为什么免费DLC赔了8万欧元对人民币汇率这个小团队还坚持做

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经验分享:为什么免费DLC赔了8万欧元这个小团队还坚持做?
(点击上方“GameLook”↑↑↑,订阅微信)对于《巫师3》开发商CD Projekt这样的大型开发商来说,保持大多数的DLC内容免费取得了非常好的效果,不仅推动了玩家的口碑传播,而且也被很多的大作所采用。不过,当一个Steam独立开发商采取类似方式的时候会发生什么样的结果呢?海外独立开发商MuHa Games表示,免费DLC对于玩家和开发商都可能带来好处,但前提是开发商要用对策略。《Thea:The Awakening》是一款斯拉夫神话主题的4x策略生存游戏,这是一款由4人研发并且签署了一家发行合作伙伴的游戏,你可能听说过它,不过该游戏的粉丝们非常的投入,目前在Steam有1000多条评论,其中90%以上是好评。在经历了比预期更加成功的发布之后(游戏发布几天就收回了成本),开发商决定随后主要的DLC资料片全部免费,最近该公司在官网对此结果发布了一份博客。首部免费资料片包括70个新活动、一个主任务线、新的建筑类型、新的配音、新活动编辑器以及一系列小功能,但带来的收入并不明显,甚至还收不回DLC研发费用。Thea开发商写道,“这个DLC的研发费用最终是9万欧元,免费推出两周内有8000名玩家体验了新内容,随后带来的收入比我们没有发布DLC时候多了1万欧元左右,而且10天左右就又回到了之前的稳定状态。”“所以,如果只是看销售数字增长的话,我们亏了很多钱,不过与发行商合作可以解决很大的问题,因为本地化方面的成本不是我们负责,而是发行商承担,最后再从销售收入中扣除。然而对我们来说,造成这么大的经济损失,让人有些沮丧。”尽管如此,他们还是决定坚持免费DLC的发布计划。同时,他们发现玩家们开始重新推荐这款游戏,在提到游戏的时候经常把免费DLC作为重要的优势之一。有人则更进一步,开发商在博客中写道,“人们开始在论坛发帖子鼓励其他玩家给好朋友们买游戏,自发地组织游戏赠送,甚至还会为他们本地社区做翻译。”第二款免费DLC则采取了一个更加战略化的方式,这次的更新增加了多人游戏,因为他们决定在夏季促销结束之前发布,希望可以让更多人感兴趣,似乎这种方式还是行之有效的,他们解释称:“我前面说了Giants的时机问题,而且也相信我们学到了教训。我们坚持了遵守时间规划,用更快的服务来缩短本地化时间,在Steam夏季促销期间发布了多人版本DLC,这次我们的当月销售比之前一个月增长了1572%,虽然促销活动可能是比较大的原因,但我们相信两者都对收入带来了比较大的推动。”随后他们又发布了一个DLC,确切来说不算是DLC。而是提供了一个捐赠按钮,玩家们可以通过捐赠获得一些漂亮的卡牌,算是对于游戏功能的一个改动,而且也是免费推出的。那么,Thea开发团队从这些DLC学到了什么呢?免费DLC对于玩家和开发商来说都可以带来好处,但开发商对于发布策略需要进行规划。“独立游戏市场是很艰难的,如果像我们一样,你也是一个小团队,资源有限而且预算紧张,没办法做大规模的市场营销活动,你就需要站在局外人的角度来看问题了。对我们来说,这就意味把更大的注意力放到玩家社区,希望带来口碑传播效应。这种方法是行之有效的,我们相信对于其他独立开发商来说也是很好的方式。创造一个好产品,尊重你的客户,其他的就会随之而来,听起来有点儿理想主义,但对我们来说是有效的,我也相信可以对你们也适用。”
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7月19日 22:53
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对于《巫师3》开发商CD Projekt这样的大型开发商来说,保持大多数的DLC内容免费取得了非常好的效果,不仅推动了玩家的口碑传播,而且也被很多的大作所采用。不过,当一个Steam独立开发商采取类似方式的时候会发生什么样的结果呢?海外独立开发商MuHa Games表示,免费DLC对于玩家和开发商都可能带来好处,但前提是开发商要用对策略。
《Thea:The Awakening》是一款斯拉夫神话主题的4x策略生存游戏,这是一款由4人研发并且签署了一家发行合作伙伴的游戏,你可能听说过它,不过该游戏的粉丝们非常的投入,目前在Steam有1000多条评论,其中90%以上是好评。
在经历了比预期更加成功的发布之后(游戏发布几天就收回了成本),开发商决定随后主要的DLC资料片全部免费,最近该公司在官网对此结果发布了一份博客。
首部免费资料片包括70个新活动、一个主任务线、新的建筑类型、新的配音、新活动编辑器以及一系列小功能,但带来的收入并不明显,甚至还收不回DLC研发费用。Thea开发商写道,“这个DLC的研发费用最终是9万欧元,免费推出两周内有8000名玩家体验了新内容,随后带来的收入比我们没有发布DLC时候多了1万欧元左右,而且10天左右就又回到了之前的稳定状态。”
“所以,如果只是看销售数字增长的话,我们亏了很多钱,不过与发行商合作可以解决很大的问题,因为本地化方面的成本不是我们负责,而是发行商承担,最后再从销售收入中扣除。然而对我们来说,造成这么大的经济损失,让人有些沮丧。”
尽管如此,他们还是决定坚持免费DLC的发布计划。同时,他们发现玩家们开始重新推荐这款游戏,在提到游戏的时候经常把免费DLC作为重要的优势之一。有人则更进一步,开发商在博客中写道,“人们开始在论坛发帖子鼓励其他玩家给好朋友们买游戏,自发地组织游戏赠送,甚至还会为他们本地社区做翻译。”
第二款免费DLC则采取了一个更加战略化的方式,这次的更新增加了多人游戏,因为他们决定在夏季促销结束之前发布,希望可以让更多人感兴趣,似乎这种方式还是行之有效的,他们解释称:
“我前面说了Giants的时机问题,而且也相信我们学到了教训。我们坚持了遵守时间规划,用更快的服务来缩短本地化时间,在Steam夏季促销期间发布了多人版本DLC,这次我们的当月销售比之前一个月增长了1572%,虽然促销活动可能是比较大的原因,但我们相信两者都对收入带来了比较大的推动。”
随后他们又发布了一个DLC,确切来说不算是DLC。而是提供了一个捐赠按钮,玩家们可以通过捐赠获得一些漂亮的卡牌,算是对于游戏功能的一个改动,而且也是免费推出的。
那么,Thea开发团队从这些DLC学到了什么呢?免费DLC对于玩家和开发商来说都可以带来好处,但开发商对于发布策略需要进行规划。
“独立游戏市场是很艰难的,如果像我们一样,你也是一个小团队,资源有限而且预算紧张,没办法做大规模的市场营销活动,你就需要站在局外人的角度来看问题了。对我们来说,这就意味把更大的注意力放到玩家社区,希望带来口碑传播效应。这种方法是行之有效的,我们相信对于其他独立开发商来说也是很好的方式。创造一个好产品,尊重你的客户,其他的就会随之而来,听起来有点儿理想主义,但对我们来说是有效的,我也相信可以对你们也适用。”
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独立游戏开发者谈免费DLC策略:财务自杀还是聪明的营销?
随着《巫师3》的成功,其开发者CD Projekt Red所倡导的免费DLC模式成了一种受到欢迎且创新的营销行为,这种理念对于独立开发者而言,是否同样有效?  身为一位资深的独立游戏设计者,我们愿意和大家分享一下我们吸引玩家的诀窍和心得。  所以,我们是谁?  《西娅:觉醒》是MUHA Games工作室推出的策略,求生主题的RPG战棋游戏。这个名不见经传的工作室,它只有四名员工,而其中只有一个人是程序猿。财力和人力上的局限性给我们带来了不小的困难。我们花光了个人的全部积蓄,在Kickstarter上的众筹也失败了两次。  为了筹集资金,我们不得不在Unity Asset Store上出售一些我们写的素材,是这部分收入支撑着我们完成了游戏。在游戏的收尾阶段我们还找到了一家发行商,分担了游戏发行和销售的工作。这样的合作伙伴并没有给游戏的前期开发带来财政负担,反而帮助了发行后的资金回笼和后期开发。2015年9月,《西娅:觉醒》最终成功在Steam抢先体验上发布了。至今为止,我们在全球卖出了七万份游戏。同时,我们还发布了两个免费的DLC。  那么,我们为什么要双手奉上免费的游戏DLC呢?这样的行动起到了什么作用?  天下没有免费的午餐  提供免费内容的主要出发点,在于拉拢玩家和推广品牌。尽管听起来很理想主义,这两方面却是我们作为独立工作室的立命之本。  首先,我们非常珍惜我们的玩家,而且我们相信玩家不应该为买过的游戏二次付费。这样的思维渗透在我们日常维护的方方面面:我们仔细阅读在Steam论坛上的玩家留言,积极回应玩家的诉求,最快几小时内把玩家的想法带入游戏的修正中。不是我吹牛,为支持正版的玩家提供免费,优质的DLC是我们工作室一贯的原则。  如果你认为我是在矫情,不妨告诉你,从《西娅:觉醒》发售的第一天起我们全部的前期投入就回本了,到现在一直是盈利的状态。我们并没有富得流油,但收入确实比我们想象的多得多。所以我们把免费的DLC回馈给支持,信赖我们的玩家们。同时,我们也有足够的经费来满足玩家在论坛里提出的要求,并加入我们起初负担不起的想法来充实游戏。  所以,我们的第一个免费DLC《的回归》包含了更多地图,完整的英文配音,70多个新任务,以及更多的画面,声效和更棒的游戏体验。  与此同时,游戏的收入让我们有足够的资金揽过游戏本地化的费用,使我们和发行商的配合更加默契。目前我们的游戏已经超过了25万字,所以翻译也是笔不小的支出。刨除这方面的压力,发行商把我们的游戏推向了Humble, GMG, GOG等等更多的平台,为我们赚取了可观的利润。  那么,《的回归》盈利了吗?  从财政的角度上来讲,***是残酷的:没有。  开发《》DLC的最终成本是9万欧元。在《》推出的前两周内就有8000名玩家下载并享受了我们的免费DLC,新DLC的推出在最初的10天里把日销量推高了1万欧元,但10天后,这样的曲线就消失了。  所以,从数字上来看,我们是在赔本赚吆喝。尽管我们的发行方非常给力,《》并没有带来直接的经济效益,这样的现实让我们十分沮丧。  那结局就没有令人满意的部分吗?  当然不是,尽管没有在DLC上盈利,我们进一步的巩固了老玩家和《西娅:觉醒》的关系,也扩充了新的玩家群体。有玩家在网上发帖号召别人买《西娅:觉醒》送给朋友,还有一些会自掏腰包赠送给感兴趣的人们,一些人也在论坛上非常活跃的分享自己的攻略。  从工作室的角度来讲,我们的程序员花了很多心思来为游戏制作一个开放的编辑器。玩家能够自己编程建模,在很多方面为我们提供了宝贵的反馈,扩充了我们的视角。对我们来说,《西娅:觉醒》是一个展示能力,磨砺技能,为将来打基础的“大作业”,所以赚钱并不是我们的终极目标。  为什么《》没有帮助销量?  从这次的失败中我们学到了很多。首先,把握时间至关重要。本地化25万字节的内容耗费了我们很多时间和精力,加上其他杂七杂八的原因,《》DLC的发行比预期推迟了几乎一个月。这使得我们没能成功延长《西娅:觉醒》的新鲜感:部分玩家已经完成了整部游戏,很难被DLC拉回来。其次,我们错过了三月末Steam平台的优惠活动,从第二部DLC的数据分析不难看出,免费DLC搭配游戏平台的促销能更有效地提高销售量,而《》却错过了这次商机。  所以我们提供了第二个免费DLC,我们疯了吗?  额,也许我们看起来是疯了,但我们发行免费DLC的初衷并没有变。除此之外,我们也想验证第一次总结出的教训,看看免费DLC究竟可不可行。  这次,我们把按时发布作为第一要务,努力克服所有外界因素的影响。为了达成这个目标,我们只把最重要的时间和界面设计进行了翻译,同时我们减少了配音的段落,为《》打造的编辑器也帮助我们有效地缩减了字符数。所以这一次,我们赶上了理想的发布时机。  除此之外,我们还进行了一些并不太贵但能真正提高游戏品质的改动。在保持故事内容紧凑的同时,我们为《西娅:觉醒》添加了组队模式。这是一项巨大的任务,但除了程序猿很久不能洗澡不能睡觉之外,我们没有付出别的代价。  为什么一款4X类策略游戏需要多人模式?  用我们程序猿大人的原话来说:“我就是想跟我老婆一起玩《西娅:觉醒》”。我没有开玩笑,这百分之百是真的,但这也是许多玩家的心声。游戏开发者的最基本能力,就是发掘这些诉求,实现玩家的愿望。  对我们来说,能够让玩家来测试游戏的方方面面,协助我们做出相应的修改,是免费DLC的最大优势。作为一个只有4个人的独立工作室,我们很难打破自身的意识屏障。免费的DLC能让更多的玩家积极提供反馈,让我们更好地更改,修复和增加游戏的内容。许多玩家反映他们不想花钱买一个半成品,所以我们也不想发布一个不成熟,不好玩的游戏。只有在完成度极高的情况下,我们才会发布《西娅:觉醒》,以及游戏的每一个DLC。  这次的DLC包含了160个更新,补丁和修复模块。这些新内容也陆续的被我们应用到了新游戏的开发中。当然,我们也会保持《西娅:觉醒》的更新和维护。  所以,一切都值得吗?  就像之前说到的,《》DLC在时间把控上的失误直接导致了销售的失败。这次我们痛定思痛,严防死守着多人DLC的死线,成功的赶上了Steam平台的夏季促销。于是,根据Steam的反馈,我们当月的销售收入比上个月增长了1572%。  更重要的是,我们和玩家群体的关系变得越来越融洽了。就在这个星期,有位玩家为我们的工作室捐赠了1000美金,而一群可爱的法国玩家则主动翻译了我们的游戏(因为官方的版本实在是太糟糕了)。在开发《西娅:觉醒》的过程中,很多人提供了免费的校对,试玩,视频录制,等等等等。能和玩家这样的和谐相处是千金难求的,也让我们所有努力变得有意义。  应许多玩家的要求,我们也推出了目前唯一一款收费的DLC《程序猿的咖啡》。这款DLC包含一些精美的《西娅:觉醒》卡牌,用来答谢支持我们,帮助我们的玩家们。这种“想买就买”的模式也给了玩家一个感谢我们的机会。  对独立工作室的免费DLC说YES!  尽管免费内容是许多独立工作室的发展方式,我还是要奉劝开发游戏的各位,不要急功近利,不要好高骛远,要做好计划,追求力所能及的效果。部分玩家会提出远超出我们能力的要求,如果我们非要拼尽全力满足这些需求,那结局会变得很微妙。  独立工作室的市场无疑是残酷的。如果你也像我们一样只有非常有限的人员,资源和经费,与其走打广告的老路,不如另辟蹊径。我们的成功来源于对玩家关系的培养和保持,借助“口口相传”的力量来吸纳新玩家,这是条其他独立工作室可以复制的思路。做好的作品,尊重你的玩家,我相信其他的一切都会水到渠成。
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