lol盲僧r 闪现技巧是以谁来制作的

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英雄联盟设计师详解盲僧重做:削弱前期提升后期
【本文由网易瓦洛兰大陆 影子 独家翻译出品,谢绝无注明转载。】一些玩家可能已经听说了,我们将会对英雄联盟老英雄这次的改动主要是基于两个原因:1:盲僧的定位介于半肉刺
【本文由网易瓦洛兰大陆 影子 独家翻译出品,谢绝无注明转载。】来 自 西 陆 军 事 一些玩家可能已经听说了,我们将会对英雄联盟老英雄这次的改动主要是基于两个原因:1:盲僧的定位介于半肉刺客和半肉辅助之间,他在游戏中期能够利用他的机动性牵制对手,我们非常喜欢他的强势性,但是优势他的压倒性优势把他从一个需要持续性技巧的英雄变成了一个仅仅是依靠高基础属性而获得优势的英雄。2:盲僧的后期能力非常抠脚,所以这也让选择盲僧的玩家压力非常大(如果不能在前期带起节奏,基本就没得玩了)。除了盲僧之外,没有第二个英雄的前后期能力差距能够如此之大(也许重做之前的盖伦算一个)。所以很多人觉得,盲僧就是个前中期的英雄,绝对不能打后期。这对一个英雄来说是不合理的。好了,让我们来说说一些具体的改动。(以下的改动只是计划,并没有正式修改!)被动:疾风骤雨这对于盲僧的后期能力是一个核心性的改动。巨大的攻速加成可以让盲僧在游戏后期不是非常依靠他的技能进行持续伤害的输出额外攻击速度提升由全等级40%提高到40/60/80/100%(在1/6/11/16级时提升)实际上这对于他游戏前期的能力影响不大(我们把重心更多的放在E技能,下面会看到的)。有些需要说明的——看起来对盲僧的伤害是一个巨大的削弱,但是其实一级的时候只降低了10点伤害(算上正确的符文/天赋)因为现在受到总攻击力加成而非额外攻击力加成。改成总攻击力加成意味着盲僧在优势的情况下的滚雪球能力不再那么强了并且在他劣势的时候依然可以造成一定的伤害。在游戏中期当他的Q技能等级高了之后,实际上他的伤害是有所增加的。Q:天音波/回音击造成的伤害由50/80/110/140/170+0.9额外攻击力改动为15/35/55/75/95+0.5/0.6/0.7/0.8/0.9总攻击力8%的已损失生命值改动其实对于坦克并没有很大的影响(这就是我们最初的设计目的),尽管看起来它还是一个削减血量的技能。这个改动只是为了让大家更明白你可以在想输出更多伤害的时候使用两段Q技能,而没有之前那么纠结。造成的伤害由50/80/110/140/170+0.9额外攻击力改动为15/35/55/75/95+0.5/0.6/0.7/0.8/0.9总攻击力现在根据目标已损失生命值最多造成50%的额外伤害(150%总伤害),而非8%目标已损失的生命值W:金钟罩/铁布衫关于这个技能我们讨论了很多。随后我会深入的说一下这个问题,但是目前我捡关键的说:跳眼这个技巧最开始我们并没有想过,但是当我们做出来了以后我们觉得这样很酷并且非常有趣味性。当然,这个技能提供了盲僧很多的附带机动性(这个非常麻烦,尤其是因为眼是隐形的,盲僧可以在野区布置一个安全的眼保护网,可以让他跳来跳去),并且我们希望减少一下这方面的麻烦。还有一个问题就是盲僧会用他的防御性技能在进攻中获得有利的位置(方便Q技能),而他这么做并不需要冒什么风险(和卡特琳娜/贾克斯跳眼需要浪费一个技能并且只能跳一次不同)。无论如何,我们希望提高W技能的消耗,来平衡盲僧使用这个技能时的收益。能量消耗由50提高到100如果目标是友方英雄(包括自己)能量消耗降低50%E:天雷破/摧筋断骨随着我们提升了被动技能在后期的威力,我们需要在其他地方降低一些他的伤害,而E技能的高实用性正是我们所关注的。或许数值方面还是太高了,但是我们大体的想法是如果在你玩一个坦克型盲僧的时候使用E技能,伤害差距不至于(和之前)差距过大。而当你出许多攻击力装备的时候,你会明显的感觉到这个技能伤害降低(为了弥补被动的增强)。造成的伤害由60/95/130/160/200+1.0额外攻击力改动为25/50/75/100/125+0.6总攻击力现在造成物理伤害而非魔法伤害这个debuff过去每一秒只刷新一次,导致它成为一个相当长时间的强力减速效果。我们让这个技能更加平滑,并且修复了一个过去没有正确受到韧性影响的bug(比如造成的影响有些过大)。R:猛龙摆尾大招的第一部分伤害是明显的被降低了,因为我们想把这个技能的伤害能力和实用性区分开。如果你用大招把一个非常有价值的目标踢到了你们的队伍中,那么你可能放弃了一些AoE伤害和击飞这样的控制效果。如果你是想把某个目标踢到对方的队伍中,那么你更多的追求是击飞和更高的伤害(集中目标之后没有递减)。至于为什么削弱伤害,因为过去这个技能的伤害配合上被动让盲僧在单挑的时候能力太强了,所以我们需要削弱他这方面的威力。我已经没办法再强调新版的被动对盲僧游戏后期帮助有多大了。造成的伤害由200/400/600+2.0额外攻击力下降到50/150/250+0.75/0.875/1.0总攻击力目标撞飞的每个敌方英雄会受到25/75/125+0.375/0.总攻击力的额外伤害(
标签:lol英雄联盟盲僧李青LOL瞎子
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>>>设计师曝盲僧修改新方案:后期能力更强
设计师曝盲僧修改新方案:后期能力更强
11:01:47 条|来源:多玩LOL|作者:叫我蒙面超人|
  我看了所有你们关于最近盲僧调整的反馈和回复,之后我做了进一步的改动。但是在我公布具体改动之前,我觉得你们对于我们为何改动盲僧和盲僧改动带来的影响产生了一些误解。
  多玩独家翻译 转载请注明作者及出处
  来自Riot
  “各位好
  我看了所有你们关于最近调整的反馈和回复,之后我做了进一步的改动。但是在我公布具体改动之前,我觉得你们对于我们为何改动盲僧和盲僧改动带来的影响产生了一些误解。有些人看了我的帖子并且做出了回复(很好),但是大多数人只看到了数值上的变化就非常愤怒。所以以下几个问题需要说明一下:
  *从我们的改动中,看起来盲僧的特点是靠普攻吃饭的(前期刺客&后期实用性的坦克/前期强&后期弱)
  我们从来没打算改动盲僧的特性!如果感觉上是那样,那么是你们的反馈让我们可以更好的检查一下。
  从我们自己的理解看,我们认为盲僧是一个具有风险的,高技巧的英雄,在游戏前期有非常帅气的操作空间并且从这种风格中收益良多(尤其是游戏前期小规模战斗发生的时候)。但是问题在于由于他属性过高所以即使操作失误这种风险也不会太高,他还可以想办法弥补这个失误。比起其他大多数英雄,我们其实比较满意盲僧这种前期强后期弱的风格,但是我们希望盲僧在游戏前期承担真正的风险,并且如果他前期很成功,让他可以在游戏后期有立足之地。这一点在比赛中体现的更为明显(但是并不是完全被比赛左右的改动),因为比赛中更需要前期能力强的英雄。谈到比赛,盲僧前期太强(对于那些可以使用盲僧的队伍来说)以至于他经常排挤掉了其他的打野英雄(因为对于职业的打野选手来说盲僧几乎无所不能)。
  而游戏后期的盲僧恰恰相反----最让人纠结的就是他无论前期发挥怎样在游戏后期他的作用都不大(这很重要)。游戏后期的盲僧除了先手之外并不能提供长时间的威胁(而这个先手非常不稳定),所以想把他玩的“成功”需要非常高的操作难度,先手之后他就完成了大部分的任务。如果盲僧不能完成先手,那么就会有人认为他“玩的不行”。即使盲僧前期gank非常成功获得了无数人头,你也会因为无法利用这种优势而输掉游戏(除非他的优势非常非常之大)。我们希望在盲僧保持前期强势后期稍微弱势的基础上,给他一些其他的选择。
  总结一下就是我们喜欢有英雄前期强势或者后期强势,但是至少应该是由于玩家的技巧决定的而不是选择了什么英雄。我知道大家觉得盲僧非常“平衡”因为他的技能是非指向性的,但是他即使劣势能力也没有受到太多的影响,是许多英雄所不具备的。
  *没人喜欢被动攻速的加强
  关于这个问题一开始我和大家的沟通产生了问题,所以这次我这么说:这并不是对现在玩法盲僧的一次加强,而是增强了他游戏后期的表现。我希望有机会向大家展示这个改动让盲僧使用起来多么顺畅,因为攻速的提升让他可以更快的回复能量以便使用后续的技能。他的“黏人”能力更强力,因为他可以在技能中间穿插一些普攻(更快速地)。
  在游戏后期团战盲僧的能力很弱,你能做的就是用技能打一些伤害。而被动的攻速提升意味着他可以在游戏的所有阶段都有持续性的伤害,而非只是找机会开团(像inSec那样)。
  *跳眼砍的太厉害了
  再说一次,我们喜欢大家跳眼并且也觉得这样非常之酷,但是这给予了盲僧许多让人纠结的移动能力却并没有牺牲任何攻击/防御力作为代价。对此我们非常的肯定。从大家的反馈中,很明显能量消耗增加后盲僧没有办法打出他完美的连招,所以我们把能量效果恢复了。但是我们还需要让他跳眼付出一些代价,所以当他跳到小兵/眼之后他放弃了自身的护盾。我们认为降低他恼人的机动性也是很必要的,所以我们提升了W技能的基础冷却时间,但是对友方英雄使用时会缩减。这也鼓励盲僧多和多有配合而非单干。
  *大招的改的和现在差太多了
  我也同意这个说法。数值上的削弱在那么多的调整里显得非常明显。在游戏中前期,大招多数用来充当一个高伤害的斩杀技能,而在游戏后期,大招多数用来位移/对对手用“inSec式的”回旋踢。我们降低了大招游戏前期的伤害但是保持了整场游戏中使用大招时的选择性。所以你还是需要决定你是想把目标踢到对手人群中造成大量伤害还是把他踢出来。从头到尾你都应该做出这样的选择,而不是因为大招削弱了就被迫用它来做什么。
  然而需要改动的东西有很多,所以我们打算暂时让它保持和正式服务器上一样(但是伤害需要削弱,因为它的基础伤害太高了尤其是盲僧优势的时候)。我依然认为踢出目标和造成大量伤害之间需要做出一个选择,但是我们想以后再来考虑这个问题。
  现在我说了这么多了,马上你们就会看到新版的改动了。我希望大家花些时候来看看我上面的东西就能理解为什么这么改动了。对于那些搞不清楚总攻击力和额外攻击力的玩家的还特别的说明了一下。虽然基础数值看起来比正式服务器上低很多,但是总攻击力加成意味着盲僧在游戏后期成长性更好,并且在游戏前期不会因为出攻击力装备雪球滚的那么快。
  *额外攻击速度提升由全等级40%提高到40/60/80/100%(在1/6/11/16级时提升)
  第一段伤害由50/80/110/140/170+0.9额外攻击力修改为15/35/55/75/95+0.5/0.6/0.7/0.8/0.9总攻击力
  红色为原版加成曲线,蓝色为新版加成曲线
  第二段伤害由50/80/110/140/170+0.9额外攻击力修改为15/35/55/75/95+0.5/0.6/0.7/0.8/0.9总攻击力
  现在根据目标已损失血量至多造成50%额外伤害(150%总伤害)而非造成目标8%已损失生命值的伤害。
  对非英雄单位使用时盲僧自身不再获得护盾效果
  冷却时间由9秒提高到14秒
  对友方英雄/自己使用时冷却时间减半
  伤害由60/95/130/165/200+1.0额外攻击力修改为20/40/60/80/100+0.6总攻击力
  现在造成物理伤害而非魔法伤害
  第二段
  现在减速效果衰减的周期更快了(由每1秒衰减调整为每0.25秒)
  现在减速的衰减效果正确受到韧性等降低控制效果的影响(如果减速的持续时间被降低,那么会更快的衰减)
  伤害由200/400/600+2.0额外攻击力修改为150/300/450+2.0总攻击力
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>>>致Riot首席设计师:盲僧是无辜的
致Riot首席设计师:盲僧是无辜的
11:20:47 条|来源:|作者:|
致设计师:盲僧是无辜的!
  昨天手机LOL盒子报道了一篇拳头首席设计师放话要削的新闻,有盲僧的打野爱好者们表现出很大的反感,来看看他们是怎么说的吧。
  我打野多年,头一次想喷你们。在你们对盲僧下手前,最好先透彻了解关于真正的野区究竟是什么样的!别人说的不一定就是真相。这里我要总结几个问题,方便你们进一步分析和改善野区。
  1、可靠性 VS 流行度
  目前打野英雄有很多,除了盲僧、皇子、和之外,还有、、、猪妹、和等等。有时候不管打野英雄的状态有多稳定,大家不关注他们的话,也很难挤进打野战术体系的。毕竟带马到河边容,逼马饮水难。摆在面前的打野英雄有不少,谁起谁落其实和玩家的选择和喜好有很大关系。
  而玩家流行度很多时候来源于职业赛场的风气,大家看到职业选手用了某个英雄,觉得很强力,所以就跟着用了。但职业选手选某个英雄,更多还要从这个英雄是否能匹配团队战术,或者是团队能否围绕这个英雄来做些文章。
  很多时候我们所认为的&强&,很有可能只是在某个战术体系下,一些英雄会显得比较强。
  2、加强其他英雄,推动战术发展
  战术是什么?战术是随英雄在单排中的强弱等级衍生发展的。5.5版本测试服里分别加强了几个弱势的打野英雄,我觉得很不错。但是仅凭ban/选率来定调整方向未免太草率!削弱盲僧这种话怎么能脱口而出呢?你们甚至还不清楚5.5补丁更新以后野区会有什么样的变化。
  在我看来这等于是变相承认如果不把盲僧赶出野区,其他打野英雄根本看不到出头之日。请你们把注意力转回到战术发展上吧。其他英雄的出镜率高了、胜率高了,野区战术也会跟着丰富起来。职业选手的选择面也会广,那么可流行起来的英雄也就更多。
  3、打野英雄究竟干些什么?找准方向再动手做
  打野英雄的基础工作是刷野。其他任务有:对线上施压、gank、保护资源、控制视野等等。
  其次,打野英雄也要发挥其角色优势做好该做的事,比如团战先手、副坦等等。
  打野英雄最好能随时为队伍提供支援,到线上施压。
  游戏里每个角色都有很多方法来实现自己的目标。那么在设计或是重做英雄时一定要记得他们的角色目标是什么,通过什么方法能达到目标。比如说雷克塞就是个成功的设计案例。
  4、拳头,请按照预定计划行事
  众多游戏开发公司中,你们已经表现得很友善了。但有时候做事情不要忘记初衷。
  一开始定位为中路英雄,现在已加入辅助大军。重做后的离开了上路,在野区找到了自己的位置。而呢,我猜你们在重做的时候根本没想过后果。
  5、别碰盲僧!他的胜率只有46%了
  这个数据反映出盲僧有实力但是操作难的事实。请不要轻易毁了一个无辜的英雄。别让玩家为你们犯的错买单!(比如5.4被削弱的,你们又在5.5中加强他。虽然你们纠正得很快,但一个补丁对于国服玩家来说至少就是1.5个月。一个赛季又能有多少个1.5个月?)
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