刷榜,自充值的做法还能玩多久?电竞比赛自成一派,何需融入传统文化融入课堂教学体育制度

刷榜、自充的现象逐渐蔓延,各家的水分也只有自己最清楚。面对遍地深坑的手游行业,用户累了、投资人更加谨慎和犹豫了,甚至开始逃离。一个明显的现象是,不少企业都开始有节奏地抛售旗下游戏公司的股份,游戏企业在他们心目中或许已经不再那么吃香。在当下的手游市场中,经营产品、深耕产品的团队会获得更大的市场空间,而那些靠资本活命的公司,这个套路已经出现一些问题,资金雄厚的或许还能撑着,而稍微单薄的也就非常危险了。那么刷榜、自充等畸形发展什么时候才能真正结束呢?对于上市公司来说,自充就像鸦片,一旦开启了就很难收手,因为资本市场可以容忍没有利润,但不能容忍没有流水。而对于未上市想要利用自充刷一把,以此完成资本动作的企业,可能就不容易如愿以偿了。现阶段游戏跨行并购被打压,那么就只剩下游戏公司收购游戏公司,而同在一个行业,彼此知根知底,通过流水表现来“讲故事”所能起到的作用就大不如前了。或许只有这种做法没有价值、没有存在的必要、没有商机,才有可能停下来,才能让整个手游行业更加干净纯粹一些。
以上就介绍了 刷榜、自充值的做法还能玩多久?,包括了方面的内容,希望对移动互联有兴趣的朋友有所帮助。
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原创 | 刷榜、自充值的做法还能玩多久?
文/手游那点事欣欣
今年年初开始,越发猖狂、走上历史舞台,甚至出现了“一分靠品质,两分靠资源,七分靠刷榜”的说法。经过半年的洗礼,目前刷榜、自充值最新的“市场行情”如何?其背后的商业逻辑有哪些?这样的做法还能在手游市场中玩多久?
刷榜:刷上免费榜TOP25需花费20万
根据此前央视的报道,国内某家有名的刷榜公司,一共拥有九千七百部手机,每台手机每天可以重启100次,每次更换一个账号,这就相当于100万台机器,而照这种速度和设备数量,一天可以下载100万次应用。
与海量游戏相比,渠道上可投放的广告资源稀缺,且性价比不高。然而如果通过刷榜来获取免费榜前列的“广告位”,增加曝光量,那么游戏厂商则可以实现自我调控,拥有更大的主动权,同时效果也更加可观。国内从事刷榜服务的公司上百家,从某家刷榜公司对外的价码来看,在iOS免费榜TOP25上维持3个小时的价格为20万左右;TOP35为13万;TOP50为11万;TOP75为六万五;TOP100为四万五。
刷榜的效果显著,一方面拿下免费榜前列能获得不少自然新增,另一方面也为产品的品牌和宣传带来不少好处。从推广上看,刷榜是高收益、低风险的行为,即便稍有不慎遭到除榜,还能换个名字、换个icon东山再起。相比之下,正常拉新却显得吃力不讨好。
自充值:第三方充值公司收取约8%的“服务费”
市场推广预算大幅提升,而这部分费用花在哪里才能有“立竿见影”的效果?刷榜和自充是不少游戏企业的首选。
根据某游戏推广公司自充值的价格表,第三方充值公司收取的推广费为充值总金额的8%左右。也就是说,如果游戏企业交由第三方公司帮忙自充,那么消耗的成本为渠道分成+第三方公司分成,而如果算上安卓渠道充值返利,那自充所回收的金额将更多。
在行业整体对游戏流水过分追逐的情况下,一些厂商为完成所谓的KPI,而不惜进入“自充”这一深坑。据手游那点事了解,甚至有些产品自充值的数额已经超过了产品总流水的一半。而在KPI的压力之下,安卓渠道的自充则更加猖狂,渠道评级和资源配套与流水挂钩,只要厂商承诺游戏流水达到一定标准,渠道就会提供相应等级的资源,这样的“暗示”,厂商们都懂。
手游行业为何走上了这样一条路?
不管是刷榜还是自充,都已经有了相当成熟的商业模式,而这促使了各大游戏厂商投身于此,即便本身并没有太大刷榜、自充欲望的公司,也会稍微“意思”一下。久而久之,大家也就心照不宣,当中的区别或许就只是自充数额多少的问题罢了。
手游产品的收入从百万、千万到亿,数据越报越大,且一发不可收拾。为了能将这样的体量和泡沫支撑起来,与其他竞争对手抗衡,各厂商们不得不对自己游戏动手脚,因此行业也进入了一个竞争的恶性循环。
刷榜、自充还能玩多久?
从刷榜到自充,围绕榜单衍生出来的“玩法”越来越出乎大家的意料,然而随着媒体的曝光、官方的整顿,这些做法渐渐被公开,也就逐渐陷入比较尴尬的境地。
刷榜、自充的现象逐渐蔓延,各家的水分也只有自己最清楚。面对遍地深坑的手游行业,用户累了、投资人更加谨慎和犹豫了,甚至开始逃离。一个明显的现象是,不少企业都开始有节奏地抛售旗下游戏公司的股份,游戏企业在他们心目中或许已经不再那么吃香。
在当下的手游市场中,经营产品、深耕产品的团队会获得更大的市场空间,而那些靠资本活命的公司,这个套路已经出现一些问题,资金雄厚的或许还能撑着,而稍微单薄的也就非常危险了。
那么刷榜、自充等畸形发展什么时候才能真正结束呢?对于上市公司来说,自充就像鸦片,一旦开启了就很难收手,因为资本市场可以容忍没有利润,但不能容忍没有流水。而对于未上市想要利用自充刷一把,以此完成资本动作的企业,可能就不容易如愿以偿了。现阶段游戏跨行并购被打压,那么就只剩下游戏公司收购游戏公司,而同在一个行业,彼此知根知底,通过流水表现来“讲故事”所能起到的作用就大不如前了。
或许只有这种做法没有价值、没有存在的必要、没有商机,才有可能停下来,才能让整个手游行业更加干净纯粹一些。
打开微信“扫一扫”,打开网页后点击屏幕右上角分享按钮CPA,Cost Per Action的简称,指按每一次行为收取费用的网络广告模式。Action指用户行为,比如浏览、下载、注册、留存、充值、评论等,是按广告作用下用户的真实行为计费的合作模式。
在CPC、CPL、CPM的挤占下,CPA因资金回笼慢、风险不可控的特点,在广告界并没有取得预期的效果。但CPA广告引入手游领域后大显神威,成为手游在渠道上表现的决定力量之一。
“一分靠品质,两分靠资源,七分靠刷榜。”印证了CPA对手游推广的巨大作用,甚至成为游戏流水大跃进、资本短期变现的必要手段。
市面上很多游戏动辄日流水过千万、月流水过亿的报道,让人对游戏行业的赚钱力度瞠目结舌,但除了少数实力雄厚、质地优良、巨资推广的游戏,很少有游戏是真正达到这些目标的。流水数据这么夸张,归功于CPA合作在手游市场的深入推进,形式多种多样,覆盖面涵盖了渠道、公会、发行和CP,但目前受到了相关部门的管控,将成为手游市场洗牌整合的一大导火索。
CPA的目标是对游戏数据进行调整优化,如果你是一位细心的运营者,不难看出,徘徊在APPstore和安卓榜单的前几名,都被肯花钱、资金足的游戏盘踞着。他们运用了很多CPA手段来维持榜单:自充值、刷榜、积分墙。
一、介入手段
自充值,即游戏厂商自己充值或出钱请第三方帮忙在自己的游戏内消费,以实现更高的畅销排名。自充值的初期成本偏高,但后期玩家活跃度、付费率足够的话,自充成本得以回收。
以下为一个游戏推广公司自充值的价格表:
这种自充值是明码标价,合作面覆盖了安卓和IOS双平台,巨额流水的背后到底有多少是灰色流水,只有运营者知道。
通过流水造假很难骗过投资人,国内还是很多游戏打着日入千万、月流水过亿的口号,只为争夺资源位和用户。
刷榜的目的是提高游戏榜单排名,提高下载量。在appstore游戏只要60W次实际下载就能跻身免费榜TOP10,如果花钱做这个下载量的话,能在短时间内达到目的。
实现刷榜的技术手段,独立的IP、IMEI完全模拟真实用户操作,是很难被识别的。据央视报道,刷榜的操作者管理9700台手机进行APPStore的刷榜行为,平均每台手机每天重启100余次更换100多个账号,来模拟真实用户下载。
尽管刷榜的行为面临被苹果公司下架的危险,但游戏依然能通过换个名称、一个小时内再次上架,也使得刷榜不可避免。
以上为一刷榜团队报价单,可做下载、注册和评论,还能实现实名认证和***回访,据称该团队旗下有很大的公会。
积分墙是针对付费榜、畅销榜的刷榜行为,通俗来讲就是买量,这是某刷榜公司对外的价码:
而且积分墙是世界性的行为,以下为世界各地刷榜的价格:
CPA数据造假已成行业公开的秘密,这种怪异现象存在的原因是多方面的:
1、资本逐利性
游戏是资本市场公认的“现金牛”产品,低投入、高收益的特点吸引了一大批资本涌入。
根据艾瑞咨询公布的《2016年中国移动游戏行业研究报告》,2015年是移动游戏并购井喷年,一方面包括中手游、盛大游戏等多家美股退市公司收到国内资本市场力捧,仅2015年中国游戏并购规模超过450亿,是2014年的2倍有余;
另一方面,以世纪华通为代表的非游戏公司巨额注资中国游戏公司,完美逆袭游戏大头;
再者,游戏企业扎堆新三板上市圈钱,由于新三板上市门槛较低,成为中小企业上市首选,加上资本瓜分狂潮,2015年国内共有32家游戏相关企业挂牌新三板上市,超过之前15年上市游戏公司的数量总和。
以上研究可见游戏已成为资本角逐的香饽饽,让更多有融资意图的游戏公司一致认为,必须把游戏流水做漂亮,才能吸引到更大规模的融资。但最终为虚假流水买单的,还是资本。
2、渠道的加入
渠道接入通过审核的游戏并支持上线(即便未通过本渠道审核的游戏,也能在别的平台抓包),上线游戏扎堆与展示资源不足的矛盾滋生了榜单。以下载量为依据的免费榜,只要下载量足够便可以跻身前10,刷榜应运而生。而付费榜、畅销榜则为积分墙提供了温床。花钱买量成为决定游戏生死存亡的大事,那么资本雄厚的企业乐意花钱。“赚钱的产品刷,不赚钱的产品也刷”,集体刷榜追求短期爆发,上渠道成了能捞多少捞多少的一次***易。
渠道之间的竞争,让渠道直接参与到了自充值当中。新上线的游戏不难发现,游戏内公告栏活跃着一种用户:推荐各种首充号、折扣号、返利号,吸引大R入驻。2013年为渠道返利开始的年份,而UC被认为是发起者,以10%的返利吸引大R入驻,争抢有限的用户;随着渠道竞争白热化,10%的返利一路飙升到40%、50%,有的公会甚至达到70%。充值返利能给游戏带来飙高的流水,但因流水分成是扣除推广成本的,最终把代价转嫁给CP。
3、公会直接操作刷流水
在端游和页游时代,玩家与玩家、玩家与厂商通过公会直接勾连,但手游时代移动端的弱点和手游碎片化的特点,使社交变得没那么必要。公会非但没有减少,反而加入了大的公司联盟或者直接依傍渠道而生。
公会利用充值返现,专门为渠道、CP做活跃与充值,甚至成立了游戏推广公司。
CPA数据造假危害很大。
首先,扰乱了游戏市场秩序,断了无力刷榜游戏和CP的生路,游戏竞争演变为资本竞逐,劣币驱逐良币,创新之路受阻。
劣币驱逐良币,是指当一个国家同时流通两种实际价值不同而法定比价不变的货币时,实际价值高的货币(良币)必然要被熔化、收藏或输出而退出流通领域,而实际价值低的货币(劣币)反而充斥市场。在游戏市场,劣币是指题材、玩法、美术等衡量游戏评级的选项都很一般的游戏,因为资本运作得当,大力投资推广,从而获得很好的资源和数据表现,挤占了评级很高但无力推广的游戏。
以下为网传的一张图,表明某些真实排名靠后的游戏,通过自充值成功改变实际收入、提升榜单排名。
由此可见,游戏在渠道的表现“一分靠品质,两分靠资源,七分靠刷榜”,
其次,造成资本泡沫,误导投资风向。千万级月流水无疑吸引了不少资本入驻,短期内对游戏创业与创新是有一定的促进作用。短时间游戏开发商剧增,根据腾讯游戏发布的《2015年互联网白皮书》,截止2015年Q2,移动游戏CP规模达2.77万家,并在持续增长。而这个数据在2014年10月为1.3万家。
而且内移动游戏开发者数量剧增。《2015年移动互联网蓝皮书》显示,2015年中国移动开发者数量达到300W,同比增长16%。
但从业人数的剧增却不能保证从业者的专业素养,《2015年互联网白皮书》可见移动开发者们以1~3年工作经验为主,入行小于1年的人数占四分之一。
数据造假的直接目的是争夺榜单,但背后的目的是圈钱。长期看,巨额流水让投资人忽视了创业和成功的难度,数据造假无法带来承诺的收益,必然锐减投资,靠资本活命的中小项目只能搁浅,造成进一批、死一批的乱象。
数据造假对CP和渠道而言,都是市场自发性和竞争性特点下的无奈之举,尽管央视曝光后将不定期打压刷榜、自充值的手段,只能***打出头鸟,治标不治本。
市场的问题必须依靠市场的力量来解决。市场看不见的手调节主体行为,进行资源配置,在手游市场,收购手游企业、谋求企业转型已有先例。在资金收缩、刷榜成本持续提升以及风险不断提高的情况下,对于刷榜刷单会更加谨慎,而随着资本冬天到来,刷榜等促成的行业过热背后隐藏的矛盾危机也将逐渐爆发。一位新三板上市游戏高层向腾讯科技透露,今年有超过一半的CP(游戏开发商)倒闭,而各类私募基金对投资游戏公司也已异常谨慎,拿钱变得很困难。
据了解很多游戏大佬预测,2016年中小游戏CP将面临倒闭潮,目前虽未如预言般大量倒闭,但行业内已出现延长工时、降薪、裁员的做法,企业兼并、渠道垄断推进游戏行业的洗牌,“大公司抱团、小厂毫无机会”并非言过其实。届时,CPA合作模式也许会以新的方式介入手游推广,但目前而言的确必须加以规范。
来源:游资网/文
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韩国3D版DNF《传奇战士》曝光 11月8日开测
[浏览数:发表时间: 09:59:37发表来源:多玩新游戏频道作者:莎莎]
  近日,韩国Galaxy Gate公司公开了其研发4年的大型3D动作PRG网游《传奇战士》(暂译:英文《Legend Of Fighters》),作为一款横版3D动作RPG游戏,《传奇战士》以华丽的动作,惊心动魄的操作体验过程和连击成就、挑战模式等内容,在公布之初,便成为玩家议论的热点。该作将于11月8日在韩国首测。
  除了传统MORPG游戏打法外,这款游戏还拥有多样化的任务、PVP模式和游戏内置小游戏。 Galaxy Gate表示,游戏在研发起始,便获得海外代理商关注,目前已经明确进军海外,游戏相关日程表将于近日公布。原创 | 刷榜、自充值的做法还能玩多久?
文/手游那点事欣欣
今年年初开始,刷榜越发猖狂、自充值走上历史舞台,甚至出现了“一分靠品质,两分靠资源,七分靠刷榜”的说法。经过半年的洗礼,目前刷榜、自充值最新的“市场行情”如何?其背后的商业逻辑有哪些?这样的做法还能在手游市场中玩多久?
刷榜:刷上免费榜TOP25需花费20万
根据此前央视的报道,国内某家有名的刷榜公司,一共拥有九千七百部手机,每台手机每天可以重启100次,每次更换一个账号,这就相当于100万台机器, 而照这种速度和设备数量,一天可以下载100万次应用。
与海量游戏相比,渠道上可投放的广告资源稀缺,且性价比不高。然而如果通过刷榜来获取免费榜前列的“广告位”,增加曝光量,那么游戏厂商则可以实现自我调控,拥有更大的主动权,同时效果也更加可观。国内从事刷榜服务的公司上百家,从某家刷榜公司对外的价码来看, 在iOS免费榜TOP25上维持3个小时的价格为20万左右;TOP35为13万;TOP50为11万;TOP75为六万五;TOP100为四万五。
刷榜的效果显著,一方面拿下免费榜前列能获得不少自然新增,另一方面也为产品的品牌和宣传带来不少好处。从推广上看,刷榜是高收益、低风险的行为,即便稍有不慎遭到除榜,还能换个名字、换个icon东山再起。相比之下,正常拉新却显得吃力不讨好。
自充值:第三方充值公司收取约8%的“服务费”
市场推广预算大幅提升,而这部分费用花在哪里才能有“立竿见影”的效果?刷榜和自充是不少游戏企业的首选。
根据某游戏推广公司自充值的价格表, 第三方充值公司收取的推广费为充值总金额的8%左右。 也就是说,如果游戏企业交由第三方公司帮忙自充,那么消耗的成本为渠道分成+第三方公司分成,而如果算上安卓渠道充值返利,那自充所回收的金额将更多。
在行业整体对游戏流水过分追逐的情况下,一些厂商为完成所谓的KPI,而不惜进入“自充”这一深坑。 据手游那点事了解,甚至有些产品自充值的数额已经超过了产品总流水的一半。 而在KPI的压力之下,安卓渠道的自充则更加猖狂,渠道评级和资源配套与流水挂钩, 只要厂商承诺游戏流水达到一定标准,渠道就会提供相应等级的资源, 这样的“暗示”,厂商们都懂。
手游行业为何走上了这样一条路?
不管是刷榜还是自充,都已经有了相当成熟的商业模式,而这促使了各大游戏厂商投身于此, 即便本身并没有太大刷榜、自充欲望的公司,也会稍微“意思”一下。 久而久之,大家也就心照不宣,当中的区别或许就只是自充数额多少的问题罢了。
手游产品的收入从百万、千万到亿,数据越报越大,且一发不可收拾。为了能将这样的体量和泡沫支撑起来,与其他竞争对手抗衡,各厂商们不得不对自己游戏动手脚,因此行业也进入了一个竞争的恶性循环。
刷榜、自充还能玩多久?
从刷榜到自充,围绕榜单衍生出来的“玩法”越来越出乎大家的意料,然而随着媒体的曝光、官方的整顿,这些做法渐渐被公开,也就逐渐陷入比较尴尬的境地。
刷榜、自充的现象逐渐蔓延,各家的水分也只有自己最清楚。面对遍地深坑的手游行业,用户累了、投资人更加谨慎和犹豫了,甚至开始逃离。 一个明显的现象是,不少企业都开始有节奏地抛售旗下游戏公司的股份,游戏企业在他们心目中或许已经不再那么吃香。
在当下的手游市场中,经营产品、深耕产品的团队会获得更大的市场空间,而那些靠资本活命的公司,这个套路已经出现一些问题,资金雄厚的或许还能撑着,而稍微单薄的也就非常危险了。
那么刷榜、自充等畸形发展什么时候才能真正结束呢? 对于上市公司来说,自充就像鸦片,一旦开启了就很难收手, 因为资本市场可以容忍没有利润,但不能容忍没有流水。而对于未上市想要利用自充刷一把,以此完成资本动作的企业,可能就不容易如愿以偿了。现阶段游戏跨行并购被打压,那么就只剩下游戏公司收购游戏公司, 而同在一个行业,彼此知根知底,通过流水表现来“讲故事”所能起到的作用就大不如前了。
或许只有这种做法没有价值、没有存在的必要、没有商机,才有可能停下来,才能让整个手游行业更加干净纯粹一些。

参考资料

 

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