场模式,这里面很多可以深挖的点。
玩法的可拓展性在一款产品的中后期是比较重要的。现在很多产品都面临生命周期非常短的问题,所以上线后的后续量是跟不上的,在跟合作产品交流之中我们发现很多厂商没有考虑到后面的内容,特别是渠道提出一些建议之后,CP做不到。但可扩展性对游戏中后期很有帮助。
4、版本迭代:直接影响中后期的DAU
昨天游戏陀螺在《每次更新DAU降低15%-30% 有多少人还未重视到的版本迭代》一文中提到重点说了迭代方式。其实游戏玩法可扩展性我们也可以看成版本迭代,具体可分为:
迭代计划、迭代速度、迭代内容、迭代方式四个方面。
现在很多的产品通常只是关心上线那一波,第一波可以做的很大,而在第一波过后,就要考虑日常比较长期的内容。而很多CP在后期的版本迭代是没有。还有一个就是迭代的速度问题。
很多产品基本可以维持一个30天的版本内容。这只能给到研发、发行一个月的时间。但如果做过发行的人,你会知道一个月看似很长,但实际上还有很多事情要做,并能说一个月时间都留给了研发做内容开发。这个时候就要提前做好准备。
渠道很多时候会沟通CP要做活动,但有些CP却无法做好。在渠道看来,真正的好产品是不怕透支版本内容,不怕做活动。有些时候,运营活动最的好甚至会成为游戏的特色。而发行和CP要在这个问题上多想想了。
运营:看似简单,其实真的不简单
说到运营,每个做过运营的人都会有满肚子的”苦水“要吐。而每次聊到运营到底是做什么的时候,游戏陀螺的手游运营群都会”炸开锅“般的讨论。总而言之,运营好像和打杂关联度很高。
游戏运营分产品运营与研发运营
简单说的运营就是拉新拉活拉沉。
拉新:如何为产品卷入更多新用户;
拉活:如何让卷入的用户活跃起来;
拉沉:如何让沉淀的用户变活跃,活跃的用户持续活跃。
我们常说的游戏运营分为产品运营和用户运营两部分。产品运营是一项从内容建设,用户维护,活动策划三个层面来管理产品内容和用户的职业。就像我们之前所说的版本迭代就属于此。产品运营应该是发行、上线节奏把控,市场营销以及广告方面内容。
而用户运营方面简而言之就两个字:服务。这方面涉及的面很广,不管是页游时代的GS,VIP的专属服务,还是一线***,都属于用户运营这部分。每款产品运营风格很大程度上能培养用户的习惯,让他更忠诚地对待这款产品。
研发参与的运营效果更好 很多制作人错定位于只研发不管其它
制作人作为一个对项目把控者最高的人来说,产品不管是自己发还是给发行公司发,都必须对产品的运营和用户运营有清晰的把控。制作人是对自己的产品最了解,产品有什么优势、有什么缺点,包括底层的问题等。
现在有很多的研发、包括和发行公司合作的研发。他们是把产品交给发行后,对自己的定位就是把产品做好就行。这种情况其实并不应该提倡。同时它也是为什么发行很难做到极致的一个原因。
运营可能不是研发重点关注的,但研发参与运营或发行效果可能会更好。制作人的问题是有时候太过于关注研发层面。他们对产品的了解最深透,但如果制作人能参与到运营中,比单纯的加一个运营、加一个发行能做到效果更好。
文章最后的感言:
游戏陀螺之所以分享这些,是希望能为更多的发行与CP提供帮助,或许有些内容只停留在了理论。当我们希望能给大家一些方向性、参考性的指引。现在市场上的好产品只有那么多,如果想更多的获取到渠道的青睐,不妨试着从以上的内容中寻找灵感。
原文链接:
游戏陀螺:关注“泛游戏”产业,为游戏创业者服务是游戏陀螺的理念和口号,内容已涉及移动游戏,H5游戏,电视游戏、AR/VR游戏,智能硬件和第三方服务等游戏相关领域。官方网站:
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