开源ogre 2d游戏引擎擎 Ogre 真没落了吗

浅谈3D网游引擎变迁史 看国产游戏引擎选择趋势
国内3D游戏引擎,早期主要是使用OGRE引擎,这是一个开源的图形引擎,并不具备游戏引擎其他应有的功能,但是其有很方便的接口可以与其他功能引擎接入,所以这个开源、免费、拓展性强的图像引擎,很长一段时间内都是国产锁3D网游(2.5D)首选的引擎,其代表游戏是《天龙八部2》,同时代的国产3D游戏大多都是采用OGRE引擎制作的。由于是免费的开源图形引擎,所以很多国产游戏所谓的自主研发游戏引擎都是通过OGRE引擎改造而来。
《天龙八部2》是OGRE图像引擎的代表游戏
在国产游戏热衷于开源的OGRE引擎时,国外网游已经开始采用当时很先进的虚幻2引擎了,其代表作品就是《天堂2》。虚幻2引擎在当时就以出面效果出众而闻名,后来改进版虚幻2.5引擎也在网游中频频登场,而且其功能和效果即便是今天也算得上够用,比如《中华英雄》。
天堂2游戏截图
完美世界这种热衷于自家3D引擎的公司,Angelica当年造就了《完美世界》、《诛仙》、《赤壁》的成功,但后来随着自研游戏的类型越来越丰富,这个MMORPG的引擎也不堪重负,让位于新一代的Cube引擎,这个引擎适应性能强,在非MMORPG类型游戏中的表现有了一定提升。
(本文来源:网易游戏频道
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网易公司版权所有开源游戏引擎 Ogre 真没落了吗?
花了2天时间总算把Ogre源码编译好了(在vs2013&win8.1)。配置起来挺费劲的,这2年Ogre也没怎么更新了。这个曾经支撑起天龙八部辉煌的引擎似乎走下坡了。读了些Ogre代码,它也为Android&ios 做了处理。为什么连2d的cocos2dx一小半热度都没有。难道是应为没有商业模式,且缺乏触控这样的金主。我觉得在如今的多平台时代,Unity始终不开源,UE4过于庞大。是需要一个像Ogre这样中等代码量的开源引擎的。
我觉得其实就三个字----没需求。在如今的平台多样性、硬件迭代速度和质量要求下,小团队和低端项目使用开源引擎得不偿失。Unity在很低廉的价格下,提供了足够好的开发效率、通用性和多平台性。用Ogre,谁有精力把各个平台一个个做下来?高端开发方面,UE4在更加低廉的价格下提供了大部分代码----不是全部开源----如果我没记错的话。UE4本来就不是瞄准低端和手机开发市场。我觉得他们的目的更多的在于培植自己的Indie开发者社区。用Ogre是真不如花20刀一个月用UE4。所以用Unity的人不在乎是不是开源,用UE4的人不在乎是不是庞大。Ogre真是两头不靠。现在这个年头,自己从头造车轮,或者拆开车轮自己改,已经是很少见的做法了,只有经费充足的AAA项目或者风格过于小众的游戏这么搞。
ogre比opengl还难学
ogre仅仅是一个图形引擎,如果要拿来做游戏,还要整合其他模块,自己开发各种编辑器等周边工具。而且开源则意味着没有服务支持,游戏开发中的技术难题都得游戏开发公司自行解决,这些都可能对游戏开发带来较大风险。 看看那些商业引起,如vision engine,gamebryo等不仅有完整的游戏开发需要的大部分工具,还有技术支持。这极大地提高的游戏开发公司的开发效率,缩短开发周期,相应风险也低
看到这个问题还蛮难过的, 当初在ORGE上面也玩了一两年。 我记得OGRE是创始人的博士论文产物吧,把软件工程的方法套用到游戏引擎上, 所以源代码还软件工程, 社区也还蛮活跃的。 那两年好像都能拉到GOOGLE的SOC赞助。 我不大同意楼上的说ORGE仅仅是图形引擎,需要整合其他模块, ORGE那个时候已经整合了一大堆其他模块了吧, SHOWCASE里也有一堆成功案例。为什么没落? 大概是没有能够重视移动方向吧。 还有侧重点不一样,我觉得ORGE蛮适合学生上手的。
另外我觉得说没落未免太早,整个图形产业的春天都没到来呢
OGRE + UnityEditor
作为程序入职的第一家公司用的就是OGRE+CEGUI现在换了几家公司,用着UE4。CTO没来,我厚颜面试几位求职者。惊喜的发现,很多人都有OGRE和CEGUI的经验。不过,感觉确实没落了。因为大家都转U3D和UE4了。。。
最近在techcrunch上看到usens的demo用的还是ogre,在一些轻量级上的应用还是非常有效的,但是实际产品开发估计会比较少考虑用ogre。
据我所知,流行一时的APP小偶的渲染就是ogre做的。
移动游戏里面,号称自研3D引擎的,有很大几率是基于ogre定制,比如艾格拉斯的英雄战魂,神奇时代的卧虎藏龙
没落的标志是什么呢?是用户量不大么?其实国内还是有不少团队采用的,也有做出来的产品。但是不像 cocos和unity的产品数量那么大。Ogre的架构还是不错的,另外图形引擎也不是只用来做游戏啊。做应用的不少呢。
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录想学习游戏引擎架构用哪个开源引擎好?
已经读了一遍《游戏引擎架构》,准备对照实际引擎学习,以前曾用LibGDX,Unity写过小游戏。据我现在了解klayge基本是大神一个人的作品,总是追寻新的技术,可能算是实验性质吧。代码质量应该是有保证的,代码量也比较小,(猜的,毕竟一个人)。OGRE实际项目比较多,代码量相比klayge也比较大吧,看知乎的评论其代码结构上有点过度设计?Cocos2D-X应用广泛,项目多,似乎看这个经济价值更高,社区也更活跃,问题容易解答。Unreal4也开源了,可是用来学习估计太庞大了...几年前似乎只有ORGE可选,现在各位大神觉得从哪个比较适合学习呢?
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楼主应该是有手游背景吧那么 SIO2 或 鬼火简单的不能再简单的结构了入门级引擎不要搞那种特别复杂的一旦找到感觉,迅速过渡到更成熟的引擎上面去
我又来给钱钱捧场了,钱钱说的挺好,这句话很重要要放在开头。然后,我是来泼冷水的。有人提到KlayGE,有人提到Unreal4,有人提到OGRE,都很好,非常不错,因为一些机缘巧合,我给KlayGE提交过一部分代码,所以对KlayGE都有一直在关注,并且也简单阅读过代码,Unreal和OGRE我是不太知道,但是我想说的,不管这些啥吧,你C++过关了嘛?那一片boost你能知道哪个是哪个嘛?不是我黑Milo翻译的书,这本书我看的时候反正感觉就是大而全,而且偏工程不偏图形理论,所以你图形理论过关了嘛?这本书值得学习注意的是里面提到的各种Ref。钱钱有提到刀神的gkEngine
,论代码,刀神的那一套反而阅读起来会非常顺畅,不是我黑刀神的代码写得不鬼畜,我还是试着召唤他看看吧。
不要用cocos!不要用cocos!不要用cocos!
OGRE只是图形引擎,不能算游戏引擎
只说自己知道的,曾经看过大部分cocos代码表示很渣,还是不要看为好。剩下的我推荐听从 大大的。毕竟是阅引擎无数,做产品无数。
Unreal 4Unreal 4Unreal 4重要的事情要说三遍。其他的不需要看,不用看KlayGE,我不是想黑龚大,但说道引擎的质量,受到真正产品的检验,Unreal4是绝对不二选择。个人能力无法与团队抗衡,何况顶尖的团队,何况业余作品对抗全职。更不要看Ogre!更不要看Ogre!更不要看Ogre!重要的事情继续说三遍。Ogre是个失败的作品,是一堆半专业队业余从事的零散产品,架构混乱,要改成成品需要花很大的力气。你需要的,是最强的,最好的,就像选择老师,必须选最好的老师,而不是选一个看上去友好但半桶水的老师。如果你能拿到Unreal3,把Unreal3和Unreal4对照着看。无论多苦,都要看,无论能否看得下去,都要坚持。凡事问为什么,凡遇到不明白的,无论花多少精力和时间,都要搞清楚,弄明白。Unreal4是世界最顶尖的一款引擎,目前来说,可以看到代码的,无出其右,所以应该把所有的精力,花在最有用的地方。如果你看不明白,如果你有弄不懂的,有想不通的,慢慢来。
先介绍下背景:最早用cocos2d-iphone写过一点东西,后来转cocos2d-x玩了一段时间,核心引擎部分的代码看看改改;研究过一段时间KlayGE,之前搞定了其OSX/iOS port,(不过不是很完美,还在继续搞搞),Linux部分也帮忙维护了下,有写过一些读书笔记;最近玩Unity比较多,在上面实现过一些特技,勉强可以说对渲染部分比较熟吧;UE4只看了一部分代码,没怎么实际用过;OGRE没用过...从我个人观点来看,cocos2d-x的代码质量比较一般(嗯你懂我意思就行了...),如果项目需要的话简单看看就行,但是很多地方的写法和设计(譬如历史原因造成)会给你造成误解。。。KlayGE的代码质量很高,不过问题就如你所说实验性的居多,移动部分优化还得继续做,适合单纯的学习,不过需要你对DX/GL之类的有一定了解,能啃得动一些论文或者GPU GEMS之类的~Unity的好处是上手容易,但是它是黑箱的,有些东西凭借文档查不到只能连蒙带猜,u5之后有FrameDebugger稍微好点了(据小道消息说,看过引擎代码的都反馈质量不行。。。)UE4是大工程的典范,代码规范、质量很不错,值得学习~ 就是量太大了,毕竟一堆人做了很久……OGRE我只知道资料很多……有书什么的= =(不予评价了)对于题主现在的情况,我个人建议是快速了解下cocos2d-x,看看跨平台封装、GLES之类的基础;然后有精力的话,可以从UE4入手了解一下一个完整的商业引擎架构,一开始不用抠特别细节的东西,了解整体之后对感兴趣的部分再多看看。自己动手造个简单的轮子也是不错的选择啦,边看边改~如果想对某些知识点或实现加深了解,可以看看龚大的博客
里的一些介绍,及对应KlayGE里的Sample或实现;不过这个就主要是渲染部分了,如果是其他的譬如物理,可能还得看看别的~ 顺便安利下小刀大大的引擎
量级也挺适合学习的再ps. 如果你对渲染部分比较感兴趣的话,可以再推荐一些资料OpenGL/DirectX资料很多,经典的红宝书蓝宝书龙书什么的Ray Tracing from Ground Up, Physically Based Rendering: From Theory to Implementation 教你写渲染其他的包括OptiX框架、Mitsuba(有一些自己都没看……逃
的回答对不要去看Klay和Ogre这部分表示赞同对反对建议看unreal4。unreal4在我看来无疑是这个世界上最好的引擎了,但是它是丰富的工程实践基础上的产物,如果你没有相应的,或者说相当的经验和水平的话,看这个东西完全不可能明白为啥要这么设计。如果贸然去看源码就更是呵呵了,而且,说实话 Unreal4的源码比cryengine的是好非常多,但是在任何程度上都不应该说是容易阅读的,更别提其中的大量的生成代码了。在没有工程实践的基础上贸然开始看源码一定会是效率非常低下的先写实际的游戏,在实际的开发中了解引擎的各种实际的需求,然后带着疑问去看相应的部分,才是正道。---------------------------------------------------------------------------接着用u3d或者u4写游戏啊 写一个 不断完善 写着写着才会明白引擎到底是干嘛的为啥这会要个模块 直接写引擎抄代码都是扯淡 要真觉得己经可以写引擎了 写个2D啊 不推荐cocos2d
用的人多也不代表引擎好 学它只会让自己品味变差 还不如ejoy2d 利益相关 ejoy员工
说下自己的经历吧仅供参考,我看完那本书后基础基本和题主差不多,然后我根据那本书按照自己的想法设计了自己的2d引擎,使用何方式上是按照自己对unity的理解来设计的,然后我开始按照自己的想法逐个系统实现,先抄了ue4的数学库,看了看cocos2d,然后仔细读了unity的cs代码,对于某些系统仔细了解了多个引擎的实现,最后总共花了一个季度的时间磨完了这个2d引擎的核心部分,这个引擎到最后可以相对方便得开发出一些简单的小游戏。这个时候,游戏引擎的多数系统大概是个什么样子我已经基本了然于心,然后我开始捣鼓多线程,顺着这条线开始系统学习opengl,然后深入研究了实时渲染管线,充分了解之后我开始同时学习动画和渲染,动画看计算机动画算法技术,渲染看pbrt,然后开始读一些能力范围内的siggraph论文并找一些适当的进行实现,通过这么一折腾,数学基本不是什么问题,对于渲染的本质也有了相对深的理解,接下来我开始学习dx,这个时候学起来就真的是飞一样的快了,数学部分基本没有任何障碍,图形算法也不会觉得很奇怪,至于shader什么的可编程管线几乎是一看就懂。接下来就可以找个成熟的引擎一边看一边抄了,剩下的就是耐心和坚持了,基本上不会有什么拦路虎。所以我觉得,看ue4最靠谱。
OGRE还是比较适合初学者作为教科书来学习的,它的代码非常规范,架构清晰,对于学习渲染引擎的基本概念还是很适合的
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Unreal 4Unreal 4Unreal 4重要的事情要说三遍。其他的不需要看,不用看KlayGE,我不是想黑龚大,但说道引擎的质量,受到真正产品的检验,Unreal4是绝对不二选择。个人能力无法与团队抗衡,何况顶尖的团队,何况业余作品对抗全职。更不要看Ogre!更不要看Ogre!更不要看Ogre!重要的事情继续说三遍。Ogre是个失败的作品,是一堆半专业队业余从事的零散产品,架构混乱,要改成成品需要花很大的力气。你需要的,是最强的,最好的,就像选择老师,必须选最好的老师,而不是选一个看上去友好但半桶水的老师。如果你能拿到Unreal3,把Unreal3和Unreal4对照着看。无论多苦,都要看,无论能否看得下去,都要坚持。凡事问为什么,凡遇到不明白的,无论花多少精力和时间,都要搞清楚,弄明白。Unreal4是世界最顶尖的一款引擎,目前来说,可以看到代码的,无出其右,所以应该把所有的精力,花在最有用的地方。如果你看不明白,如果你有弄不懂的,有想不通的,慢慢来。
只说自己知道的,曾经看过大部分cocos代码表示很渣,还是不要看为好。&br&&br&剩下的我推荐听从 &a data-hash=&33b61032ede4cff9a9de9& href=&///people/33b61032ede4cff9a9de9& class=&member_mention& data-tip=&p$b$33b61032ede4cff9a9de9& data-hovercard=&p$b$33b61032ede4cff9a9de9&&@Chaos&/a&大大的。毕竟是阅引擎无数,做产品无数。
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