如何看待live2d技术这项技术

【每日一摸】节假日运营怎么做 Live2D技术的真相与前景
编辑:小蜂
发布时间: 20:40
期间收入并不能决定活动成功与否,保证用户花了钱开了心才是最终目的,不要因为过节而过节;当前的厂商还只是用Live2D的“省事”,但迟早为了更好的产品质量,会去用它的“精致”。
节假日手游活动运营怎么做?  今日,龙虎豹举办第四期主题为“如何做节假日游戏活动运营”的下午茶活动。针对众嘉宾“干货式”的发言,龙虎豹对如何做节假日游戏活动运营做出如下总结,供各位看官参考。保证游戏系统稳定性是基础  不同于平时,节假日期间技术人员大多休息,此时若加入一系列节日运营活动,服务器承担的压力要远远大于平时。此外,良好稳定的游戏环境也是提高用户留存和粘度的关键,保证游戏系统在关键时候不会“掉链子”。保证节假日期间游戏内活动的趣味性与运营成本的平衡  为了提高用户活跃度,一定程度上提高游戏收入,节假日期间做些活动是很有必要的,然而也要把握住运营成本,活动的性价比才是王道。西山居的《变身吧主公》在春节期间的运营活动成本并不高,只是在游戏场景中做了简单的节日气氛烘托,比如在页面放烟花,在Boss中增加年兽,成本不高,却让《变身吧主公》在春节期间获取了较高的用户活跃值。加大打折力度,或者借机出一些创意性的东西  今年春节期间“发红包”的大热,各家土豪在各个微信群“豪掷千金”,让许多没有将红包和游戏结合做活动的游戏企业懊悔不已。作为传统的大节,春节期间用户形成惯性消费,因此可以加大商店的打折力度或者推出折扣礼包,都会增加用户活跃率。此外,可以借助节假日推出与平时不同,却有创意的东西。西山居运营负责人表示,《变身吧主公》在春节期间推出平时从不放出的新武将----赵云,以凑齐五虎上将的诱惑刺激玩家消费。正是如此,春节期间《变身吧主公》收入比平时翻了5倍。做好活动前期预热  同是变身吧主公运营负责人表示,活动开始前十天,《变身吧主公》运营团队就在贴吧以及QQ群等玩家集中地发起讨论,是否放新武将赵云,如何放,根据玩家的意见结合做运营。这样,一方面对活动进行有效的宣传,提升玩家对活动的期待;另一方面,依照玩家的需求制定活动,更容易满足用户需求,确保活动被玩家接受。  除了以上四点,作用很大但却最容易被游戏企业忽视的一点就是***的力量。建立传统的VIP用户QQ交流群是游戏行业从端游到手游时代最传统的做法,这样虽能收集玩家反馈,但是却很难深度抓玩家付费。神奇时代运营负责人表示,《卧虎藏龙》***对VIP玩家,采用一对一服务形式,而且***团队春节并没有休息,甚至有位***对某个大R玩家在平时的小假期都送上问候,春节期间更是送上礼品。这样的服务态度使得该***一年间共拉得两千多万的道具付费。可见,***的作用也并不能忽视。  当然,并不是所有的节假日游戏活动运营都能获得可观的收入,但是如果能高度提升游戏的用户活跃值,为了长线收入也是很值得的。因此,策划活动的时候,不要染该用户对于是否进行付费太纠结,不懂用户需求就不要强做活动。期间收入并不能决定活动成功与否,保证用户花了钱开了心才是最终目的,不要因为过节而过节。Live2D技术用于手游的真正潜力在精细度  最近随着《虹色女友2D》在日本持续火热、乐元素引进《Ensemble&Stars》等事件,日本手游向的报道中经常出现一个技术名词”Live2D”,但是能解释这个技术到底是怎么回事、对游戏到底有什么好处的文章却少之又少,甚至有些媒体说Live2D是把3D建模转成2D画面的一种技术。但如果是这样的话,不觉得有点奇怪么?哪种3D建模软件不能把3D画面转换成2D画面?单出这么一项技术的需求在哪里?又有何生存空间?  会出现这种疑问是因为媒体报道没有准确把握住Live2D的实质,好在龙虎豹除了关注日本游戏外,对日本跟游戏有关的新技术也一并关注。这里就班门弄斧,为大家讲解一二。  首先龙虎豹要承认Live2D技术能做到把3D建模转2D,而且《虹色女友2D》和《Ensemble&Stars》确实也是这么用的,它们这么用的利益到底在哪?咱们下面讲完了Live&2D再说。  Live2D技术,简单来说,就是只需要画师的一枚原画,就可以把服装、发型、面部表情等2D图片贴到全3D的模型模板上,保留2D手绘的细致程度,而且即便转换视角也能做到看上去毫无违和感,不会暴露其中以一部分是2D。而具体的表情则可以通过实时捕捉人脸面部表情来实现  研发这个技术的公司就叫Live2D,该公司在2014年就做出了这项技术。Live2D技术的本质如图&扭动角度并不会暴露2D本质&技术原理大概是这样&准备好2D素材搭在3D模板上就是一个萌娘&可以直接通过面部捕捉生成这些表情,当然也可以在编辑器中微调  手绘一枚就能建模?人脸面部表情捕捉?这可让美工轻松方便很多啊。没错,这就是现在新出的主打帅哥美女的游戏为何要来使用这款技术,它们主要是图一个节省开发成本。但这还并不是该技术最大的益处所在,关键还在于2D面部与3D建模的搭配。&&对比这两张图就能看出来,3D建模无论如何难以达到手绘的精细与生动地步。&而且,在微调时,调2D画面要远比3D模型容易得多。  当前的厂商还只是用Live2D的“省事”,但迟早为了更好的产品质量,会去用它的“精致”。也就是说,当前市面上真正发挥了Live2D全部本领的产品尚未出现,这其实是一个机会。  Live2D是一个处于创业阶段的小型技术公司,肯定不会像买IP那么难打交道,国内的开发者不考虑一下么?去交涉时望您能美言一句是通过手游龙虎豹知道这项技术的。
“最近日本数据调研机构metaps对各国Google Play的销售榜进行对比,计算了各国之间榜单的相似程度。既然是Google Play,自然不包含大陆市场的数据,不过这次调研中的数据对国内厂商。”.
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【动漫工具】二次元萌妹动起来!「Live2D」?2D立体化的“仿3D”技术
不知是三次元宅男文化还是科技力量所催生,日本人总能围绕动漫中的二次元萌妹开发出各种奇怪的3D化新技术:比如早期的AR
Alice;又或者游戏开发商teatime的「tech48」技术的运用,将 Webcam
定位人脸,使得2D人物的丰富表情溶入了3D人物中,目前以3D
HGAME为主(例如“セイクリッド?プル?ム"),让玩家可以靠移动头的位置,来改变画面上看到的视角,它让你可以将头低到比裙子还要低的位置,使得画面更加自然完美。
而如今,2D平面已经不只局限在平面的世界里了,二次元的最新技术「Live
2D」能够让2D人物做出原?只有3D才能实现的角度旋转等各种高端动作,「Live2D」基本上就是把图片压入程序中,然后以polygon等线条再加以描绘制作,之后被制作的地方就能够产生一种类似3D的效果,目前像是头发、眼睛及整个头部都能通过程序运算处理来达到“仿3D”的视觉效果。
(不要被你的眼睛骗了,这是2D的而不是3D!)
& 目前已经有不少游戏采用「Live
2D」技术来让游戏中的角色看起来更加得活灵活现,现阶段以模拟类游戏为主。视频中人物的眼睛和手还有头发等等都是即时演算出?的2D矢量动画,Live2D可以创建2D模型(而不是3D)并方便地?2D模型制作即时动画。也许有人怀疑Live2D和FLASH做的动画有什么区别?两者之间最大的区别就是,Live2D能够即时演算出2D模型的“三维”动画变化如转头、各种面部表情等。下面则是官网上放出的一个演示。进入网页后会看?一个小宝宝,他总会把脸朝向你的鼠标。点YES。这时再用鼠标点击拖动画面,将看到解说员的头会朝向鼠标所示的位置。这就是Live2D的神奇之处。
采用了Live2D技术,可以根据玩家手中的手机或平板电脑的重力感应进行角度变化,以及触摸屏幕时角色头部会根据手指位置转动。因为画面中角色按照玩家手中操作进行变化,Live2D所营造的人物生动的“仿3D”效果给玩家更切实的体验。Live2D系统是采用2D风格,但是看起来像3D那样,可以栩栩如生的表现出人物表情和感觉的全新系统,在对话的起伏时的表情等,都会就如动画一样,可以动起来。由
Cybernoid 开发的 Live2D 可以用网格或向量的方式,将平面的绘图「3D
化」,除了对图片进行适当的变型处理和分层之外,一些诸如眼睛、刘海、头发之类的元件,还可以独立出来,做出有物理效果的变化。目前
Live2D 能进行的变型还蛮有限的,所以应用仍以互动性的对话类游戏为主,但 Cybernoids
正在努力研发,希望能尽快将这个工具扩展到 360 度都能绘图的程度。
官网试用版下载说明:
&要想在电脑上自己制作Live2D技术的动画可以在官网上下载Animator和Modeler,进入下载界面后按ダウンロ?ド并点击起动按钮。这时就会启动J***A并开始下载(无J***A请先***J***A)。过会儿下载完启动后,提示需要注册一个账号(如果提示QT出错就要重?QT具体见官网说明)。官网注册时,验证码会邮寄到电子邮箱,注意查收。进入Modeler可以选择?人做的2D模型。用Modeler做好的模型输出后用Animator加载就能开始方便地制作各种即时演算的动画。
与博主一起玩3D***游戏去O(∩_∩)O~(提供/、匿名网友)&
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以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。这项技术是否意味着动画或者游戏制作方式的革命? 它跟已有的3DCG转2D技术比起来进步了多少,有什么优势?
之前迷过一段时间的live2d,这玩意听起来很玄乎,其实就是用许多连续的图像和建模来达成的2D的感觉,这玩意局限性很大,只能做某些特定的动作,给我的感觉就是用2D的图像做出3D的感觉,挺好玩的,这项技术是日本开发的,发展也有一段时间了,但是没有人将它用在动漫的制作上,倒是有许多GalGame用到了(绅士们你们懂得 ヘ( ̄ω ̄ヘ) )说的专业一点,Live2D是一种应用于电子游戏的绘图渲染技术,通过一系列的连续图像和人物建模来生成一种类似二维图像的三维模型。对于以动画风格为主的冒险游戏来说非常有用。该技术由日本Guyzware公司开发,Live2D的前身为TORA系统,衍生技术是OIU系统。 如果有学术帝需要更深一步的了解,可以通过一个11区的网站来了解一下:当然了,需要你会一点日语,不会日语的则需要有一定的脑补能力,不过只看图片和演示动画FLASH也可以了解一下关于live2D的知识先介绍到这儿-----但是,对于提主说的动画和游戏制作方式的变革,我倒觉得,不至于。影响还是有的,但是到目前为止,好像只影响到了GalGame和绅士们的壁纸(说真的那壁纸超有感的啊,一个妹子跟着你的手在那里羞射的笑( ̄(●●) ̄))这个视频我大概看了一下,嗯,讲的是挺不错的,感觉跟着公司干就能改变世界一样,应该是最近新开发的技术,可以看到全身了,但是,这个视频没有说到一个问题,就是,这个技术很!坑!爹!不是说这技术不好,而是说这个技术比较的奇怪,而且比3D转2D麻烦,这是真的~不是一般的麻烦。。。3D建模建一次可以一直用,只要改变骨骼就行了,你live2d可以要什么动作都要一点点编辑的啊,不好好制作想偷懒?哼哼,分分钟给你出个错位吓死你~在视频中提到了这个用的是unity引擎,那我就想说了,尼玛啊,unity不是3d引擎么?你不live2d么???咳咳,这里我要说一下,这个视频上介绍的应该是一种新开发的技术,不是现在使用的技术,但是按照市面上的现有技术,我只能说这个技术太小众,不值得,有点坑。动漫上面,在未来一段时间,手绘和鼠绘是无法替代的,也是不可能替代的。就像现在有了照相机为什么还有人画画一样,感染力和表现力完全不一样嘛~而且这个技术就是建立在鼠绘基础上的,既然都要画,何必那么麻烦?(板板说,怪我咯)虽然制作麻烦了点,但不得不说这项技术制作出来的确实很像动漫!真的很像!比那啥转的好太多了,值得发展!让技术宅去拯救世界吧~------所以,我的结论是,这玩意儿可能未来在日本的某些游戏上有较大发展,但是对于整体游戏业不会有多大冲击,毕竟喜欢动漫风格的占少数嘛~-----以下是Live2d开发的游戏,有兴趣大家可以试试,确实挺好玩的游戏名 【发售日期】(制作商)对应平台《HibikiDokei》【】(株式会社レジストプランニング)ios《条码女友》【】(株式会社サイバ?ド)安卓/ios《メルルのアトリエ ~ア?ランドの?金术师3~》【】(株式会社ガスト)ios《放学后的纸芝居部》【】(株式会社ケイブ)ios《株式会社ディ?スリ?·パブリッシャ?》【】(株式会社ワニマガジン社)ios《英语对话练习》【】(株式会社スクウェア·エニックス)ios《樱花庄的宠物女孩》【】(角川游戏)PSP/PSV《某魔术和科学的群奏活剧》【】(NBGI)PSP《ドリ?ムぴゅあクロック ?麻音》【】(株式会社ディ?スリ?·パブリッシャ?)安卓/ios《我的妹妹不可能有那么可爱:携带版》【日】()PSP《我的朋友很少:携带版》【】()PSP壁纸的那个链接挂了,我就不放出了,大家如果想要就自己度娘一下吧~
优势就是够二次元 ,完全看不到3d痕迹(虽然现在开始制作三维版本而且效果。。。。很不咋有样)&br&&br&以日本的宅男程度,还是会很喜欢这种带点交互的死宅用品的。&br&&br&但是问题更突出,首先就是基本没法表现360各个角度的角色,你换个全身侧面就得把整张图都换掉,又得考虑二维动画的特点绘制转身的中间帧。&br&&br&另外日本的软件易用性还是真不怎样,算是软件用不少,看到它那个操作界面还是望而生畏。每个动画都得去手key单个的图片sprite,如眉毛眼睛等等,动画要求高,对美感要求高,产量低。&br&&br&这个技术的可持续发展前景看不到,因为基本还是一个2d技术, 相形之下,3d toon render虽然也有各种变形的问题,法线问题,和manga里面各种奇怪头身奇怪动作的问题,但日系三维动画的发展有目共睹,将来必然会在游戏上面体现,而反观Live2d,只能在手机上让妹子稍微卖个萌,做做对话框类游戏,但是没法有更进一步作为
优势就是够二次元 ,完全看不到3d痕迹(虽然现在开始制作三维版本而且效果。。。。很不咋有样) 以日本的宅男程度,还是会很喜欢这种带点交互的死宅用品的。 但是问题更突出,首先就是基本没法表现360各个角度的角色,你换个全身侧面就得把整张图都换掉,又…
&p&这个视频里介绍的是新版 Live2D
Euclid,现在还是开发阶段。已经应用到游戏里的是 Live2D Cubism。附官方页面 &a href=&///?target=http%3A///en/news/euclid_development& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Live2D announces development of Live2D Euclid&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&给出几个 Live2D Cubism 的相关连接:&/p&&p&下载 &a href=&///?target=http%3A///en/download& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Download | Live2D&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&模型下载 &a href=&///?target=http%3A//sites.cybernoids.jp/cubism_e/samples& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Sample Data - Live2D Cubism Documents&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&有兴趣的可以下载试用。吐槽下软件界面确实挺烂。&/p&&p&----&/p&&p&回答第二个问题:它跟已有的 3DCG 转 2D
技术比起来进步了多少,有什么优势?&/p&&p&先说旧版的 Live2D
Cubism。这和
3DCG 渲染出 2D 结果完全是两回事儿,谈不上哪个更先进。&/p&&p&在 Live2D 里能看到动画,都是通过二维平移、旋转、变形操作实现的。&/p&&p&比如这个 miku 的模型,脸从右到左的旋转效果是靠网格变形实现的。&/p&&br&&img src=&/f1dc9e61c9c17adb54164afb05b6eedf_b.jpg& data-rawwidth=&576& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&576& data-original=&/f1dc9e61c9c17adb54164afb05b6eedf_r.jpg&&&p&所以 Live2D Cubism 确实是名副其实的 2D,没有用到任何 3D 技术。&/p&&p&但 Live2D Cubism 确实有相对于之前的 2D 动画软件的改进和创新,也吸收了一部分 3D 动画软件的思想。&/p&&p&比如,模型以树状结构管理,对上层控制网格进行操作会影响该网格下所有其他部分。&/p&&img src=&/5afb12b176c45f_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&297& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/5afb12b176c45f_r.jpg&&&br&&p&动画还是很传统的编辑关键帧插值生成动画的方法。&/p&&p&相对于 3D 动画,Live 2D 的一大优势是省钱。在建模上,2D 环境下的建模,比如纹理绘制、“网格”编辑、“蒙皮”等操作都远比 3D 模型来的简单,上手也容易,花的时间也少。动画编辑上花费的精力不会差太多。&/p&&p&3D 模型和 2D 模型编辑面部表情都挺麻烦的,每个关键帧改
mesh。不过,随着现在动作捕捉、表情捕捉技术的发展,3D
模型在这方面逐渐占有更多的优势。表情捕捉想用在
Live2D 上还得再做些工作(可以开个坑去发paper)。话说回来,动作、表情追踪的设备和软件也得花钱买买买。&/p&&img src=&/cb7d6b0ddfb567_b.jpg& data-rawwidth=&423& data-rawheight=&251& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&423& data-original=&/cb7d6b0ddfb567_r.jpg&&&br&&p&Live 2D 的另一个优势是,能过获得更贴近 2D 动画的手绘风格(毕竟本来就是手画的2D)。原因参见 &a href=&/question/& class=&internal&&游戏和动漫领域,你见过的最逆天或最奇葩的设定是什么? - ACG&/a&
中棉花糖的回答。虽然有非真实渲染的技术可以用 ,但在先出了漫画、动画,而你又需要让游戏里会动的模型和漫画、动画画风一样的情况下,想要快速(主要还是省钱)得到好看的结果,Live
2D 是个不错的选择。&/p&&p&视频的 2:22 秒后的对比效果还是很明显的,你说哪个萌?(不考虑官方故意挑了个效果拔群的 demo 的话-,-)&/p&&p&看看那些 PSV 游戏,再去看看对应的 MMD 模型长什么样?&/p&&img src=&/15f1ee8bf30db336c341a45d58ebbebb_b.jpg& data-rawwidth=&576& data-rawheight=&224& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&576& data-original=&/15f1ee8bf30db336c341a45d58ebbebb_r.jpg&&&br&&p&至于新的 Live2D
Euclid,官方介绍说可以360度旋转。但是大家可以仔细看演示视频 10 秒开始的地方,在转过某几个特定角度的时候,头发的纹理和头的角度有一个很微妙的突变。搞不好确实是在原来 Live2D Cubism 的基础上,正面、侧面、背面各做一份,旋转的时候进行切换。官方还没放出试用,现在只能猜。不过真要是这样确实 B 格掉了很多(其实我在知道 Live2D 原理之后就已经觉得 B 格掉了很多了)。&/p&&p&另外, Live2D
Euclid 可以把
3D 模型和 Live2D 模型结合使用。这也算是一种优势互补吧。虽然 Live2D 可以作出比较好的面部表情效果,但如果真是像我推测的那样要多个角度各画一遍再拼起来,对于身体部分就不太合适了。&/p&&img src=&/8ef737a2a555b02d0d2af4_b.jpg& data-rawwidth=&509& data-rawheight=&284& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&509& data-original=&/8ef737a2a555b02d0d2af4_r.jpg&&&br&&p&总结起来,Live2D Cubism 相对于纯 3D 动画的优势是门槛低、花钱少、效果好(非真实渲染的效果)。&/p&&p&Live2D Euclid 将来能做成什么样还有待观察。&/p&&p&----&/p&&p&这项技术是否意味着动画或者游戏制作方式的革命?&/p&&p&说到底,技术能不能被用到工业生产中,要看投入和产出比。Love Live
里有 3D 和手绘混合的舞蹈场景,School
Days 的游戏全程手绘动画,PSV
上的小黄油不少是
Live2D,模型很烂的
3D 手游和平台上的
3D 大作都能赚钱。&/p&&p&Live2D 推出这样一种制作方式已经算得上一次革命,只是革命也分规模大小和成败与否。至少在PSV和手机游戏制作领域,Live2D 技术已经取得了一定的成果(&a href=&///?target=http%3A///en/showcase& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Showcase | Live2D&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,只玩过俺妹)。至于 Live2D Euclid 能否引发更大范围的革命,就要看他到底能做到什么程度了。&/p&&p&顺便 5 月要出的 PSV 版舰队 Collection 也用了 Live 2D 众提督可以拭目以待。&/p&
这个视频里介绍的是新版 Live2D
Euclid,现在还是开发阶段。已经应用到游戏里的是 Live2D Cubism。附官方页面 给出几个 Live2D Cubism 的相关连接:下载 模型下载
已有帐号?
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苦逼的医学童子…分享到:这里是游戏的部分作品,全集请点击[] 今日看点关闭这项技术是否意味着动画或者游戏制作方式的革命? 它跟已有的3DCG转2D技术比起来进步了多少,有什么优势?
这个视频里介绍的是新版 Live2D
Euclid,现在还是开发阶段。已经应用到游戏里的是 Live2D Cubism。附官方页面 给出几个 Live2D Cubism 的相关连接:下载 模型下载 有兴趣的可以下载试用。吐槽下软件界面确实挺烂。----回答第二个问题:它跟已有的 3DCG 转 2D
技术比起来进步了多少,有什么优势?先说旧版的 Live2D
Cubism。这和
3DCG 渲染出 2D 结果完全是两回事儿,谈不上哪个更先进。在 Live2D 里能看到动画,都是通过二维平移、旋转、变形操作实现的。比如这个 miku 的模型,脸从右到左的旋转效果是靠网格变形实现的。所以 Live2D Cubism 确实是名副其实的 2D,没有用到任何 3D 技术。但 Live2D Cubism 确实有相对于之前的 2D 动画软件的改进和创新,也吸收了一部分 3D 动画软件的思想。比如,模型以树状结构管理,对上层控制网格进行操作会影响该网格下所有其他部分。动画还是很传统的编辑关键帧插值生成动画的方法。相对于 3D 动画,Live 2D 的一大优势是省钱。在建模上,2D 环境下的建模,比如纹理绘制、“网格”编辑、“蒙皮”等操作都远比 3D 模型来的简单,上手也容易,花的时间也少。动画编辑上花费的精力不会差太多。3D 模型和 2D 模型编辑面部表情都挺麻烦的,每个关键帧改
mesh。不过,随着现在动作捕捉、表情捕捉技术的发展,3D
模型在这方面逐渐占有更多的优势。表情捕捉想用在
Live2D 上还得再做些工作(可以开个坑去发paper)。话说回来,动作、表情追踪的设备和软件也得花钱买买买。Live 2D 的另一个优势是,能过获得更贴近 2D 动画的手绘风格(毕竟本来就是手画的2D)。原因参见
中棉花糖的回答。虽然有非真实渲染的技术可以用 ,但在先出了漫画、动画,而你又需要让游戏里会动的模型和漫画、动画画风一样的情况下,想要快速(主要还是省钱)得到好看的结果,Live
2D 是个不错的选择。视频的 2:22 秒后的对比效果还是很明显的,你说哪个萌?(不考虑官方故意挑了个效果拔群的 demo 的话-,-)看看那些 PSV 游戏,再去看看对应的 MMD 模型长什么样?至于新的 Live2D
Euclid,官方介绍说可以360度旋转。但是大家可以仔细看演示视频 10 秒开始的地方,在转过某几个特定角度的时候,头发的纹理和头的角度有一个很微妙的突变。搞不好确实是在原来 Live2D Cubism 的基础上,正面、侧面、背面各做一份,旋转的时候进行切换。官方还没放出试用,现在只能猜。不过真要是这样确实 B 格掉了很多(其实我在知道 Live2D 原理之后就已经觉得 B 格掉了很多了)。另外, Live2D
Euclid 可以把
3D 模型和 Live2D 模型结合使用。这也算是一种优势互补吧。虽然 Live2D 可以作出比较好的面部表情效果,但如果真是像我推测的那样要多个角度各画一遍再拼起来,对于身体部分就不太合适了。总结起来,Live2D Cubism 相对于纯 3D 动画的优势是门槛低、花钱少、效果好(非真实渲染的效果)。Live2D Euclid 将来能做成什么样还有待观察。----这项技术是否意味着动画或者游戏制作方式的革命?说到底,技术能不能被用到工业生产中,要看投入和产出比。Love Live
里有 3D 和手绘混合的舞蹈场景,School
Days 的游戏全程手绘动画,PSV
上的小黄油不少是
Live2D,模型很烂的
3D 手游和平台上的
3D 大作都能赚钱。Live2D 推出这样一种制作方式已经算得上一次革命,只是革命也分规模大小和成败与否。至少在PSV和手机游戏制作领域,Live2D 技术已经取得了一定的成果(,只玩过俺妹)。至于 Live2D Euclid 能否引发更大范围的革命,就要看他到底能做到什么程度了。顺便 5 月要出的 PSV 版舰队 Collection 也用了 Live 2D 众提督可以拭目以待。
之前迷过一段时间的live2d,这玩意听起来很玄乎,其实就是用许多连续的图像和建模来达成的2D的感觉,这玩意局限性很大,只能做某些特定的动作,给我的感觉就是用2D的图像做出3D的感觉,挺好玩的,这项技术是日本开发的,发展也有一段时间了,但是没有人将它用在动漫的制作上,倒是有许多GalGame用到了(绅士们你们懂得 ヘ( ̄ω ̄ヘ) )&br&说的专业一点,Live2D是一种应用于电子游戏的绘图渲染技术,通过一系列的连续图像和人物建模来生成一种类似二维图像的三维模型。对于以动画风格为主的冒险游戏来说非常有用。该技术由日本Guyzware公司开发,Live2D的前身为TORA系统,衍生技术是OIU系统。 &br&&br&如果有学术帝需要更深一步的了解,可以通过一个11区的网站来了解一下:&br&&a href=&///?target=http%3A//www.live2d.jp/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&live2d.jp/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&当然了,需要你会一点日语,不会日语的则需要有一定的脑补能力,不过只看图片和演示动画FLASH也可以了解一下&br&&br&关于live2D的知识先介绍到这儿&br&&br&-----&br&&br&但是,对于提主说的动画和游戏制作方式的变革,我倒觉得,不至于。&br&&br&影响还是有的,但是到目前为止,好像只影响到了GalGame和绅士们的壁纸(说真的那壁纸超有感的啊,一个妹子跟着你的手在那里羞射的笑( ̄(●●) ̄))&br&&br&这个视频我大概看了一下,嗯,讲的是挺不错的,感觉跟着公司干就能改变世界一样,应该是最近新开发的技术,可以看到全身了,但是,这个视频没有说到一个问题,就是,这个技术很!坑!爹!&br&不是说这技术不好,而是说这个技术比较的奇怪,而且比3D转2D麻烦,这是真的~&br&不是一般的麻烦。。。&br&3D建模建一次可以一直用,只要改变骨骼就行了,你live2d可以要什么动作都要一点点编辑的啊,不好好制作想偷懒?哼哼,分分钟给你出个错位吓死你~&br&在视频中提到了这个用的是unity引擎,那我就想说了,尼玛啊,unity不是3d引擎么?你不live2d么???&br&咳咳,这里我要说一下,这个视频上介绍的应该是一种新开发的技术,不是现在使用的技术,但是按照市面上的现有技术,我只能说这个技术太小众,不值得,有点坑。&br&&br&动漫上面,在未来一段时间,手绘和鼠绘是无法替代的,也是不可能替代的。就像现在有了照相机为什么还有人画画一样,感染力和表现力完全不一样嘛~而且这个技术就是建立在鼠绘基础上的,既然都要画,何必那么麻烦?(板板说,怪我咯)&br&虽然制作麻烦了点,但不得不说这项技术制作出来的确实很像动漫!真的很像!比那啥转的好太多了,值得发展!让技术宅去拯救世界吧~&br&------&br&&br&所以,我的结论是,这玩意儿可能未来在日本的某些游戏上有较大发展,但是对于整体游戏业不会有多大冲击,毕竟喜欢动漫风格的占少数嘛~&br&&br&-----&br&&br&以下是Live2d开发的游戏,有兴趣大家可以试试,确实挺好玩的&br&&p&游戏名 【发售日期】(制作商)对应平台&/p&&p&《HibikiDokei》【】(株式会社レジストプランニング)ios&/p&&p&《条码女友》【】(株式会社サイバ?ド)安卓/ios&/p&&p&《メルルのアトリエ ~ア?ランドの?金术师3~》【】(株式会社ガスト)ios&/p&&p&《放学后的纸芝居部》【】(株式会社ケイブ)ios&/p&&p&《株式会社ディ?スリ?·パブリッシャ?》【】(株式会社ワニマガジン社)ios&/p&&p&《英语对话练习》【】(株式会社スクウェア·エニックス)ios&/p&&p&《樱花庄的宠物女孩》【】(角川游戏)PSP/PSV&/p&&p&《某魔术和科学的群奏活剧》【】(NBGI)PSP&/p&&p&《ドリ?ムぴゅあクロック ?麻音》【】(株式会社ディ?スリ?·パブリッシャ?)安卓/ios&/p&&p&《我的妹妹不可能有那么可爱:携带版》【日】(&a href=&///?target=http%3A///view/1744142.htm%3Fuid%3DAE416BE047DB75B61E7B2082BDEF33D9%26bd_page_type%3D1%26st%3D3%26step%3D3%26net%3D1%26ldr%3D2%26statwiki%3D1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&NBGI&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)PSP&/p&&p&《我的朋友很少:携带版》【】(&a href=&///?target=http%3A///view/1744142.htm%3Fuid%3DAE416BE047DB75B61E7B2082BDEF33D9%26bd_page_type%3D1%26st%3D3%26step%3D3%26net%3D1%26ldr%3D2%26statwiki%3D1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&NBGI&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)PSP&br&&/p&&p&壁纸的那个链接挂了,我就不放出了,大家如果想要就自己度娘一下吧~&/p&
之前迷过一段时间的live2d,这玩意听起来很玄乎,其实就是用许多连续的图像和建模来达成的2D的感觉,这玩意局限性很大,只能做某些特定的动作,给我的感觉就是用2D的图像做出3D的感觉,挺好玩的,这项技术是日本开发的,发展也有一段时间了,但是没有人将它…
优势就是够二次元 ,完全看不到3d痕迹(虽然现在开始制作三维版本而且效果。。。。很不咋有样)&br&&br&以日本的宅男程度,还是会很喜欢这种带点交互的死宅用品的。&br&&br&但是问题更突出,首先就是基本没法表现360各个角度的角色,你换个全身侧面就得把整张图都换掉,又得考虑二维动画的特点绘制转身的中间帧。&br&&br&另外日本的软件易用性还是真不怎样,算是软件用不少,看到它那个操作界面还是望而生畏。每个动画都得去手key单个的图片sprite,如眉毛眼睛等等,动画要求高,对美感要求高,产量低。&br&&br&这个技术的可持续发展前景看不到,因为基本还是一个2d技术, 相形之下,3d toon render虽然也有各种变形的问题,法线问题,和manga里面各种奇怪头身奇怪动作的问题,但日系三维动画的发展有目共睹,将来必然会在游戏上面体现,而反观Live2d,只能在手机上让妹子稍微卖个萌,做做对话框类游戏,但是没法有更进一步作为
优势就是够二次元 ,完全看不到3d痕迹(虽然现在开始制作三维版本而且效果。。。。很不咋有样) 以日本的宅男程度,还是会很喜欢这种带点交互的死宅用品的。 但是问题更突出,首先就是基本没法表现360各个角度的角色,你换个全身侧面就得把整张图都换掉,又…
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参考资料

 

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