头文字d7游戏机本d3跟d7有什么大的区别

114网址导航2014腾讯训练营十道题目+点评+我的***和标注(D1-D7)
背景:假如你是腾讯的一名产品经理。广州-香港九龙的高铁列车即将开通并且在车厢内架设免费wifi服务。广州铁路局市场部希望乘客用任何上网设备连接wifi后,会默认打开一个网站,网站内会提供系列适合在高铁车厢内的信息服务及合作公司的服务。该项目目前对外招标,你作为腾讯公司代表应标。另外,竞争对手包括百度、新浪等大型互联网公司。
如果你的目标是拿下这个项目,你的方案将在这个默认打开的网站提供怎样的服务?为什么?
腾讯公司提供你第一点提到的服务,优势和劣势是什么?
如果网站运行一个月发现访问的乘客很少,你的应对措施是什么?运营思维
背景分析:广州-九龙路程为48分钟,提供车厢信息服务和合作公司服务,竞争对手百度、新浪
分钟,时间不长不短,属于零碎片段,仅够乘客获取资讯或者娱乐休闲。
车厢信息服务:
列车出发时间、列车到达时间、列车时速、预计到达时间、列车行进位置、餐车位置、送餐时间、车厢温度、目的地天气、目的地交通转乘信息等基础信息服务
资讯服务:
新闻服务,替代纸质报纸。
旅游信息,香港是热门的旅游购物景点,可为乘客提供香港各方面的资讯,如地图交通,提供实时的景点购票、八达通购票、商场打折信息、酒店折扣信息,活动信息,并且提供直接购票服务。
股市信息,香港是国际金融中心,乘客中的商务人士会关心股市交易。
娱乐休闲:
游戏:腾讯小游戏
视频:提供微视频,微电影,短片,时长不超过30分钟。
音乐:提供歌单
聊天室:与车上乘客闲聊
腾讯在于能够以上提到的所有资讯服务和休闲娱乐服务上没有太大优势,因为新浪和百度同样能提供这些服务;腾讯拥有庞大的微信群,比起新浪和百度,旅游产品可通过微信支付,便利的支付系统会带来更多***;在游戏方面,腾讯以小游戏优于百度;在聊天室方面,腾讯拥有完善的聊天系统。QQ账号登录的优势、wifi连接安全,连接困难的劣势
若访问的乘客很少,也就是说乘客并没有连接车厢内免费wifi,无法获取默认页面,应在车厢张贴醒目免费wifi的标识,保证更多乘客能够得知车厢提供WIFI信息。若默认页面服务访问较少,也就是乘客并未在默认页过多停留,这里可能是确认连接wifi后,返回页没有醒目服务标识,可以对确认连接后的页面进行修改,吸引乘客使用提供的服务。
我曾经听一位高考状元说,他在答题时可以从每题后面看出考官想考察哪个点、考察学生哪方面能力。于是他有针对性回答,总是可以在一些主观题、开放题中拿高分。
笔试面试中,我们一定会遇到主观开放题、讨论题、情景题等题型,每道题都不会随随便便出来的,在答题之前,你是否有意识的想过,这道题究竟想考察我们什么?
切入正题,第一天的训练题设计的三个小问题都很有针对性:
第一问主要考察大家的分类逻辑,培养系统化思维。网站提供服务,如果可以按照某一维度进行划分,并且在各分类中有侧重的介绍。在众多功能中能抓住重点,介绍一到两个有亮点的功能点,会给考官留下比较深刻的印象。切勿在短短的回答中,思路不清,分类混乱,提供了多种划分方法,或者只单纯罗列功能点,就暴露了自己逻辑性不强、没有系统化思维的弱点。
功能点中比较好的,如23楼、31楼等同学,提到了在封闭场景下的交友需求,提出“列车圈”的想法。其他同学提到的“约伴”“游戏””漂流瓶“等等,也都是不错的idea。把wifi连接页作为重要入口,如果你具体了这一意识,那么恭喜你。
同时,因为涉及到香港地区,所以网站一定要提供繁体版本。这里考察学生的视野广度和生活观察能力,如果注意细节,也会加分。
第二问中关于优势的阐述,大家都说了一些,其中答到用QQ账号登录、QQ互联的,可以加分。这里切勿罗列一堆腾讯产品作为网站功能,堆砌产品不等于构建产品优势。以你选中的高铁乘客需求点为目标提供的产品组合才是合理的。劣势这里,有一些同学,如20楼、39楼提到wifi连接困难、wifi连接安全等的,可以加分。
第三问主要考察同学的运营思维,毕竟三分产品七分运营,运营思维很重要。如588楼、979楼等同学提到增加曝光露出机会、增加推广、问卷反馈、保证wifi连接顺畅等,都是需要的。此外,凡答到定期主题活动、信息推送、SNS分享、优惠券等的,恭喜你很有运营的思维。
综上,要想把一道开放题回答出一个满意的***,并不是一件简单的事情。同学们大多答出了某一点中的亮点,但全部回答到关键点上的,少之又少。如何在众多面试者中脱颖而出,就考验能否在大家都能想到的地方不遗漏,在多数同学想不到的地方答出特色。
假设iPhone6已经上市了,你作为手机商场里其他品牌手机厂商的促销员,如何对一个来问你哪里买iPhone6的死忠“果粉”(从iPhone第一代,每代iPhone都有买,而且只使用iPhone手机)推销你公司的手机?
&&我的***
分析:死忠果粉(杨舟,三星Galaxy
S5),我公司的手机,一定需求,情结(不能踩苹果),不差钱(推销高端机),一分钱一分货(价钱与苹果差不多),数据同步
果粉:请问哪里能买iPhone6?
我:您这么快就来买iP6,看来您是对苹果特别喜爱吧?
果粉:对啊,一直都用苹果
我:苹果那边挺多人,我找个人先帮您排着,您有没有兴趣这会儿来了解下其他有趣的手机呢?我想您长期用着苹果也不太关注其他品牌的手机吧,其实近年手机行业发展很迅速,许多都有赶超苹果之势,反正您都到这了,不妨看看呀!
我公司的手机:
硬件:配置接近于苹果,够漂亮,极简的设计风格
软件:安卓系统比拟iOS,完全不同的体验
价格:接近于苹果
我见过死忠“果粉”买了5S也买了三星S4,所以成功推销我公司手机是绝对可能的,其原因在于,首先骨灰级“果粉”绝对是不差钱;再来他们都有一种极端求好的心态,亲自对比两种不同类型的顶端手机是求最的好方法。“果粉”对苹果是有情结的,所以推销中我一定不会踩苹果。
我公司手机不能烂
我公司的手机从功能和性能上都能比拟iphone6,大量软件不用越狱;拥有极简审美的外形;“果粉”用惯了苹果一定会产生一种一分钱一分货的心态,因此价格与苹果不相上下。
留住顾客先,期望的结果是:都买
果粉:请问哪里能买iPhone6?
我:您这么快就来买iP6,看来您是对苹果特别喜爱吧?
果粉:对啊,一直都用苹果(备用机不合理)
我:苹果那边挺多人,我找个人先帮您排着,您有没有兴趣这会儿来了解下其他有趣的手机呢?我想您长期用着苹果也不太关注其他品牌的手机吧,其实近年手机行业发展很迅速,许多都有赶超苹果之势,反正您都到这了,不妨看看呀!
第二天的题目“如何改变一个苹果死忠的选择”,从设问角度来说,比第一天的题目稍微容易一些。此题主要考察同学们总结归纳的能力,在已知两类手机众多不同的情况下,在很短时间内,简明扼要的说出差异,打动消费者。
要点一:信息积累。
以苹果和安卓为例进行差异化分析,首先要熟知两类手机的诸多区别,先在心里打一个草稿,把差异点快速的列出来。除了大多数同学提到的待机时间、摄像效果、兼容性、内存拓展等方面,像有些同学提到:安卓手机支持功能,更方便与朋友互传文件;苹果手机限制了蓝牙功能;维修便利性;配件的价格差等等,答到这些点的同学可加分。
要点二:选中要害。
差异点至少可以列出十条以上,而如果没有侧重、不经过滤就全盘丢给消费者,很难起到说服的效果。因此,如何选择切入点,说什么不说什么,是本题考察能力点之一。ZIYOUDEYEMA、lin、杨雨诚等同学的推销策略选择较好,抓住iphone不方便的地方,并且陈述非常简洁的围绕切入点举例子、列数据,比较有说服力。
要点三:少说废话。
面试官在看大家回答时,如果前两段看到的都是不相干的描述,可能心里已经在减分了。所以建议大家答题直奔主题,每答一句话都先思考下,这句话是不是可有可无,对论述主题有什么支撑和帮助。
同时,切忌回答“书本化”“理论化”。如有的同学会答:“1、培养认同感;2、找准优势;3、个性化营销...“,甚至还会码一段营销的概念,这些大家都认同的概念,出现在***中是没有意义的。不妨联系实际再往深里去想,如何培养认同感?如何个性化营销?把***想清楚,拟成小标题,就会转化为加分的亮点了。
以上是对本题的解析以及一些答题技巧,希望可以帮到大家今后的笔试面试表现,楼主觉得方法和思路的学习比究其***更有意义。
当然,对于本题的探讨可能同学们还有更多想法,欢迎跟帖讨论~
另外,本周的新题还没有回答的同学赶紧行动啦,战胜假期拖延症,争取当天答完问题,继续加油吧~
如果让你开发一款适合校园用户使用的手机app,你会选择什么项目?请简述需求选择原因。
我所在的实验室正巧开发了一款校园移动应用----众智北航。众智北航是一款利用校园用户的集体智慧,互相提供学习、生活、娱乐等方面资讯和帮助的移动应用,发布版本包括新鲜事和帮帮忙两大块,虚拟图书馆、校园地图、学霸自习室等功能已经扩展到了内测版。
新鲜事和帮帮忙:两大功能类似于校园论坛,用户可以发布问题和新鲜事,众智北航能将新鲜事和自己显示在校园地图上,当一些热点事件发生的时候,用户可以在地图上看到集中的新鲜事气泡。
虚拟图书馆:为同学们提供分享自己书籍的平台,毕竟图书馆资源有限。
校园地图和自习室:利用了同学老师对学校了解,让他们来为学校建筑物标注名称或评价,点击教学楼查看自习室情况,甚至可以定位学霸。
此应用需要广大师生的全民参与,限定本校学生也可以相对控制信息质量。
这道题同学们给出了很多方案,提到比较多的有:二手交易、叫外卖、资料下载、找座位、社交等。这些都是很有意思的idea,但回到题目上来,“开发一款适合校园用户使用的手机app”,究竟什么样的需求适合做一款app?
一、识别需求时,首先要考虑是否是真实需求。
以“二手书交易”为例来分析:首先,这个需求不满足“高频”的要求,每学期一两次的频率不足以支撑起一个app的运营;其次,二手书交易的ARPU值(每用户平均收入)很低,可能二手书每本只能卖到几块钱;第三,圈子小,比如只适合在同校、同学院进行,覆盖范围有限。类似一些点也可以套用上述分析来判断,是否是一个app值得做的真实需求。
二、确定需求前,结合实际评估是否具备线下推广能力
以“占座位”为例,需要先给每个座位都进行编号,这个大工程如果由学校主导比较实际,如果未获得校方支持,需要由学生创业团队来扛,那么则不建议选择这样的创业项目。
三、界定需求时,反思需求是否太小众
有一些需求,非常体贴、个性化,但是从市场角度考虑,可能过于小众化。
以“校园约跑”为例,校园里坚持跑步的人群可能本身就不多,做一段时间就会面临瓶颈。
类似需求还有“大学生理财”“大学生健康饮食”等,受众小,替代产品较多。
四、表述需求时,一句话说清楚产品是什么
这点非常重要,不管你面对的是面试官,还是风投,如果一句话说完,对方还不明白你的产品究竟是做什么的,可能后面的介绍都要大打折扣。
请大家一起来读下面这句话:“一个专属的大学生交友APP,可以在APP上查询各种教务信息,然后每一位用户都需填入学号、专业等,有专属的本校交流也可以与所有的大学生交流。在本校的交流中可以填入周末愿望,让其他人帮忙实现。然后可以约人陪着看电影、唱K等,只要发起一个活动,然后其他人报名就可以了。”
冗长的表述后,可能我们还是无法抓住这个产品的核心价值。上述类似表述,在***里也非常多见。
此外,还有一些亮点的想法也非常好,比如校园小额贷款业务、校园众筹平台等,这些项目如果要落地,由学校创业团队来做,可能要思考同质产品竞争这一问题。
另外,也有同学提到资料共享和下载,这确实是同学们的需求,但资料下载未必适合手机端app上进行操作。
请根据你吃火锅的经历,做一款以“吃火锅”为主题的游戏,最好有玩家互动玩法。
产品设计,策划
目标:打造一款互动类休闲策略游戏----“围圈圈,吃火锅”
“吃货遍布世界,火锅红遍全球”的现状下,一提吃火锅,不少人都会虎躯一震,特别四川人。作为四川吃货中的一名,对吃火锅那是手到擒来,吃火锅主要讲究氛围,首先就是热闹!但人太多却并不适合吃火锅,弊端在于互相的交流会有障碍,再者一盘菜下去,一人一筷子就什么都没了。扯远了,说游戏。
关键字:主题火锅、玩家互动
l火锅元素:人、桌、锅、底料、菜
人:有玩家互动,根据背景中提到,以凑热闹为目的,让玩家纷纷占座围圈圈吃火锅。
桌:正方形的桌子,一共八人,东南西北各二人,符合中国传统文化同时为吃火锅最佳人数。
锅:一口锅(一个口味,胡乱夹)、九宫格(一个口味,自涮自格)、半边锅(两种口味,讲究座位分布)、小中锅(两种口味不等量、与位置无关)
底料:玩家会选择不同底料,不同底料对应不同菜会有不同口感(量化口感值)
菜:涮烫的时间长度会影响口感(比如毛肚涮的时间长短)
n玩家目标:最佳口感的一顿火锅--最高纪录;口感值--总和
n玩家行为:
1.自己铺子开桌配锅:吸引其他玩家上门,赚取金币才能购买菜品
讲究如何配锅和配底料
升级挣取更多桌子
2.带上菜去其他玩家那里吃火锅:先去菜市场购买菜品,然后找到合适玩家铺子、桌位、座位开始涮火锅。
玩家需要掌控下菜和夹菜的时机,玩家可以夹取其他玩家的菜品,夹上后给出口感值,玩家可以选择接受或放弃。玩家可以选择中途离开,所有菜品涮完必须离开,离开得到此顿火锅的口感值。
第六天的题目,即训练营第四题选择了和游戏相关的一道题:请根据你吃火锅的经历,做一款以“吃火锅”为主题的游戏,最好有玩家互动玩法。
大家给出了很多玩法,挑选了一些共性的点,下面举例进行点评:
一,类开心农场玩法
一些***中都提到了“开心农场”的玩法,“吃火锅”找食材,互动送食材等形成用户社交。
“开心农场”已经被市场验证,确实是非常成功的游戏模式;把火锅店作为游戏内产出道具的消耗途径,也能够比较好的解决游戏内产出道具的消耗问题。这位同学提到的“吸引真正的火锅店加盟打广告”思路比较好,且不论具体如何操作,这会使游戏增加有一些O2O的元素。
但是,社交玩法主要集中在偷菜,经营玩法集中在火锅,结合的略有些牵强。在这个框架的设计下,“火锅”只是用户游戏内成就/手机的一个表现形式,它可以替代为寿司店、豪宅等等能够体现用户收益的元素,并非整个游戏真正的核心。游戏核心还是在农场。
二,经营养成类游戏
玩法回复以下举例:“交互方面分和NPC和与玩家的交互。每天几个食材NPC可以给玩家一定量的食材,然后玩家通过做出火锅给交给NPC来提升NPC满意度,然后可以获得更多的食材,或者是小概率获得稀有的配方,配方可以从NPC那里学习。与玩家的互动主要体现在玩家可以准备一份火锅,招募好友来吃,好友吃一定次数的火锅就可以领悟它的配方,好友赴宴是需要支付给玩家一定的金币的,玩家得到金币又可以去NPC那买缺少的食材,这样玩家和好友都可以从互动中得到好处。“
这位同学比较好的聚焦在了“火锅”这个点。
在玩家之间的交互方面,即时互动会比较好玩,但同时也增加了一定的门槛。可以考虑再增加一些AI,或异步互动的玩法。
在模拟经营这块,可以想的再深入一些,多一些经营元素。仅仅与NPC的简单交互可能略薄弱了一些。可以参考一些经典的单机经营游戏中的部分玩法,“海鲜寿司店”这类游戏中精巧的玩法设计或许会给这位同学更多启发。
三,技能类玩法
怎么挑菜抢食物,怎么判断火候,吃火锅里面也可以划分出很多技能。下面以一位四川同学的技能类玩法为例:
”我们选择每个玩家有一个成长值,每次吃火锅的有个吃饱的上限,一次点菜在有限的经费下点的菜品种类数量都是有限制的,如何在有限的条件下,吃饱吃好,就决定一次吃完后获得成长值的高低。同时,火锅可不是一个人的火锅,一个人的火锅叫冒菜,那么和小伙伴一起凑份子吃火锅,土豪就要多抱抱大腿,他们多给点,我们吃好点,锅里菜又有限,手快有手慢无。
菜就有讲究了,下锅就可以抢,但是要是没煮熟,可是会拉肚子或者降低饮食体验,得负分,煮得恰到好处,配合你自己调制的有水平的蘸谍,吃的爽,可是可以得到额外加分的呢。
饱肚子的菜不能吃太多,吃太多太早吃饱了,好多高分菜没吃完,吃好的程度低,分数就低,我们设置分值的时候可以注意这一点,饱肚子的菜,比如土豆这种,好吃是好吃,可以给较高的体验分,但是他要占用较多的饱足值。
我们也说过汤底很重要,好的汤底可以加快食材成熟时间,同时可以给食材增色。汤底嘛,我们可以商城出售,也可以出配方,玩家野外获取,自带汤底来吃火锅。对了,最好给吃火锅设置个时间限制,超过时间后,没下的食材也不能下了,浪费掉,不然一局游戏的时间太长了。
再接上面汤底的描述,我不是说过嘛,不同食材的成熟表现方式不一样,有的在汤面,在的在汤底,有的东西煮得越老越香,有的相反,且汤会越煮越糊,越稠,汤底的食物看不见怎么办?我们设置个搅锅的权限和一个用漏勺的权限嘛,权限获取方式用行酒令吧,我觉得挺好玩的,一个冷却时间过后,汤勺和漏勺可以使用了,然后行酒令或者击鼓传花,赢了就可以获得使用权,汤勺可了不起,一次可以夹好多菜呢。
对了,突然想到,对应夹菜,火锅抢菜,夹菜可是秘诀,那些不会夹菜的夹很多次都夹不起来,所以,嘿嘿,我们用消耗成长值的方式来提高筷子使用的技能熟练度,这样低熟练度的按概率,夹三次才夹得起来虾饺,我熟练度高,两次OK,当然概率频人品也算里面。漏勺呢,相当于金手指,可以百分之百空手接白刃,不是,是百分之百必定夹中,但能捞多少,看人品。汤勺可以把汤底的食物搅起来,大家手快有手慢无,汤勺也可以挖菜,但是夹取就不是百分之百了,只是部分提高概率。“
从这位同学的想法来看,游戏中会有比较多的元素:RPG(扮演为吃火锅的人),装备(通过野外或者铸造的方式获得不同强度的筷子----相当于RPG中常见的装备),多个小游戏(煮菜、行酒令、抢菜),技能(成长值、技能熟练度,还有“金手指”之类的技能),收集玩法(配方、汤底、食材)。
内容很多,但是内容之间的串联性可能需要加强。同时,游戏的核心也需要进一步强化,是煮菜,还是抢夺?或是道具打造?汤底制作?配方收集?
这位同学思维很活跃,但同时也比较零散,需要进一步对自己的思路进行整理、归纳。相信在筛选之后,能够形成一个可行性更高的、趣味更加集中的游戏创意。
此外还有很多同学给出了有趣的玩法,可以对应以上三类反思自己的玩法有什么缺陷,怎么把握一个游戏的核心玩法。
外界普遍分析微信可能的商业化模式包括游戏、支付、O2O等领域,你认为微信未来可能在哪些领域实现商业化?如何实现?
运营,考察商业感
目前微信的商业化模式:游戏、支付、O2O(餐饮、电影、美容、SPA、旅游、健身、租车、租房)
公众号:服务号、订阅号
一谈商业化就跟不上,只能瞎谈了。
服务与支付:在未来,以人为本,服务为先。微信只要抓住服务,即可实现任何服务领域(餐饮、电影、旅游、租车、租房、打车、水电气、手机充值、机票等等)的商业化。开放微信平台,与更多服务业企业合作,服务业看重用户自然愿意与有广大用户的微信合作,而微信可以通过此收取进驻费,类似商场租金。微信已有的公众号为此做好了基础,而微信支付--我的钱包融合了需要在线支付的服务,给了用户资金便捷的入口。未来可以将公众号中的具备支付可能性的服务迁至我的钱包。重点我想提咨询服务,微信利于沟通,可以加入专家,通过点对点进行咨询服务盈利。
第七天的题目是微信商业化讨论,这道题同学们基本上都说到了这些方面:微信支付、游戏、O2O、UP平台、内容营销平台、大消费入口、企业号等等。
这些的确都是商业化正在进行或值得探索的重要方面,有两个小点需要拿出来说明一下。
1、微信商业化&VS&第三方商业化
回复中,一些特别细分的点,并不一定适合微信来做。
举个小例子,如果在搭建交易平台和做一个卖智能设备的商城里选择,那么微信可能更适合去做搭建平台的事情,发挥平台价值,完善平台服务。第三方则更适合建立基于平台的智能设备商城,进行交易。
2、商业化探索&VS&产品体验
这是一个两难的选择,没有商业化的价值,产品很难做大;而商业化的内容太多,产品一定会越变越重。同学提到的智能家居、UP+等,这些有想象空间的领域是非常好的值得探索的点,在这些有想象力的商业化探索背后,坚持良好的用户体验,是非常考验产品经理的地方。
可能同学们回答了这道题,不一定想过移动互联网商业化之路的逻辑。这里整理一些“移动互联网时代商业化之路”的内容,分享给大家:
一,移动互联网的用户综合属性:碎片化、忠诚度低、勇于尝新、从众趋势。
二,中国移动互联网用户的特征:游戏、看书、不花钱。
中国人是全世界最爱手机游戏的种群,内地的移动设备拥有者花大部分的时间在用于娱乐目的,主要包括玩游戏,看书,看视频和听音乐。中国内地的智能设备用户是极其难以迎合的族群,他们的专注力短并且对货币化商品非常敏感。在过去的一年半中,只有26.9%的中国内地用户为智能手机上的内容付费。大约有39.3%的受访者表示他们玩一款游戏的专注期只有两个星期左右,而后便会转移兴趣到下一款新游戏。
三,移动互联网的商业化机会
结合国内外看,商业化就是几点:卖广告,卖货(电商,微信表情),游戏。
中国广告价值低,电商利润低,游戏是最好的点。
四,移动互联网游戏市场究竟如何
2013年上半年中国移动游戏市场规模突破50亿元人民币,较半年前增长了135.3%。移动游戏用户数量的增长速度,比其他任何平台的玩家数量增长都更迅速,并有望持续增长。
2012年,美国移动游戏玩家的数量超过在线休闲游戏玩家,至少到2014年,移动游戏玩家都将是所有类型游戏玩家中基数最大的。到2016年,美国每10名智能手机用户中,至少有8人玩移动游戏。而一个报告显示了美国和中国网民游戏习惯之间的有趣区别。或许两国玩家之间最大的区别来自于一个简单的问题,那就是是否玩游戏。中国被调查者中的84%回答是,而美国这个比例则是69%。
手机游戏生命周期极短,较难长期获得用户的忠诚度。游戏交互较简单,用户可以快速游戏同时也意味游戏者不需要投入太多精力,依赖感与付出成正比。另一方面,游戏下载太便捷,用户的注意力更容易转移。
并不是开发者不懂这一趋势,手机游戏其实早已是一片红海:30%正在开发的游戏无法最终上线,90%已经上线的游戏总收入低于100万。
通过情感元素和社交元素对游戏者进行吸引是未来手机游戏发展方向。目前手机游戏基本处于游戏后同伴分享和排名阶段。(暖暖环游世界?)
综上,移动互联网的商业化之路还有很多需要探索的领域,即使是手游领域也有很多待改变和发现的空间。
希望答题之后,大家对感兴趣的题目背后的主题可以进行更深入的学习和钻研,如果你有新发现和独特观点,欢迎分享在T派校园-腾讯招聘圈。
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