lol日怎么进不去了
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亲爱的召唤师:
我们将于日5点-12点(开机时间会因工作进度推迟或者提前)进行全区停机版本更新,期间您将无法登录游戏。
停机大区:所有大区
停机原因:版本更新
欢迎来到6.3版本(以及包含在内的6.2版本)!
6.2和6.3都是季前赛改动的跟进版本。这次的版本更新延续了6.1的风格:以多样性为宗旨,对季前赛带来的改动进行平衡。在新内容方面,我们有新英雄烬的闪亮登场,以及新版慎的强势归来。此外,我们还为掉队的物攻流刺客们准备了一把全新的武器,来让他们在2016赛季中跟上大部队,并找回自己的节奏。接下来值得一说的还有巨龙增益的改动,我们是想让它处在一个不算太强也不缺乏吸引力的位置,从而让双方队伍的战略选择更加多样化。
这次大家都急着看改动,作为前言就不占用大家的时间啦!
祝各位在新版本的排位赛中连战连捷!我们下个版本见!
[-]戏命师 烬
已在版本内,即将放出!如想了解更多,可查阅以下文章:
& & & &《艺相》宣传片
& & & &英雄揭秘文章
& & & &英雄剖析文章
& & & &英雄介绍视频
[-]暮光之眼 慎
已经更新!如想了解更多,可查阅以下文章:
英雄更新介绍文章
& & &&英雄更新介绍视频
[-]暗影之拳 阿卡丽
Q回复更多能量。R的速度提升。
当我们着手制作【德拉克萨的暮刃】(全新闪亮的刺客装备,你可以在下文看到关于它的一切)时,我们把联盟中的许多刺客放在一起进行评估,来看看是否有谁冒尖或者掉队。在查看掉队的英雄时,我们发现了阿卡丽需要一些爱,也是毫无意外的事情。
大部分刺客都被我们在两个主要方面测量过:一是击杀一个脆皮英雄所需的时间,二是可以用什么移动/功能型技能来贴近下一个目标(然后周而复始)。在我们目前的评定中,阿卡丽在前一个方面的表现非常好,所以我们主要着眼于后一个方面。
Q奥义!绯叶
& & & 能量回复:20/25/30/35/40能量&&rA&全等级40能量
R -秘奥义!幻樱杀缭乱
& & & 突进速度:1600&&rA&2000
[-]牛头酋长 阿利斯塔
& & &&E的消耗和冷却上调。QW连招终于稳定了。
阿利斯塔在此获得了2个非常不同的东西,因此我们把它们分开处理吧。
首先,阿利斯塔在对线时的续航能力过于强大了。对于一个应当不利于对抗剖壳和耗血战术的英雄来说,有了【冥想】天赋和辅助装提供的回蓝强度的支持,意味着阿利斯塔可以打持久战,一旦对方耗尽施法资源就要等着迎接他的怒火。短暂的无视防御塔的能力和先手能力是我们乐于让这头奶牛拥有的,但前提是他无法一直保证自己是满血状态。
其次是连招。阿利斯塔的WQ连招是游戏中最强的先手方式之一,但同时也让这个英雄的平衡变得难以置信的棘手。这个连招也不是100%能连出来的(即使是在职业联赛中),意味着着我们无论是增强还是削弱阿利斯塔,都将对会或者不会这个连招的玩家产生不成比例的影响。但以后不会了。在6.3版本后,这个连招成了阿利斯塔能够依照客观规律去进行的一件事。现在,玩家在使用阿利斯塔所思考的问题不再是&我可以打出这个连招吗?&而是&我在这种情况下该用这个连招吗?&
这是个提心吊胆的世界,我懂的&&但我们会在那儿拉住你的手。在塔下。在阿利斯塔冲向我们时。(救命)
&W野蛮冲撞
& & & 阿利斯塔现在可以在【W野蛮冲撞】的位移过程中按【Q大地粉碎】,这种情况下阿利斯塔将在顶到他的目标同时自动施放【Q大地粉碎】
&E胜利怒吼
& 消耗:40/50/60/70/80法力&&rA&50/60/70/80/90法力
& 冷却时间:12秒&&rA&16秒
[-]英勇投弹手 库奇
Q的伤害下调。R的充能时间上调。
我们就开诚布公地说吧&&库奇的伤害输出有点多。事实上,多得过分了。季前赛的普攻转化魔法伤害改动让库奇的爆发伤害有如神助,尤其是在打那些没有把金币投资在高阶防御装的目标时。这两个改动与调低库奇的强度略微有关,但这二者有不同的目标。先说【Q磷光炸弹】吧:当一个技能的高额基础伤害并且技能等级带来的伤害提升也很多时,它就意味着库奇一旦在等级上领先就会持续保持领先(即使没有装备)。再说说【R火箭轰击】:它的正常运行时间在之前的一个赛季(和装备改动)中已得到了优化,而他现在有了【夺萃之镰】作为核心装备,所以我们需要让那些气焰嚣张的导弹变得低调一些。
Q磷光炸弹&
& & & 基础伤害:80/130/180/230/280 &rA 70/115/160/205/250
& & & 充能速率:12/10/8秒 &rA 12/11/10秒
[-]祖安狂人 蒙多
调低了蒙多在前期的强度。E的伤害变低,直到最高级时与以前持平;R的冷却时间变高,但会随等级降低。
如果一个后期强角还能统治对线期,会发生什么?看下蒙多吧。我们的上一轮削弱是在5.24,但看上去并没有遏制蒙多的无情攻势,因此,这个版本给蒙多的桎梏更重了,意味着他得更加卖力才能维持住他的后期实力。
E -潜能激发
& & & 最小攻击力加成:40/55/70/85/100&&rA20/40/60/80/100
攻击力加成仍然与蒙多的已损失生命值相关(每损失1%生命值提升1%攻击力加成,所以如果蒙多可以在死亡时(已损失100%生命值)使用【E潜能激发】,他就会让【E潜能激发】的攻击力加成提升100%,也就是共提供40/80/120/160/200攻击力加成)。这个比率没有更改,我们只是想让你们知道,数学对蒙多来说太吃力了。尤其是死掉的蒙多。
R -背水一战
& & & 冷却时间:全等级75秒&&rA&100/85/70秒
[-]时间刺客 艾克
前几级Q的冷却时间缩短。
作为一个中单英雄,艾克的伤害潜力被高额冷却时间和近战射程给限制得有点儿过于厉害了。于是我们上调了他在前几级消耗对手(甚至可以加上补刀)的能力,来让他在对抗常见的远程带控的法师时更有与他们&共舞&的资本。
& &Q -时间卷曲器
& & & 冷却时间:11/10/9/8/7秒&&rA&9/8.5/8/7.5/7秒
[-]蜘蛛女皇 伊莉丝
两个形态的基础移动速度都降低了,W的基础伤害变低了。
伊莉丝现在表现不错(在【符能回声】附魔的帮助下),并且有一个不错的战略定位(拥有较高的功能性和威慑力的前期型打野英雄),因此我们削弱了她的移动速度。
& & & & 综合
& & & & & & & 人类形态基础移动速度:330&&rA&325
& & & & & & & 蜘蛛形态基础移动速度:355&&rA&350
& &W -自爆蜘蛛
& & & & & & &基础伤害:75/125/175/225/275魔法伤害 &rA&60/110/160/210/260魔法伤害
[-]无双剑姬 菲奥娜
现在,生成【破绽】的可预测性变强了一点儿。
在发布时,决斗之舞的生成区域会出现在在前方的两个破绽之间(面对蓝方时)或后方的两个破绽之间(面对红方时)。这这是为了将玩法和熟练度的一些元素混搭在一起,来预防纯粹的随机因素把剑姬和她的对手都搞得晕头转向。但在某种情况下,那个逻辑爆炸了,导致了随机性的产生。
因为上述原因,我们修复了它。
被动-决斗之舞
方向选择:随机&rA&左下侧和右上侧之间轮换
[-]海洋之灾 普朗克
R的冷却时间全面上调。
我们很清楚普朗克已经成了版本公告中的常客,但他在一些强度衡量标准上一直都是我们表现最好的英雄之一。不过,平心而论,我们所作出的每个改动的幅度都由中度改为了轻度,因为我们知道,主观感受和客观强度是如何影响英雄的可用性的。我们稍微削弱了【R加农炮幕】的全图威慑力,来将它与其它全图大招保持在同一个基准线上,而这个改动也会迫使普朗克在选择施放大招的时机时更加谨慎。
& & & 冷却时间:140/130/120秒&&rA&160/150/140秒
&[-]酒桶 古拉加斯
Q在瞬发时的减速效果也能持续完整的时长。W的引导变快并且造成群体伤害。
古拉加斯成为头牌打野英雄的时期还没有远去,但这些天里,他却处于打野名单的底部。古拉加斯的战略定位仍然是一个脱战型打野英雄,因此我们加强了他在前期的可靠程度和清野速度,来帮助他与剩余的打野英雄竞争。
& &减速持续时长:1.3 - 2秒(基于Q出去后的持续时间)&&rA&2&秒
& &引导时间:1秒&&rA&0.75秒
& &[新功能]现在,【W醉酒狂暴】的攻击特效可以对首要目标周围250码范围内的单位造成伤害&
[-]法外狂徒 格雷福斯
Q的伤害下调,并且现在会在碰撞地形时有一个短暂的延迟。Q/R不再取消他的震退动画。
现在,尘埃落定,出装也经过了调优,结果是:格雷福斯轰杀敌人的速度真的快,并且他也不热衷于顶着伤害硬刚。我们对男***现在的表现表示冷静,但我们正要通过两种方式来处理他的统治地位。
首先,我们想迫使格雷福斯需要在伤害和防御属性之间进行更大程度的取舍,因为他的保底输出如此之高,导致他在提早转出防御属性时仍能轰对手一脸。其次,我们针对的是他轰击对手的速度&&经常在一 系列取消动画的技能施放中就让来犯的挑战者灰飞烟灭。
格雷福斯是个动作缓慢、直截了当的家伙,用散弹***轰出了一片法外之地,但需要给他添加一些可反制的空间,来消除他对手的心痛。
被动-新命运
普攻不再击晕峡谷迅捷蟹
格雷福斯在普攻后接【Q穷途末路】或【R终极爆弹】时,将不再打断0.25秒的震退
第二段基础伤害:85/145/205/265/325&&rA80/125/170/215/260
现在会在碰撞地形后到爆炸之前播放一段简短的动画
修复了一个BUG,该BUG曾导致:【E快速拔***】会打断格雷福斯的装弹动画
格雷福斯将在使用【E快速拔***】后想起他在E之前的最后一个攻击/移动指令&
[-]海兽祭司 俄洛伊
E在落空时的延迟被移除了。E的法力消耗下调。【躯壳】们现在会从友军处获得&协助&。&
俄洛伊是一个受到少数问题困扰的英雄&&她作为近战英雄来说非常难以使用,而且在对抗她时总要为自己的灵魂而战让人非常困扰。这个版本中,我们正在解决这2个问题。我们让俄洛伊在学习如何抽离敌人灵魂时的手感变好了一些,并让俄洛伊的对手在成为【躯壳】时有了重获自由的余地。你的队友可以在你受到俄洛伊的触手骚扰时真的帮到你了。有份心意就行了,不是吗?(反正触手才值几个金币,就不要计较抢刀了好吗)
&落空后的延迟:0.25秒&&rA&0秒
&消耗:35/45/55/65/75法力&&rA&35/40/45/50/55法力
& 【躯壳】攻击过的触手在5秒内死亡时,也会算在用于移除【躯壳】减益的数目中。
& &修复了一个BUG,该BUG曾导致菲奥娜可以在【躯壳】减益流向她时用【W劳伦特心眼刀】将该减益格挡掉
[-]天启者 卡尔玛
W的全等级蓝耗降低。
只是对被6.1版本【冰霜女皇的旨令】的法力回复削弱所影响的英雄进行跟进补偿。
比如说,卡尔玛。&
& 消耗:70/75/80/85/90法力&rA50/55/60/65/70法力&&
[-]虚空掠夺者 卡兹克
卡兹克(和雷恩加尔)拥有在落到敌方后排之前就能在半空中打出前置伤害的能力,而我们正在找寻一种折衷方式来平衡这种能力。这可能不会成为&卡兹克&话题的终结,但我们目前正在非常非常小心地进行对刺客型英雄的调节。
[新功能]可以在跳跃途中施放,因此卡兹克能在快要着陆时施放它了
& & & 如果卡兹克试图在空中把【W虚空突刺】和【R虚空来袭】都施放出去,那么他只会施放最后一个试图施放的技能(不会两个都施放出去,否则太过分啦)
[新功能]可以在跳跃途中施放,因此卡兹克可在快要着陆时施放它了
& & & 如果卡兹克试图在空中把【W虚空突刺】和【R虚空来袭】都施放出去,那么他只会施放最后一个试图施放的技能(不会两个都施放出去,否则太过分啦)
[-]永猎双子 千珏
Q的蓝耗上调,E的基础伤害下调。
我们不想打击千珏的后期成长性(否则它们就起不到打野型&射兽&的实际作用了),因此我们转而下调了它们在前期的单挑能力。
& &Q乱箭之舞
& & & 消耗:等级30法力&rA全等级35法力
& &E惧意横生
& & & & & & &狼的猛扑伤害:80/110/140/170/200物理伤害&rA60/90/120/150/180物理伤害(伤害收益和百分比生命值伤害保持不变)
[-]深渊巨口 克格莫
Q的被动攻速加成转移到了W上。W现在有一个最小伤害。
现在,作为联盟中标志性的&玻璃大炮&,克格莫有点过于脆弱了,导致对线期十分难受,后期发力的幻想也更难实现。我们的首要目标是整理克格莫的技能,减少选择陷阱并帮助克格莫完成从&下路提款机&到&超强力后期&的转变,而不是塞给他一张免费入场券(实际意义上的额外属性)。(豆知识:你知道之前升级W的话对你的伤害提升是没有帮助的吗?非常抱歉。)
& & &不再被动地为克格莫提供攻速加成
[新]现在被动地为克格莫提供15/20/25/30/35%攻速加成
[新]现在全等级都会造成至少15额外魔法伤害&
[-]武器大师 贾克斯
每层被动效果提供更少攻速,但层数上限提升了。
没想到吧,他又回来了(老玩笑再开一次的说)。无论是在上路还是野区,贾克斯都是一个需要花费时间来热手然后不讲道理地用灯柱糊你脸的英雄。从惯例上来说一直是这样,但现在,在【鬼索的狂暴之刃】和【吞噬者】附魔的帮助下,贾克斯的热手机制变得更像是一道工序而不是一个规则。我们给他的强度曲线***了一个减速带,来迫使他在战斗中需要更久时间才能热手完毕。
& &被动-无情连打
& & & 最大层数:6 &rA 8
& & & & 每层攻速加成:4-14%(于1-18级)&rA 3.5-11%(于1-18级)
& & & & 满层时的攻速加成:24-84%(基于等级) &rA 28-88%(基于等级)
[-]雪人骑士 努努
E在后期的团战中可以施放更多次了,冷却时间和蓝耗都下调了(但代价是伤害也下调了)。
正在让这个最让人头大的小子(和他的雪人威朗普)能在后期团战中有更多事情可做。这批改动有很大可能会让线上努努强势归来,并且我们也不确定前者对英雄联盟的平均欢乐指数来说意味着什么,但我们至少可以现在先道个歉。
&&替雪人说声对不起。
即使如此,我们也在期待着更多伴随着宏伟音乐的精彩游戏时刻(草丛原子弹之类的)。
冷却时间:全等级6秒&rA6/5.5/5/4.5/4秒
消耗:75/85/95/105/115法力&rA70/75/80/85/90法力
减速时长:3秒&rA2秒
减速幅度:20/30/40/50/60%&rA40/45/50/55/60%
基础伤害:85/130/175/225/275魔法伤害&rA80/120/160/200/240魔法伤害
伤害收益:1.0x法术强度&rA0.9x法术强度&
[-]圣锤之毅 波比
小型BUG修复,来整理波比与她被动的交互方式,同时也调整了Q的手感。Q的伤害下调,但收益系数和小兵伤害提升。E的冷却时间变长。
一些让波比继续保持横冲直撞的小型BUG修复。我们想让英雄强度大体上和原来保持一致。
此外,波比重做后的人气突破了天际,并且也不难明白原因是什么。尽管需要一些时间来适应,但波比已被证明是一个难缠的约德尔人,伤害可观并且功能更强,无论是打什么位置。她可以阻止敌人的突进并在团战中制造威胁,是非常好的,是有策略性的,但波比具备在击杀敌人时把他们连控5秒多的潜力,从反制方面来看是非常让人难以接受的。
第二个方面,波比的很多技能都有高额基础伤害,让她即使不出攻装也能打出可观的伤害。我们正在进行调整。
被动-钢铁大使
& & & 现在,盾牌会在击杀了一个拥有诈尸被动(克格莫,卡尔萨斯等)后弹回到波比手里
当盾牌在地上时,它会更早开始它的退场动画,好让波比知道是时候对它说再见了(在游戏中的实际时长未改动)&
每段命中的基础伤害:40/70/100/130/160&&rA&40/65/90/115/140
伤害收益:0.7x额外攻击力&&rA&0.8x额外攻击力
不再对小兵造成较少伤害
我们改进了来自6.1的EQ连招。【Q圣锤猛击】现在将自动朝着你的目标瞄准,前提是你在施放【E英勇冲锋】后,鼠标指针没有大幅度移动过。
冷却时间:12/11/10/9/8秒&&rA&14/13/12/11/10秒
R持卫的裁决
瞬发时的击飞时长:1.5秒&&rA&1秒
[-]傲之追猎者 雷恩加尔
Q的爆发伤害被下调了,但攻击力增益变高了。【E套索打击】在半空中施放时会有一个施放时间。R的死亡感叹号的警告距离变长了。但你还是有很大可能被杀。E的施法时间降低了。E如果在跳跃途中施放,会在雷恩加尔身后放出。
每个版本总有一条改动是能让大家舒缓筋骨然后来次深呼吸(或懒腰),接着进入&&大篇幅的改动说明中的。
雷恩加尔是一个掠食猎手,他的特点是严重帅气的发型,以及严重令人不爽的(以及战略性的)秒杀能力。因此那就意味着当我们为这些雷恩加尔改动进行说明时,我们很有可能还会有即将到来的更多改动。以及更多改动说明。
故事在这里:我们希望轻度地进行两件事项&&主要是因为它们会与雷恩加尔的战略定位直接重叠。第一件是,我们想给玩家一个略微宽松的机会窗口来做出反应(请看R的改动)。第二件是,我们想削弱雷恩加尔用无法反制的爆发连招(请看E+Q的改动)秒杀敌方英雄的能力。虽然这些事项对狮子狗的威力削减有何影响仍然有待观察,但它们是我们未来改动的出发点。
还有,买真眼。这条小提示对雷恩加尔来说收效甚微,却是个好习惯。
在分析了雷恩加尔的表现并听取了6.2的反馈后,鉴于雷恩加尔GANK时的轻松程度,我们撤回了一点儿改动。例如,雷恩加尔在扑向敌人
& & & 着陆点不再略微远离目标
Q强化版残忍无情
伤害收益:50%总攻击力 &rA&30%总攻击力
& & & 攻击力增益:+10%额外攻击力 &rA&+20%额外攻击力
现在,雷恩加尔在半空中施放【E套索打击】时,会有一个施法时间(0.125秒)
现在,如果雷恩加尔想要在半空中施放【E套索打击】,但鼠标指针距离过远的话,雷恩加尔仍会正确地扔出他的【E套索打击】
在跳跃途中施放【E套索打击】时,套索会在略微靠后于雷恩加尔的位置放出
修复了一个BUG,该BUG曾导致:如果雷恩加尔在施放此技能期间被控制,【E套索打击】就不会放出
感叹号的触发距离:1250&&rA&1450
[-]流浪法师&
被动有了5次施法的封顶值。大招的冷却时间降低。
轻点说的话,新的玩家和熟练的玩家之间的差异大得让人惊愕。和上文的阿利斯塔改动不一样的是,的平衡工作经常是围绕着他的潜力上限而不是他在5秒超级充能中实际上能做什么。的长远目标是找到一个可持续的平衡状态,带着这个目标,我们开始设法给予他一个清晰的定位并为【奥术专精】准备了可达成的&最佳情况&。在有了一个硬性的上限后,我们就能对的其它技能进行跟进工作&&让的精进方向变成你能进入多少次超级充能状态,而不是如何把技能塞进一轮循环中。之后还会有很多改动,但如果想让从他已经呆了很久的狂野平衡过山车上脱身的话,这次改动是必要的第一步。
被动-奥术专精
& & & 持续时长:现在会持续5次技能施法或2.5-5秒(基于Q技能的等级)
& 冷却时间:80/60/40秒&&rA50/40/30秒
[-]河流之王 塔姆
被动技能的层数持续时长降低,并且修复了一个【W大快朵颐】的BUG(即使目标身上有法术护盾,此技能仍然会返还冷却时间和法力消耗)
并不是想让塔姆去坐冷板凳,但降低他在四处滚动时让对手不爽的能力是起码的。持续时长的改动是迫使塔姆需要在进攻方面更加主动才能攒满吞人所需的层数。
被动-培养品味
层数的持续时长:7秒&rA5秒
舌头的判定指示器现在会持续得更久(除非舌头已经完成了鞭笞)
修复了一个BUG,该BUG曾导致:在对一个法术免疫(莫甘娜的【E黑暗之盾】,菲奥娜的【W劳伦特心眼刀】等)的单位施放【W大快朵颐】后,会返还冷却时间和法力消耗
被动伤害收益:4/6/8%额外生命值&rA2/4/6%额外生命值
[-]德邦总管 赵信
W的治疗效果随攻击力增长,并且每第三次攻击会暴击。E的冷却时间固定了。
随着刺客伙计们的远去,赵信也在掉队吃灰,在每个角色定位上的表现都不尽人意。作为我们的老派&近战后期&之一,赵信的出装非常有灵活性&&可以基于队伍的需要,在&叠满冷却缩减的留人机器&或&依靠暴击的普攻怪物&之间切换。话虽如此,2016赛季的装备改动已经严重地影响到了这种灵活性。这批改动的目标是将赵信的能力拿到前期来,并且可以选择尽早滚起雪球,而不总是要在奔着后期去时感到有压力(通过【鬼索的狂暴之刃】和【满足的吞噬者】的协同增效)
需要明确一点:有些玩家担心赵信的全新暴击机制在配合已经流行的【满足的吞噬者】出装时会失去控制,所以在此提一下,暴击会在每第三次攻击时产生,而不是每第三次命中时。这意味着【满足的吞噬者】的【幻影打击】被动效果不会让他加倍产生暴击,因此大家可以放心地出常规的攻击装和攻速装来让他的新版【W狂战怒吼】得到最大化的利用。
& &[新功能]现在有了0.2x额外攻击力的治疗收益
& &[新功能]现在会被动导致每第三次攻击产生暴击,使改成攻击造成25/37.5/50/62.5/75%额外暴击伤害
& &冷却时间:14/13/12/11/10秒&&rA&全等级12秒
[-]影流之主 劫
R的伤害下调。
回到5.23版本,我们给劫的【R禁奥义!瞬狱影杀阵】添加了更多伤害,因为当时的物攻流刺客缺乏装备支持和伤害增长方式。现在,既然有了【德拉克萨的暮刃】常伴于身,我们就需要特地回溯那个改动,好让劫不会出现在只买了单个大件的情况下就伤害陡增然后把雪球越滚越大。
R禁奥义!瞬狱影杀阵
伤害增幅:30/40/50%的所受伤害&&rA&25/35/45%的所受伤害
& & & 现在会更加精确地表现目标会在什么时候从【禁奥义!瞬狱影杀阵】的爆炸中受到致命伤害
[-]爆破鬼才 吉格斯
R在落点中心的伤害提升了。
人们现在不像以前那样争抢战略点了,意味着吉格斯的剖壳和攻城强项在2016赛季中没有受到什么关注。我们不想变回以前的&吉格斯在中间单挑50分钟&的纠结局面,所以我们加强了他在惩罚走位不慎的敌人时的爆炸威力。
R科学的地狱火炮
基础伤害:250/375/500&&rA&300/450/600
伤害收益:0.9x法术强度&&rA&1.1x法术强度
外围伤害衰减:25%&rA&33%
[新功能]警告指示器已更新,能清晰显示落点中心的范围了&
技能图标更新
以下英雄的技能图标已更新:
酒桶 古拉加斯
光辉女郎 拉克丝
恶魔小丑 萨科
&&装备与物品
[-][新]德拉克萨的暮刃
为刺客们准备的新装备。普攻会给目标施加一个迷你版死亡印记。
众所周知,很多依赖攻击力装备的物攻流刺客在2016赛季的转变中受到了冲击,尤其是【最后的轻语】的改动。这些天里,能提供良好感受的&核心&出装只有&幽梦+大饮魔刀然后祈祷比赛就此结束&
关于核心装备的平衡是我们正在为每个职业做的事情,但刺客们已在掉队吃灰中&&迫使我们需要依靠恰好出现的最强伤害装们勉强度日,导致我们平衡刺客们的要点从某种程度上来说&&非常不一致。【德拉克萨的暮刃】意味着我们可以为这些刺客伙计们提供一个核心装备,它不但会在满装时起到倍增伤害的作用,也会让刺客们在经济领先时有一个清晰的威力展现方式。射手们有【无尽之刃】,法师们有【死亡之帽】&&而现在,刺客们有了【德拉克萨的暮刃】。
【德拉克萨的暮刃】的被动,夜幕,为刺客们提供了一个不同的角度以在团战中做出有意义的贡献。已损失生命值伤害是一个唯一特效,因此它可以被你的团队作为一种伤害增幅方式&&充分利用了你的队友在之前打出的伤害&&使得刺客们在收割职责上的表现更加出色,并在舍身强秒射手时的压力更小。
合成路线:锯齿短匕+暴风大剑+850金
总费用:3250金
攻击力:75
移速加成:5%
唯一被动:+10护甲穿透
唯一被动:对英雄进行的普攻将施加【夜幕】效果(冷却时间:12秒)
夜幕:在2秒后,夜幕效果会造成物理伤害,伤害值相当于90+目标25%的已损失生命值。如果你在【夜幕】效果结束前获得了一次击杀或助攻,那么【夜幕】效果的冷却时间就会返还。
& & &&[-]探索者的护臂
护甲上调。合成路线包括了一件额外的布甲。
对那些想要加强【中娅沙漏】的人来说,很明显我们是不会那么做的。鉴于沙漏的主动效果在扭转战局上的表现&&以及它对那些想要秒你的人所具备的威慑力&&我们坚信这个主动效果有着一个公平的合成费用。
即使如此,【探索者的护臂】仍然需要一些爱。即使是在适合购买【探索者的护臂】的情况下,购买它也会觉得亏,而这就是我们要做出改动的地方。混入一件额外的护甲装备,让它在你想要在线上反制物理伤害(读作:劫)时变得更加有效。
合成路线:布甲+增幅典籍+465金 &rA 布甲+布甲+增幅典籍+165金
护甲:25 &rA 30
& & & &[-]守望者铠甲
花费降低。
与【探索者的护臂】类似,【守望者铠甲】是一件有着具体用途的装备,但在与其它泛用型防装部件(例如锁子甲或巨人腰带)相比时,仍然会让人觉得买亏了。现在它变便宜了。
总花费:1100金&&rA&1000金
[-]亡者的板甲
花费提升。减速下调。
如果你在上个月玩了《英雄联盟》,那么你会有很高几率购买这件装备。购买这件装备本身并没有犯罪,但【亡者的板甲】的属性效能、额外伤害、以及抓人能力的数值都很强,导致即使是你确实想买件【兰顿之兆】时(也就是在对抗高暴击阵容时),你也非常难以割舍掉对【亡者的板甲】的念想。我们回调了【亡者的板甲】的综合强度,来让防御装的选择变得略微复杂,而不是现在的&不管怎样就买这个了&。
总花费:2800金&&rA 2900金
碾压猛击的减速幅度:75%&&rA&50%
[-]日炎披风
被动光环对非英雄单位造成更多伤害。
这是上文关于【亡者的板甲】的跟进改动。【日炎披风】从独特定位方面来看有些不足。提升它的清兵潜能,应该能把缺少清线能力来打分推的坦克英雄们的注意力吸引过来。
[新功能]现在会对小兵和野怪造成50%额外伤害
[-]兰顿之兆
冷却时间降低。生命值提升。
我们来让本次关于护甲装的谈话圆满完成吧。我们正在移除【兰顿之兆】、【亡者的板甲】和【日炎披风】三者之间的一些比较难搞的数学比对问题,因此在你想要对抗传说中的全射手、全无尽的队伍时,除了【兰顿之兆】外不再会有第二个选择了。
所以,总结一下&&【日炎披风】用于推线。【亡者的板甲】用于追击和缠斗。【兰顿之兆】用于惩罚普攻和暴击。但不要被我们的话左右你的想法。想出什么就出什么。追随你的梦想。
总花费:3000金&&rA&2900金
生命值:450&&rA&500
& & &&[-]冰霜女皇的旨令
你想要传召谁?
让峡谷成为一个鬼魂更少的地方,毕其功于一版本。简短版改动说明就是:我们一开始的时候把所有的调研结果都像鸡蛋一样放进了【冰霜女皇的旨令】的篮子里,但后来扩展到了下方两件装备的降价。不管怎样,提升冷却时间,会让主动效果的施放变得更加谨慎,而不是转好了就放。
主动效果冷却时间:60秒&rA90秒
鬼魂在看见目标时不再移动得更快了。
& & &&[-]莫雷洛秘典
来自【冰霜女皇的旨令】的间接增强。尤其是,似乎我们在之前高估了这些装备的唯一被动效果的影响力。拥有更加便宜的轮换装备应该有助于出装的多样性。
合成费用:765金 &rA&615金
总费用:2550金 &rA&2400金
& & &&[-]雅典娜的邪恶圣杯
看上文。或者我们也可以粘贴到下面。我们就这么做咯。
来自【冰霜女皇的旨令】的间接增强。尤其是,似乎我们在之前高估了这些装备的唯一被动效果的影响力。拥有更加便宜的轮换装备应该有助于出装的多样性。
合成费用:565金 &rA&465金
总费用:2800金 &rA&2700金
& & &&[-]黑暗封印
价格更便宜,因此你可以带着复用型药水或3瓶红出门了。
【黑暗封印】的设计目的是一件&属性受限但前景无限&的起始装,因此我们对它有点用力过猛了。现在,你可以带着【黑暗封印】+【复用型药水】去追梦了,只要能拿到一血,就可以拿到几层效果和一瓶提早出现的【腐败药水】(以及感觉超好的装备协同效果),只要不自我膨胀导致被GANK掉所有层数、仍然拒绝卖掉【黑暗封印】(虽然卖掉它就和卖掉【卖掉多兰之戒】差不多)、合成杀人书后双倍掉层数,然后从来没有超过5层就好。
费用:400金 &rA&350金
【梅贾的窃魂卷】的总价保持不变
& & &&[-]萃取
更多基础攻击力,在补完100个兵后提供更多金币。
我们仍然喜欢萃取的&贪婪&意图,因此我们上调了它。
攻击力:5&&rA&7
最终获益:300金 &rA&350金
& & &&[-]基舍艾斯碎片
伤害提升。
我们想让大家在对线阶段提早获得那个爆发伤害时有更好的体验。
充盈效果释放伤害:30&&rA&40
& & &&[-]疾射火炮
移动速度和伤害降低。以及一次小型BUG修复。之前英雄的攻击移动指令不会把【疾射火炮】的射程延长计算在内,从而导致英雄跑到正常射程处才攻击,于是浪费了射程优势仅起到一个强化普攻的作用。
欢迎来到【狂热】系列第3部分。再-再平衡。
与【亡者的板甲】相似,【疾射火炮】也是一件必出的【狂热】升级。它很安全,爆发也高,不选它选什么。这些改动看上去像是削弱,但我们只是试图把【疾射火炮】在&安全&方面的顺位超过它的其它同胞。
移动速度:7%&&rA&5%
充盈效果释放伤害:50-200&&rA&50-160
修复了一个BUG,该BUG曾导致:即使身上有疾射火炮的强化射程增益,英雄还是会跑到基础射程处进行攻击
& & &&[-]斯塔缇克电刃
伤害上调。
【疾射火炮】的伤害下降,而【斯塔缇克电刃】的伤害上调,意味着电刃会成为你想要获取爆发伤害时的那个出装选择。切记:电刃的伤害可以暴击(而火炮的不行),意味着电刃对一小群站位密集的单位的秒杀能力不容小觑。
伤害:30 - 100&&rA&50 & 120
& & &&[-]幻影之舞
花费下调。
【幻影之舞】比其它【狂热】进阶装备更加昂贵,因为它在单挑/伤害方面非常有潜力。事实证明,这件装备的伤害潜力较难展现(相对电刃或火炮来说),并且还更难合成,导致它遭受了冷遇。有鉴于此,我们正在下调花费,来让各式各样的单挑型英雄们可以购买并使用这件颇受他们青睐的装备。
合成费用:900金&&rA&650金
总花费:2800金&&rA&2550金
[新功能]现在会在说明文本中追踪【幽影华尔兹】的伤害减免效果在战斗中救过你多少条命
& & &&[-]轻灵之靴
花费上调。
&功能系&鞋子(轻灵、明朗和疾行)和&战斗系&(水银之靴、狂战士胫甲、忍者足具和术士之靴)之间的差距太大了。我们是在挖掘所有&功能系&鞋子的趣味性,但它们太便宜了,导致所有其它鞋子都感觉在掉队吃灰。
总花费:800金 &rA 900金
& & &&[-]明朗之靴
&&&&花费上调。
见上文。
总花费:800金 &rA 900金
& & &&[-]疾行之靴
花费上调。
虽然【疾行之靴】的花费提升了,但作为补偿,我们加强了它的效果,来让它更值得你进行取舍。不像其它&功能系&鞋子,【疾行之靴】的风险/回报范式在整个游戏中都保持着恒定状态&&所以去峡谷穿上它然后全力奔跑吧!
总花费:800金 &rA 900金
脱战状态的移速加成:105 &rA 115
& &[-]墙体碰撞侦测
闪现穿墙或者隔墙插眼等行为现在变得更有逻辑性和可理解性了。如果你都看到这里了,你应该也会看完下方的改动说明,因为这个东西非常让人混淆。
这个改动会对你闪现穿墙或隔墙插眼的方式有一些影响(大部分是好的影响),因此我们正准备把发生的事情给透明化。在这个改动之前:当某人试图闪现穿墙或隔墙插眼时,游戏会尝试着将你放置在你想要去的那个地点上。如果无法做到这点,它就会开始进行螺旋式外扩(不要问为什么是螺旋式),直到到达一个具体位置。然后它会把你丢在那个地点上。技术上来说这个方式很稳定,因为这个螺旋是相同的,所以如果你知道你即将落在哪个点上,你就总能到达那个点&&问题只在于要记下那些位置而已。在这个改动后:和原来一样,只是如果你无法在墙体中找到落点,那么系统会检查距离最近的可用地点供你着陆。以上。
这意味着:闪现穿墙和隔墙插眼的成功与否可以凭借直觉来进行更准确的判断了。如果有的地方以前是可以的但现在不行了,就说明它起初就不是预期中的第一着陆地点(距离不够)但系统之前开挂了。对那种情况而言,你将需要再次学习下某些隔墙插眼&方式&来感受新墙体检测的稳定性,不过这个检测功能应该会更加可靠了。
隔墙插眼或闪现穿墙现在更有逻辑性且能被精确计算了。
ps:相信大家对&lol&方面肯定感兴趣,小编将网站中关于这方面比较热门的专题给大家找了出来,相信大家应该会喜欢,请往下看!
更多偏向刺客,更少偏向&对打野来说超棒的。&
更加如之前承诺的那样偏向于那些拥有&英雄孤立&机制的刺客英雄,而不是作为一个给打野英雄的强力天赋。嗯。
伤害提升效果只针对英雄
& & & 伤害加成:+1.5%&&rA&+2%
雷霆领主的法令
低等级时的冷却时间上调,高等级时下调。两次命中之间的宽限期下调了,因此你需要更快打出三次命中才能出发它。
【雷霆领主的法令】正在成为我们目前在满意度和强度方面的标杆,用于让基石天赋保持相同水平,但那不意味着我们不能触碰它!为了让它能与其它基石天赋保持相同竞争力,我们因而相应地调整了它的下限与上限。现在,我们正在抽离它的一部分前期统治力,因为它直接挤掉了其它选择。有失必有得,因此这个改动也意味着我们可以用稍微多的爽快感来加强它的后期存在感了。
此外,层数的衰退改动对对线期的进攻来说很可能更加重要,因为它意味着你将需要动如雷霆才能触发那道紫色闪电了。
冷却时间:20秒&&rA&25 - 15秒(基于等级)
& & & 层数衰退周期:5秒&&rA&3秒
风语者的祝福
只是说明文本的更正。这个天赋仍然那会强化自我治疗效果和自我护盾效果,只不过自我治疗和自我护盾不提供护甲/魔抗加成而已。
只是一次说明文本的更正。有些玩家可能想要知道为什么我们没让【风语者的祝福】为自我治疗和友军治疗(或护盾)提供相同的护甲/魔抗加成,那么***就是:蒙多。以及沃里克。以及辛吉德。以及盖伦。以及其他英雄。
说明文本已更新,以正确反映:自我治疗和自我护盾效果只会获得来自【风语者的祝福】的治疗/护盾强度加成,而不会获得护甲/魔抗加成
[-]饰品&视野
守卫残骸在视觉上有了改动,用来显示它已经当了多久残骸。
关于守卫残骸的一个主要反馈点是,它在提供信息方面没什么用。基本上是因为这些东西在地图上残留太久了,经常会发现满地都是&垃圾&数据并且在掌握插眼习惯方面没有什么作为。
这个改动是想让它变得精简。通过清晰的显示,你可以知道守卫残骸处在哪个生命&阶段&,并且更加了解敌方视野策略以及其随着时间推移的演变。这个改动听上去不是一个非常让人激动的特性,但会让整个系统变得如此。我们就非常激动。请各位也激动下吧。
残骸持续时长:300秒&rA240秒&
& & &&[新]残骸视觉效果:守卫残骸现在:
& & & & & & & & && 会在生命周期的前10%时闪闪发亮!
& & & & & & & & && 会在生命周期的30%之后停止喷射火焰!
& & & & & & & & && 粒子效果有了可见的改动,并且残骸会在生命周期过了60%后收缩!
更容易发现隐藏的科加斯了。
这个改动在扫眼方面的影响非常小,但在&照&出草丛中的肥胖英雄时将更加欢乐。
扫描侦测:从中心到中心 &rA 从中心到边缘
也会影响【神谕改造】
& & & & & &&&蓝色守卫现在有了自己独一无二的小地图图标。
对某些玩家而言,己方队友在地图上乱撒蓝色守卫时你正欲盘算自己的插眼数量但在小地图上放眼望去己方野区已经有20个守卫所以你真的就茫然了。
我们来让你重新找回状态。
新的小地图图标:现在变得更小并且比普通守卫图标的颜色更浅
新的动态指针颜色:远见图腾现在与其它守卫放置效果共享相同的表现效果。你的目标选取指针在悬停于草丛上时会变成绿色,并在悬停于地形上时变成红色。
[-]饰品可在引导时施放
必定是功能型改动的领头者。
实际上这个改动因烬而起,因为我们在测试的时候,试着让烬在引导大招期间施放饰品,但这让烬停止了射击并陷入了悲伤。不幸的是,在实际执行时,我们把这一点给抛在脑后了,导致它对除了烬(和泽拉斯)之外的所有英雄来说都是已修复状态。我们将尽快将这个改动带给这两个英雄。
& &主动施放一个饰品将不在打断技能的引导&&但烬和泽拉斯除外,我们会尽快修复的。
召唤师峡谷
第2层巨龙增益现在会提供防御塔灼烧效果。第4层巨龙增益现在会在对抗防御塔时提供防御能力。
哇哦,长篇大论又来了,准备好接招吧~
首先,让我们来说下巨龙在当前所处的状态。目前我们所高兴的是:第5层巨龙增益所提供的一些独有的战略价值,让双方队伍有了一条通向胜利的可选路径,而不像原来那样只有&在与英雄作战时做到最好&和&在与防御塔作战时做到最好&。从那个角度上来看的话,巨龙增益的引入是一次大成功,即使是在游戏经常在达到第5层增益时结束的情况下。
话虽如此,第5层之前的增益的回报却没有我们想的那么好。第2层和第4层巨龙增益吸引人的地方在于它们即将解锁巨龙增益中的2个最让人垂涎的效果(团队移速加成和第5层巨龙增益的威慑力),导致它们本身的固有价值在某种程度上失去了趣味性。在2016赛季中,分推和拿塔都有了更高的战略价值,于是大家有了大量嗷嗷待猎的巨龙。
我们在解决方案上纠结了一段时间,然后决定了着力点:没必要让每层巨龙增益都强大得让人有争抢的必要。这么做的话会导致每层巨龙增益都能滚起雪球,然后利用滚起的雪球拿掉下一条巨龙,使游戏过于偏重前期的装备竞赛,而不是长达一整局的斗智斗勇。话虽如此,每条单独的巨龙应该提供一个在感觉上比较间接的优势&&作为敌人,作出放弃一层巨龙增益的决策,应该基于&我们将用相同价值的东西来对抗&而不是&增益的强度这么低我才懒得拿呢。&
那个理念让我们做出了今天的改动。这些改动的目标是寻找一个折衷方式,让巨龙的过渡层数仍然让人有获取的欲望,但又不强迫玩家去争抢。通过把更多出自本能的和战略性的强度添加到巨龙增益中(举个例子吧,&每人都是小牛头&肯定比&呵呵,小兵伤害&酷得多),我们希望的是,让双方队伍在想象到巨龙增益对他们获胜之路施加的阻力时,让他们的行动更有关联性和紧迫性。&
巨龙的狂怒(第2层效果):+15%对防御塔和建筑的伤害&&rA&普攻会灼烧防御塔,在2秒里共造成10-180伤害
& & & &巨龙的统治(第4层效果):+15%对野怪和小兵的伤害&&rA&防御塔对你造成的伤害减少20%
[-]轮换地图
我们想让【嚎哭深渊】的【生命圣坛】的生成时间变成整数,但不小心波及到了【扭曲丛林】的【生命圣坛】。长话短说,一个是BUG,一个是预期改动。
& & & 生命圣坛的生成时间:3:10&&rA&3:00(这个是预期改动)
溢出。我们将尽快修复这个。
& & & 生命圣坛的生成时间:3:10&&rA&2:50(这个是BUG,我们将尽快修复)
[-]蓄力技能
【回城】不再打断某些蓄力技能。
这确实是一个尴尬、隐藏的机制,只会与少数技能交互,因此如果你没有听过它也不用太吃惊。我们想让这些技能(以及这些英雄)的水平展现是以命中蓄力技能为核心的&&而不是通过回城骗打断来戏耍系统。
以下技能不再会被【回城】或【传送】给打断:
惩戒之箭 韦鲁斯
& & & Q穿刺之箭
皮城执法官 蔚
& & & Q强能冲拳
远古巫灵 泽拉斯
& & & Q奥能脉冲
[-]BUG修复
& HUD(游戏内用户界面)的字体大小现在会正确地参照HUD设置而不是系统DPI设置。
& 修复了一个BUG,该BUG曾导致:【扫描透镜】的动画效果会在走到敌方队伍较早前已经扫过的草丛时播放
& 修复了一个BUG,该BUG曾导致:【战争领主的嗜血】的攻速增益持续时间会比预期时长短1秒
& 修复了一个BUG,该BUG曾导致:赫卡里姆的ER连招不会正确运作。赫卡里姆现在可以先E后R并且不会失去E的增益效果了
& 和瑞兹类似,卡西奥佩娅现在会在施放【E双生毒牙】后继续之前的移动或攻击指令
& 如果维克兹的【R生命形式瓦解射线】是作为维克兹命中敌人的最后一个技能,那么这个技能将不再做出各种奇怪的事情了
& 修复了一个BUG,该BUG曾导致:强制位移效果不会让E到半空中的扎克产生位移
& 修复了一个BUG,该BUG曾导致:升级会导致格雷福斯的【E快速拔***】的护甲和魔法抗性加成变得不一致,直到刷新为止
& 修复了玛尔扎哈的【Q虚空召唤】的视野提供功能。现在会正确地提供整条路径的视野,并使被路径边缘蹭到的敌人暴露行踪
& 亚索的【W风之障壁】现在会在亚索死后正确地继续格挡飞行道具(弹体)了
& 修复了一个BUG,该BUG曾导致:亚索的【Q斩钢闪】(以及EQ连招)在特定情况下可以穿过法术护盾造成伤害
& 修复了一个BUG,该BUG曾导致:的【E】仍然会在冲锋途中禁锢住一个目标,即使该目标身上有法术护盾
& 潘森的被动现在会格挡安妮的小熊和黑默丁格的大炮台的攻击,并且此效果会在成功格挡后被消耗掉
& 修复了一些案例:攻击特效甚至会在被潘森的被动格挡后仍然将效果施加给潘森
& 修复了一个BUG,该BUG曾导致:婕拉的植物的攻击会无视目标的闪避状态
& 峡谷先锋现在会掉落灵魂给锤石了
& 英雄的分身现在会显示合剂的例子效果
& 修复了一个BUG,该BUG曾导致:慎的【E奥义!影缚】的最后一次碰撞检测会略早于位移完成
& 布兰德的【R烈焰风暴】在施放于一个被点燃的敌方英雄上时,如果附近没有其它敌方英雄,那么这个技能将不再忘记弹到小兵上了
& 雷克塞在穿完第一个隧道时使用第二个隧道的话,将不再偶尔穿梭失败了
& 锋喙鸟的惩戒增益不再会在死亡期间触发
& 修复了一个BUG,该BUG曾导致:【时光之力】天赋的6%最大生命值治疗效果会基于被击杀的攻城小兵或大型野怪的生命值来计算,而不是基于使用者的生命值
& 下列音频错误已被修复:
& & &-【监视图腾】和【远见改造】的守卫皮肤音效
& & &-卡尔萨斯的语音
& & &-伊莉丝蜘蛛形态的语音
& & &-西部牛仔亚索的Q技能的开***音效
& &基于红/蓝方的镜头偏移&和&半锁定&镜头开关已被修复
& 修复了一个BUG,该BUG曾导致:击杀战争迷雾中的敌人有时会导致你的补兵计数器的数目变小
& 以下技能在与特朗德尔的【E冰霜之柱】之类的技能进行交互时,将不再于它们的起始地点触发它们的效果(例如,在与诸如巨魔的【E冰霜之柱】这类技能进行交互时,墨菲特的【R势不可挡】有时会击飞并伤害起始位置的敌人,而不是终点位置的敌人。):
& & &墨菲特的【R势不可挡】
& & &阿狸的【R灵魄突袭】
& & &库奇的【W瓦尔基里俯冲】
& & &菲奥娜的【W劳伦特心眼刀】
& & &古拉加斯的【E肉弹冲击】
& & &赫卡里姆的【R暗影冲击】
& & &艾瑞利娅的【Q利刃冲击】
& & &嘉文四世的EQ连招
& & &贾克斯的【Q跳斩】
& & &杰斯的锤形态【Q苍穹之跃】
& & &乐芙兰的【W魔影迷踪】
& & &茂凯的【W扭曲突刺】
& & &潘森的【W圣盾打击】
& & &波比的【E英勇冲锋】
& & &奎因的【E旋翔掠杀】
& & &雷克顿的【E横冲/直撞】
& & &瑟庄妮的【Q极寒突袭】
& & &慎的【E奥义!影缚】
& & &希瓦娜的【R魔龙降世】
& & &泰达米尔的【E旋风斩】
& & &扎克的【E橡筋弹弓】
[-]即将到来的皮肤
以下皮肤会在版本周期内发布:
西部牛仔 烬
野兽猎人 德莱文
野兽猎人 瑟庄妮
&野兽猎人 泰达米尔
觅心魔灵 奥莉安娜
甜心宝贝 娑娜
[-]已知缺陷
1)win10系统分辨率调高之后,游戏字体会变的过大的缺陷,如果您认为过大的字体严重影响您的游戏,建议您在游戏前电脑控制面板&显示&自定义文档大小中将字体调小暂时修复此问题。
2)新英雄烬,被铁凯冥魂大招召唤后,多项被动技能失效的缺陷。
3)捷拉的种子可以引爆新英雄烬的E技能炸弹的缺陷。
4)德莱文灵魂收割者皮肤音效异常缺失的缺陷。
5)符文页名称修改无法自动保存,必须要按下确认改名按钮的缺陷!
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