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iframe(src='///ns.html?id=GTM-T947SH', height='0', width='0', style='display: visibility:')听人说如今的2D游戏很多都是用3D来渲染的?有没有详细的原因?
我补充说明一下,是看起来纯粹2D图形的游戏
传统的2D游戏,是通过把一块内存(图片)往另一块(显示缓冲区)上搬运的方式,实现图片绘制的。渲染都是靠CPU的多媒体指令加速,游戏画面尺寸越大,对CPU的消耗越厉害。以前评价2D游戏技术实力的标准就是画面尺寸是否上800或者1024,游戏素材用色是16位色还是256色。3D加速卡有很多并行,且功能强大的计算流水线,绘制2D图片不仅速度更快,而且能提供传统字节搬运2D绘图所没有的,缩放、旋转能效果。所以现在很多游戏即使是纯2D的,也会用3D算法来渲染。如果一个游戏的人物,有换装且动作丰富,那么采用传统的序列帧来表现,就有不小的资源存储需求。使加载时间增长,甚至搞得内存都难以承受。而采用3D人物模型,动作只是一系列变换矩阵,换装只需要通过换模型网格或者贴图就能实现,资源量能将下不少。卡通渲染技术的成熟,使一些需要2D风格的游戏,也可以使用3D技术来渲染。3D技术渲染2D,基本上可以取代传统的2D渲染。唯一的缺点是,3D加速卡为了计算流水线便于实现,往往要求贴图尺寸遵守2的N次幂。所以很多新推出的2D引擎提供精灵打包(排料系统)工具,但还是不如传统2D渲染那样灵活。国内使用的3D技术2DMMO多采用3D人物模型的方案,用3D渲染渲染序列帧的游戏,经常能看到bug。《暗黑2》、《星际争霸》:传统2D,精灵级调色板(相对于全屏调色板)。《梦幻诛仙》:3D技术,序列帧,动作、换装较少。《剑网2》、《魔域》:3D模型人物。《刀剑英雄》、《暗黑2D3D》:通过3D技术给予2D场景奇妙的透视效果。《生化危机2》:场景都是粗放的3D框框,细节都靠贴图。《幽灵诡计》:几乎看不出3D的痕迹。
1时间轴上的重复利用2简单物理效果交由电脑运算最早2D画面的动态效果需要一张一张地画。无疑劳神费力。而用3D渲染2D就像重复利用一个玩偶架机拍摄,真实的立体感和物理运动都不需要拍摄者花太多心思。由于游戏展示时间长,往往不可能做到影视动画的变化无穷,因此避免不了较高的画面重复率。因此选用可重复使用的三维模型就显得十分方便。此外,如果游戏过程使用2D效果,那么无疑采用3D转2D的方式可以依靠计算机的三维模拟运算能力达到更随机而丰富的互动效果。比如一个被抛出的盒子。如果使用2D手法一张一张绘制那么你绘制几种盒子坠落方式就只能出现那么几种。而游戏是强调互动的。比如不同的视角,不同的动作选择。3D的手段处理盒子坠落就完全可以根据盒子的抛出角度与速度由电脑时事运算坠落过程,再以2D形式展现给玩家。最后,若游戏涉及2D画面与3D画面的切换(比如片头动画与游戏过程),则全部使用3D手段创作则更有利于衔接。
原因是:1.2d本身就可以理解为3D空间里一个平面内的事情。所以用3d方法处理2d问题本来就几乎是无缝衔接的。用3d的数学方法去处理2d问题的时候,只要规定视角从一个固定方向,图片始终和视线中心垂直就行了。2.早期2d所谓的2d方法,确实是最直接的2d思路。那时候显卡还没发展起来,所有东西都是靠CPU和一些比较弱的多媒体协处理器实现交互能力的。但是后来图形加速卡发展起来了,而基于第一条原因,所以图形加速卡在早期有一些专门的2d接口(实际上背后还是3d渲染的硬件实现的)为了让当时的大量2d开发人员适应,过了一段时间3d游戏越来越多了之后,就开始逐渐取消了2d相关的接口了,所以现在想利用显卡的加速能力,你只能用它提供的3d接口。3.即使是2d游戏,实际上也是要表现一些空间关系的,比如远近,大小,遮挡,缩放。以前只用2d接口,这些假3d效果都是靠开发者自己进行计算的,而且计算的负担都由cpu承担。后来有了3D图形加速卡,使用3d的接口去实现2d游戏,这样很多2d游戏里的3d效果,就变成了水到渠成的事情了。我们可以看到很多街机游戏,比如快打,拳皇,恐龙岛什么的,其实他们也在用2d尽可能的给玩家3d的感受。所以那时候很多国外高级的2d游戏,其实都大量自己计算3d信息然后转换给2d接口。只不过现在,显卡,把这种3d到2d(无论怎样我们的屏幕就是2d的)的转换在显卡里实现了。显卡的主要工作,就是把3d数据绘制到2d平面上,然后交给屏幕显示。
为了使用显卡强大的运算能力。把纹理,坐标,透明度准备好,再传递给显卡,就可以了。否则CPU来运算,会非常慢。这也是为什么WPF底层用的directX,而不用GDI,GDI+之类的。
这是听谁说的奇怪说法。。。准确的说是用3D的角色或物件,在2D地图上跑。游戏本身还是2D的,但是3D的角色更丰满和真实。所以一般叫2.5D。------------------------------------------------------------------------补充一下。首先游戏的类型和显示类型,是不一样的。2D游戏指在2D的维度进行的游戏,比如梦幻系列的,玩家在2D的维度内行走,打怪。3D游戏当然就是指3D的维度内进行游戏,比如第一人称射击游戏,CS这种。可以用3D引擎跑2D游戏,主要目的也是3D的效果视觉上更真实,另外3D引擎大都比较成熟,操作便利,节省开发时间。貌似没有用3D引擎去跑纯2D表现游戏的,渲染也应该只针对3D画面。
对于角色需要的形象面和动作的量级达到一定数字的2D游戏,需要先根据人设建一个3D的模,然后用3D模型渲染出动作的动画或者不同面的形象图,用在2D游戏中,这个方式比全靠手绘要省时省力省成本的多,同时立体感的表现也比较好
如果你只要杀一只鸡,找一把小刀确实比找一把牛刀容易一些。但如果你已经有一把杀牛的刀,现在需要杀一只鸡,你是再去找一把杀鸡的小刀还是直接用牛刀咔嚓了算了?
为了做换装系统。2d的话装备很难组合起来显示,导致图片资源需要太多,客户端太大,所以一般2d换装系统都很弱。3d人物就解决了这个问题。btw:2d也是用directX利用显卡来渲染的。
问题描述的不清楚,猜你的本意是问:目前很多2D游戏都是采用3D工具并最终用渲染的方法来制作的原因吧?这样的原因很简单,省力。
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