如今享誉中华世界的游戏厂商都是如何走到今天这步的

小米公司从2011年杀进“红海”的手机制造商行业至今,也不过三年多的时间,但是现在已经是一家市值百亿级别的公司,三年时间从最初的5亿销售额到现在300亿。今年上班年就出售了2611万部手机,超过271%的增长率,今年完成雷军下达6000万部销量几乎毫无悬念,其实用“一飞冲天”来形容小米这几年的快速发展一点不夸张。这一连串天文数字的背后,其实是小米运用互联网模式把社会化营销做到了极致,支撑这一张张“疯狂”的***,是依靠米粉的强大推动力实现的。小米董事长雷军曾说过“站在风口上猪都能飞”,作为一家手机厂商,小米算是顺着趋势走,成功插上了互联网的翅膀,用互联网的思维,是一种考虑未来的方法。所谓互联网精神,不仅仅是开放、透明、合作,其实也是一种专注、极致、口碑和快的运营模式,雷军很好的阐述并运用到了极致,所以才有“一飞冲天”的效果,将这些要点体现在设计、营销、服务等各个环节,再向生态链方向延伸,从此应运而生“小米模式”,到现在很多企业开始模仿和借鉴。其实,参与感是很重要的一个环节,任何媒介平台,没有互动一切都是扯淡,小米从产品设计开始就密切的与网友互动,特别是小米官网论坛的互动性非常强,每天产生海量的帖子。内容从MIUI设计到小米手机的改造,都产生了大量有价值的信息,而小米只要去迎合这些人的需求就能产生巨大的市场。到现在为止,MIUI系统基本维持在每周一更新,半年大更新的套路,其中大部分更新来自“米粉”的建议或者吐槽。可以说小米手机如果是一件艺术品,很大一部分是由网友描绘的,网民的创造性是非常巨大的。除了参与感之外,小米的成功很大一部分原因是价格,当同样配置的产品售价四五千的时候,小米从一开始就把价格拉下到1999这个神奇的数字。我不确定小米手机是不是像雷军说的那样不赚钱,但是通过庞大的出货量,赚取软件和生态系统的钱一定不少,将自己擅长的内容和服务融入硬件设备中,通过具有极高粘性的通信工具(手机),打造一个流量超级入口,从而通过增值服务来盈利,这是一种成本非常低的商业模式。这方面腾讯的QQ就运用得非常好,通过几个亿的用户,收取会员、黄赚等增值服务每年能赚不少个亿。截至今年上半年,米聊的用户已经突破了5000万,而且还将以快速的增长向6000万靠近。在营销环节通过口碑和粉丝经济走社会化营销方式,是小米的特色模式,在社交网络调动用户的参与感,然后恰到好处的利用“饥饿营销”,把小米从一个初创企业用三年时间发展成市值过百亿的企业,这不是一个简单的事情。不管你与我有多么讨厌,多么厌恶“饥饿营销”,但是这些都是成功的一个因素,如果没了“饥饿营销”或许就没有现在的小米。【现在的流行趋势,也是让我难以理解...】点玩游(dianwanyou) 
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那么问题来了:我该买一个什在公共厕所用马桶,很多人是无法接受自己的皮肤直接接触马桶圈的(但又不想站在马桶上),于是,垫纸就是他们的绝招如果你是一个喜欢看推理片或者侦探小说的人,相信你一定是个愿意动脑筋的聪明人。谁说游戏只能用来消遣呢?它也可以如果你是一个喜欢看推理片或者侦探小说的人,相信你一定是个愿意动脑筋的聪明人。谁说游戏只能用来消遣呢?它也可以小编又发现了一款新的好玩游戏,虽然游戏在画面上表现谈不上惊艳,但是游戏的玩法还是比较新奇,下面就让我们一起来现在手机里的照片、应用越来越多,这就导致很多人吐槽手机内存不够用。尤其是用16GB iPhone的亲们,当时由迪士尼出品的《疯狂动物城》在全球范围内实现了票房和口碑上的双丰收,借着这股疯狂的势头他们也推出了更多的衍生以《战锤40K》为背景的这段8分钟长的全CGI动画,在网络上收获了好评。小笑话一上车,我跟司机说:“追上前面在CF的游戏当中,总会犯一些小错误,但是往往小错误也是非常致命的,无情的战场上,不会允许你犯错误,你的一个小如果你觉得人生很无聊,不如来游戏里挑战一下咯!别急,我说的可不是那种简单的游戏,而是下面这四个超级虐心的手游如果你觉得人生很无聊,不如来游戏里挑战一下咯!别急,我说的可不是那种简单的游戏,而是下面这四个超级虐心的手游当你网购了一个音箱,回家用一段时间之后,还会做点啥呢?比如去网点写个追加评论、帮同事朋友亲戚再买一个……这都筷子是很重要的中国文化,然而90%的人都不知道的用筷子的老规矩。听马未都奖"中国筷子文化",看看你的筷子用对随着时代的发展,我们身边出现了越来越多的黑科技,有些简直让人不敢相信!那么,下面这些未来最让人期待的黑科技,《幽灵之门》的主人公进入了一栋奇妙的旅馆,并展开了一场益智逃脱的冒险。这款解谜逃生游戏有着浓厚的卡通风格,玩现代人压力大,很多时候即使回到家也会觉得排遣不到压力,从而忧心忡忡, 最终难以入睡,形成失眠。睡眠对于恢复人独特优美的画面风格,奇思妙想的解谜故事,相比前作游戏更加轻松简单,也非常适合各个层次的玩家。虽然关卡不多,但现在市面上有很多花样百出的智能产品,有这样那样的功能。为了避免你挑花眼,小编今天特意整理出了5款小工具,它们太傻太天真,你不会以为在电脑上打字的只能通过键盘吧,现在人家太会玩了,或者说是懒,打造了一款能听话会打字的智玩过了那么多游戏,你最喜欢什么样的游戏呢?小编忘不了的是小时候玩过的各种各样经典的RPG游戏。下面这些如果你玩过了那么多游戏,你最喜欢什么样的游戏呢?小编忘不了的是小时候玩过的各种各样经典的RPG游戏。下面这些如果你这个世界上有各种各样的游戏,不过有些游戏简直奇葩到没朋友,比如下面这几款,没有一点心理承受能力吧,还真不敢玩智能出行电动车系列,看来耍酷还是重点需求呢?让我一起来看看市面上有什么好玩电动车吧!★SOCO电动车来源:一智能出行电动车系列,看来耍酷还是重点需求呢?让我一起来看看市面上有什么好玩电动车吧!★SOCO电动车来源:一最近谈游戏不得不先pose一张图以表示自己是游戏圈的人...来源:游戏百晓生小笑话最近谈游戏不得不先pose一张图以表示自己是游戏圈的人...来源:游戏百晓生小笑话据说这是发烧友看片的最佳姿势,既是音箱又是耳机。来源:一度蜜小笑话突然下起了大雨,一群精神病院的病人一个个冲现在手来源:一度蜜小笑话突然下起了大雨,一群精神病院的病人一个个冲进雨中,喊着 : “快来洗澡啦。。。”医生玩过《植物大战僵尸》、《保卫萝卜3》,且对塔防游戏一直情有独钟的我,最近发现了一款有趣的塔防《原始守卫战》。北京时间8月30日凌晨,苹果正式向媒体发出邀请函,信函上的字体简洁明了:See you on the 7th热爱足球的童鞋们,除了回忆起在足球场上的汗水与青春,我们在另外一个舞台上也钟情于这项世界第一运动。下面就让我眼瞅着就快开学了,是时候准备些装逼耍酷的神器了。又要开学了!又要吃难吃的大锅饭了!又要睡眠不足了!又要每天写当《精灵宝可梦:GO》在许多地区开展的如火如荼之时,国内玩家不妨来尝试一下最近上线的休闲摄影手游 Juras整个游戏的画风还是比较简单的,我们在游戏中可以发现的是有很多的奇怪的装置出现,这些还是比较有趣的,下面就一起来试玩一下吧~~小编1外观已成定局!iPhone 7保护套曝光女朋友要是跟你说:“老公,我肚子疼。”千万别回答:“喝热水。”一张照片/视频胜过千言万语,它能让你瞬间回到以前。所以,去漂亮的地方或参加聚会时都爱拿出相机“啪啪啪”一阵狂喜欢户外运动的孩纸们一定也具有买买买属性,剁手了不少装备。今天,小编给大家带来了五款户外装备,不过他们都具众所周知,超负荷的压力不利于我们的身心健康,甚至容易引发高血压,心脏疾病,衰老等疾病。那么有智能硬件可以帮助路由器这玩意的重要性我想不用多说了,今天来给大家盘点的是五款不常见的路由器,这些路由器都是在普通路由器的功能路由器这玩意的重要性我想不用多说了,今天来给大家盘点的是五款不常见的路由器,这些路由器都是在普通路由器的功能对于很多人来说,主机游戏也是本命之一。那么,有哪些PS4游戏好玩呢?下面这十款最佳游戏,或许有你的菜哦啊!抓对于很多人来说,主机游戏也是本命之一。那么,有哪些PS4游戏好玩呢?下面这十款最佳游戏,或许有你的菜哦啊!抓对于很多人来说,主机游戏也是本命之一。那么,有哪些PS4游戏好玩呢?下面这十款最佳游戏,或许有你的菜哦啊!抓对于很多人来说,主机游戏也是本命之一。那么,有哪些PS4游戏好玩呢?下面这十款最佳游戏,或许有你的菜哦啊!抓对于一些玩家来说,优秀的原创游戏也是他们的最爱,下面这十款最佳游戏,或许有你的菜哦啊!抓紧时间跟小编一起来看对于一些玩家来说,优秀的原创游戏也是他们的最爱,下面这十款最佳游戏,或许有你的菜哦啊!抓紧时间跟小编一起来看dianwanyou为用户提供最新最好玩的APP,资讯,教程
热门文章最新文章dianwanyou为用户提供最新最好玩的APP,资讯,教程我来卖个萌 呵呵&br&&br&有限状态机 几乎是2005年以前所有游戏的ai解决方案&br&&br&但是即使是 有限状态机 ,在刻画复杂的游戏场景时,也会陷入冗长的代码链之中而丧失代码可读性&br&所以 behavior tree(行为树)出现了&br&本质上说,behavior tree的原理并不比 有限状态机 高明多少&br&但是behavior tree可以大大简化ai控制流程,使解决方案更加清晰&br&&br&一个用有限状态机写的ai控制,用behavior tree大概只需要1/3的代码,并且可读性更强&br&&br&要了解behavior tree,请查看cry engine 相关资料,&br&或者havok的行为树资料更加翔实&br&同时也有一个基于c#的实现,叫做tree sharp ,可以搜下
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国内真正做过游戏AI的很少,说概念的人很多,所以看了半天离实际编码还是很远,不知道该怎么入手,因为国内游戏主要以MMO和卡牌为主,RTS比较少,体育竞技类游戏更少,没几个真正写过强AI代码的。而从AI的难度上来看,是:MMO & FPS & RTS & 体育竞技。作为实际开发过AI的人,拿一份五年前的代码,以最难的体育竞技类游戏为例,来科普一下,什么叫做游戏团队策略,什么叫做分层状态机?具体该如何落地到代码?如果你能实现体育竞技的AI,那即时战略只是小事一桩。&br&&br&硬派游戏AI,不是虚无缥缈的神经网络,用神经网络其实是一个黑洞,把问题一脚踢给计算机,认为我只要训练它,它就能解决一切问题的懒人想法。更不是遗传算法和模糊逻辑,你想想以前8位机,16位机上就能有比较激烈对抗的足球游戏、篮球游戏,那么差的处理器能做这些计算么?&br&&br&硬派游戏AI,就是状态机和行为树。状态机是基本功,行为树可选(早年AI没行为树这东西,大家都是hard code的)。大部分人说到这里也就没了,各位读完还是无法写代码。因为没有把最核心的三个问题讲清楚,即:&b&分层状态机&/b&、&b&决策支持系统&/b&、以及&b&团队角色分配&/b&。下面分类介绍:&br&&br&&b&何为分层状态机?&/b&&br&&br&每个人物身上,有三层状态机:基础层状态机、行为层状态机、角色层状态机。每一层状态机解决一个层次的复杂度,并对上层提供接口,上层状态机通过设置下层状态机的目标实现更复杂的逻辑。&br&&ul&&li&基础状态机:直接控制角色动画、提供基础动作实现,为上层提供支持。&br&&/li&&li&行为状态机:***动作,躲避跑、直线移动、原地站立、要球、传球、射球、追球、打人、跳。&br&&/li&&li&角色状态机:实现更复杂的逻辑,比如防射求、篮板等都是由N次直线运动+跳跃或者打人完成。&br&&/li&&/ul&&img src=&/402bcf0e16bb_b.jpg& data-rawwidth=&542& data-rawheight=&264& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&542& data-original=&/402bcf0e16bb_r.jpg&&每一层状态机都是通过为下一层状态机设定目标来实现控制(目标设定后,下层状态机将自动工作,上层不用关心动画到底播到哪了,现在到底是跑是跳),从而为上层提供更加高级拟人化的行为,所有状态机固定频率更新(如每秒10次),用于判断状态变迁和检查底层目标完成情况。最高层的角色状态机的工作由团队AI来掌控,即角色分配的工作。而行为状态机以上的状态抉择,比如回防,到底是跑到哪一点,射球,到底在哪里起跳,路径是怎样的,则由决策支持系统提供支持。&br&&br&&b&何为决策支持系统?&/b&&br&&br&状态机为角色的大脑,而决策支持系统是眼睛和耳朵,常见的工具有势力图(Influence Map)和白板(相当于不同角色间喊话),其中势力图比较常用,篮球游戏AI势力图可以用下面几张图表示:&br&&img src=&/45a8bff67eb5be884cb3e9_b.jpg& data-rawwidth=&620& data-rawheight=&229& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&/45a8bff67eb5be884cb3e9_r.jpg&&势力图1:于防守篮板距离的map,每格分值为最远距离减去该格到篮板所在格子的距离&br&&img src=&/1b0b762f3d3fdfffc431ddff_b.jpg& data-rawwidth=&638& data-rawheight=&241& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&638& data-original=&/1b0b762f3d3fdfffc431ddff_r.jpg&&势力图2:进攻篮板距离的map,每个分值为最远距离减去该格到篮板距离,篮板后为0&br&&img src=&/a0d9af5b7d81_b.jpg& data-rawwidth=&660& data-rawheight=&248& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&660& data-original=&/a0d9af5b7d81_r.jpg&&势力图3:同敌人距离,每个敌人有影响范围,范围内,离敌人越近分越低,范围重叠选低的。&br&&img src=&/bbfa32ab0deaaca66736e_b.jpg& data-rawwidth=&636& data-rawheight=&237& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&636& data-original=&/bbfa32ab0deaaca66736e_r.jpg&&势力图4:同所有队友目标位置距离map,打分方法类似上图。&br&&img src=&/575d6c126ef3a6a9c3a99b_b.jpg& data-rawwidth=&629& data-rawheight=&235& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&629& data-original=&/575d6c126ef3a6a9c3a99b_r.jpg&&势力图5:与每个队友目标位置距离的map,标识单个队友目标位置距离的map。&br&&img src=&/39f117b4d888ee2c362f65_b.jpg& data-rawwidth=&618& data-rawheight=&231& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&618& data-original=&/39f117b4d888ee2c362f65_r.jpg&&势力图6:现实传球可行性的map,分数越高,越容易把球传到该格子上。&br&&img src=&/4b91bc98bf2bd2ea4f6d3_b.jpg& data-rawwidth=&656& data-rawheight=&248& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&656& data-original=&/4b91bc98bf2bd2ea4f6d3_r.jpg&&势力图7:容易把球传出的位置map,越容易直接传球给队友的区域分数越高。&br&&img src=&/80b45aee9ab86e35caa87_b.jpg& data-rawwidth=&658& data-rawheight=&245& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&658& data-original=&/80b45aee9ab86e35caa87_r.jpg&&势力图8:综合map,把以上map按一定加权求和。球员有合法目标区域,便于实现内线游走和外线游走。&br&&br&每个球员性格不同,权值也不同,有保守的球员,有喜欢冒险的球员,权值不同而已。这些势力图都是为了给上面的三层状态机和团队状态机提供决策支持的。&br&&br&&b&何为团队角色分配?&/b&&br&&br&每一层状态机为下一层设定一个目标,让下层自动工作,顶层角色层的目标则由最高层的团队ai进行战术指导。&br&&img src=&/f2feece5dcd46d53a0566_b.jpg& data-rawwidth=&571& data-rawheight=&240& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&571& data-original=&/f2feece5dcd46d53a0566_r.jpg&&团队状态机跟据当前的游戏情况确定当前首要目标(进攻或者防守),又根据当前的势力图等信息,确定进攻或者防守的具体战略(比如中路突破、盘路包抄、下底传中等),最终为当前己方的所有角色分配一个新的任务,即设定角色层状态机的新目标,确定他是做主攻还是做助攻,还是联防还是策应。具体该怎么联防,怎么策应,那就是角色层状态机的事情了。&br&&br&&b&话题总结&/b&&br&&br&其实团队AI没那么玄乎,任何问题就是一个编程的建模问题,而最复杂的体育竞技类游戏的AI策略,上文已经给出模型,相信各位略加修改即可使用。写状态机是游戏AI的硬功夫,如果状态机逻辑经常改变或者项目规模大了以后可以考虑引入决策树来控制状态机,程序提供一系列接口,然后用可视化的编辑器进行更改,感兴趣的人可以参考决策树相关文章。&br&&br&&b&概率统计&/b&&br&&br&如果上面这些逻辑都实现了,这时候才可以辅助与概率统计来让角色具备学习特性,比如统计某个策略对对手的成败情况,用来支撑下一次决策,这样能够逐步发现对手的弱点,还可以统计所有用户的大数据,来确定某种情况下,选择什么策略,能够对付60%的用户。&br&&br&&b&神经网络&/b&&br&&br&在上面所有逻辑都实现了,你调试好了,玩着比较顺畅的时候,再在团队角色分配处尝试使用神经网络或者模糊逻辑,同样是学习大数据,来引入一些不可控的人性化的成分,让游戏更加有意思。(EA的 FIFA 20XX号称引入神经网络,Call of Duty的AI也号称引入了神经网络和学习机制)。确实能让游戏更有趣一点,但是仅仅有趣了一点而已。
国内真正做过游戏AI的很少,说概念的人很多,所以看了半天离实际编码还是很远,不知道该怎么入手,因为国内游戏主要以MMO和卡牌为主,RTS比较少,体育竞技类游戏更少,没几个真正写过强AI代码的。而从AI的难度上来看,是:MMO & FPS & RTS & 体育竞技。作为…
反正该来的总是会来,不如自己来简单说一下Valve的。&br&&br&Gabe Newell 和 Mike Harrington ,这俩人以前一起给微软干活。后来这俩呆不住了。主要是,这俩本来在微软干就混成了有点资本的小壕,于是就走出去开始另立门户。&br&他们打算利用时下很吊的Quake引擎制作自己的科幻游戏。当初就已经有微软的员工去了id software,都是圈子里的人,于是帮Valve搞了一个引擎的许可,于是他们就开始搞半条命这个游戏。&br&发行游戏都需要个发行商,帮你做市场,开发人员就好好开发。Valve当时是遇到了威望迪旗下的雪乐山(早期玩CS的还很熟悉那个图标)。雪乐山答应做发行,尽管之后Valve还是玩跳票一度闹得不开心。&br&1998年,半条命发售,几乎得到了能得到的所有赞誉。&br&半条命这个游戏吊在哪里?剧情就是一个厉害的地方。即使是到了现在,很多游戏还在玩花哨的过场画面,有一段时间你就只能干坐在屏幕前看对话看剧情。半条命则是走到位置,NPC就会自动开始说话,你不愿意听也可以滚,想打死NPC也没问题,这种更加流畅的叙事风格当时是一个巨大的创新。而游戏本身也有着优秀的画面,故事背景设定也是非常吸引人,主角不但要大战外星生物,还要大战前来灭口的军队,时不时来个时空穿梭也是炫酷得不行。稀奇古怪的怪物各有特色。&br&而半条命之后的一段时间里,gearbox为Valve制作了几款基于half life的相关游戏,blue shift和opposing force。质量一般也不多提。&br&&br&Valve后来开始下了一盘大棋。引擎放给社区开发者用,你们随便做。于是当初出来了几个比较厉害的mod。于是那些mod全部都被Valve收编到旗下了:counter-strike,day of defeat,team fortress,ricochet。&br&其中重要的一个就是CS。因为Valve为CS专门做了一个平台,这个愚蠢的平台叫做steam。这个平台给诸多CS玩家带来了大量不便。&br&当年抵制steam的人数不胜数,问题是valve就是要做。&br&valve的想法是,他们需要一个平台可以非常轻松地和用户直接交流,最初的重要内容就是发布自己最新的游戏更新。这个想法看起来还是挺好的,不过实际确实造成了不小的麻烦,一旦steam出现问题,玩家的游戏都难以运行。&br&尽管说valve是一个喜欢听取玩家意见的公司,但是有些东西,尤其是一时难以接受的新东西,还是需要勇敢地顶住压力的。用户考虑的只有眼前利益,一个公司要创新,既要懂得迎合用户需求,更要懂得创造用户需求。被用户牵着鼻子走的公司有利益但是没有前途。&br&&br&steam话题暂停。再看看游戏方面。游戏方面则是valve制作半条命2,并且使用自己打造的新引擎。这款游戏还是经历了一些波折。这款游戏的早期版本被黑客盗取并且放到了网上。这个早期版本,破碎,毫无可玩性,画面也渣渣,期待半条命2的人心都碎了。valve也因此推翻了很多东西开始重做半条命2。&br&与此同时,valve对这件事情也立刻报了警,同时还在社区发帖求助。强大的社区对于这件事情的调查起了非常大的作用,其中的功臣前段时间也在reddit上和gabe newell聊了几句,当时那波人几乎是什么都不干,全部忙着去帮gabe捉贼了。&br&不过真凶自己最后也冒了出来,写信给valve说自己其实想在valve谋个职位,怎奈valve将计就计……&br&&br&2004年的半条命2凭借着无可挑剔的素质赢得了玩家和评论界的好评。这款游戏在当时画面是吊炸天级别的。看官们如果不清楚,可以自行搜索一下2004年各个大作的游戏画面,就知道半条命2仅仅在画面上就已经是个惊艳。游戏本身沿袭了初代的模式,剧情带入感更强,玩了根本停不下来。&br&新引擎也顺便带出了CS:S, DOD:S这些游戏。&br&&br&其实steam大概就是在这之后开始火了。当年的valve还因为有人用steam破解半条命2玩盗版而封过一批号。当年的steam还是非常柔和的屎色界面。当年有个破解工具叫做undeadpatch。当年……&br&在半条命2出来之后,steam也开始卖第三方游戏。事实上当年gabe跟id software说了,你们的游戏放到我那里卖吧,john carmack不干,说你那是什么东西,当年在微软呆着别的没学会净学会异想天开了,后来john自己都说自己脸生疼。&br&steam的出现,最大受益者除了valve,首先就是独立游戏开发商。因为很少有发行商愿意接你那些没有什么名气的小游戏。任何一个东西想赚钱,都需要营销。尽管steam不是什么比较吊的营销手段,但是毕竟是一个有用户在用的平台,可以方便售卖自己的游戏,还不用看传统发行商脸色,成本也是极低。&br&&br&valve顺着半条命2的热度,开发了两个传统意义上的独立资料片,流程很短,但是都能看出来是在为续作做铺垫。&br&不过再一次出现的重磅炸弹其实是2007年的orange box。这是一个橙色的零售版盒装游戏,全平台。里面含有多款游戏:Half-Life 2, Half-Life 2: Episode One, Half-Life 2: Episode Two, Portal, Team Fortress 2。这个游戏包为什么厉害,那是由于包的价格是一款正经大作的价格,但是却包含了五个游戏!&br&更重要的是,这可不是action 52,这是五个吊炸天的游戏。每个游戏都是九分佳作。&br&&br&之后的valve再次拿出了惊人的left 4 dead,这一个在中国城乡结合部的黑网吧都能见到的欢乐联机游戏。这款游戏瞬间爆炸,怪物猎人的狩猎共斗显然不如求生之路的四人组突突突来得开心,而valve再次因为自己的一个举动被推上了风口浪尖。&br&那就是初代L4D刚刚发售没多久,valve就弄出了一个L4D2。谁知道玩家早已经习惯了valve不断跳票,推迟,慢节奏做游戏的风格,突然这么快出续作,大家都觉得valve要变成EA了。怎么办,老玩家们怎么办!你这么快发布续作是不是坑钱!valve最后还是硬着头皮拿出了这个新作,并且带着抵制L4D2的玩家进公司参观游玩。游戏出来之后,才真正化解了危机,因为游戏就是这么好玩。&br&&br&valve在left 4 dead之后,雇人做了一个神奇的小游戏,叫做alien swarm。这游戏当年是德国boy玩的那个游戏的一个mod。不过valve把原班人马请来,做了个这个,可以看出来,有着相当大的实验目的。目的之一,可以想象,是另一个震惊业界的大新闻。&br&&br&不过时间还是不要推进太快,我们回来看看当年的orange box。半条命系列便不再多说,team fortress 2一开始并不显得那么光鲜亮丽。游戏拥有者有趣的卡通画风和血腥的战斗场面,职业分配也是提供了很多风格的玩法,适合各类游戏人群。然而,让这个游戏成功的,是当年valve的一个决定,那就是让这个游戏变成免费游戏。&br&很多老玩家确实是不能淡定,尽管valve给每个老玩家发了一顶游戏内的专属帽子。不过新玩家的加入和交易体系的发达让valve赚够了。&br&基本模式就是箱子。开箱子得稀有,道具可以交易,安全的交易模式只有利用游戏内的等价物:钥匙来作为货币。于是为了交易高价商品,大家也开始买钥匙,钥匙最后被土豪们买走开箱子消耗。当年访谈的时候,valve的人说过变成免费之后,收入也多了几倍。&br&这款游戏还有着其他很特殊的意义,稍后再说。&br&&br&再来看看orange box的另一个游戏:portal。这个神奇的游戏颠覆了很多人对于游戏的理解。先不说满屏蓝白的科幻画风,就光是游戏内的配音就着实给人一种新鲜感,再接着玩下去,更是被新奇的游戏模式所吸引。市面上太多太多新奇的游戏模式,但是没有一个给人如此空间感和速度感的挑战。游戏内适度的黑色幽默,剧情的缓缓展开,都让玩家瞬间来到了一个从未体验过的奇幻世界。游戏的剧情节奏,配乐,美术风格,游戏性,不管从哪里来看都是十分精妙,4-8个小时的游戏流程也是正好不让人感到疲倦的时长。&br&这款游戏于是炸了锅,而其后的portal 2,则更是在每个角度都打磨精细的优良游戏,可能portal 2不会再想初代那样给人以那么强大的震撼,但是作为一个游戏,portal 2可以说是最对得起“完美”二字的。&br&portal 2可以用ps3版和PC版联机游戏(本人未测试过)。&br&夸完了,不过也没什么特别的。portal 2和team fortress 2一样,担负着很多其他使命。&br&&br&到了橙盒之后,以及之后的left 4 dead系列,steam已经是个有模有样的平台了。这个平台开始逐渐成为PC平台的一大核心,尽管大家高喊数字3,valve还是坚持自己要做的东西。&br&valve一开始打造steam就是为了保持和玩家间的交流,这种交流,在早期还只是游戏的更新包。后来则开始不断发展。好友,社区,游戏礼物赠送,游戏道具交易。社区内则有游戏论坛,方便开发者直接和玩家交流,社区的群组可以方便玩家间讨论,组团打游戏,组团买游戏。&br&之后则推出了创意工坊。创意工坊最初还没有现在的发达程度,一开始则是玩家为TF2这款游戏设计帽子为主。玩家设计帽子提交给社区,社区喜欢,valve就拿过来放到游戏里卖,收入分给设计者一部分。这个模式是当年收买各路民间modder的一个升级版。&br&&br&这个时候我们也可以看到valve最大的一个特点,自己拥有强大的开发团队,但仍然相信玩家社区的力量,并让这股力量变成对所有人有益的价值。有些企业把用户当傻子,有些企业把用户当孙子。想想其中区别。&br&&br&valve对于玩家力量的开发之后再上了一个台阶:DotA 2。dota是这样的一个游戏:来源于社区(community)的idea,社区的人制作,社区的人集思广益,最后受到社区喜爱的游戏。这款游戏为什么有如此多的信仰,为什么有些人玩游戏能玩出信仰,就是因为:这款游戏,是很多玩家在这过去的很多年,像看自己儿子一样看着长大的游戏。其中不仅仅是玩家投入了时间去玩,更是有玩家投入了感情投入了青春,我跟你说,icefrog在一个所谓的“正常人”看来就是个傻B。&br&只能说,如果有人连蕴含在dota这款游戏里这一点点精神都看不到,那么也根本没资格鄙视把dota当成信仰的玩家们。&br&icefrog为了dota这么一款,对自己没有产生任何价值的,连个mod都算不上的东西坚持了多年之后,眼看自己的游戏受到了Warcraft 3引擎的限制,希望暴雪能给个面子,但是热脸还是贴了冷屁股。icefrog投奔了valve。valve的alien swarm可能就是为了dota2的出世而进行的一次测试。当dota2被valve确认之时,整个世界都爆炸了。&br&听取大量玩家建议而打造出来的愈发平衡好玩的dota,找到了一个最善于听取社区声音的valve。dota2在不断的发展进化,并且采取了和TF2类似的交易模式。但是并没有贩卖英雄,保持完完全全的免费平衡。&br&之后暴雪感到后悔,开始和valve打官司要dota的商标,不过最后还是和解了。&br&valve之后则是立刻拿出了160万美金,搞了一届dota2比赛。当时国内圈子的普遍反应是:骗人的。&br&后来的1000万奖金池也让人看到了玩家社区的信仰之力。&br&steam也因此开发出了交易市场功能,尽管还是黑信用卡不断。TF2,dota2这些游戏,通过交易市场的手续费,又让valve在卖道具之余赚了一大票,valve还专门请了经济学家研究steam虚拟交易市场。之后valve发现商人收益太大,玩家并不能总拿到自己想要的道具,现在又进行了一些限制,也调低了商品价格,增加给道具的活动,给了普通玩家不少福利,在此也不多说。&br&&br&于是再次回到steam。目前steam已经成为最重要的数字游戏发行平台,功能多样。相对于其他游戏平台,率先推出的支付宝也保证了中国市场的占有。后来推出的青睐之光,方便了大量垃圾开发组宣传自己的渣作,目前被视为鸡肋一个,尽管也出了一大批好游戏。&br&&br&valve目前真正的大棋,其实是VR虚拟现实。&br&(edit:这里属于我个人夸张了,VR不是战略的核心,真正的是steam要引导的一个游戏市场新框架,这个框架包括着操作系统,硬件设备,控制器和外设,游戏引擎,销售平台。这些东西Valve全部在做。感谢评论区。)&br&&br&valve迟迟不出半条命3的根本原因,在我看来就是虚拟现实问题。valve想做虚拟现实不是一天两天了,oculus rift支持的游戏就有half life 2。&br&TF2,HL2,Portal2这三款游戏之前对于各种奇葩控制器都有着不同程度的支持。比如很多人想要的,准心不要固定在屏幕中间,不随着视角移动的设定,在这三款游戏里是已经实现的。&br&这些游戏支持的奇葩控制器就五花八门。&br&TF2和Portal2几乎承担了各种steam测试项目。各种steam新功能大多先在TF2和portal2上测试。&br&&br&这仅仅是source 引擎。&br&source 2引擎马上就要出了。source 2引擎可能因此成为第一个成熟的VR游戏引擎。之后的市场效益不可估量。多少modder,多少社区大牛,多少游戏公司,都要投入这么一个source2引擎。引擎的开发SDK一定也是早早放出,日后游戏行业简直画美不看。就目前来说,为游戏用虚拟现实做出大量投入的,就是valve。&br&不管是steam进军客厅市场,还是开发自己的游戏开源操作系统,还是现在的VR设备,valve一直在做着让玩家和世界都震惊但是又能理解的创新。&br&&br&一家像valve一样的公司,赚到了钱,还有着极高的声誉,需要懂得倾听用户,理解用户,保持和用户的不断交流(光是被邀请去valve参观过的玩家都不知道有多少了,国内都有不少)。还有重要的一点,仅仅跟着用户也不够,试图为用户未来的需求去创新,超越当下来为用户创造需求,并且努力用温和的方式让用户接受。&br&&br&这次valve则是和HTC合作开发虚拟现实。HTC那边也说,一家公司,能够改变人类生活方式的机会是太少了。如果说当初steam在玩家的谩骂之中退缩了,PC游戏市场则完全是另一个场景了。EADM都不知道哪年才能更新成origin。&br&&br&以前john carmack说,自己的游戏才不要在steam上卖。现在脸肿了。后来valve说要搞自己的操作系统,搞自己的主机,john carmack还想说同样的话。但是这是valve。他尽管还是觉得不靠谱,但是他还是告诉自己,这是valve。这是一个充满可能性的公司,几年之后看起来合情合理的东西在valve弄出来之前都是那么天马行空。&br&&br&看看自己快8年的steam勋章,想想也觉得挺有意思,虽然不是最早的一批老玩家,但是PC的那些变革多少还是看了。&br&之前PS4和XBOX1在E3闹得火热之际,光盘游戏,DRM这些老问题吵得翻天。微软怂了。steam则是在之后更新了家庭共享功能,可以共享游戏库。&br&说实话,微软是个看起来挺蠢的公司。经常拿出一些不知道在干什么的产品,做出一些不负责任过河拆桥背负骂名的事情。但是微软依旧给我和valve类似的感觉,充满了希望。也是一个能够超越用户需求的公司,但是就XBOX1那一点退缩,也让人看到大公司的无奈和辛酸。&br&&br&Valve现在已经开始拓宽到了软件销售,日系游戏开始在近两年蜂拥而入,最近几月更是大批galgame上架,甚至还有小众韩国乙女游戏。如果说在PS4刚宣布的时候,你问我买什么主机,我肯定说买PS4,现在的话,升级PC+买Wiiu。放不下陪伴这么多年的Steam。&br&&br&3月3日下午3点San弗朗西斯科,G胖可能真的要教你数3。这是推广自己新引擎的最佳机会,一个新游戏,配上新VR,配上新控制器,配上新主机,配上新操作系统……&br&&br&edit1:3月3日的GDC,valve推广了新引擎,新控制器,没有新游戏。这两天steam正在为支持steamos操作系统的游戏做促销宣传。&br&edit2:补充,现在valve对于盗版和DRM的态度是“为付费玩家提供尽可能好的服务”,玩盗版游戏的玩家,靠DRM是改变不了的。只有提高游戏品质和付费服务。机器里有steam和破解游戏共存的玩家基本不用担心因为自己盗版而被封号。&br&edit3:这里补充点当年的破解steam,因为很多人完全没经历过。&br&当年undeadpatch可以做到:从steam服务器直接下载需要的游戏并且启动。大致原理是:steam下载验证只有在双击***的时候验证,并且创建好.gcf(game cache file)格式文件。之后的steam服务器验证过程是验证gcf文件的文件头。只要社区有人分享了只含文件头的空文件(压缩的空文件不占空间,便于分享),所有使用破解steam的人都可以利用该空文件从steam服务器下载需要的游戏。&br&另外,如果有完整的游戏文件,破解社区制作的游戏启动器就可以脱离steam直接启动游戏。&br&独具讽刺意味的是,undeadpatch的最终版本号是3.33&br&&br&edit4:GDC更新:&Vive erased my sense of reality in a way no VR headset, VR game, or VR experience, has.& - IGN
&a href=&///?target=http%3A///articles//gdc-2015-how-valves-portal-vr-demo-sold-me-on-vive%3Fabthid%3D54f780a8e647& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&GDC 2015: How Valve’s Portal VR Demo Sold Me on Vive&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&edit5:steam推出的***游戏新平台:&a href=&///?target=http%3A///universe/%3Fl%3Dschinese& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&电脑游戏的世界正在扩展&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&edit6:第一次好多赞,我厚着脸皮取消个匿名吧,本来觉得吹得太夸张怕以后说话被扣帽子。
反正该来的总是会来,不如自己来简单说一下Valve的。 Gabe Newell 和 Mike Harrington ,这俩人以前一起给微软干活。后来这俩呆不住了。主要是,这俩本来在微软干就混成了有点资本的小壕,于是就走出去开始另立门户。 他们打算利用时下很吊的Quake引擎制作…
山寨过这个地形生成方式,相关的独立游戏还在打磨中。&br&ubiart 这种方式用于生成非常有层次感的前景后景时十分讨巧。&br&不过原理很简单,你看一下它游戏里带的资源图就明白了。&br&&img src=&/2a1acff067c2ac1b75ef_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&2048& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/2a1acff067c2ac1b75ef_r.jpg&&&img src=&/b719ab236ab4eead7c4f40_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/b719ab236ab4eead7c4f40_r.jpg&&每块地形都分成四周的边缘与中间的填充物......&br&中间填充的图是四方连续填充的......&br&边缘大角度的拐角固定用90度的......&br&剩下曲线平缓的边缘就是用那4个条状的二方连续的图拉出来的,分别对应上下左右的的光照......&br&边缘与中间的图之间的过度就是靠简单粗暴的半透明,如果想做得更细一点也可以用点美工技巧......&br&&br&----------------------------------------------------------&br&评论不能贴图,所以在这里回复 &a data-hash=&3ef67bedd7dcff15b72d& href=&///people/3ef67bedd7dcff15b72d& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@Nshen& data-tip=&p$b$3ef67bedd7dcff15b72d& data-hovercard=&p$b$3ef67bedd7dcff15b72d&&@Nshen&/a&&br&&img src=&/c3d9a186ffa4d1daffcd71_b.jpg& data-rawwidth=&979& data-rawheight=&591& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&979& data-original=&/c3d9a186ffa4d1daffcd71_r.jpg&&边缘对应最上面那四条窄窄的图,朝上就用第一条,朝左就用第二条,朝右就用第三条,朝下就用第四条。&br&拐角是中间4*4一共16个小图,用哪个取决于他是连接的哪两个边缘,以及是顺时针还是逆时针的情况,由于上下边缘和左右边缘之间不允许之间连接,故共有16中情况。&br&把边缘圈好之后,里面都用最下面那张大图填充。&br&&br&看几个其他的游戏......&br&&img src=&/31bf989ba_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/31bf989ba_r.jpg&&&img src=&/3fb0dcf389bf90f2c192_b.jpg& data-rawwidth=&970& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&970& data-original=&/3fb0dcf389bf90f2c192_r.jpg&&其实对于地形不规则的2D游戏,美工上采取画一圈边边,再把里面填上一张固定图片的手法,是非常常见的......&br&育碧那个演示起来显得高大上,主要是因为他美工实在是很强,又做了一个专门的编辑器可以让你拖来拖去......&br&我的边缘上 bezier 曲线的控制点都要一个一个手工敲到配置文件里面去的,哭......
山寨过这个地形生成方式,相关的独立游戏还在打磨中。 ubiart 这种方式用于生成非常有层次感的前景后景时十分讨巧。 不过原理很简单,你看一下它游戏里带的资源图就明白了。 每块地形都分成四周的边缘与中间的填充物...... 中间填充的图是四方连续填充的...…
本人在上海育碧作为引擎工程师开发过《美食从天降》,在麻辣马开发过《爱丽丝:疯狂回归》,在腾讯开发过中间件用于《斗战神》、《天涯明月刀》等项目,我想能够提供一些信息,不过此***会偏向技术方面,较少涉及游戏设计、美术、管理等方面,有待其他专业的回应。&br&&br&首先,现时的问题是关于「国内工作室」,我认为一些外资公司在内地设立的工作室应该被计算在内。上海育碧、麻辣马、2K、CCP等也是国内工作室。而在这些工作室中,技术职位都是由国内程序员为主,但游戏设计和关卡设计(国内常称为策划)方面有较多外籍人士主导。后者的原因很显然易见,就是因为那些游戏是制作给国外市场的,需要迎合国外的口味。&br&&br&那么,上述工作室的技术上平是怎么样的呢?由于工作室的定位问题,通常国内的工作室主要会集中在游戏制作(game production)上,而非技术研发,游戏通常会建基于一些成熟的技术方案,包括商用引擎或国外其他工作室的自研引擎。在这些方案上,通常需要不同程度的修改及加强,以满足个别游戏的特殊要求。例如上海育碧的《Splinter Cell》、《End War》是基于大幅内部修改的UE2.5/3;而《爱丽丝》也是基于UE3,但只作一些功能加强而没有作大幅度修改。许多时候,工作室要为制作开发工具、中间件(包括图形、物理、人工智能等各方面),并为个别游戏特性进行大幅度的引擎修改以作优化。我无法量化这些工作的难度,或以年计算技术差距,但这些工作内容/技术难度与国外许多工作室的水平是相约的。但对于顽皮狗及蒙特利尔育碧这些拥有一流的技术研发工作室来说,技术上的体现是有一些距离。&br&&br&然后,谈一下端游的情况。网络端游和家用游戏机游戏(下简称console游戏)是两个完全不一样的市场,当中的差别比「电视剧和电影」的差别更大得多,如果要把它们强行放到同一个天平上秤是不合适的。console游戏通常提供10~20小时的游戏时间,端游是以百甚至千小时为单位的,而且端游要长期在运营时赶上后续的开发。内容的制作方式必然不同,用3年做20小时游戏时间的方式去做端游的话,是无法生存的。&br&&br&另一方面,多数console游戏是较单线的,而端游基本上是多线的,游戏世界的规模和自由度很不一样。当然AC及GTA系列也提供广大的游戏世界,需要涉及很多技术挑战及制作成本的问题,端游也涉及相关的问题。程序化生成是一个方向,制作工具也需要特殊的功能,这些在现时国内端游都有所涉足。为了制作大量不同特性的NPC,也必须用到行为树等基于数据的AI系统,在满足需求的同时要降低制作时间成本。&br&&br&以腾讯为例,《斗战神》和《天涯明月刀》都是各自使用引擎技术中心为游戏而专门设计的自研引擎(AGE和QuickSilver),当中也有使用一些商业及自研的中间件。腾讯要取得各种引擎的授权并不是问题,甚至已拥有Epic Games接近一半股权。这些自研引擎和中间件的需求是和一般的商业产品有不同,所以才需要自研。在技术上,其中一个难点是要适配较低的计算机配置,不详述了。以较近期的QuickSilver引擎为例,当中包含了不少较先进的图形及动画技术,基于物理光照、植被、云海、水体、角色表情等等,可看&a href=&///?target=http%3A///cp/anote/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&创作者手记-天涯明月刀官网&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。在本月的GDC China中同事也会作一个技术方面的演说。腾讯还有基于Cry开发的《怪物猎人Online》也得到一些国内国外的玩家认可。&br&&br&如果不计算游戏性编程(gameplay programming),只谈引擎及工具开发方面,目前国内工作室投入通常还是比较少的。以我所知多数大型端游团队(大约100~200人)通常也只有5-10人负责这方面。原因很明显是因为内容制作量大,能投放至核心技术开发的人就相对较少。&br&&br&个人对于未来的情况是有点悲观的,一方面是手游的兴起,令console/端游的前沿技术需求进一步减少,而且手游戏的开发周期极短,可以深入研发技术的可能性也相对减少。现时国内大部分工作室转向手游开发,或会进一步增大与国外工作室的技术差距。另一方面,一直以来国内游戏业在原创技术的研发投入较少,但其实国内一些大学的研究水平是很高的,基本上每年都有SIGGRAPH出产,但似乎较少与国内工作室合作。&br&&br&国内解禁console,解决了低配置电脑的问题。个人是希望这个市场能发展起来,令游戏业有更平衡的发展,但以目前的商业模式是否能成功还真是未知之数,毕竟价格上难以与机顶盒及手机竞争,普及性成为疑问。&br&&br&P.S. 如想了解顽皮狗使用到的引擎技术,可参考本人译作,其原作者Jason Gregory是《神秘海域》及《最后生还者》的主程。
本人在上海育碧作为引擎工程师开发过《美食从天降》,在麻辣马开发过《爱丽丝:疯狂回归》,在腾讯开发过中间件用于《斗战神》、《天涯明月刀》等项目,我想能够提供一些信息,不过此***会偏向技术方面,较少涉及游戏设计、美术、管理等方面,有待其他专业…
我仅从一个程序的视角,来描述一下优秀的unity技美是怎样的:&br&&ul&&li&shader信手拈来,什么特效都能搞定,评估哪些次世代技术能加项目里哪些不能。&br&&/li&&li&写的unity插件满足地编满足策划满足美术。&br&&/li&&li&精通bundle打包。&br&&/li&&li&带领团队趟过各种unity的坑。&br&&/li&&li&drawcall GC异常波动瞬间定位。&br&&/li&&/ul&全民unity时代,我上面说的真的不是引擎程序或者工具程序,说的就是技美!
我仅从一个程序的视角,来描述一下优秀的unity技美是怎样的: shader信手拈来,什么特效都能搞定,评估哪些次世代技术能加项目里哪些不能。 写的unity插件满足地编满足策划满足美术。 精通bundle打包。 带领团队趟过各种unity的坑。 drawcall GC异常波动瞬…
12月23日下班更新:&br&&br&相对于曾经统治全球电子游戏市场的日本,现在的日本对比欧美同行是从技术、开发模式到观念上的全面落后。这一点至少在业界已经是公认的事实。&br&&br&《NHK:游戏世界革命》&br&&img src=&/a1a50b1c7b68afa9c94d76_b.jpg& data-rawwidth=&435& data-rawheight=&242& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&435& data-original=&/a1a50b1c7b68afa9c94d76_r.jpg&&&img src=&/99ab9d6f3bea305de600bfd16c6c655a_b.jpg& data-rawwidth=&438& data-rawheight=&60& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&438& data-original=&/99ab9d6f3bea305de600bfd16c6c655a_r.jpg&&&img src=&/7dc4d68aca1be754cf8ca_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&53& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/7dc4d68aca1be754cf8ca_r.jpg&&&img src=&/9ce345f715de7daefd86f94b2bbe216c_b.jpg& data-rawwidth=&439& data-rawheight=&91& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&439& data-original=&/9ce345f715de7daefd86f94b2bbe216c_r.jpg&&&img src=&/9d77a0fabbde5e878ee2032_b.jpg& data-rawwidth=&431& data-rawheight=&240& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&431& data-original=&/9d77a0fabbde5e878ee2032_r.jpg&&在这部来自日本的纪录片中,日本产业部官员也承认了这一点。&br&&br&因此无论数据还是业内的认知,日本在当今游戏行业的地位已经不能与任天堂横空出世惊世骇俗的那个年代相提并论了。这一点,无论日系游戏玩家承不承认,也终是无可奈何的事实。但当前的日本,仍以全球最优质的电子游戏消费群体占据全球四大游戏市场之一:&br&&img src=&/9a8f0eef594f8d23a23d44e5fed5f275_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/9a8f0eef594f8d23a23d44e5fed5f275_r.jpg&&&b&2014年全球游戏产值:&/b&&br&&p&美国:$205 亿&/p&&p&中国:$179 亿&/p&&p&日本:$122 亿&/p&&br&&p&&b&人均游戏消费则傲居全球第一:&/b&&/p&&p&日本:$120/人&/p&&p&南韩:$79/人&/p&&p&美国:$74/人&/p&&p&英国:$62/人&/p&&br&&p&可以说,今天日本游戏在地球上的地位,跟它的本国市场是相称的。之所以说它落后,只是因为三十年前的“任天堂革命”太过于辉煌。当时全球电子游戏销售的70%以上来自日本,俨然是本行业不二的地球霸主。&/p&&br&&p&很多欧美游戏制作人尤其是独立制作人对日本游戏出言不逊不是没有道理的。当年粗制滥造的雅达利几乎毁掉了电子游戏这个未来之星,如果没有当时日本业界的大批高素质作品出现,这个行业的历史和许多人(包括欧美现在很多游戏从业人员)的童年记忆可能就要改写,全球第一大娱乐行业会不会是今天这个规模都难说。对比现在固步自封,毫无活力可言的日本业界,他们能有好脾气才怪。&/p&&br&我在以前的一个***里曾经侧面分析过游戏行业依赖技术演化的过程中,日本落后于欧美的部分原因:&br&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&为什么国内的 RPG,尤其是回合制的 RPG 有这么多迷宫?大家都喜欢走迷宫吗? - 涂子的回答&/a&&br&&br&也可以直接看中心思想:&br&&blockquote&&b&事实上,迷宫的衰落只是游戏制作技术演化史上的一个结果而已。也正是在这个过程中,欧美公司得以超越了日本公司,逐渐以工业化和标准化取代了作坊式的封闭开发,引擎的应用即是其中重要的标志性环节(如果有心的老一辈玩家应该记得,早期的日本游戏开发是几乎没有引擎这个概念的,开发周期很长)。&/b&&/blockquote&&br&对比日本和欧美的游戏行业,比较突出的一点就是双方对于技术依赖的态度。日本公司普遍把创意、剧本、人设这些开发部分的优先级凌驾于技术之上,当年一大群小公司奋斗成巨头后,跟任天堂一样搞起了封建论资排辈制,层层设级将软件工程开发的决策权和设计权禁锢在很小的范围内。导致直到今天日本游戏行业的技术力量都非常薄弱。&br&&br&今年我曾在日本下过一个游戏,《鬼武者魂》手机版。结果这个游戏真是让我万万没想到,玩了一个多小时就消耗了近300MB流量。即使是开发过MH、街霸系列的巨擘卡普空,都犯了这种低级的技术问题,其他的公司就更别提了。&br&&br&另外,日本的游戏行业实在是缺乏创新的空间。这里不是说他们没创意(其实我在日本见到的很多小团队的仕样书都很惊艳,但我严重怀疑他们是否能写出来),而是小公司太难成长。大公司的层层垄断和信息闭塞,加上有经验的人才流动太少,致使这个行业青黄不接的现象很严重。我年初在日本出差询问过日本好几个相关从业者,现在做移动游戏的人是否有原来console开发的人?回答是几乎没有听说过。反观无论欧美还是中国,从3A或者端游向移动领域转移的人力都非常多。这从侧面也许可以说明日本的确是个过于成熟而压抑了创意产业的国家。&br&&br&同样,作为游戏行业的先锋实验领域独立游戏,你也罕见日本人的身影,更不要提是否能诞生《我的世界》这种级别的独立游戏了。独立游戏这种承载了游戏创新使命的领域的情况,往往折射出所在国家游戏行业的状况。很显然,现在日本游戏公司的大企业病,已经让它们慢慢失去了创意产业应有的活力。而且上面说的这些差距,在五年十年内,也还看不到能消除的迹象。&br&&br&--------------------------------------------------------&br&地精设计师更新得好累,下次不给自己挖坑了。
12月23日下班更新: 相对于曾经统治全球电子游戏市场的日本,现在的日本对比欧美同行是从技术、开发模式到观念上的全面落后。这一点至少在业界已经是公认的事实。 《NHK:游戏世界革命》 在这部来自日本的纪录片中,日本产业部官员也承认了这一点。 因此无…
作为从业人员,不得不为国内游戏叹一口气。&br&绝对不是良性发展&br&上面有人拿国内游戏起步晚说事,完全不成立,话说当年的仙剑奇侠传,从技术上并没有和同行业有多么大的差距,把问题一股脑的推给盗版也根本毫无道理。&br&盗版是盗版,盗版的确对国内出版市场打击很大,&br&不过,&br&就像是,老王的生意总被流氓打劫,所以老王卖的东西越来越烂,一样&br&根本没有直接关系。&br&&br&写了漫长篇幅的朋友,很抱歉&br&你那往国产厂商脸上贴金的文字,实在不是国内游戏公司现状&br&国内游戏公司&br&老牌端游公司基本上靠着以前的一款产品或几款产品吃老本,我想&br&稍微了解这个行业的人,都应该知道&br&目前的的国内端游行业前三甲,没有一个是靠年生产的游戏盈利的&br&当年一窝蜂的开发端游,买IP,无休止的复制,复制国外游戏,复制自己成功产品&br&国外游戏(例如WOW)出一个资料片要经过一年左右的时间&br&国内的资料片,呵呵,那也叫资料片,加段剧情,大家加加班,开几个副本,就是资料片了,&br&没有新玩法,没有新技术,完完全全的骗钱。&br&国内游戏公司与国外游戏公司的最根本区别就在于此&br&那就是无论公司大小,都不重视游戏研发&br&对于新的技术与新玩法,很少有公司(或者根本没有)去组织人员研发&br&而对于市场运作&br&诸如,免费游戏,游戏工资,游戏礼包,道具商城&br&这些玩意胆儿倾注热情&br&结果就是,&br&内容的迅速消耗使玩家越来越无所事事,&br&花巨资买来的装备,&br&很快就发现毫无用武之地&br&普通玩家被高昂的内购吓跑,&br&只剩下一下土豪独孤求败&br&更要命的是&br&由于短视,&br&毫无节制的榨取端游市场资源&br&很快,市面上充斥着大量同质化严重的产品&br&玩家选择面越来越多,&br&一款端游越来越难盈利,&br&&br&1楼的回答让我实在怀疑,你真的是做了多年游戏学的设计专业?&br&你连国内游戏的基本问题居然都不清楚&br&国内游戏玩的是成长,国外游戏玩的是体验,&br&哈哈哈&br&国外游戏难道不玩成长?国外的RPG都是不用成长的吗?&br&话说,数据成长,不是RPG的核心之一吗?&br&没有成长何来乐趣&br&对于有着上百万用户的WOW来说,他的核心理念不就是给玩家成长体验吗。&br&&br&抱歉,我激动了。&br&但是,从业6年,看着国内的种种乱象,&br&我不得不激动,&br&真正想做好游戏的公司基本上绝迹了,&br&劣币驱逐良币,&br&剩下活下来的公司,也没好到哪去&br&本身行业就是畸形的&br&&br&题主你仔细关注一下国内游戏行业新闻就不难发现&br&基本上都是围绕着什么IP(武侠,动漫,还是什么XXX)怎么圈钱(道具,点卡,礼包)&br&游戏玩法全都千篇一律。&br&国内游戏现在自己总结出一套定律,&br&抄,抄,抄&br&你自己做你自己死&br&&br&我原来任职的公司,曾是一家原创实力极强的公司&br&最后也在逃不过抄抄抄的命运&br&&br&我不排斥,在资本积累阶段,公司考虑的是生存&br&不在乎那些形式&br&问题是这些颇具规模的公司,&br&最后根本忘了自己做的是什么&br&游戏&br&游戏的核心是怎么玩,怎么好玩&br&而不是每天在那研究怎么圈用户怎么圈钱&br&产品同质化这么严重的市场,&br&蛋糕就那么大,&br&最后游戏变成了一个古怪的行业,&br&比的是资源,&br&比的是IP&br&比的是拼用户&br&最后这些活下来的公司也不会吸取教训,因为他们就这么成功的,所以接下来,继续想更多的电子来圈消费者。&br&看看国内这些渣滓游戏,&br&如果国外公司能够畅通无阻的参与到中国游戏行业竞争里&br&你们有什么竞争力&br&&br&最后想说,如果楼主是个程序技术过硬,美术功力深厚,找一家国内前三甲的公司任职,还能混得不错。毕竟实打实的技术,哪里都需要,游戏行业目前还是热钱多,吃不了多少亏。&br&如果想做好玩的游戏,我看还是算了吧。人际关系处理的好,为人圆滑,有行业人脉资源,或者是写过诸如鹿鼎记,鬼吹灯,这些畅销小说,赶快入行,就像那句业内流行的广告语:&br&人多,怪傻,经验高!
作为从业人员,不得不为国内游戏叹一口气。 绝对不是良性发展 上面有人拿国内游戏起步晚说事,完全不成立,话说当年的仙剑奇侠传,从技术上并没有和同行业有多么大的差距,把问题一股脑的推给盗版也根本毫无道理。 盗版是盗版,盗版的确对国内出版市场打击…
&p&为什么加班?因为工期短!&br&&/p&&br&&p&
为什么工期短?因为晚了就赚不到钱了!&/p&&p&&br&
为什么晚了就挣不到钱?因为我们的游戏都是照抄的!比如魔兽世界出来了,照抄速度最快的肯定能赚到钱,速度慢的玩家早不喜欢了!&/p&&br&&p&所以,这个问题的根源应该就是,&b&因为我们的游戏行业不是在做游戏,而是在做赚钱的工具!&/b&&br&…………………………………………………………………&br&ps&/p&&p&作为打着暴雪的游戏长大的一代,觉得暴雪那天天跳票的德行肯定不经常加班。&/p&&p&因为他们不急,他们做得每一款都是里程碑,都是标准!之后大家都要模仿他们,所以晚一点就晚一点吧。&br&&/p&&br&&p&而转眼看中国,尤其是手游和页游,每个游戏里无不充斥着对金钱赤裸裸的渴望和浮躁。真心觉得国内的环境难以成长出真正制造快乐的里程碑一样的游戏。&/p&&p&----------------------------------------------------------wo shi fen ge xian---------------&/p&&p&日 补充&/p&&p&最近研究互联网产品有点多,同样也看了一些游戏分析。很可惜,从国内现在的手游网游上面,一直没有看到称得上好的游戏。&b&从他们的游戏上面,我以一个玩家的角度看到了赤裸裸对金钱的渴望,赤裸裸的区分出人民币玩家和非人民币玩家,赤裸裸的妄图用人性(贪婪,懒惰,虚荣,色欲,窥视)来让玩家掏钱。&/b&&/p&&br&&p&当然,不是说他们赚钱不对,公司的目的就是为了挣钱。但是难道游戏这么一个文化产业就不能优雅一点得让玩家心甘情愿得掏钱出来,让一代人时时回忆着当年美好的青春;而非要像史玉柱那样让游戏变成精神毒品让人唾弃而不堪回首那游戏中的青春???&/p&&br&&p&不过,未来会如何不知道,但是只要还保持着这种暴力的用时间换金钱,或者用金钱换时间的游戏设计理念,加班必不可少。&/p&
为什么加班?因为工期短!
为什么工期短?因为晚了就赚不到钱了!
为什么晚了就挣不到钱?因为我们的游戏都是照抄的!比如魔兽世界出来了,照抄速度最快的肯定能赚到钱,速度慢的玩家早不喜欢了! 所以,这个问题的根源应该就是,因为我们的游戏行业不是…
一部分原因和《独立游戏大电影》里说的差不多,这是一种自我表达。作为人类除生存和繁衍外的自我满足行为,做世界一流的游戏,传播思想,被更多的人认同代表了我的高层自我实现,也可以把它叫做梦想。&br&&br&用「大东京电玩箱」中天川太阳的话"为什么要执着做那样的游戏?因为符合灵魂的呼唤啊! " &br&80后成长起来的一代可能都有动漫梦,游戏梦甚至是我们的大国梦。我也有那样的梦想。过了许多年,我们长大了,有的人被生活所压倒,而有的人坚持了下来,并在各个领域用不同的方式追逐着这一代人的文化梦想(每次我看到在动画,漫画圈的朋友获得的一下步成功都会会心一笑献上祝福)&br&&br&而我则选择了Video Game这种在短短几十年内以惊人之势发展的神奇的互动媒介。这是一个神奇的媒介,在未来,它还会惊人的成长;但是在中国,这样优秀的媒介却被商业和利益给劫持了。&br&每次玩着日本,欧美制作的超一流游戏,我就为它们给我带来的震撼和感动感到一种激动,每次我都在想&我也要制作这样的游戏,把这种感觉传播给更多的人&,来自其他国家的人们通过游戏这种媒介的艺术模因影响了我,也让我踏上了制作游戏的道路。&br&&br&通过互联网,一帮很有趣的喜欢ACG的做同人游戏的朋友对我也有挺大影响,这么多年大家也欢乐地YY,天马行空,做些奇怪的研究和东西陪伴着菜鸟的我一起成长,现在这个圈子依然生机勃勃。&br&当然影响最大的还是后来接触了真正的独立游戏这个圈子,通过这个圈子我的视野从在井底之蛙看到的中国扩大到了整个世界,通过微博, GDC认识到了一流的独立游戏开发者,大家都是那么富有创造力,充满活力和激情,奋力又坚强的抵抗着阻碍自己的环境,他们有的已经获得了不错的成功,有的还在努力的路上奔走于世界各地,从他们的身上,我看到了理想的自己,看到了这个可爱又充满活力,坚持不懈追逐梦想的社区集体,所以我也加入了这个集体。&br&&br&我在游戏行业这么多年,从小公司到中型公司,再到国内一线的大型商业团队,做着接近3A的大游戏。一开始,我是抱着进入大公司然后做3A游戏的想法。不过之后发现,以前一直憧憬的3A制作, 好的画面,好的引擎, 更有经验的强悍队友,现在看来觉得也没什么;传统的商业团队总是逃离不了各种守旧,制度,形式化,想当然,不求突破的问题。&br&&br&这不止是我们中国的问题,国外也是一样; 对我来说, 真正重要的, 是能让游戏这个年轻媒介成长为像文学,音乐,电影等其他前辈媒介甚至超越他们的尝试,想像和创造。越做着商业游戏,获得的知识越多,这个想法就越清晰,信念就越强,现在所谓的商业的3A游戏这个方向并不是我真正的追求。被功利所劫持的商业游戏无法让我达成内在的自我实现和满足。 &br&独立游戏给了我这样的机会,做独立游戏,我更能作为自己,发挥想像力,不受束缚,自由创造更加有意义的价值,做能踏上世界舞台,被更多人认同和喜欢,传播更多想法,情感的游戏。&br&&br&而要制作我心目中的游戏,就需要获得自由,获得更强的能力,更强的超一流的伙伴,把握未来的基石,所以我在做现在的事情,也会一步步地脚踏实地走下去。当然我也找到了抱有共同梦想并坚持下来一起前行的队友~&br&&br&最后说一句,做着独立游戏的朋友,想做独立游戏的朋友,虽然我们依然在默默地以自己的方式向前走着,虽然前方有那么多的障碍和挑战,但我们并不孤单;因为,在我们的身边也有着同样努力前行的人,走在迈向那个梦想的彼端的路上~&br&&br&顺道谢邀~
一部分原因和《独立游戏大电影》里说的差不多,这是一种自我表达。作为人类除生存和繁衍外的自我满足行为,做世界一流的游戏,传播思想,被更多的人认同代表了我的高层自我实现,也可以把它叫做梦想。 用「大东京电玩箱」中天川太阳的话"为什么要执着做那…
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