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崩坏学园2关于游戏改进的一些建议
来源:作者:24K
崩坏学园2关于游戏改进的一些建议,接触这个游戏有一段时间了,小编真的是从心里喜欢这个游戏,只是对于游戏中的一些现象稍微感觉有点不爽,下面提出几条建议,不喜勿喷。
由于我还比较喜欢玩雷霆战机这款游戏,感觉这两个游戏有一些相似的玩法,故拿来做个比较
1. 节操点问题
这是个非常蛋疼的问题,众所周知,游戏里只要进入一关,无论结果如何,这些节操点就都丢了,尤其是当玩家试图挑战高难度关卡,失败了一无所获还连带丢失节操点的时候,这种失落感会大大加剧。反观疼讯的雷霆战机,一个重要的设定就是节操点(体力值)过后结算,就是当玩家成功通关之后才会扣除体力值,无形中就给喜欢挑战或者仅仅是尝试的玩家创造了很多机会和游戏体验。
崩坏作为一款紧张刺激的闯关游戏,和CANDY CRUSH之类的休闲游戏有很大区别,游戏节奏快,而且没有多少思考时间,很多没有经验的玩家不可能在屏幕前面对众多扑面而来的僵尸娘的时候还有时间思考战略,他们能做的仅仅是走位和开***,节操点已经在进入时结算的设定也无形中增加了玩家的心理负担,很大减少了游戏体验。我注意到有一种观点是玩家可以看到自己在关卡中获得的物品,以前的崩坏中,存在因玩家对获得物品中途退出重刷的情况,所以设定了节操点开头结算的设定,可你们有没有考虑到,能让玩家看到中途获得物品这个设定本身就是不合理的?当你知道你能获得什么的时候,你还有多少兴致玩下去?
2. 爆率问题
有N多人在贴吧或者论坛里吐槽说,这个问题纯属看脸,抽不到好东西怨自己人品,别怨游戏。话说是这么个理&&前提是,你没经历过花98个钻石抽的高级扭蛋抽出友情扭蛋的装备,卖了都不到98个金币。
这牵扯到一个心理平衡的问题,当你频频碰见这种事,而你身边的朋友却能用友情扭蛋抽出虚空刀和妖姬的时候,你心里肯定不舒坦,玩家也是人,你难保所有的玩家可以以一种平和的心态进行游戏。
所以我建议,物品爆率最好均衡一些,物有所值。
3. 游戏交流和交易
开挂,盗号,恶***易。这种事我想很多人都不愿看到吧?
每天进入大厅,满眼净是买号的;玩家和玩家之间看着彼此的装备羡慕不已&&我只想问一句,为什么不给游戏添加交易功能?既然是一个不联网就没法玩的网络游戏,既然是一个有庞大社交平台的游戏,为什么不添加一个可以让玩家进行自由交易的功能呢?要是你们怕损失为什么不去赚取交易差价(比如花费XX钻石交易一次)?这也比一棍子打死好多了!
还有,崩坏的服务器众多并且相互独立,根本没法交流,我先在A平台上发现了这个游戏,可我的邀请码根本帮不了只有B平台的基友&&疼讯游戏的运作模式是,一个QQ号=N个小号,但QQ号不变,利于管理;但崩坏的模式是,N个ID,N个小号,彼此之前根本毫无联系,这就造成了大量小号无价值号的存在,管理也因此十分混乱,至少我看到不同服务器之前,没少相互扯皮,游戏质量取决于服务商态度,而不是游戏本身,那么这个游戏还剩下多少游戏性?
最后,不要认为别人总是想挑刺或者故意找你们毛病,也别觉得自己是个刚刚进入市场的开发商,以没有经验这种理由蒙骗自己。游戏做出来是给人玩的,是给人游戏体验的,市场营销中最重要的一个环节就是站在玩家(客人)的视角上,同玩家交流,得知玩家的想法和需求,从而进一步扩大市场份额。所以,如果只知道一味去赚钱,而忽视消费群体的意愿的话,只有最终被市场淘汰一个出路,谁都不想再看见崩坏2之后,再来崩坏3,崩坏4&&
作为一个以二次元动漫为卖点的游戏,崩坏建立在固定的客户数量上,但市场局势瞬息万变,谁都不知道下一秒会发生什么,就如同玩家不知道在游戏中丢了节操之后会有什么结果,如果光想着捞一笔就走,不去想如何扩大玩家群和市场份额,那么玩家也一定会给你好看,一个名声臭了的游戏公司,未来损失可是不可估量的。
另外关于游戏广告推广,如果一个玩家发觉这个游戏本身并不如广告推广的那样好玩的话,心理落差感会让他很快失去兴趣。
最后重申,个人观点,不喜勿喷,欢迎大家友善的交流。