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不久前,众多游戏开发者、发行商、分析师齐聚Brighton,参加一年一度的开发者大会。在这里总有一些具有争议性的议题,也有关于如何在快速细分的市场中赚钱的方法,当然也有一些在游戏行业的发展方向富有远见并有趣的议题。会议主题不只是在游戏设计方面,更多的是谈论商业化运作。
未来的游戏发展趋势会是什么样?
下面是我们挑选的在不久的将来可能彻底改变游戏制作以及体验方式的一些主要趋势。
1、家长将成为游戏拥护者
Nickelodeon的研究主任Alison York在谈到现代年轻人的游戏习惯时发现,玩游戏长大的第一代玩家已为人父母,并将他们的兴趣和对游戏的认识传给了他们的孩子。一份近期对英国家庭的调查显示,75%的父母会和孩子一起玩电子游戏,并且10岁及以下的儿童在选择游戏方面主要听取父母的推荐。
同时,家庭成员聚在客厅的时间越来越多,越来越少的孩子们在他们自己房间看电视。可能每个人持有的设备不同(Nickelodeon通过自己收集以及调查Ofcom的数据得出,现在英国每个家庭平均持有8.4部数码设备),但他们比过去更加亲近。这使得父母与孩子一起在游戏中获得挑战和乐趣的需求剧增,算是一种Pixar效应。当然,任天堂在这一方面已研究多年,乐高也是如此,但是父母/孩子合作的游戏市场可能要在更多的千禧一代成为父母后才会获得实质性的增长。
2、全方位的体验游戏
Nickelodeon的调查显示,34%的11岁以下儿童拥有平板电脑,进入中学后会得到第一部智能手机。&这会让伴随着电子世界长大的一代在不停的游走于虚拟与现实世界之间。&York说,&他们期望体验每个平台从而全方位的进行游戏。&
《Moshi Monsters》,《Bin Weevils》以及《Angry Birds》的品牌效应从玩具、游戏到周边商品;在Skylanders, Disney Infinity 和任天堂的Amiibo 的带领下,游戏生态领域正在不断成长。预期在将来会有更多全方位的授权商品使孩子们可以在屏幕与生活中体验到更多游戏的乐趣。愤怒的小鸟主题乐园展示出游戏公司如何利用品牌效应扩张业务范围。反其道行之的当然也有:温莎的一个乐高乐园通过一个APP来提供游戏以及其他类似活动乐园的服务。
这并不一定会受限于统一品牌。我们希望在游戏、电影、电视以及网络上看到更多的&硬核&题材,共享更多的数字化产品。在这个领域已经有了一些大众题材的尝试&&最出名的是美剧《光环:夜幕》和《抗争之城》,但这不会阻碍新项目的开发,因为跨平台分发也在不断演变。&现在有太多的渠道在寻求数字化内容。& Hi-Rez Studio的Todd Harris在未来游戏专题讨论会上说。你希望你的游戏成为一种人们会定期消费的生活方式、爱好、热情。看看微软的《量子裂痕》在2016年的表现吧。
3、独立开发者尝试让玩家&动起来&
独立开发者尝试让玩家&动起来&
孩子们在Nottingham的GameCity festival上玩Alistair Aitcheson的体感游戏《疯狂点点点》。越来越多的独立开发者尝试微处理器,比如RFID(射频识别)和NFC(近场通讯)以及其他的操作方式。
制作与游戏搭配销售或者游戏周边的玩具不只局限于像动视和迪斯尼这样的发行商;3D打印变得越来越便宜,使得人形玩偶的制造变得更加容易并且成本低廉。像Sandboxr这样公司的壮大使得游戏开发者更容易制作并分销以游戏为主题的玩偶模型,亚马逊也已经向消费者发布了它的3D打印商店。
同时近场通讯技术也变得更加便宜并可能让更多的项目和产品创造更加生动的游戏生态体验。例如,Tawain的Monkey Potion 工作室开发的一款魔幻策略桌游Project Legion,它的每一个零件中都有NFC芯片,进行游戏时可以通过配套的APP进行交互,每一步行动都会展示在屏幕上。
Hi-Rez工作室提供3D打印服务来让玩家可以购买游戏《神之浩劫》中的3D打印人偶,但还不止于此。Harris在游戏研讨会上说:我们希望玩家去亚马逊买游戏,看到3D打印的主题产品时也一并买了,以此来展现游戏中很酷的元素。
在亚马逊的游戏开发的&传道者&Peter Heinrich指出这一预期已经十分接近&我认为我们到达了临界点,在未来的18到24个月 RFID以及体感设备将扮演非常重要的角色。&
独立开发者也在探索将数字和体感的游戏方式结合起来。英国开发者 Alistair Aitcheson使用廉价的Arduino开源电路板,创造无线连接游戏的&按键&放置在玩家周围。他的游戏CodexBash最多支持4个玩家同时进行游戏,他们需要抢先在对手之前破解密码,他们要做的则是在房间里试着找到正确的符号按钮并让它们以正确的顺序出现。他的下一个项目的特色是可穿着的按钮,使玩家变成可以走动的游戏手柄。Gamecityfestival中最引人注目的就是那些使用不同控制器操作的游戏。
&电子产品属于平价商品。&Aitheson说,人人都可以买现成的Arduino,它容易编程而且只需要很简单的设置就可以使用。这意味着只需要一点电子知识和一些想象力,任何人都可以制作新奇的面向对象的游戏、控制器以及新的交互方式。
4、游戏和社交媒体的界线变得模糊
Alphaber是一款巧妙的将社交分享机制融入游戏设计的手机益智游戏。这将会变得越来越普遍。
我们已经看到很多的虚拟游戏世界,像Moshi Monsters,Club Penguin,需要同时在游戏和社交网络操作。但新一代的游戏通过带宽以及社交属性的增强,可以创造更加动态的社交体验。在人们协同工作时,Minecraft已经变成了一个朋友间见面交流的首选,像Destiny和TheCrew已经在强调社会化、分享和玩家间的关联。即将出品的合作游戏更可能是基于社交而不只是游戏体验。
同时,当前的玩法中融入了社交分享功能,玩家不需要离开游戏就可以轻松的截图、录制视频并发送到社交网络中。智能手机上的填字游戏Alphabear将分享机制整合到游戏机制中,当玩家创造了新奇、有趣的段子时可以立即在Twitter上分享&&完美的口碑营销。期待有更多的游戏将分享整合在游戏的设计之中。
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国内VR游戏开发者,何时走向100万级?
摘要: UNITE 2015 BEIJING 4月19~20日在北京国家会议中心举行,这是全球知名游戏引擎Unity在中国举办的第四届,也是Unity进入中国市场的第四年,来自20多个国家的数千名代表参与
UNITE 2015 BEIJING 4月19~20日在北京国家会议中心举行,这是全球知名引擎Unity在中国举办的第四届,也是Unity进入中国市场的第四年,来自20多个国家的数千名代表参与。作为战略合作媒体全程参与了本次大会。
Unity5.0中国首秀
据Unity创始人David Helgason和其工作人员介绍,Unity 5.0的改进重点包括有:全局光照系统、全新反射探头、音效和云服务等。Unity5共支持22个平台,最新支持的是任天堂。
Unity&大中华区总裁符国新则晒出了一组数据:全球Unity注册开发者400万+,国内开发者占到四分之一左右。
国内VR开发者
国内使用Unity和其它引擎的开发者,是100万级量。从事(VR)开发的情况如何呢?
在本次开发者大会上,参展的VR游戏开发团队有:K-Labs、超凡视幻、TVR、追梦客、昊威创视、乐客、墨水熊猫。
据所知,虽未参展但出席了本次大会的VR游戏团队还有:天舍文化、极象科技、幻视科技等。同时,也有一些还未组建、或正在组建团队的个人开发者(如Mr.Leopard,VR Developer)。
国内开发者(团队)放到市面的VR游戏数量极少,不足50之数,且都属于演示性的(个别行业应用案例除外)。当然也了解到,包括暴风、超凡视幻、TVR在内的少数团队正在开发商业性的VR游戏。
除VR游戏开发外,国内存在的VR内容开发还有:全景/环视、地产展示等,数量不亚于VR游戏开发。但相比传统游戏开发,还不是一个数量级的。
VR游戏PK传统游戏
<在访问天马时空CEO刘惠城时谈到了100万级和100人级的问题(其2014年12月上线的手游《全民奇迹MU》,2015年3月全平台月流水破亿,再次刷新记录)。
刘惠城认为VR游戏的体验无疑比传统的手游和端游强得多,有的体验才是真正的游戏。
他本人非常看好VR游戏的前景,但做为一家已经在手游领域获得成功的企业,会更专注现有的业务和盈利。同时他也不认为盛大、腾讯这类的传统游戏巨头就一定能在VR游戏领域获得绝对优势,一个新领域更多的会依靠新企业去突破,尤其重要的是需要出现一些能整合新资源的领头企业。
刘惠城的观点从很大程度上说明了:在VR游戏商业化和形成规模之前,绝大多数传统游戏开发企业不会进入这个新领域,更多的是持观望态度。这就使得大量的游戏开发人员还是存在于传统游戏领域。
VR内容开发受限于硬件
VR内容的开发和发展,当前还受到硬件的极大局限,全球公认较好的设备DK2、目前都不向国内发货,需要通过各种转运国内厂商才能购买到一些。而Oculus消费者版、HTC Vive能在2015年底发售就已属不错。
在本次大会上展出的国内VR硬件有:PC头盔(3glasses、Virglass、蚁视),VR手机盒(Impression Pi、DreamVR、蚁视机饕),体感外设(诺亦腾、Ximmerse、多款动感座椅)。
据所知,未参展的VR硬件厂商还有:PC头盔(星轮、眼界、映墨、哇噻、蜂境、灵镜、近显&&遗憾的是除了星轮和眼界,笔者并没有体验到其他厂商的头盔。另外,国产VR头盔中,据所知已有2K头盔样机的有:3glasses、蚁视、星轮),VR手机盒就非常多了,体感外设(KAT、多家动感座椅厂家)。
国内的VR硬件设备水平如何,笔者不在此作过多的评价,但和多数与会者一样对现场展出的数款设备感到失望,与其宣传差距太大。国内当前的VR硬件设备,用于行业市场还可以一试,如果强行推向消费市场会有损国内VR行业长远利益。在这方面,国内厂家还需多向Oculus学习。
2015年底会是一个节点和机会
到2015年底,Oculus消费者版、HTC Vive将可能发售,三星4K手机屏将上市,国内多款VR设备也将有货可售并在品质上得到改善。我们期待这些产品能改进和推动VR行业的快速发展。
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VR资源网整理出品游戏开发者看好VR:从业人员同比增长一倍
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核心提示:结果显示,有16%的开发者目前正在从事虚拟现实游戏开发,较一年前的7%增长一倍多。还有15%的开发者表示,他们的下一款视频游戏将包含虚拟现实。
新浪科技讯 北京时间1月21日早间消息,虚拟现实热潮似乎也令视频游戏开发者躁动不已。游戏开发者大会发布的调查显示,为虚拟现实平台开发游戏的开发者较去年增长一倍多。这份调查共对2000名游戏设计师进行了调查,结果显示,有16%的开发者目前正在从事虚拟现实游戏开发,较一年前的7%增长一倍多。还有15%的开发者表示,他们的下一款视频游戏将包含虚拟现实。最受开发者青睐的平台是Oculus Rift,该设备将于今年3月正式上市,本月早些时候已经以599美元的价格开始预售。目前的发货计划已经推迟到7月。游戏开发者大会执行副主席西蒙&卡利斯(Simon Carless)表示,游戏开发者虽然认同虚拟现实的长期可持续性,但具体的普及速度仍然存在争议。&虚拟现实的最大问题在于,它能以多快的速度夺取市场份额,毕竟这类设备开始的价格很贵。&卡利斯说。Rift 599美元的售价瞄准高端市场,三星Gear VR起价仅为99美元。HTC Vive将于下月预售,但并未披露定价细节。索尼尚未宣布PlayStation VR的具体发货日期和价格。此次调查发现,PC和移动设备仍然是最受欢迎的游戏开发平台:52%的开发者从事PC游戏开发,还有44%的开发者从事智能手机或平板电脑游戏开发。具体到游戏主机,27%的开发者从事PlayStation 4游戏开发,还有23%参与Xbox One游戏开发。电子竞技同样在游戏开发者中引发了很大关注,约有90%的受访者认为电子竞技将会长期繁荣,实现可持续发展。但卡利斯指出,要在这一领域获得足以维持一款游戏发展的资源并不容易,接近15%的游戏开发者从事电子竞技项目。&真正成功的电子竞技游戏数量很少。&卡利斯说。(书聿)
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