游戏工作室行业入门工作室成立的基本条件件需要什么

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沙盘游戏工作室的基本要求
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沙盘游戏工作室的基本要求
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访问量:1173发布日期:15年01月19日 15时29分
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推荐商家兄弟网络理想金币游戏先生万科网络SEAGM网舟网络飞雪网络日服各国***代理SEAGM欧美收货龙行网络韩服圣途韩服收货百亿突破IP限制DNF内部辅助  对于游戏研发团队来说,项目管理始终是比较重要而困难的事情,尤其是对于成立不久的工作室来说更是如此。最近,海外资深开发者根据自己的亲身经历在博客中列举了‘9不要’,希望可以帮助开发团队在项目管理方面有所帮助,以下是编译的博文:
  我做过的每一个游戏,不管项目有多大或者多小,都有一些方向性的错误,比如概念、重心、职责划分等,有时候这些错误会同时出现。我经常都可以听到这样或者那样的借口,‘做游戏一直都是这样的’、‘上一次必须做还差’、‘你真觉得其他人会做的更好吗?’,甚至还会有人说,‘是发行让我们这么做的。’
  更不要说还会有人经常说,‘你应该为自己能够做游戏而感到幸运’、‘下一个项目…’、‘想想分成的问题’,或者还会有人说,‘在多一点预算我们就可以做到完美了。’
  但是,我已经对这些厌倦了,我本可以退出游戏行业然后再也不做游戏开发,但非常幸运的是,一个朋友建议我去了解游戏行业内的东西,扩大自己的视野。几年之后,我遇到了一个机会组建游戏团队,在瑞典境内做教育游戏,在2014下半年的时候,我成为了Calm Island工作室的游戏产品总监。
  我不知道该做什么,前两周的时间一直在听取资深团队的意见,希望找到他们用了什么样的方法。这时候让我觉得很惊讶,因为得出的结论里更多的是不要做什么,而不是让你去做什么。我可以清楚的看到业内的团队在不断的犯这些错误,而让我伤心的是,学校里教的东西在实际的游戏制作中并不是那么有意义。但坦白的讲,我无法通过自己的经验告诉你们该做什么,我必须从头开始。
  所以,我一开始是按照这些规则做,这里我分享对于独立开发团队来说的9个最不应该做的事情:
  1.不要误解灵活性的作用
  人们以不同的方式跟我说了很多遍灵活管理方面的东西,但往往只是说说而已,说了大量的道理。但是,在我之前工作过的所有公司都会专门聘请高薪的顾问,使用更为昂贵和复杂的软件,然后就是流水线式的工作,和之前的做法并没有太大不同。这些可能只是不同的故事,或者会发布在某处的博客中。如果你不仔细思考并做出自己的改变,最好不要去看这些建议,很多的研发问题远不是看书可以解决的,这需要你的投入和决心。
  2.不要指望用头衔来解决问题
  我之前做过的一些项目中,有人经常会给别人更大的工作量来获得满足感,而且通常都是计划外的事情。还有人把自己的头衔当作是魔法棒来行使权力,甚至是一些琐事。更不要提很多的空想以及夸夸其谈,通常都会导致该团队游戏质量的下滑。游戏研发通常都会有多人团队,所以不可能做到充分的民主,但如果只是为了职位而定职位,那你从来都解决不了问题,而且他们也不一定可以得到尊重或者被团队认可。
  3.不要打造相互指责的公司文化
  在决定了任务分配以及讨论项目问题之后,你还可以开始寻找解决方法。在一个指责独立成员的公司,所有人都会害怕成为倒霉的那一个。最后你甚至不知道谁做了什么,因为这个时候通常会造成结构方面的问题,或者归结于现实中的原因。讨论问题可以让员工更具有创意解决方案,如果只是讨论某个错误,则会让所有人都不敢表达自己的意见。
  4.不要分散注意力
  我一直都知道很多做游戏的专家根本不用游戏引擎测试自己的作品。有的人给自己的游戏起名叫‘测试版XX号’。更糟糕的是,我知道有些人明知这么做是错误的,但还是会忽略一些细小但重要的事情。为什么一个艺术家需要关心Test产品是否破坏了文件系统呢?为什么程序员们要关心这些新的渲染会让纹理显得太暗呢?所有人都需要朝着共同的目标努力,即使他们各自有自己的职责。所以,不要只盯着自己的任务,而是要为整个项目考虑,不要躲在自己的格子间(办公室)里。
  5. 不要容忍精英主义(贬义)
  精英主义的影响比职位更深刻。过程是重要的,比如了解什么完成了什么,是否所有人都应该这么做,尤其是不要以职位、公司历史或者个人关系来决定。如果你太过于以来精英主义,那么就会很容易忘记哪些是最重要的,因此职业的游戏研发或者做项目决定的时候就很宽难,因为你有对的人,但却没有做好人员分配。所以,一定要给成员们所需要和应得的评价,而不是因为他们的职位。
  6.不要开太多的会议
  我能够想起的大多数会议都没有实质性的内容,不管是讨论玩家们是否理解特定的游戏内容还是某个想法是否可行,从来没有任何会议计划或者相关数据,都是纯粹的猜测。没有数据、没有测试、没有项目指导、什么都没有,只是空谈,比如‘我不认为有人会做到这样’,或者‘我昨天晚上玩的游戏也是这么做的。’,这些和项目无关的空谈是没有意义的,我自己也曾经这么空谈过,但现在我尝试不再犯这样的错误。不应该在设想的基础上得出结论,除非你是在举行头脑风暴的会议。如果你想说明自己的想法,最好是有事实依据,不要把创意过程和所有的游戏研发过程搞混了。确定过程,然后才能得出创意。
  7.不要惩罚团队
  一个非常残酷的现实就是:如果一个游戏失败了,这绝对不是团队的错,而是经理的错。强迫他们无止境的加班、取消假期并不是办法,这可能会让整个团队都产生不满,而且可能会让某些员工不得不每天去搜索新的职位,准备跳槽。这对于团队和产品来说都是非常糟糕的情况。一个经理必须保护自己的团队并且关心为团队赢得最佳的资源,这是一个持续的过程,而首先就是责任心。你必须让队员感觉到有些事情是他们做不来的,否则难以服众。
  8.不要突然大改
  如果为一个玻璃杯装水,你一定知道不能倒更多。然而,在游戏制作过程中,一个很大的问题是,我经常会看到很多突然的改动,或者其他很大的调整,而且通常会是紧急任务,而且通常会影响团队的工作。可能这些东西看起来并不是不可能完成,只是,就像是倒水,太多了就会难以承载。所以,最好的办法是,给出一个恰当的截止日期,然后遵循它一步步的完成。重要的是坚持、公平并且按照计划做事,哪怕这样在短期内对项目有所影响。
  9.不要依赖重复的工作
  在游戏研发过程中,最大的资源浪费就是多次做同样的工作。在我从事的所有项目当中,从来没有一个合适的制作计划、原型或者创意阶段,都是直接开始游戏制作,然后直到游戏发布之前一直马不停蹄的忙,同一个等级可能被做出100次以上。通常,这只能让人们保持繁忙,因为他们恰巧是在办公室工作的,但并不能满足实际需求。对于产品的定位要认真谨慎,只有在知道自己做什么的时候才能开始游戏研发。
  我没见到过着了火的战舰,或者C射线,但我在游戏研发领域见过太多的事情,而且未来还会经历更多。不过,以上这几点只是开始,现在我在努力的寻找一些应该做的事情。
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成功的手游工作室需要具备哪些特点?
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有句话说,幸运的人都是相似的,不幸的人各有各的不幸,对于游戏工作室来说,似乎成功的公司也有很多相似点,而失败者则有各种不同的原因。当然,这个说法其实并不准确,因为很多成功的工作室也有不同的原因,最近,从事手游研发6年的资深开发者Michail Katkoff在博客中根据自己的经验总结了成功游戏工作室的7大特点,自2010年开始,他曾经在Digital Chocolate、Rovio、Supercell和Zynga工作过,以下是记者编译的博文:
可能有人度过Ed Catmull的书《创意公司(Creativity Inc)》,他深入介绍了皮克斯的创意过程并描述了该工作室如何管理他们的创意,所以才诞生了看似无止尽的电影大片发布,还讲述了皮克斯如何在飞速增长的同时维持其创意。通过这本书,让我想起了游戏研发的一些经历,并且开始思考为什么一些工作室比另一些更好,哪怕是这些工作室拥有更少的资源。
不要误会,我这里并不是假装自己是Ed Catmull,我从事游戏业也只有6年多的经验,从来没有在3A工作室或者特别小的独立工作室就职过,但我在做免费页游和手游方面还是有经验的,而且在顶级的工作室工作过,所以才有机会与业内的顶级人才合作。
那么,到底是什么让一个工作室成功推出高质量游戏并且在竞争激烈的行业内维持生存呢?根据我个人的经验,我把这些分成了7个特点:
1.保持紧缩型团队
大团队创造中层管理,因为交流和各种各样的开会需求持续增加,工程师们和美术师们最后可能在开会方面投入大量的时间,而不是把更多精力用于打造游戏。大团队会导致归属感的缺失,在一个紧缩性的团队里,每个成员都会关注游戏的整体质量,游戏bug很快就会被发现。而在大团队里,开发者们和美术师们每次只专注于一件小事,有时候甚至没时间看他们做出来的东西在整个游戏中的表现如何。
我非常建议开发商们根据游戏项目而打造合适规模的团队,一开始的时候可以很小,随着游戏设计变得更清晰并且需要新的人才的时候开始增加规模。在成功的工作室里,游戏项目一开始都是由4-6名资深开发者组成并且已然成型的团队,随着项目从概念到预制作、制作和上线阶段,团队会扩大到15-20人。团队的规模完全是自然增长的,新成员的加入根据项目的需求而定。
出于多个原因,特别大型的团队实际上会减缓研发的速度而不是加入进程。总体来说,团队规模要保持紧凑,确保人员的加入是加快了研发速度,而不是减缓团队进度。
2.通过表现评价游戏去留
根本来说,一个游戏团队只有一个目标,那就是打造一款大作。从开始到最终目标,会经历创意原型、内部和外部测试等阶段。成功的游戏工作室会很快做出第一个可玩版本,并且根据获得的反馈进行调整,在最后,等待游戏团队的是测试发布,在这个阶段,你的项目必须达到一些KPI数字。
对于游戏工作室来讲,如果没有达到KPI或者没有达到团队想要的成功反馈,就必须有停掉项目的决心,停掉项目是很关键的,因为你发布了一个表现很差的游戏可能带来长期的负面影响,进而损害整个公司的长远利益,这样的项目会占用新游戏或者支持增长中游戏的资源。通过不断的内部测试,游戏工作室可以形成快速而灵活的项目评判流程。强调可玩版本可以让团队基于反馈做出重大的改变,经常进行的内部测试还可以提高团队士气,随着游戏的提高和反馈变得更加积极而看到更加清晰的研发进度。
3.找参考游戏做对比
参照物游戏可以允许团队快速做一款可玩的游戏,这样玩法测试和测试发布数据就可以引导游戏研发过程。按照我的经验,在研发过程中,游戏变得越独特和复杂,那么这个项目的风险就会越大。成功的游戏工作室会选择非常清晰的标准游戏作为参照,确保研发中的游戏不至于过度创新。有了清晰的参照,预制作和研发阶段都可以基于已经证明了的概念,意味着团队打造的功能或者系统在一到两款游戏中存在。除了降低风险之外,强势的参考标准可以减少研发时间,因为策划、引擎工程师和美术师已经有了一个从中学习的可玩版本。
暴雪的《炉石传说》很大程度上是从《万智牌》演变而来的,该公司的设计师在保持大量游戏卡搭配的难度基础上大大降低了玩家们的难度门槛。使用参照标准的另一个方法就是先把参照游戏进行拆解,当然这个方式更耗时间,而且风险更大。随后,团队基于参照游戏创造一个明显可以看出差别的游戏。这个方法是暴雪运用非常得当的,比如《炉石传说》之于《万智牌、《风暴英雄》和《英雄联盟》、《守望先锋》和《军团要塞》这几款游戏就有很大的相似性。
4.尽可能多的玩自己的游戏
热爱玩自己游戏的团队往往能够做出优秀的作品,通常情况下,特别是在研发的初期阶段,你打造的游戏是很难玩的,因为初期版本的bug很多,而且缺少大多数的最终美术作品。然而,通过不断地体验,团队不仅可以解决所有的bug和不舒适的用户体验,还可以创造一些玩家们真正喜欢的功能。
按照我个人的经验来说,拼命玩自己的游戏其实是游戏提高和用户体验改善的终极秘密。模拟器可以帮助最终确定游戏内数值,玩法测试可以提高用户体验,所以第一步始终是让团队去玩自己研发的游戏。
5.尊重玩家
我们的玩家就是我们游戏的粉丝,他们的有时间甚至比我们还要多,他们在游戏里创造了社区,让更多的人对我们有了了解。成功的游戏工作室会专注于做既能取悦玩家又给他们带来挑战的游戏。
如果一个工作室对于他们的玩家思考不多,那么玩家们会在游戏中感受出来。当产品经理和游戏策划觉得玩家们头脑太简单而无法理解深度玩法的时候,他们的游戏就会缺少核心游戏玩法(mega-game)和深度探索元素。If a
拿掉了原游戏之后,你面对的就是重复的玩法和可怜的长期留存率表现。失去玩家的信任是一个非常危险的做法,它不仅会损害正处于研发中的游戏,而且还有可能让优秀游戏的社区瞬间扼杀,不管你准备了多少市场营销经费。
6.给团队决定权
成功的游戏工作室允许团队做自己的决定,并且承担所有决定所带来的责任。通过内部测试和外部测试之后,团队可以稳定地获得玩家反馈,团队领导可以据此***成为多个目标逐个实践。
当一个团队获得了游戏研发的决定权之后,他们对于自己设定的里程碑目标就会更好地执行,它还可以提高决策质量,因为一旦决定之后,游戏做出来的结果就没有其他人的影响。可以自己做决定的团队在学习经验方面会更快,决策过程要求经过分析,而且随着团队成员的责任心增加,最终会做出一个更好而且更可行的规划。
让团队实验和失败对于工作室领导来说是非常难做的,因为他的职责就是尽可能短时间地打造团队并且发布顶级大作。然而,如果不把决策权给团队的话,就可能让团队降级为执行制作者,他们对自己做的产品拥有的归属感就会降低,我注意到的是,挑战和听取意见的工作室领导可以打造更好的研发环境。
7.总是要发布游戏
成功的游戏工作室发布多个游戏并且都可以成为大作。让人惊讶的是,通常拥有以上六个因素的工作室往往没有决心发布他们的游戏,这些工作室似乎对自己的工作太过于苛求,以至于评论实际上给团队带来了伤害而不是帮助研发。当批评意见吞噬团队信心的时候,它很可能会延长开发时间,因为你需要做很多的改变和新功能,这样才能满足用户反馈。虽然批评意见很重要,但我认为研发团队需要对这些反馈进行分析,而不是根据无止尽的反馈进行不断调整。
我的一个好友(也是前同事)此前发布了一些非常不错的Facebook游戏和手游,他表示游戏研发失败的方式只有一个,也就是什么都不发布。他的意思是,在游戏真正的发布之前,你永远不会知道它能否成为大作。当然,玩法测试可以给出不错的按时,但市场才是最终的决定者。有时候,更早地进入测试状态往往比做出所有的功能才发布更好,因为有时候你最后加入的功能并不一定是玩家们喜欢的,甚至都无法在测试阶段满足KPI要求。最后,发布游戏只是游戏研发众多过程中的一个。
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