Mac OS X 上可以完美兼容机装mac os哪些游戏手柄

iOS 7支持第三方手柄 苹果游戏手柄可期待
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摘要:   苹果在今日举行的苹果开发者大会上一口气发布了两款全新系统:OS?X?Mavericks?以及?iOS?7?,相信这已经能让不少人大呼过瘾,不过对于游戏玩家来说,会上鲜少提到的游戏主题多少令他们有些失望。而事实上如果你足 ...
  苹果在今日举行的苹果开发者大会上一口气发布了两款全新系统:OS?X?Mavericks?以及?iOS?7?,相信这已经能让不少人大呼过瘾,不过对于游戏玩家来说,会上鲜少提到的游戏主题多少令他们有些失望。而事实上如果你足够细心,你就会发现在?iOS?7?解说尾声中一闪而过“MFI?game?controllers”字样。“MFI”意为“Made?for?iPhone”,苹果公司也在随后确认新系统届时将对第三方手柄外设提供支持。  目前官方并没有公开这项功能的具体情报,也没有明确游戏商未来将通过何种渠道来开发专用游戏,以及手柄的统一配置门槛,我们仅能在苹果开发者网站中寻觅到些许基础信息。从网站上曝光的两张神秘设计图似乎暗示着除了嵌入设备上的一体式手柄,还将有类似传统游戏机的独立手柄问世。  而此前就有传闻宣称,苹果极有可能在?WWDC?上公布自家的官方游戏手柄(),现在看来并不是没有道理,WWDC?将于6月14日落幕,在这几天内出现相关内容的可能性还是很大的,七度苹果会继续为您关注事件的后续报道!
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反恐精英 (Counter Strike) for Mac 1.6.2 下载 – 完美支持OS X 10.9和在线联机对战
昨天和大家分享了经典的怀旧游戏:,今天和大家分享另一款经典的射击对战游戏:反恐精英,这两款游戏陪伴笔者的整个初中时代,今日玩起来更多的是感慨了。这款反恐精英是最经典的版本1.6,是移植版,笔者在OS X 10.9.2 上测试完美运行,并支持局域网联机和在线联机,让我们在Mac上体验下这些经典的游戏吧!
PS:话说笔者的最大感触是只能自己玩,以前一起联机对战的小伙伴们都不知道在哪了....%>_<%
《反恐精英》是《反恐精英》正式版系列作品第一部,是正统作品第二部,于2001年发行。是一个总服务器数量达到11万5000,每月游戏时间达到5万分钟的游戏系列,也是2006年以前世界上玩家最多的射击游戏。
《反恐精英》将玩家分为“反恐精英”(Counter Terrorists)阵营与“恐怖分子”(Terrorists)阵营两队,每个队伍必须在一个地图上进行多回合的战斗。赢得回合的方法是达到该地图要求的目标,或者是完全消灭敌方玩家。
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中午 &a data-hash=&1b989d228de523defb3d0& href=&///people/1b989d228de523defb3d0& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@曜冰& data-hovercard=&p$b$1b989d228de523defb3d0&&@曜冰&/a&也问起我这个问题,说对巴黎游戏周前的索尼发布会怎么看。&br&&br&我当时其实没有想好要说什么,因为这发布会上我感兴趣的东西只有两个:一个是quantic dreams的新作,一个是wild(我某哥们译成“王尔德”)。&br&&br&&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///v_show/id_XMzY0OTQ4MzQw.html& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&Kara& by Quantic Dream 中字--在线播放--优酷网,视频高清在线观看&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&Kara是2012年Quantic Dreams放出的一段预告片,这段预告片被gametrailers这个网站选为2012年最佳游戏相关预告。而在昨天的发布会上,Quantic Dreams公布的新作《底特律:变人》就是以这段预告片为原型,或者说至少是灵感来源的。&br&&br&我看到这条消息的时候,心里涌起两个吐槽:&br&1. 我觉得翻译这个游戏名字的人一定不懂日语;&br&2. 当年Kara的开头第一个画面:&br&&img src=&/827c0b957d2cf3e3bc8e11c4bd7af32b_b.png& data-rawwidth=&853& data-rawheight=&477& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&853& data-original=&/827c0b957d2cf3e3bc8e11c4bd7af32b_r.png&&好吧这并不算是十足的打脸但总有一种浓浓的育碧风味。是不是法兽们都是这么干的?&br&&br&我当初看了这条预告片就觉得这信息量太大了,真的不像是单纯拿出来秀机能的。结果到了三年之后的今天,果然这段伏笔给续上了。&br&&br&主要的问题在于,眼下的游戏的玩法和设定都还没公布。按QD一直以来做互动电影的尿性,这次会把玩法做成什么样,不好说,何况如今大家普遍已经开始觉得单纯的互动电影是一条邪路了。这种说法从2010年《暴雨》上市的时候就一直有,很多人讽刺花个3A的价钱买个晃手柄的游戏有什么意义,但《暴雨》自身相对较高的素质和当时互动电影尚算新奇的环境压下了这些异议。这些异议一直到2013年的《超凡双生》上市时才又再爆发。&br&&br&另外,核心设定如何,这也是个大疑问。到底是机器人,还是人机器?这可是《黑客帝国》和《机械公敌》之间的巨大差别了。&br&&br&----------------王尔德分割线----------------&br&&br&另一个我感兴趣的当然是Wild。&br&&br&&a data-hash=&1b989d228de523defb3d0& href=&///people/1b989d228de523defb3d0& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@曜冰& data-hovercard=&p$b$1b989d228de523defb3d0&&@曜冰&/a&提醒我说,Wild缩水缩得不是一点点。对此我想说,2014年E3上Wild初露头角那时候的影像明显也太假了,反正我当时就没敢信。&br&&br&之所以专门要提这个游戏,主要还是因为这个月,育碧公布了新的远哭。即FarCry:Primal,并且三下五除二连发售日都说了出来。&br&&br&Wild和新远哭在设定和背景元素上有些像,都涉及到了原始人的生存和日常(雾)。但所幸,这次Wild公布的游戏演示让人看到了希望。相比于高度现实主义的新远哭,Wild多了一丝魔幻现实主义的色彩。&br&&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///v_show/id_XMTM3MTUwOTM2OA%3D%3D.html& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游民星空】《狂野世界》预告--在线播放--优酷网,视频高清在线观看&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&之所以这么说是因为原始多神信仰和萨满教这类元素,在很多游戏中不多见。游民星空管Wild这种原始人和自然之间的亲密联系叫“神话元素”,我觉得这说法有待商榷。 多神信仰的体系在西伯利亚和中亚草原广泛存在,在北美的印第安部族中也有广泛分布,而看起来最高大上的演化成果,当然就是日本的神道----我之所以提Wild,主要还是因为这个元素是之前少有大型游戏涉及的一个元素。有一些Indie游戏里是有提到的,比如Never Alone,就是那个反映爱斯基摩人生活的小游戏,只不过还是不够丰富。&br&&br&因此,能在这样一个披着原始人生活的外皮,却有更丰富的内涵表达的游戏里见到这个元素,是值得期待的。&br&&br&最后说一两句别的。我曾经担心Wild和新远哭撞题材,但眼下看来,似乎这两者还是在关键地带上岔开了。那么需要担心撞题材的大概就还剩一组了:骑砍2和天国:拯救。那两个都号称是要还原中世纪骑士日常的游戏,不过眼下都还没有什么准信就是了。&br&&br&&img src=&/dde3b2ff8b314e28b93b263d_b.png& data-rawwidth=&1899& data-rawheight=&983& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1899& data-original=&/dde3b2ff8b314e28b93b263d_r.png&&Wild演示视频的最后,玩家角色召唤出了蛇的神灵,想让她帮忙解救被蛇咬伤的族人。蛇神出来就?兮兮地问:你是否知道自己要付出怎样的代价?&br&&br&我真希望此时能出一个对话选项:便宜点行吗?
中午 也问起我这个问题,说对巴黎游戏周前的索尼发布会怎么看。 我当时其实没有想好要说什么,因为这发布会上我感兴趣的东西只有两个:一个是quantic dreams的新作,一个是wild(我某哥们译成“王尔德”)。
谢邀。&br&&br&MX-BOARD6.0不是标准尺寸键帽,用的不是RGB轴而是原厂普通轴加装背光灯;&br&&br&芝奇Km780 RGB的整体造型不但大、怪异,还占空间,另外,主控芯片并不是机械键盘的第一决定要素,而且上述两款背光键要看使用环境,光污染不是人人都能接受的;&br&&br&Filco忍者或圣手目前没有哪款是RGB轴,据说会出但还没等到。Filco的键帽也的确不耐磨,但这个并不是什么大瑕疵。&br&&br&提问者,如果你对背光效果严重长草的话,那就随便选一款,我觉得都是无所谓的。非要让我个人来推荐,我一定会推荐Filco,而且肯定首推原厂普通轴当中的红轴。
谢邀。 MX-BOARD6.0不是标准尺寸键帽,用的不是RGB轴而是原厂普通轴加装背光灯; 芝奇Km780 RGB的整体造型不但大、怪异,还占空间,另外,主控芯片并不是机械键盘的第一决定要素,而且上述两款背光键要看使用环境,光污染不是人人都能接受的; Filco忍者或…
从历史渊源来说,是这个顺序:&br&&br&FC:BA,而且是倒序的(记得最早一批是正序),这是因为最初的游戏机只有一个功能键,A是继承它的,放在最右,然后加了一个B,放左边表示次要&br&同时代的其他家比如SEGA NEC都是青睐1 2这样的标法&br&后来SEGA想明白了,1号键2号键这说法太脑残,还是要用字母,而且应该是正序的,与任天堂划清界限,所以MD:ABC
也是A确定,但这样就在左边了。&br&NINTENDO说呵呵谁管你,老子不仅BA是反的,再加俩键也要反过来,SFC:BA YX。所以XY是任天堂的想法,与AB对称,当初为什么不用YZ就不太清楚了,可能是怕不吉利?&br&SEGA觉得3个键不够打格斗了,6个!MD2:ABC XYZ&br&SONY是以非主流的身份闯入游戏界的,当然要显示自己的城乡结合部审美。三角方块叉和分离十字键的设计被无数人骂,尤其是游戏杂志编辑。&br&&br&DC算是SEGA最后一搏,因此所有不可靠的设计都取消了,SFC的4键比较合理,但是倒序绝对不能忍,DC:AB XY&br&XBOX算渊源实际上是SEGA系的主机,沿用DC的设计也算省事。另外A在最下方表示确定这个习惯与美版PS的X按键表示确定是一致的。XB:AB XY&br&&br&图见下,第二个是PCE的手柄,这家很有意思,它的3键手柄是SEGA和NINTENDO的混合体,3 2 1这样的顺序,然后6键就是3 2 1 6 5 4&br&&br&&img data-rawheight=&2612& data-rawwidth=&440& src=&/6fd9f5ec6fdc3907562c_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/6fd9f5ec6fdc3907562c_r.jpg&&
从历史渊源来说,是这个顺序: FC:BA,而且是倒序的(记得最早一批是正序),这是因为最初的游戏机只有一个功能键,A是继承它的,放在最右,然后加了一个B,放左边表示次要 同时代的其他家比如SEGA NEC都是青睐1 2这样的标法 后来SEGA想明白了,1号键2号键…
我喜欢题主的幽默感……&br&&br&Kinect玩法很多的,不仅仅是给Xbox而已。对我来说在Xbox上的时候主要是用它来搞语音指令。至于体感控制反倒是用的很少,除非是跳舞&br&&br&然后就是接PC当深度摄像头用了。因为Kinect的有效距离在0.5-8m左右,而且1-0.5m处的采样点非常密集,所以可以用来搞些3D模型扫描啥的。&br&&br&昨天女朋友边和我视频边看我傻乎乎地坐在转椅上、一圈圈地扫描我自己的3D魔性模型……(哼我才不放上来呢,会掉粉!)&br&&br&然后还可以用Kinect 2来给PC做Windows Hello刷脸登陆支持。&br&Kinect那个1080P的摄像头也是很不错的,用来当web cam效果挺好。&br&&br&当然如果你会开发的话那就更棒了。虽然我最近没什么空玩它……&br&&br&大致就酱
我喜欢题主的幽默感…… Kinect玩法很多的,不仅仅是给Xbox而已。对我来说在Xbox上的时候主要是用它来搞语音指令。至于体感控制反倒是用的很少,除非是跳舞 然后就是接PC当深度摄像头用了。因为Kinect的有效距离在0.5-8m左右,而且1-0.5m处的采样点非常密集…
作为 OS X 用户和Steam 玩家,我测试过一些手柄:北通、Xbox手柄、PS3手柄、PS4手柄。&br&总结下来,最佳选择是:PS4手柄,也就是 PlayStation DUALSHOCK(TM)4 无线控制器(&a href=&///?target=http%3A//.cn/products/playstation/ps4/ps4_accy.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&PlayStation(R)4 专属配件&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&&br&好用到什么程度?直接按手柄的 PS键 +
SHARE键 进入蓝牙匹配,然后 Mac 上「蓝牙偏好设置」里配对即可(蓝牙偏好设置里设备显示为:Wireless Controller)&br&&br&配对几秒即可!任何驱动都不需要,任何设置都不需要!&br&&br&配对完成后。只要是 Steam 里支援手柄的游戏,全部可以玩,而且 Steam 的控制设置里能够完美识别出是
PS4 手柄。&br&&br&不想玩了,直接在 OS X 里蓝牙设备那边断开连接即可。手柄待机几分钟后会自动断电。&br&&br&下次要玩时,只需要按一下手柄的 PS 键,启动手柄即可。(在手柄连接状态下,按下 PS 键时, Steam 默认会自动启动)&br&&br&另外,如果觉得蓝牙匹配不方便,那么最简单的方式就是随便拿一根 USB 线(最常见的安卓手机的数据线就可以)小头插 PS4手柄,大头插 Mac,duang,完美。&br&&br&最后,如果觉得 PS4手柄价格高,也可以选择 PS3手柄,除了手感,其他完全一样。&br&&br&补充:&br&1、楼上 &a data-hash=&1b407f517fe873ddccff07& href=&///people/1b407f517fe873ddccff07& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@郭喜& data-tip=&p$b$1b407f517fe873ddccff07& data-hovercard=&p$b$1b407f517fe873ddccff07&&@郭喜&/a& 提到的几个“不是很兼容的游戏”,比如《以撒》、《The Expendabros》等,用 PS 系的手柄是完全兼容的,也不需要额外设置。&br&2、Steam 上支援手柄的游戏中,是有2个派系的:微软系、索尼系,互不兼容。如:《Castle Crashers》因为同期发布在 Xbox 上,所以兼容 Xbox 的手柄,对 PS 手柄就不兼容。反之亦然(见补充1)。&br&&br&更新:&br&《Castle Crashers》这几天更新了,然后,我发现修复了手柄不兼容的问题。哈哈,PS系手柄也可以正常玩耍了!&br&&br&再更新:&br&评论里有朋友测试了Steam游戏说不能玩,那个游戏我没玩过,下面放出我Steam里的一小部分支援手柄的游戏:&br&&img data-rawwidth=&750& data-rawheight=&1334& src=&/084a09a6990_b.jpeg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/084a09a6990_r.jpeg&&这些只是我Steam游戏的其中一部份。 并且以上游戏我全都是用PS4手柄玩的,没有任何问题。
作为 OS X 用户和Steam 玩家,我测试过一些手柄:北通、Xbox手柄、PS3手柄、PS4手柄。 总结下来,最佳选择是:PS4手柄,也就是 PlayStation DUALSHOCK(TM)4 无线控制器() 好用到什么程度?直接按手柄的 PS键 + SHARE键 进入蓝牙…
比如现在我们可以问自己一个问题:如何证明这个世界是真实存在的而非一种幻相?&br&谁能说自己不是存在于一个终极VR+AI game中呢?
比如现在我们可以问自己一个问题:如何证明这个世界是真实存在的而非一种幻相? 谁能说自己不是存在于一个终极VR+AI game中呢?
第一代是结构光获取深度,红外激光发射相对随机但又固定的斑点图案,这些光斑打在物体上后,因为与摄像头距离不同,被摄像头捕捉到的位置也不尽相同。然后先计算拍到的图的斑点与标定的标准图案在不同位置的位移,引入摄像头位置、传感器大小等参数计算出物体与摄像头的距离&br&&br&图案大概是这样的:&br&&img src=&/626dc2c1f92a3c_b.jpg& data-rawwidth=&254& data-rawheight=&198& class=&content_image& width=&254&&&br&&br&第二代TOF算是目前的最火的解决方案,但并不像其他***所说直接通过检测光子发射再返回的时间乘上光速算物体距离,那样精度太差了。现在一般是发射一个强度随时间周期变化的正弦信号,通过获得发射、接受信号的相位差来计算深度,精度高很多。&br&&br&至于后者的优点,速度并不本质,因为只要第一个方案的摄像头帧率上来并且计算性能足够强,就可以达到很高的FPS。一代已经上市很多年,使用的硬件也不是上市时的最高端产品(比如因为研发是上市前好几年那时候还没出最新版,或者出于成本考虑),导致分辨率很低(320*240插值到640*480),速度也不高(接近30fps)。第一种方案的最大缺点在于精度很难提高,因为计算斑点位移需要用图像在一个小范围区域内的来做块匹配,导致牺牲了像素级别的细节。凸凹不平的表面、物体边缘、很细的物体很难检测准确的深度(用过一代kinect的都知道水杯的把手等东西很难识别,人脸也很容易蜕化成一个球状物体,圆形的东西边缘也不够圆滑)。TOF在一定程度上可以做到逐个pixel的计算,从而摆脱这个问题,在相同的传感器分辨率的情况下得到更高的精度
第一代是结构光获取深度,红外激光发射相对随机但又固定的斑点图案,这些光斑打在物体上后,因为与摄像头距离不同,被摄像头捕捉到的位置也不尽相同。然后先计算拍到的图的斑点与标定的标准图案在不同位置的位移,引入摄像头位置、传感器大小等参数计算出物…
题主更新了问题,我也更进一下&br&可能性嘛,VR----《刀剑神域》,AR----《电脑线圈》&br&VR的趋势是把人的感知能力全部还原到虚拟世界,抛弃手柄输入这种身外的东西。(当然现阶段主要还是基于“跑步机”这种把实际运动反馈到游戏,利用陀螺仪反馈头部视角运动的手段)&br&AR则是将虚拟物体更加紧密无缝的连接到现实世界。&br&至于将AR深度开发成VR的效果…增强现实是依附于实景的,如果完全将虚拟内容替换掉实景,它和虚拟现实也没什么区别了吧。&br&AR游戏近阶段&b&可能&/b&可以做到的程度请看这家:&a href=&///?target=http%3A///p/220836.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/p/220836.html&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&当然Hololens宣传片的效果更加实际一点。&br&---------------------------&br&我玩过Oculus DK2,现在在实习的公司开发AR App。&br&题主没有理解AR和VR的区别。 &br&这两者追求的效果和目标是不一样的,也没有什么竞争关系。&br&从技术含量上来说AR比VR高到不知道哪里去了。&br&VR本质就是把显示器挂在脸上,机器渲染三维的场景,玩家则使用陀螺仪,加速度计等控制视角,使用手柄,“跑步机”等设备来来控制游戏角色的位移。这个技术追求的是玩家不受外界干扰,在虚拟世界中身临其境的体验。&br&AR需要先获取实景中的画面,分析图像,使用图像追踪,物体追踪等技术将电脑渲染的部分图像叠加到实景画面----所谓增强现实嘛。&br&增强现实的终极形态应该是像《电脑线圈》这部动画描绘的一样,那个时候就完全不一样了。当然现在的水平还差太远,这两者都没太大可玩性…
题主更新了问题,我也更进一下 可能性嘛,VR----《刀剑神域》,AR----《电脑线圈》 VR的趋势是把人的感知能力全部还原到虚拟世界,抛弃手柄输入这种身外的东西。(当然现阶段主要还是基于“跑步机”这种把实际运动反馈到游戏,利用陀螺仪反馈头部视角运动的…
先说结论:这种纱门效应是由像素不足的情况下,实时渲染引发的细线条舞动、高对比度边缘出现分离式闪烁(sparkle distractingly)。&br&--------------------------------------------------------------------------&br&具体推导过程:&br&每个人的视场角都有些许差距,但大多都是水平210°,垂直100°。&br&pixel per degree(像素每度)----是指一度所包含的像素。&br&我们在3米距离内看电视、半米距离内操作电脑、一尺距离内玩手机,为什么看不出像素呢?&br&因为你视场角中的1°会看到60个像素,从而分辨不出像素感,60°才能达到『视网膜』级别的体验。&br&在下图中,每个格子代表水平视场角上的1°和垂直视场角上的1°的小方格。如果每一度上有60个像素,那么一个小方格是60×60个像素。&br&&img src=&/4c47ca06eb4_b.jpg& data-rawwidth=&1765& data-rawheight=&1017& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1765& data-original=&/4c47ca06eb4_r.jpg&&所以,水平的210°里,有210×60=12,600个像素,而垂直的100°里有100×60=6,000个像素。所以,理想的情况下我们需要12,600×6,000的画面。&br&表面上看,这个数字远远超过我们现在的普遍分辨率要求。&br&--------------------------------------------------------------------------&br&现在市面上常见的手机是1080P的,我们就以nexus5和nexus6为例。&br&我们将nexus5插入cardboard第一代:nexus5的分辨率是,cardboard第一代的FOV是85°。分割一下屏幕,2×960×1080,计算出每一度长度内所含像素,960px/85°≈11.3像素每度,1080px/85°≈12.7像素每度,由此得出nexus5+cardboard第一代的像素每度是12°。&br&再算把nexus6插入cardboard第二代:nexus6的分辨率是,cardboard第二代的FOV是100°。分割一下屏幕,2×,计算出每一度长度内所含像素,1280px/100°≈12.8像素每度,1440px/100°≈14.4像素每度,由此得出nexus6+cardboard第二代的像素每度是13°……&br&如果这样算的话:&br&2013年nexus5的PPD12°,&br&2014年nexu6的PPD是13°,&br&看来每年增长一度?这样2062年岂不是可以达到目标?&br&结果,2015年nexus6P分辨率和nexus6一样?PPD还是只有14°!?纳尼,你耍我!!?&br&……距离60°的PPD,遥遥无期了!?&br&&img src=&/cba9eddbda5_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/cba9eddbda5_r.png&&回到现在的情况,每度只有13-14个像素的后果是,会让VR中有很强的锯齿(aliasing),从而产生了很粗糙的边缘。又因为VR是实时渲染的,所以当你的头微微转动时,你感觉那条原本应该静止的细线(或者某些物体的边缘线)像在闪烁或者舞动一般。&br&&img src=&/d4c7a4a2bf32d521f1965916_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/d4c7a4a2bf32d521f1965916_r.png&&&br&&img src=&/acdcfc1a05_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/acdcfc1a05_r.png&&而对比度很高的物体边缘会出分离式闪烁(sparkle distractingly)----你会看到一个像素在RGB几种高纯度颜色之间闪烁,特别是你用了抗锯齿(anti-alisaing)的时候,这种闪烁加剧。&br&--------------------------------------------------------------------------&br&想到的一些解决方法:&br&其实我们只有视觉中心是清晰的,视觉外围的东西是模糊的。(&a href=&/question//answer/& class=&internal&&流媒体VR视频中,根据你的视角而加载相应的画面、模糊不相关的画面,具体是如何实现的? &/a&)&br&但是其实像素还得在那里,不然用户不转头只转动眼珠,发现周围东西是模糊的怎么办?所以想降低这个要求还得结合眼球追踪实时渲染技术或是有望十年后的光场视网膜投影技术?(&a href=&/question//answer/& class=&internal&&除了光场,还有什么方式能解决VR显示的accommodation-vergence conflict?&/a&)
先说结论:这种纱门效应是由像素不足的情况下,实时渲染引发的细线条舞动、高对比度边缘出现分离式闪烁(sparkle distractingly)。 -------------------------------------------------------------------------- 具体推导过程: 每个人的视场角都有些许差…
简单的说说吧&br&&br&键鼠更为得心应手,毕竟大部分玩家都是PC起家,键鼠更为熟练一些。首先,鼠标相对手柄来说,有着变速移动的功能,也就是说,可快可慢。这样的话,打起FPS来可以应对各种突发状况,如快速转身或者应对近身的敌人等等。这一点上,手柄就弗如远甚了,x360手柄基本是没有变速移动的,习惯了用键鼠快速锁定敌人的玩家刚接触时会有不适应的感觉。举个例子,当敌人近身时,键鼠玩家无非是更为快速的移动光标来锁定敌人,并不会出现太大问题。而手柄由于角速度基本固定,意味着近距离出现敌人时需要花更长的时间进行瞄准,相信主机玩家有过类似的体验。简单的说,论操作手柄的方便程度是不及键鼠的。&br&&br&但是,作为一个打了17年游戏的人,我个人认为玩FPS游戏,x360手柄的游戏体验是完爆键鼠的。手柄所带来的震动感是键鼠无法给予的,尤其是扣动RT宛若扣动***的感觉会给人以极强的代入感,这样在玩COD,Halo,GoW等射击大作时游戏体验不是一般的好,除射击以外,爆炸,近战以及一些场景互动亦有着不俗的震动感传来,很是带感。也就是说,如果不与他人竞技的话,我个人认为手柄是体验单机的更优操作工具。&br&&br&返回头来再说说其他的,刚刚入手主机时,很多朋友总是问我:“x360主机上有不少射击游戏啊~”&br&我回答:“嗯嗯,是的。”&br&朋友又问:“用手柄能玩好吗,不习惯吧?”&br&我又回答:“嗯嗯,是的,不习惯。”&br&朋友接着问:“用手柄打fps什么感觉?”&br&我顿了顿,说:“就像勺子舀面条。”&br&朋友们都乐了。&br&可是随着我不断的尝试,手柄操作愈发的熟练,我开始觉得手柄并不想想象中那么难操作,更何况游戏体验又是如此带感~&br&&br&其实,主机上的射击游戏在手柄操作体验上也下了功夫,简单的说说吧。&br&着重说说Halo和COD这两个系列。&br&Halo系列被称为主机fps瞄准系统的标杆,做为微软的王牌,可以说,微软制作Halo系列也在一定程度上为其他游戏工作室树立了标准。Halo作为传统FPS,与以COD为代表的觇孔模式有些较大的不同,也就是说Halo并没有模拟人举***瞄准这一环节,大部分***械是没有二次瞄准的。首先,改进的第一步就是扩大准心,Halo系列的准心是一个范围,而不是一个点,敌人只要在那个范围内一般都能打中,这在一定程度上降低了瞄准的难度。其次,很多人都说光环没有辅助瞄准,其实则不然,微软在上设计的时候,加入了一种轻微的辅助,当移动准心经过敌人时,移动会有轻微的粘黏感,以便更好地瞄准;而当你长时间朝一个方向移动RS,系统会作出轻微的加速便于玩家进行转向之类的活动。这样的设计可以在保证游戏性的前提下优化玩家操作体验。&br&相对于Halo这种主机独占的FPS(H1的pc版不错,至于H2这种炒冷饭行为还是算了吧……一点也不重视pc玩家……………),COD这种全平台作品则将优化重点放在了流程上,即觇孔模式。在这种模式下,相对Halo,COD有了一个更为真实的抬***瞄准环节,而就是这个环节使得两款游戏的体验变得截然不同。COD将辅助瞄准放在了觇孔模式下,也就是说,敌人只要在你准心附近,按下LT进入觇孔模式就会立即锁定敌人,无需再瞄准。可以说,相对Halo系列,这样的操作无疑是更简单了,这与游戏设计理念也是分不开的。士官长作为孤胆英雄,常常一人面对诸多敌人,相信玩过Halo的玩家经常陷入弹药不足,频繁捡***与敌人周旋的境地,而士官长超级战士的设定又使得玩家不会快速死亡,这样,一场战斗会持续较长的时间;而COD做为给每位玩家私人定制的第一人称互动电影,快速的解决敌人使剧情得以推进才是第一要务,与敌人过多的纠缠与设计者的理念是背道而驰的,由此可见两个系列不同的瞄准体系都是因需所创。&br&这两种瞄准模式都很优秀,成为了主机射击游戏瞄准系统的范本。如GoW系列,战地双雄40天等都采用了Halo的系统;而孤岛惊魂3,孤岛危机等作则是采取了COD模式,从这里也可以看出来主机独占和全平台游戏的分野。&br&&br&至于Halo之类的游戏对战,主机高手一般都是LS,RS并用,边走边打,还便于瞄准,像我这种站撸派总是死的很惨………不提了………&br&&br&越扯越远了………最后申明,本人无意引起主机党和PC党的口水战,或是不同游戏死忠之间的互喷,若要回复请注意。个人认为两大游戏阵营没有必要互相看不忿,都是玩家,各有所爱,宛若北方吃面南方吃米,根本没有优劣之分。我认为除了单一平台独占这件事,没有什么是可吵的,而且对独占的怒火更应该指向厂商而不是玩家内部………&br&&br&欢迎指出谬误。&br&&br&That's it.
简单的说说吧 键鼠更为得心应手,毕竟大部分玩家都是PC起家,键鼠更为熟练一些。首先,鼠标相对手柄来说,有着变速移动的功能,也就是说,可快可慢。这样的话,打起FPS来可以应对各种突发状况,如快速转身或者应对近身的敌人等等。这一点上,手柄就弗如远甚…
sony和htc的情况不同。&br&PS VR处于游戏机行业,这个行业历来对于价格非常敏感,可能只差100甚至50美元的定价差距就会造成不同厂家游戏硬件平台销售量的巨大差距。所以在尽量保证性能的前提下,尽可能降低成本、售价,甚至是亏本销售,提高销量是游戏机行业的核心竞争策略,因为有了装机量,才有游戏软件冲销量的基础。而游戏软件分成(权利金)才是游戏主机厂商的真正收入来源。&br&所以PS VR处于一个这样情况下,既要提供比较好的体验,成本又不能过高导致硬件亏损太厉害,导致软件分成都补不回来形成真正的亏损。在高性能(高成本)VS 高销量这种两难情况下折衷选择了当前的PS VR方案是可以理解的。&br&&br&htc方案需要vive套装+高性能电脑,从零开始一整套全配下来需要1元的价格,差不多是PS4+PSVR=6000元的价格的三倍左右,而且其对角双光塔架设方案(需要两个三角架或者在墙上钻眼用膨胀螺栓固定)远没有PS VR的双目摄像头架设方便(在电视上面摆好即可)。所以PS VR和vive的在未来的普及情况可以说是高下立判。&br&&br&而一个电子娱乐行业企业其运营状况直接由硬件装机量和软件销量所决定,因为vive的游戏基本在steam平台发售、游戏销售分成都给了steam,而vive只能赚点高端硬件的销售收入、sony却会占据最大的硬件平台份额并获得大量的软件销售分成(权利金)。&br&&br&当然,就游戏体验上来说,vive肯定要好很多,但是PS VR的开发者可以根据PSVR的硬件特点扬长避短,避开PS VR的弱点,开发出体验尚佳的VR的游戏。所以在游戏体验上,PS VR未必会输vive很多。&br&&br&如上分析下来,最后的结果可以说是显而易见的。
sony和htc的情况不同。 PS VR处于游戏机行业,这个行业历来对于价格非常敏感,可能只差100甚至50美元的定价差距就会造成不同厂家游戏硬件平台销售量的巨大差距。所以在尽量保证性能的前提下,尽可能降低成本、售价,甚至是亏本销售,提高销量是游戏机行业的…
有些人,说别人一派胡言,其实他们自己才是一派胡言。&br&&br&你的问题,“这类FPS游戏是不是听音辨位很重要?”&br&是很重要。&br&&br&首先给以你个视频(youtube,如果你在大陆请翻墙观看),里面详细地讲述了游戏耳机跟普通音乐耳机的详细区别,&br&&a href=&///?target=https%3A///watch%3Fv%3DmgCMRai9K8I& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&/watch?&/span&&span class=&invisible&&v=mgCMRai9K8I&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&我在这下面来简要概括一下,以免你看不了视频。&br&&br&1.有很多游戏耳机在推“多发声单元(Multiple Drivers)”功能。意思就是,整个耳机里面,有多个发声的喇叭,假如一个敌人在你左前方,那么就用左边耳机里面的靠近前方的那个发声单元来发声,然你听上去就感觉敌人在左前方。(位置不同的时候采用不同的原理来进行调整)。&br&这个功能原理很好,但是目前的实际效果不理想。&br&原理图如下:&br&&img src=&/acabe76900e_b.png& data-rawwidth=&342& data-rawheight=&361& class=&content_image& width=&342&&&br&不理想的地方在于,不同发声单元对于声音的渐变转换不好。我打个比方:&br&假如现在敌人在你左前方,那么你想听到的效果就是&b&“敌人在左前方”。&/b&然后假设你现在人物鼠标左转,那么敌人的位置就应该从左前方移动到你的正前方,而且应该是一个非常平滑的过度。但实际测试效果是,这个过渡非常生硬,并不能达到满意的效果。&br&&br&2. 我自己就有一个7.1 Surround 耳机,&br&Logitech G430 Surround Sound&br&&a href=&///?target=http%3A///Logitech-Surround-Gaming-Headset-Technology/dp/B00CQ35C1Q& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/Logitech-Sur&/span&&span class=&invisible&&round-Gaming-Headset-Technology/dp/B00CQ35C1Q&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&我自己玩CS GO ESEA 目前RWS 9.0左右,我自己的使用效果来看,其实并不满意,我并不觉得这款耳机比我的&b&BOSS AE2&/b& 好&br&&a href=&///?target=http%3A///Bose-Around-Ear-Audio-Headphones-Black/dp/B00478O0JI/ref%3Dsr_1_1%3Fie%3DUTF8%26qid%3D%26sr%3D8-1%26keywords%3Dboss%2Bae2& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/Bose-Around-&/span&&span class=&invisible&&Ear-Audio-Headphones-Black/dp/B00478O0JI/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=&sr=8-1&keywords=boss+ae2&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&3. 很多Gaming Headset有一个问题就是对于声音的远近判断存在问题。比如我用G430的时候,我很难分清对方是在离我1米,2米还是5米,我几乎只能靠猜。&br&你可能问我那我为什么要继续用G430呢,我只是为了用那个麦克风而已。&br&&br&总之,如果你要买耳机,请你做一个实验,你打守望先锋也好,打CS也好,去开一局,让你朋友在你身边12个位置不同地方开***,走路,然后你能不能判断你朋友的位置。&br&然后,让你朋友在不同距离走动,开***,然后看你能不能准确的判断你朋友离你的大约距离。&br&如果以上两个,你戴的耳机可以胜任,那么这款耳机就是好的。不管这款耳机是不是为了Gaming来生产的。
有些人,说别人一派胡言,其实他们自己才是一派胡言。 你的问题,“这类FPS游戏是不是听音辨位很重要?” 是很重要。 首先给以你个视频(youtube,如果你在大陆请翻墙观看),里面详细地讲述了游戏耳机跟普通音乐耳机的详细区别,
你可以把C手理解为一种仪式。它是时代的产物。&br&&br&&br&在PSP时代,和单纯使用L键归位视角比起来,C手的自由视角控制明显更适合绕着怪物横跑的战斗。虽然外观怪异、还容易疲劳,但是习惯后便会成为一种非常有效率的操作方式。因此世界各地玩家才会不约而同地各自独立开发出这种体位----咱们叫C手、日本叫「モンハン持ち」、北美叫「Claw」(或Clawing)。&br&&br&到了3DS,摇杆和十字键位置反了,没法常规C手,然后无法适应自锁和假肢的玩家就又开发出了若干套更变态的手型,甚至市场上还出现了这样的外设:&br&&img src=&/ef3d41ce3f5_b.png& data-rawwidth=&532& data-rawheight=&423& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&532& data-original=&/ef3d41ce3f5_r.png&&(&a href=&///?target=http%3A//www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B00DI30R5E/hagahaga9-22/ref%3Dnosim/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&amazon.co.jp/exec/obido&/span&&span class=&invisible&&s/ASIN/B00DI30R5E/hagahaga9-22/ref=nosim/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&&br&Fami通网站上还有一个博客漫画连载就叫『モンハン持ちができません。』(无法使用C手),创作者是两位女玩家:「不会用C手」的津々巳あや和「只会用C手」的江野本ぎずも。&br&&img src=&/8a397ffe1bb0c8d50fd6_b.png& data-rawwidth=&479& data-rawheight=&739& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&479& data-original=&/8a397ffe1bb0c8d50fd6_r.png&&(&a href=&///?target=http%3A///guc/blog/mondeki/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&『モンスタ?ハンタ?』プレイまんが「モンでき。」&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&在漫画的第一话,津々巳就坦言自己从2G开始玩了超过1000小时都没学会C手,而江野本的反应则是「还真有这种人啊!」&br&&br&&br&所以你看,C手对MHP玩家的影响力还是挺大的,无论是国内的盗版党还是十一区。&br&&br&生活中,类似的仪式数不胜数。就好像生完孩子不能通风不能洗头、电脑用一段时间就要整理磁盘碎片、手机充电要先用到自动关机、97永远是最好玩的格斗游戏、玩DotA走个路都要一秒点八下鼠标……你问它为什么,它也说不出个所以然,只是觉得不这样做就不好。&br&&br&你让它改改?死了赖你。&br&&br&只有心胸最开放的人,才舍得与时俱进、花时间研究到底哪边更适合现状,才有勇气克服困难去改变习惯。&br&&br&&br&&br&就企鹅猎人来说,和右摇杆方案比起来,C手主要的优势在于:跑位和视角操作都由左手完成,完全不影响攻击、回避;十字键不容易在横向转换视角时不小心动到上下----如果你的手柄十字键是PS系那种分体十字键更好。&br&但是这两个优势对我来说都没啥用。我横跑的时候通常只是观察,要出手时自然可以放开右摇杆去按攻击键;而且我也没手残到经常不小心低头抬头的程度。自然也就没必要去费力自定义C手键位。&br&&br&------------&br&PS:战斗操作也并非无懈可击。例如说右摇杆平移视角的速度,默认速度太慢了,虽然在菜单里可以调整,但因为bug无法保存,每次进游戏的时候都得重新到菜单里调一遍。再例如快速锁boss的开关(RT),被捕获的boss也参与计算,俩boss在同一个区的时候简直烦……
你可以把C手理解为一种仪式。它是时代的产物。 在PSP时代,和单纯使用L键归位视角比起来,C手的自由视角控制明显更适合绕着怪物横跑的战斗。虽然外观怪异、还容易疲劳,但是习惯后便会成为一种非常有效率的操作方式。因此世界各地玩家才会不约而同地各自独…
不请自来……不算很核心,但是也是一直在用手柄玩PC游戏,自认为对手柄要求还是有一些的,Xbox One的话因为寝室空间有限实在放不下了所以没买orz。之前用的是Xbox 360的无线手柄。今天Elite手柄刚到货。先上图:&br&&img src=&/4c6bc6548edd8cbbe671f_b.jpg& data-rawheight=&1080& data-rawwidth=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&/4c6bc6548edd8cbbe671f_r.jpg&&&br&嗯没错,就是这样一个包装。&br&拆开以后里面是手柄,收纳盒,USB线,电池,还有替换用的两对摇杆/一个十字键。大致是这样:&br&&img src=&/285dcdfb17dd_b.jpg& data-rawheight=&4032& data-rawwidth=&3024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3024& data-original=&/285dcdfb17dd_r.jpg&&&br&评价的话……手感非常棒,精准啥的就不说了巨硬这个还是做的不错的,后面的板机锁还是挺有用的,更改键程按的确实更快了(不过有些游戏需要在App的设置里把***有效触发键程也一起改掉才行)。唯一的缺点大概就是重了点吧……不过有很多人应该也就喜欢这个重的手感。顺便一提,可更换的键帽确实都是金属做的,比较重,推按的时候很安心。&br&&img src=&/5fc0f52e290d984f0ce819_b.jpg& data-rawheight=&4032& data-rawwidth=&3024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3024& data-original=&/5fc0f52e290d984f0ce819_r.jpg&&&br&不过毕竟是Elite手柄,PC和Xbox上都可以下载到配置程序(在Windows Store里,链接:&a href=&///?target=https%3A///store/apps/9nblggh30xj3& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Xbox Accessories&i class=&icon-external&&&/i&&/a&),里面可以配置包括板机力度范围,摇杆力度范围,震动力度范围(左右和轻重四个马达都可调)以及&b&每个键的&/b&实际键位等。当然我个人还是有点不满的,因为后面四个板机也只能映射成手柄本来就有的按键……不过配置后至少不用垂直按摇杆了。里面也有一些游戏的预制配置,点击以后设置到键位配置1/2就行。我自己是把默认配置设到配置2,改过以后的配置设到配置1的。切换起来只要拨手柄按钮就行。&br&&br&&img src=&/c0ace32c144edff73975a2_b.jpg& data-rawheight=&3024& data-rawwidth=&3024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3024& data-original=&/c0ace32c144edff73975a2_r.jpg&&两个手柄对比,顺便吐槽下Xbox 360手柄的十字键简直是灾难……&br&&br&&br&总结一下的话,就是手感确实很棒,价格和手感成正比。如果想要舒服的游戏体验的话,还是值得入手的。&br&&br&PS,对Windows用户来讲还需要一个无线接收器(也发售了),不然扯着线玩太不优雅了……
不请自来……不算很核心,但是也是一直在用手柄玩PC游戏,自认为对手柄要求还是有一些的,Xbox One的话因为寝室空间有限实在放不下了所以没买orz。之前用的是Xbox 360的无线手柄。今天Elite手柄刚到货。先上图: 嗯没错,就是这样一个包装。 拆开以后里面是…
不会。传统游戏机和平板电脑相比而言差别最大的方面并不是手感方面,而是用户群方面。&br&1.手游还主要针对休闲向玩家,掌机或者主机还是偏向核心用户群。&br&2.就成本而言,一款主机游戏的开发成本比移动平台端的成本要高很多,而且核心玩家数量群远不及休闲玩家。因此,一般来说,&b&一款主机或者掌机游戏的价格为手机平台的大概十倍&/b&。这个原因一般是我们在比较手游平台和主机平台经常忽略的一点(因为大多数人认为就算是主机平台游戏也应该是免费)。而且核心玩家对于系列游戏的忠诚度较高,导致销量比较稳定。所以就这点来说,厂商还是不愿意冒险开发大成本的一线作品给手机平台的。&br&3.三大主机厂商,索尼,微软,任天堂,各自都有各自非常强大的第一、第二方作品,这些经典的franchise是不可能出现在其他平台上面的,这是各家主机公司的保命法宝。&br&4.iOS配件,尤其是官方配件相当昂贵,假若有这个所谓的外置手柄,论体积,与一个掌机也差不多大小,论价格,现在掌机真的都是白菜价,论游戏质量,现在手机游戏大部分都是量身定做为触屏开发的,根本用不着外接设备,又没有一线大作的支持,最多也就是Gameloft山寨各种主机大作,我看不到为iOS或者安卓设备开发手柄外设的前景。&br&&br&因此,并不能说近年来掌机的销量的下滑就说明智能机或者平板电脑代替掌机的时代来临了,我觉得这只是游戏玩家更加分清界限的一种结果。在非智能机时代,人们想玩质量好一点的休闲游戏,都要买一台PSP或者NDS。而现在一台智能机或者平板电脑足矣。然而对于核心玩家,家用机和掌机才是最好的归宿。
不会。传统游戏机和平板电脑相比而言差别最大的方面并不是手感方面,而是用户群方面。 1.手游还主要针对休闲向玩家,掌机或者主机还是偏向核心用户群。 2.就成本而言,一款主机游戏的开发成本比移动平台端的成本要高很多,而且核心玩家数量群远不及休闲玩家…
其实吧,我觉得买个Wii最省事…二手的才四五百
其实吧,我觉得买个Wii最省事…二手的才四五百
鼠标:SteelSeries Rival / Razer DeathAdder 2013 DG4版&br&键盘:SteelSeries 6GV2 黑轴 / Razer BlackWidow TE 87&br&鼠标垫:SteelSeries Qck heavy / Razer Goliathus&br&&br&&br&很多朋友不是很明白这些字母什么意思。。。我也觉得听拗口的,&br&&br&我一一来说一下,这些都是什么~&br&&br&不要觉得很教条啊,因为当时RAZER在进入中国的时候是没有译名的,而给我们的金环蛇啊什么的就是没有中文名的,所以因为先入为主,就这么叫啦。&br&&br&首先鼠标,先说RIVAL,&br&&img src=&/6f3ee179dcab12a4ec8ee1_b.jpg& data-rawwidth=&859& data-rawheight=&575& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&859& data-original=&/6f3ee179dcab12a4ec8ee1_r.jpg&&&br&当时我自己偷着买了俩,一黑一白,虽然初代的RIVAL附近的胶贴很难受,&br&&br&但是后来出的RIVAL 300完美解决了这个问题,手型真的很棒。&br&&br&没有什么大的缺点的鼠标,拿到以后不用自己改,就可以用的鼠标。&br&&br&很适合大手的玩家用,我现在守望先锋就用的这款!&br&&br&&br&然后蝰蛇13吧,自己弄了DG4换上,虽然不是很脆吧但是觉得还是蛮稳的蛮弹的。&br&&br&老牌鼠标了,本来是自己开始游戏的时候一直用的,最早是自己买罗技的鼠标,后来就接触到了RAZER,后来就一直用,真的是蛮棒的,自己一点点长大也觉得这款鼠标手型特别合适,和ZOWIE的合适还不一样,这个就以后说啦。&br&&br&一般来说也是性价比最好的鼠标。&br&&br&可以握在手里,不空,而且手放得很舒服。&br&&br&&img src=&/d68adb16f102_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/d68adb16f102_r.jpg&&&br&人机工程的确是好,左高右低,正好是我右手平放在鼠标上的样子,&br&&br&不会滑,不会出很多汗,然后大小合适。&br&&br&现在虽然已经和RAZER没有什么关系了,但是依然还在用这款很多,一方面是很感谢RAZER,另一方面还是一种习惯吧。&br&&br&&br&=========================================================&br&&br&&br&键盘写之前。。。我不知道我自己写这些有没有人看,&br&&br&每次都是认真写好多,但是最后都没人看,自己也没什么写的动力了。。。&br&&br&休息的时间来看看知乎,希望可以帮助到大家啦。&br&&br&&br&=============================================&br&&br&接着写一波键盘吧,&br&&br&首先6GV2黑应该是我最早的黑轴键盘之一了吧。。。&br&&br&&img src=&/38df990d86bd042dcfebd_b.jpg& data-rawwidth=&505& data-rawheight=&143& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&505& data-original=&/38df990d86bd042dcfebd_r.jpg&&&br&网上都说它很耐艹,很耐磨损。。。其实不是这样的,挺脆弱的一个键盘,虽然我的没有因为按键的问题坏过,大部分人说它比较皮实应该是因为黑轴比较耐用吧。&br&&br&黑轴的确是问题的所在,太硬太弹了不过当时不觉得就一直用,直到后来遇见了红轴什么的。&br&&br&不是很推荐但是的确是一把好的键盘,有的时候我还会拿出来一起用,玩时间长了稍微有点累。&br&&br&&img src=&/3c3bfd9a8aa20b_b.jpg& data-rawwidth=&933& data-rawheight=&502& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&933& data-original=&/3c3bfd9a8aa20b_r.jpg&&黑寡妇竞技橙轴是个好的键盘啊,跟我的绿轴黑寡妇一比,这个东西我感觉更适合玩游戏。&br&&br&当时都要了,后来玩LOL的时候用绿轴的黑寡妇更多,但是打CS啊OW什么的用这款橙轴的更多,手感类似樱桃的茶轴但是也不太一样,总之个人觉得挺好用的,价格也不过这个买个不带背光的很好,线也可以拆,用非原装的线有的时候就有点儿不吻合。&br&&br&最后是HE***Y,是个好的鼠标垫,特变软弹很舒服,缺点就是太大啦。。。&br&&br&&img src=&/31c9d3bdebc74c4cd0f41_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&220& class=&content_image& width=&256&&最后重装甲虫性价比很高啊,很顺滑的速度版和很稳定的操控版,&br&&br&但是操控版在玩OW的时候有点扎手,不太舒服,而速度版的又有点儿薄,嘿嘿。&br&&br&&img src=&/ebb410fbef6c3a0cc6e2189ac2aab0a3_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&300&&&br&最后还是那句话啊,希望可以帮助到到大家哈。&br&&br&&br&以上的图都来自网络。。。我自己拍的特别丑。。。如果想看我自己怎么换微动的或者DIY的可以看看我的专栏哦~&br&&br&&br&&br&耳机的话我自己买的是霜冻之蓝的塞伯利亚V2,不是自己买的。。。RAZER就噬人鲨和北海巨妖幻彩。。。噬人鲨其实还不错但是不是特别隔音,北海巨妖。。。太勒脑袋。。。&br&==========================================&br&&br&&br&最后说一下显示器什么的吧,&br&&br&明基XL2430T,我只有这一个选择。&br&&br&ZOWIE GEAR的,虽然对于卓威的鼠标个人不是很感冒,&br&但是这款显示器的确是现役性价比最强大的显示器。&br&&br&&img src=&/75eb24f94c6a640a408b08_b.jpg& data-rawwidth=&461& data-rawheight=&293& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&461& data-original=&/75eb24f94c6a640a408b08_r.jpg&&&br&不仅仅是144HZ可以让你的游戏瞬间变成两个游戏,还可以设置自己的偏好,&br&默认的灰度虽然不适合看网页,但是对于游戏有质变,&br&在这款显示器下游戏的水平甚至也可以微小提升,但是需要一定适应,很震撼。
鼠标:SteelSeries Rival / Razer DeathAdder 2013 DG4版 键盘:SteelSeries 6GV2 黑轴 / Razer BlackWidow TE 87 鼠标垫:SteelSeries Qck heavy / Razer Goliathus 很多朋友不是很明白这些字母什么意思。。。我也觉得听拗口的, 我一一来说一下,这些都是…
我从完全不会用手柄打HALO到基本能够流畅操作。大约花了20个小时。&br&我觉得时间不能再短了。&br&&br&新手在学手柄的时候会有一些坏习惯,比如用左摇杆的平移代替瞄准,这是因为两手一起动效率比单手高。不必在意,很快就能纠正过来。&br&&br&善用自动瞄准,主机玩家都是用不停的“放下----举***”来代替精确瞄准的。&br&HALO没有自动瞄准,而是自动修正判定。
我从完全不会用手柄打HALO到基本能够流畅操作。大约花了20个小时。 我觉得时间不能再短了。 新手在学手柄的时候会有一些坏习惯,比如用左摇杆的平移代替瞄准,这是因为两手一起动效率比单手高。不必在意,很快就能纠正过来。 善用自动瞄准,主机玩家都是用…
没有,想都不要想。&br&&br&最早的RTS之一《&b&Herzog Zwei&/b&》就起源于游戏机,那时已经显现出手柄操作的局限性了。第一个公认的RTS沙丘2也有游戏机版。三大即时战略命令与征服 魔兽 星际全都上过游戏机,而且是三大主机都上了,死的一塌糊涂,到现在都是游戏业的笑料。&br&&br&有一个特征,就是早期RTS几乎都上了游戏机,后来随着RTS的成熟,移植到游戏机上的反而越来越少了,这说明RTS制作公司已经有经验了,知道不应该做无用功。&br&&br&当然,那时候游戏机还没普及摇杆,本来就无法移植这种需要精确操作的游戏。但是后来微软给游戏机量身定做的HALO WAR也完全失败,这就不能说是不认真做了。&br&&br&而且随着RTS的发展,从过去相对偏向战术控制转而要求操作能力,如果说PC早期的RTS操作要求是3,那么现在就有10,而游戏机的操作性是从1提高到3,不仅没有缩小差距反而拉大了。&br&&br&其实游戏机上也有相对成功的RTS,比如MD上的蒙纳克皇族和恐龙物语,还有后来NGC上的皮克敏,但是这些游戏系统都相当另类,要么还有浓重的SLG色彩,要么更接近于现在的MOBA。
没有,想都不要想。 最早的RTS之一《Herzog Zwei》就起源于游戏机,那时已经显现出手柄操作的局限性了。第一个公认的RTS沙丘2也有游戏机版。三大即时战略命令与征服 魔兽 星际全都上过游戏机,而且是三大主机都上了,死的一塌糊涂,到现在都是游戏业的笑料…
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