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作者:jackie214
VR(虚拟现实)被大部分人看为未来视觉科技发展方向,而大部分人不知道其实这个技术在上世纪60年代就已经出现了,那时候显像板还是黑白,其原理都是一样的。
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说白了,从上个世纪人类就开始希望通过视觉感官来获取更多的信息,以达到代替人体本身的感知,也就是让大脑感受沉浸式的体验,将虚拟的影像在大脑中最大限度的还原,让你感受身临其境的感觉。
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目前这个技术有两个最大的瓶颈,第一个瓶颈在于佩戴问题,说白了在你头上装个这玩意,戴十分钟你会觉得好神奇,但用其看一部电影,你会觉得很累。这个问题随着科技发展,以后应该会有突破。
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另一个问题就是其他感知的互动,感知对于一个人来说除了视觉还有触觉味觉嗅觉,如果只满足了视觉,人类的大脑还是能够判断真假的,只是简单的让你视角更开阔了并非VR的完全状态。而要达到让你在脑海里完全还原感知去体验这条路还很长。
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于是,VR科技在今年根据实际情况迎来两个内容出口,第一个出口是游戏,人类玩游戏其实就是在做沉浸式体验,特别是第一视角的游戏,人类会把自己代入游戏的角色,进行战斗。VR科技结合进来其实相当于用眼睛代替视角控制摇杆,是最匹配的出口之一。
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特别是恐怖游戏哦,想想就觉得害怕。有种做恶梦的即视感。
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第二个出口有些奇特,那就是看***片,这个思路也就歪果仁能想的出来,当传统制片人在想尽办法把艺术融入VR设备中时,A片制作人对于VR的到来却是期待已久。几十年前,“股神(Buttman)”John Stagliano一手持摄录机,一手抓着一个女人的屁股,由此创造了一种新的***作品流派,他称之为“gonzo”(意为疯狂的,不一般的),这个场景也成为了从男性视角拍摄此类影片的标准。这种性接触视角正等着VR技术的到来实现仿真模拟。
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这个超赞的幻想马上就要成为现实了。Naughty America有一部超长系列***影片《一石二鸟》,其中每一个场景的基本设定为“一个男人,一个女人,再加一个女人一起***”,其最新一集则是用VR摄像机及其视角来拍摄的。影片与所有头戴式VR设备兼容,不管是25美元的谷歌Cardboard还是价值599美元的Oculus Rift。
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我们一起来看歪果仁用VR看这些羞羞的东西时的反应吧
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(腿锅很想知道他们摸的是什么)
大家看完肯定想亲自体验下,不过看片就回到了上面说的第二个难点上了,显然,视觉感受无法还原现实那是肯定的,你在考虑上半身的时候,有想过下半身的感受吗,你的一动作就能让虚拟回归现实。
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说到这里腿锅其实还是来推荐电影的。这部电影叫《成为约翰?马尔科维奇》又名《傀儡人生》
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影片故事很怪诞,讲述的是一个街头木偶艺人,由于生活所迫去应聘了一个文员,在进了个半层楼高奇怪的工作单位后,误入了单位的打印机文件柜后的门内。
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而这个门通往的是一个叫做约翰的演员的大脑。他发现现在自己能随意控制约翰.马尔科维奇的目光,并窥探到一切约翰.马尔科维奇的私隐。十五分钟后戈尔自动被弹回了现实中。
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这个影片的角度其实和当初人们发明VR的初衷一样,都是希望借由这个器械去体验另一种生活,感受另一个世界。
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Oeasyasd#5692
感觉怪怪的
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{:3109:刚看了一部。。就在眼前啪啪啪。。。。
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时光如飞刀,刀刀催人老!
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感谢这个无私奉献的人
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留图不留种。。。。。菊花万人捅!
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风暴英雄版面勋章
风暴英雄版面勋章体验了一把传说中的虚拟现实游戏,其实……不太爽
VR 设计见闻录:问题、机遇
Necromanov
作为一名游戏设计师,我总是会努力关注整个游戏行业,甚至是游戏行业以外最新的设计进展和灵感。我一直认为,设计技术的整体进步,是这个行业最为重要的价值之一。而 VR 恰恰是那个如今正时髦,而且正迫切需要游戏设计进步与突破的领域。整个行业都在忙着炒作 VR 概念,在中文领域却很少有人实际来写这些 VR 内容的形式与成就,旗舰自然也想要写点什么&&
但是,就和绝大多数关注 VR 的大家一样,我写作 VR 相关的内容,也面临着一个严峻的现实问题:
主流 VR&设备,根本就买不起啊!
这还不含那台能爬动 VR 显示的电脑钱!那台电脑的价格&&自然是只高不低啦!雪上加霜的是,现阶段所有的 VR 程序,都很贵。开发 VR 程序和游戏的大家经过评估,觉得能买得起这种设备加电脑的都是金钱过剩的大土豪,一个 VR 游戏定价动辄就是 49 刀、69 刀,一副&我先斩用户一刀,回回血好给投资人看&的架势&&
幸好,我没有 VR 设备,但我还有朋友啊!
于是,我终于找到一个机会,对最热门的 VR 设备,及其上面的各种应用进行匆匆一瞥。由于设备并非我本人所有,以下评论只能作为&见闻录&,而不能和旗舰往日那些游戏设计专栏相比,还请各位原谅则个。牵涉到的产品并不多,体验时间也并不长,纯粹是个人的见闻录和设计随笔。
主视角 VR:想象很美,实际很迟钝
在几乎所有关于 VR 的科幻小说和网游小说里,只要出现虚拟现实,就有一个设定是不言自明的:虚拟角色的视野,和玩家自己的视野完全一致。这个虚拟现实的世界,也和我们在现实中的视点完全一致,周围的景象足以以假乱真。每个人在第一次实际透过眼镜看到商业 VR 之前,几乎都会有这样的想象&&但残忍的现实会打醒他们,尤其会打醒那些对游戏非常熟悉,且对 VR 游戏有着期望的人。
我所尝试的第一个 VR 就是个这样的&游戏&:它是个纯粹的技术演示 DEMO,描绘了以当前图形技术而言非常充分的优秀森林画面,以及在其中活动的奇幻生物,以及可以用视线与手柄同这些生物进行简单的互动。当然,作为 Tech Demo 没有什么游戏性,但这么体验了几分钟后,我还是开始感觉到主视角 VR 有些不那么令人满意的地方。
这种最大的感觉是&迟钝&。不是掉帧,而是异常的迟钝。不,我想要说的可不是那些在 VR 开发界老生常谈的眩晕、沉浸感、帧数、身高、FOV 之类的问题。事实上,上面这些问题在这个 DEMO 里解决的都算不错&&而是对设计师而言的问题,比这更加麻烦的问题。但这时我还没有总结出这个问题是什么,于是抱着&要抓紧在土豪朋友机器上享受的良机&的想法,打开了下一个游戏。
为了找到这种迟钝感的来源,我接下来打开了号称 VR 游戏超大作的 EVE:瓦尔基里。这东西好像要 69 美元还是 79 美元,完全就是趁着 VR 土豪们没有游戏玩抢一笔的节奏&&总之是笔巨款,能蹭就赶紧玩!
这是一款华丽的太空载具射击游戏,还能组队对战:为了避免上面说的那些 VR 设计问题,他们决定不考虑玩家本身的视野等等问题,直接拿模拟飞行的思路来接收那批精英玩家。我个人的模拟飞行能力本来也驾驭不了这种程度的模拟飞行游戏;但在 VR 双重操作的压力下,这游戏的难度被极大地放大了。
手柄上有速度和朝向两轴控制算是模拟飞行的标配,视线判定和头部视野实际上变成了另外两轴,这让整个游戏的飞行变得十分难以掌握节奏。太空模拟飞行不像普通模拟飞行那样有地平线作为参考轴,这让游戏朝向混乱的情况变得更加严重:我几乎每分钟的追逐战里都要反复重设视线,以确保我还能搞清楚当前我正在观察哪架敌机。
理所当然地,我被对面的各路豪侠虐得找不到飞行方向&&真的找不到方向。每次刚刚好不容易扶正机头开始锁定敌机,摆了摆脑袋、调整了方向以后,对面的敌机就飞得哪里都找不到了,我只好再次扭动僵硬的颈椎重新扶正机头瞄准&&那种迟钝感再次出现,而且出现的异常明显。平心而论,这个游戏的敌机速度其实并不比其他游戏快太多,画面上也有类似的瞄准箭头,但追上瞄准箭头的操作从未显得这么难过。
但是,瓦尔基里这个游戏令我感觉到了那个 VR 主视角游戏的迟钝问题的来源:这个核心问题就是,VR 主视角下的玩家输入与输出频率非常的低下,而且同游戏设计无法匹配。为了解决主视角下 VR 的控制问题,第一代 VR 厂商们可谓绞尽脑汁:视线跟踪、头部移动、手柄控制,有些厂家甚至把摄像头动作识别和捕捉也加了进来。如果从游戏输入的角度来说,这可谓有史以来信息量最大的输入和输出设备:我身上至少有 5-6 个主要输入来源在同时对游戏产生影响!我很可能左手在选择着菜单,右手在锁定敌人和释放技能,视线在定位目标,头部摆动在寻找可以观看的菜单或者可互动对象,身体在作出动作以呼叫友军或者移动&&
相对地,在我们拥有如此可怕的理论输入能力的同时,我们获取 VR 中讯息的能力却几乎降到了有史以来的最低点。或许是因为我还不熟悉 VR 设计的规范,我寻找 VR 环境中信息的效率,只有在传统屏幕上的几分之一;但即便只是简单考虑视野,我在 VR 环境之中所要观察的范围,也数倍于正常游戏的视野范围。
对于一般的游戏来说,我们是用图中中央 60 度左右的视野,来模拟 65-90 度范围内的 FOV(知乎日报注:Field of View,视角,视场角)的,纵向的信息一般更只会覆盖纵向 30-40 度的 FOV。而对 VR 来说,我们则要面对上下、左右全部超过 180 度的巨大 FOV,这会极大增加信息的过载。
想想看,我们玩游戏,只是在这么一个小小的屏幕上寻找信息,已经难倒了大量从未接触游戏的一般用户;而 VR 要显示 180-200 度的全视野信息,在上面寻找有效操作,该是多么困难的一件事情?
这反映在玩家输入能力上,则表现为玩家的输入非常迟钝。我们拥有前所未有的输入能力,却也前所未有地难以做出有效操作。绝大多数的时间,我都用来寻找有效输入和进行有效输入了,VR 游戏也不得不放慢设计反应速度来淡化这一难度。在我看来,这恐怕就是 VR 设计初期要面临的最大核心矛盾了。VR 提供了前所未有的输入途径,其信息量大得吓人;VR 也提供了前所未有的信息输出,全景式画幅同样大得吓人。相对地,操控 VR 输入的我们,在这个世界里简直就迟钝到老年痴呆、半身不遂。
那么,如果考虑玩家的输入能力来做设计,又会如何呢?我接下来试玩的第三款游戏,正好是试图在这方面做出尝试的一款名作。
一些设备完美地支持视线输入这一高级技术:只要你一直盯着画面上的物品看,系统就会聪明地找到你正在看哪个界面或者哪个物体,并做出反应。几乎所有的 VR 应用都大量使用了这一技术,用它可以操作游戏里几乎所有的菜单,真正做到了所见即所得。
我第一次见到这个技术,感想大概和在座各位差不多,脏话脱口而出:我 *,这可真是个黑科技啊。
然后,第二个反应就是&&
这可真不愧是为了史蒂芬&霍金而发明的输入方式啊!(请勿当真,其实本元帅并不知道这一技术是不是为了霍金而发明的)
视线输入,它是所有输入里面最迟钝地,充分地让我体会到了一个高位截瘫患者的感受:迟钝,盯着半秒,才能反应,最后还要扭动食指按一下确定。Land&s End,就完完全全围绕这这一技术而设计。
效果真的很美,而且充满艺术性,是我在这里看到的第一个&能玩&的游戏。而且,还满好玩的,我在场景中寻找能和我的视线形成反馈的星星,再通过移动、机关、互动,将星星和线条一一连接起来。当然,游戏的脑洞并不那么大,谜题也不那么难,美丽,有点有趣,充满艺术性&&
然后,没了。
当你感觉到游戏渐入佳境的时候,游戏也就随之结束了。Land&s End 确实是个对视线输入杰出的应用,完成得也很漂亮,足以算一个可玩的游戏&&对我来说瓦尔基里甚至都不可玩,我的脖子根本跟不上那种程度的反应速度。
但是呢,它也没有解决视线输入的用途问题:这个游戏里不会出现误操作,不会需要较高速度的反应,当然也不会需要视线输入真的去干些什么有趣的事情。我还能想出一些类似的设计运用视线输入,例如我可以在 VR 世界里变成眼睛会放出激光的巨大超人之类&&但除此以外,我暂时还真想不出这视线输入能做除了解谜或者开启菜单之外的用途了。要用延迟半秒、一次只能点击一下的鼠标来设计玩法,当真是对我们这个行业的一大挑战。
主视角带来的海量的输入和输出,构成了 VR 游戏的第一个核心问题:VR 游戏设计师必须想出一整套解决方案,才能越过这一高墙,这恐怕不是一朝一夕之事。这个问题很像之前困扰我们行业的手柄 FPS(知乎日报注:First-person shooting game,第一人称射击类游戏)操作和手机 FPS 操作问题。最终,我们通过自动瞄准和细节修正解决了第一个问题,通过限制玩家操作轴向初步解决了第二个问题(或许永远无法完全解决第二个问题);但 VR 第一人称提供了崭新的问题。
在此之前,我估计我们在主视角游戏方面,只能勉强做出类似拆弹手这样通过巧妙的题材和设计来解决问题的游戏,或者像 Land&s End 这样根本不要求反应和输入速度,只追求意境的 VR 游戏。幸好,这个问题并不一定非要现在急着解决。虽然人人都觉得&VR 就是要主视点&,但游戏行业发展了这么久,还是有办法保持&主视点&的同时解决输入效率问题的&&
那个***就是&缩小有效信息的面积&。
我接下看到的另外两个游戏,正是用这一办法越过了这道艰难的门槛,给我们提供了一个短期的设计方案。这个设计方案,说起来也很简单:将视角和可操控角色分开。
俯瞰视角 VR:易于出品,但是很疲劳
作为一名游戏设计师,VR 给我提出的第一个核心设计难题是&输入 / 输出海量信息同玩家反应速度之间的矛盾&。如果解决不了这个问题,我们恐怕很难见到我们想象的那种&能让玩家全身心投入进去&的 VR 游戏。当然,这个问题本身,实际上也就阐明了 VR 游戏初期的两个主要设计方向。
第一个方向是,想出一个巧妙的点子或场景,来控制和预测玩家的行为:或者让他的行为能够快速得到反馈,或者让他不需要通过复杂的高速操作来完成游戏。不管是攀岩、走平衡木这种小 DEMO,或者是 Land&s End、Keep Talking and Nobody Explodes 这样的早期 VR&爆款游戏&,遵循的都是这条设计路线。
第二个方向,就主流得多,也更容易制作出符合我们&传统&观点的大型主流游戏来。这就是&拆分视角(Camera)和可操作角色(Player)&,几乎所有主流游戏都用到的解决方案。语言描述有点抽象,我还是打开游戏,来给各位解释这个设计。
我们平常所见的游戏,除了 FPS、TPS(知乎日报:Third-Person Shooting Game,第三人称射击类游戏)这种明显有着&一个贴在眼睛上 / 飘在空中的镜头&之外的游戏,大多数游戏其实并没有&镜头(Camera)&的概念&&
只是对玩家来说没有啦!
如果你实际使用过任何一个 3D 引擎甚至 3D 地图编辑器,就会明白,实际上几乎所有游戏都有&镜头&的存在。我们所说的 2D 游戏、斜 45 度游戏、上帝视角游戏&&实际上都可以理解为,有一个无形的&镜头&悬浮在距离物体很远的高处,并以特定的规律进行运动。如果是那些利用 3D 引擎制作的 2D/ 伪 3D 游戏,这个镜头甚至都不是&虚构&的,而是真实存在的:我们就是通过控制镜头的移动规则,才把 3D 游戏变成 2D 游戏的。你以为自己是在放大画面,实际上是那个镜头正在向下运动;你以为自己是在缩小画面,实际上是那个镜头正在向上运动。
现在,我们想象我们进入了一个 VR 游戏,而你的视野,就变成了这个&虚构&的镜头&&
OK,我们现在就得到了第二种 VR 游戏的设计方法:俯瞰视角。
几乎没有人在小说或者科幻作品中幻想过俯瞰视角。对于作家们来说,这实在是太不&自然&了,为什么会有人幻想在 VR 世界里继续扮演一个上帝视角呢?但对于游戏设计师来说,这简直是再自然不过的选择了:这样,我们就能把传统的&2D&和&俯瞰&视角游戏直接搬进 VR 世界。而且,直接的效果其实还&&比想象要好不少。
相比于主视角 VR 要解决的众多设计问题,俯瞰视角 VR 的出现,实在是现阶段虚拟现实游戏们的大救星。只要运用这一方法,就能很容易地把我们现有的游戏搬到 VR 屏幕里来,而且瞬间获得传统游戏无法获得的惊人效果。
&我 *!战锤 40k 的模型棋子活动起来啦!&
&&这就是我透过 VR 眼镜看到 Airmech 时的感想。
在 Airmech 里,你操纵一架强大的变形指挥官机甲,占领地图上的中立地点,获取资源生产部队进攻敌人。
&&客观来说,这游戏还挺无聊的。
他们还想做成一个对战游戏,这就更无聊了。你从一个点造兵到另外一个点,受尽了低劣 AI(知乎日报注:Artificial Intelligence,人工智能)的折磨,指挥着弱智的部队向前进攻啃下一个又一个点&&如果不是 VR,这游戏恐怕都爬不上旗舰候选名单的候选名单。
然而,有了 VR 以后,从俯瞰视点来玩这个游戏,第一印象就完全不同了:这些单位不再是屏幕上的纸片,而真的像摆在一张巨大的桌子上,停留在你身前。这巨大的桌子可以随意放大缩小,越过复杂的布置直接飞到想要的点去,通过你的虚拟指挥官拿起棋子放在另外的地方&&
在电脑上显得无聊无比的游戏,一旦变成 VR 世界里的桌游,似乎就进入了另外一种评价体系之内,和之前的那些主视点游戏完全不同。由于我所需要关注的只有眼前的&桌面&,不再有主视点游戏找不到信息和难以输入输出的问题,玩游戏时放缩、跟踪、编队、快速跳转这些习惯的操作也能轻松地在 VR 世界里达成,只是操作效率略微低一些而已。
但是,这种第一印象的冲击,也只维持了 5 分钟。连续玩了 5 分钟后,这种&俯瞰视点 VR&里潜在的设计问题也开始出现了。如果说主视角 VR 的核心设计难点是&迟钝&,那么俯瞰视角 VR 的核心设计难点就是&疲劳&。俯瞰视角的 VR,缺少了主视角的沉浸性,将游戏变成了类似普通电脑游戏的样式;但它在获得了桌游的表现力的同时,失去了电脑游戏的操作方便性。由于并非主视角,为了最佳表现和正常游玩,此类游戏几乎都需要全程站立或保持坐姿;额外增加的俯瞰视角控制,其实相当于增加了整整一套输入体系,这都需要用额外的操作来控制。
为什么主视点或者追尾视点不会有这个困扰?
因为我们&视角回中&的这个操作几乎是本能的,通常来说不需要刻意去控制视角。但当这些原本是&上帝&视角的游戏变成&VR 俯瞰&,我们就需要付出几倍的力量去控制这些视角的移动。然后,Airmech 这个游戏是个非常完整的即时战略&&非常完整,一局至少半个小时,推七八个关键点那种。
你可以想象后面发生的事情了:我被操作拖垮了,然后被电脑用兵海战术推翻了主城。
这个操作疲劳度在我玩下一个类似 3D VR 平台跳跃类游戏时创下了新高。
当平台跳跃和俯瞰视点结合起来的时候,我确实有&身前这个狐狸怎么跳来跳去找不准落点&的感觉,仿佛回到了当年玩&皇帝的财宝&时的感觉&&那是个没有影子判断落点的平台跳跃游戏。对我来说,VR 要同时控制俯视游戏的朝向和视角,就有点类似没有影子的平台跳跃:经过长久的练习后,没有影子我应该也能跳得很好,但为什么我要费这个力气去练呢?
我想,如果走这条短平快的设计路线,游戏设计师们虽然不用解决输入迟钝的问题,但要解决疲劳和游戏动机的问题。
首先,游戏节奏必定要考虑到疲劳问题,对节奏加以调整。玩 VR 游戏的精力消耗要远多于普通游戏,在这里打一盘 MOBA(知乎日报注:Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技游戏)类游戏恐怕也是很辛苦的,我们需要像手游一样对整个流程加以优化。
其次,自然就是想办法利用 VR 表现力的优势,回避操作的劣势啦。俯瞰视点极大牺牲了 VR 本来的冲击力,我们就需要想出新的办法来应对&&咦,怎么又回到了需要设计师的灵感来战胜敌人的老路上?由于 VR 游戏在很长一段时间内还会远离大众市场,大家还有很长时间来&优(chao)化(xi)&彼此的设计。不过,较早做出突破的组,大概还是有机会在这个目前定价还很高的市场上多捞两笔。
最后,可能也是最重要的,是要给玩家一个玩这种视角游戏的动机。因为俯瞰视角放弃了 VR 游戏最大的优势&沉浸感&,我们需要一个新的动机。
俯瞰视角的游戏和传统游戏相似程度较高,直接照搬现有类型很容易产生审美疲劳,还有肉体疲劳。我们需要的是想办法做出原本传统显示器和桌游中没有的体验&&或许卡牌对战类会是初期的一个突破点?
(知乎日报注:发布时有删改,请点击下方「查看知乎原文」阅读原版本)
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&p&极维客自定位:海量移VR资源提供者内应该没比资源更VR厂商
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秒以后自动返回虚拟现实是什么? 看外国人如何调侃VR?
虚拟现实也会用于教育和自我学习,如果你能看到时21世纪教育系统的潜力,就能看到虚拟现实的价值。
近来,国内VR公司的发布会是一场接一场的开,如果没有技术上的研发和进步,那么,这些行为顶多也就是圈里人的自嗨,忽悠一下已被禁止定增的煤老板而已。
在5月11日到13日在上海举办的CES亚洲展上,排长队体验VR成了展览馆的一道独特风景,像大朋、小派、StepVR等公司纷纷拿出了自家的产品让观众体验。其大部分的展示内容依旧围绕在游戏和视频上,就美国综艺杂志的老司机Janko Roettgers逛了一圈,看了国内各家的VR产品后,总结到,中国VR产业走的依旧是先抄袭后创新的路子,硬件方面无人能及,但是要想在技术上领跑VR行业,还是很难。虽然Janko 的看法可能会稍有些偏颇,但是也不全无道理。
近几年来,虚拟现实一直被视作是科技界的先锋,在2014年,Facebook以20亿美元的价格收购虚拟现实先锋Oculus,马克.扎伯格表示虚拟现实就是未来的平台,任何人都能创造和体验到任何他们想要的东西。自从Oculus诞生后,从硬件到游戏制作方,从电影制作方到电视节目制作方,卫报对整个虚拟现实行业进行了估值,认为虚拟现实将在4年内达到1500亿美元,令中国VR从业者好奇的问题是,国外大佬们究竟在想些什么?
美国老牌脱口秀Charlie Rose Show最近就推出了一期以虚拟现实为主题的访谈。节目邀请了《纽约时报杂志》主编、《卫报》驻硅谷知名记者、Oculus Studio负责人以及Wevr、Vrse两大明星VR制作公司的CEO等VR界大咖到场,对虚拟现实的理解、现状及未来的发展进行分享。
他们理解的虚拟现实是什么?
《纽约时报杂志》主编Jake Silverstein认为这是一个新科技概念,能让你沉浸于环境中,用摄影技术拍摄全景影像,利用图像和立体音效营造身临其境的体验,来到与你身处的地方截然不同的环境,实现绝佳的体验,以致于可以欺骗观众的大脑,让大脑以为是真的。
Oculus Studio负责人Jason Rubin表示虚拟现实是未来的平台,这是吸引他们的主要原因,还表示虚拟现实是下一个出口,能获得更多信息、享受更多快乐,实现更多的交流。
Wevr虚拟现实工作室CEO及联合创始人Neville Spiteri表示所有的新媒体都在变革,或许十年以后,我们回过头来看,会发现虚拟现实是计算机技术的里程碑,因为我们第一次实现了临场感。
Vrse虚拟现实编剧公司CEO Chris Milkge 表示虚拟现实是科技用人类的交流方式与你我交流,是我们与自然界交流的方式,通过人类的***,虚拟现实最根本的定义是将人类的体验具像化。你在体验的时候知道不是真的,但你感觉很真实。
而《卫报》科技记者Nellie Bowles则认为虚拟现实只是个普通的平台,它远未达到前景广阔的程度,往后几年也无法实现,现在做的一些实验性的事情,只会带来短期的体验,而不是高度的虚拟现实沉浸感。
其现状怎么样?
Jake Silverstein认为今年对于硬件设备来说是最重要的一年,虚拟技术的问题是内容分发这一块,并没有很多人拥有这样的设备,现在没到讨论人们需要看什么,即使拍摄了虚拟现实影片,也没有足够的虚拟现实头戴设备,不过今年新出了很多虚拟现实硬件设备,有助于虚拟现实内容的分发。
Nellie Bowles表示现在还没有出现一套完整虚拟现实叙事语言,我们需要想好怎样拍虚拟现实影片,当互联网出现的时候,人们认同固定页面的网页,而虚拟现实将刷新我们对于狭隘的定义。
Jason Rubin认为科技在进步,互联网也在进步,虚拟现实实现起来应该比较快。
Neville Spiteri表示虚拟现实行业总值将在4年内达到1500亿美元有点夸张,现在更多的需要考虑技术普及率的问题。
国外硅谷公司都做了些什么?
Neville Spiteri表示相对于其他硅谷公司来说,Google做了很多,比如纸板眼镜,各种调研,内容,器材研发等。Nellie Bowles认为Google一直以来很乐意尝试和创新,Jake Silverstein认为去年Google在虚拟现实行业做出了很多贡献,派发了大量纸盒眼镜,解决了硬件设备不足的问题。Chris Milkge认为Google开发的纸板眼镜也许是最重要之举,它让很多人开始对虚拟现实有了概念。
Jake Silverstein猜测Apple在等待着好的时机,Apple会希望在虚拟现实有所作为,而 Chris Milkge表示iphone用户对虚拟现实的潜在兴趣很高,对创意工业的兴趣更大,如果推出iphone专用的虚拟现实设备,对用户和虚拟现实产业都有好处。
虚拟现实在各个行业会有所发展吗?
1、电影行业:
Chris Milkge 表示虚拟现实电影片会叙事方式有所不同,虚拟现实不会有两个小时的故事片,有趣的是,虚拟现实原则本身在不断进化中,传统电影的框架是长方形的,用镜头叙事,有始有终,这些原则贯穿了电影的发展史,而虚拟现实没有固定的叙事框架,处在不断进化中,远未完成,正在不断进化中,现在只能四处看,以后就能到处走,甚至可以产生互动,成为故事的一员,这将完全颠覆叙事的手法。
Neville Spiteri表示《奇幻森林》《钢铁侠》的导演Jon Favreau已经意识到虚拟现实是一个与电影完全不同的媒体,而且表示非常感兴趣,希望进一步探索。
2、游戏行业:
Jason Rubin认为电脑就是为虚拟现实准备的,因为它可以渲染每一帧,可以移动,转换视角,原先因为窗口的存在,人们无法实现沉浸游戏,现在可以完全置身于游戏中是种全新的游戏互动方式。
3、人工智能
Neville Spiteri认为将人工智能和虚拟现实相融合,会发现世界很神奇,而Nellie Bowles认为人工智能会和增强现实结合,利用镜头进行交互,人工智能会变得非常重要,当你上街的时候,你可以一边分析什么。
4、医学应用
Jason Rubin认为远程手术将成为可能,取而代之的是有人拿着摄像机,可以左右移动,让你感受到时你就在手术室。
未来我们戴上虚拟设备,就可以徜徉于博物馆的展厅,获得酷似身临其境的体验。虚拟现实也会用于教育和自我学习,如果你能看到时21世纪教育系统的潜力,就能看到虚拟现实的价值。
编辑:lianxueping
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